Я не >>4366, но попробую аргументировать вопрос о неудачности сложных решений.
Дело в том, что механика игры ради ускорения обсчёта несущественной информации должна сводиться к минимуму операций. Этто банальная эргономика процесса.
В идеале - ничего, кроме сопоставления чисел. Максимум - сложение. То есть, в Savage Worlds, например, или в violence RPG это решено тем, что берётся одна кость. Просто варьируется от 1к4 до 1к12, в зависимости от ситуации. Там ещё 1к20 иногда, но это из тех ситуаций, что не лечатся.
Шаг костей в СаВо даёт вероятность решения персонажем типичной задачи без особых побочных затруднений в 25, 33, 50, 66 и 75%, чего, на самом деле, для декларированного авторами геймплея вполне достаточно. (Там ещё некоторое влияние оказывает "дикая кость", и некоторое количество простых универсальных модификаторов, но это сам посчитаешь, если интересно станет).
Есть иной подход без сложных операций: в Шедоуране 4ой редакции используют горсть обычных кубиков, на которой фиксированно считается, что если на кубике выпало 5 или 6 - это "1 успех". Просто откладываются в сторону "успешные кубики".
Быстро и наглядно, никакого подсчёта, как, например, в Эре Водолея, где можно было увидеть бросок на 15-20 кубиков с подсчётом-всех-мать-их-выпавших-очков-ой-ё!
Вообще, когда в проверку действий персонажей начинает вовлекаться дополнительная математическая операция, это замедляет игру. Вот замедляет, и всё тут, обычная человеческая психология и особенности мышления. Можешь вспомнить проверку на IQ (в некоторых технических вузах этим мучают студентов на лжекурсах, типа "психологии")
Есть у дядь психиатров ассортимент подлян типа "решите максимум задачек определённого типа на время".
Вот настольная ролевая игра - она не для того, чтобы постоянно эти задачки решать, а чтобы получать фан.
Ну и потом, вычитание кубика из кубика даёт 50% на то, что модификатор станет нулевым или положительным, и некоторый шанс на то, что вычитать придётся ещё раз, уже из характеристики персонажа.
То есть, в половине случаев, ты сначала вычитаешь кубик из кубика, потом вычитаешь результат из характеристики, потом сравниваешь итог с какой-то сложностью.
А если не сложностью? Если проверка встречная и тот -кун тоже кидает?
А если ещё и кость экзотическая, из тех, что в наших краях до сих пор ближе всего где-нибудь в старой доброй Англии заказывать, в лице Games Workshop'а, да благословят Боги Хаоса и Император Человечества работников его до последнего полотёра-мусульманина?
Ничего так усложнение жизни людям, которые просто немного поиграть в кайф хотели?
Именно поэтому лично у меня высказывания очередного коллектива авторов ЭВ-2 во главе с Авророй Николаевой могли в своё время вызвать лишь презрительную усмешку.
Там, помнится, ещё и манёвры персонажей в бою хотели решать серией последовательных проверок ради получения одного результата. Писал им там это всё какой-то эрудированный "я-тоже-немножко-рукопашник".
А теперь вот просто рассмотри этот пример: допустим, у тебя действительно есть ситуация с несколькими актуальными проверками. Ради каждой нужно бросать кости, а потом обсчитывать. Причём только ради того, чтобы на выходе получить одно актуальное для хода игры событие.
Оно. Вам. Такое. Надо?
---
Блин, я чувствую себя Геометром Теней. Такие стены текста наружу давить...