[d | an / b / bro / ci / cu / dev / fr / gf / hr / l / m / maid / med / mi / mu / ne / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / bg / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / ls / rm / tan / to / ts / vn / vo]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] - [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Файл: 1249846956850.jpg - (9 KB, 200x282, face999999999992.JPG)  
9 KB №3548  

Аноним, подкинь системку для моделирования боя современных реактивных истребителей (или Макроссовских VF). Не догфайт.

>> №3550  
Файл: 1249887772693.jpg - (96 KB, 650x407, a6m-7a.jpg)  
96 KB

>>3548
Раз уж есть такой тред, реквестну систему именно для БВБ (в первую очередь для самолётов с поршневыми двигателями). Система нужна гибкая, с возможностью создания самолётов и вооружения.

>> №3555  

А такие вообще есть?

>> №3556  

в GURPS'ах и FUZION'ах есть правила для догфайта.
В GURPS Transhuman Space есть даже правила для корабельных боев в космосе. Но там все именно что догфайт, т.е. если вы вздумаете отыграть все на тактической карте, то хуй вам. Ибо все там в ваку... то есть в относительной системе координат - относительно другого корабля.

Собсна видел в своей жизни рульсы для отыгрывания боя флота в сеттинге Last Exile. Там уже все было по тактической карте и чуть ли не с линейкой. Но то для больших и тяжделых кораблей.

Так вот можа у кого и есть рулсы для отыгрыша ВБ именно с привязкой на карту.

По крайней мере может идеи есть у кого?

По сути следует иметь лишь систему СВБ-БВБ. Ибо ДВБ вполне аморфен и может быть сведен к киданию кубиков. А вот среднте дистанции должны отыгрываться строго по правилам. А ближние - в целом как и догфайт, но каким то раком с привязкой на местность.

Что ты думаешь, анон?

>> №3560  

>>3556

>А ближние - в целом как и догфайт, но каким то раком с привязкой на местность.
>Что ты думаешь, анон?

В целом согласен, но местность далеко не главное. Если придумать, как нормально моделировать набор и сброс высоты, чтобы было реалистично и просто, то добавление ландшафта будет не проблемой.
Самое сложное - это смоделировать стандартные боевые ситуации на двумерной поверхности стола или пола. Высота в БВБ свободно обменивается на скорость, а скорость на высоту; и как справиться с этим на столе я не представляю. Все эти вертикальные карусели, противостояние в нисходящих спиралях и прочее просто взрывают мне мозг.
Добавление числа, обозначающего высоту, к миниатюре самолёта положение не спасает - либо придётся прописывать кучу заранее сгенерированных манёвров (например, вперёд на 3", вверх на 1", и никак иначе), либо при каждом ходе очень много вычислять (теорема Пифагора + вычисление потери скорости).
А так есть самодельный скелет довольно простой и реалистичной боёвки, с вертикальными манёврами, с учётом влияния набора высоты на скорость, но без учёта самой высоты (т.е. после петли Иммельмана, например, самолёт опять оказывается на том же уровне). Долго тестировали и модернизировали, но этот момент так и не победили. Фейл, мне кажется.
Делимся идеями =]

>3550-кун
>> №3561  
  1. Вылаживай где скелет, будем читать =) Копирайты соблюду.
  2. По поводу высоты: это да - основная сложность. В целом можно свести либо к формуле с примерным значением (боюсь в моей жизни игроки которым важен каждый км/ч не встретятся. точнее радуюсь >.<).

В общем конструкция вида:

Самолет за раунд движется на столько квадратов сколько скорость (назовем енто доступным перемещением(ДП)). Квадраты в районе 100х100 метров (правильнее афаир 86х86 метров. Из расчета что на 100 км/ч в 3 секунды проходится именно столько метров. Смотрел под Фьюжн, потому 3 сек.). Получаем что на скорости в 1000км/ч самолет и проходит 10 секторов в 86 метров длиной.

У самолета характеристика: Скороподъемность(СП). Показывает сколько эшелонов вверх может взять самолет за каждую единичку ДП.
Эшелон возьмем ну метров под 100 высоты.

За каждые 4 эшелона вверх самолет получает -1 к скорости (или -100 км/ч), за каждые 4 вниз - +1.

В итоге МиГ-29 на скорости в 1000 км/ч и СП 0.9 в раунд может все свои 10 ДП влить в 9 эшелонов высоты и заиметь -2 к скорости(что с Ускорением в +3 означает что 29ка дейстивтельно может смело лететь вертикально вверх и разгоняться (по крайней мере Lock ON гордо об этом декламирует))...

Единственное надо вводить еще правила про суперсоник и соответствующие -1 за 3 эшелона и прочие. Хотя может и не так сильно растет сопротивление.

3. Маневры собственно прописывать наверное все же надо. Те которые с высотой связаны. Просто потому что:
а) по любому должна быть скилл-чек на пилотирование, чтобы повернуть самолет носом к солнцу. Из маха вообще сложнее задрать нос самолета, потому от скилл-чека зависит длина... эээ траектории.
б) чисто с ролевой точки зрения удобней.

Маневры есть предложение прописывать в виде некоего лимита. Скажем так:

Петля:

Быстрая:
Усл: -6 ДП, Мин.Скорость 4, Макс.Скорость: 8, Высота: 200+6*СП
Выполнение: скиллчек против 16+(Скорость-6)*2
Реультат: выход в районе двух секторов от точки входа, +3 Def.Value(во время выполнения),

Стандарт
Усл: -10 ДП, Мин.Скорость 3, Макс.Скорость: 1000, Высота: 600+10*СП
Выполнение: скиллчек против 12+(Скорость-8)*2
Реультат: выход в районе четырех секторов от точки входа, +2 Def.Value(во время выполнения),

Затяжная
Усл: -16 ДП, Мин.Скорость 3, Макс.Скорость: 1600, Высота: 1000+16*СП
Выполнение: скиллчек против 12+(Скорость-12)*2
Реультат: выход в районе двух секторов от точки входа, +1 Def.Value(во время выполнения),

Т.е. прием один, но в разных вариантах с разными эффектами.

Прописывать конечно много, но в основном сие касаеться именно приемов в которых брейк на середине маловероятен (т.е. сплит-с, иммельман). Вот.

Влияние высоты на бой - соответствено в плюшках к атакам из разных позиций (заметным плюшкам).

>> №3568  

>>3561

>Вылаживай где скелет, будем читать =) Копирайты соблюду.

А оно тебе точно нужно? Там сильно-пресильно переделанные правила Crimson Skies. Я - тот Crimson Skies-кун, который пару месяцев назад создавал о нём тред.
В общем-то, правила настолько переделанные, что от оригинальных остались только восьмиугольные маркеры движения. Плюс, там никакой привязки к конкретным расстояниям (хотя это как раз сделать несложно), и упор идёт на поршневые самолёты времён 1930-1940-х. Ну и про высоты я уже говорил. Кстати, твоя идея с эшелонами мне определённо нравится!
И более того, это не только правила БВБ, но вообще система (хотя и очень простая, упор на словеску, а не на статы) для ролевого вождения по Crimson Skies.
Если нужно, то я отшлифую оформление и выложу сегодня-завтра.

>> №3569  

Вылаживай, нам всякие источники информации нужны =)

>> №3575  
Файл: 1250158125203.jpg - (673 KB, 200x85, CS_rar_jpg.jpg)  
673 KB

>>3569
rarjpg (673 kb)

Там в комплекте пара-тройка самолётов. Вообще их гораздо больше, просто раржпег слишком большой получится.

>> №3582  

Не то, чтобы я ждал рецензию, конечно, но какие-нибудь мысли и комментарии услышать хотелось бы.

всё тот же CrimsomSkies-кун

>> №3603  

>>3582 Довольно интересные наработки, анон. Пиши дальше.

>> №3730  

Тэээкс... Комментарии:

  1. Написал словами то что я все думал да не добирался записать. Это по поводу очередности хождения и стрельбы.
  2. С маркерами неожиданно интересно выглядит.
  3. Не очень понятна проблема с вертикальной плоскостью. Что конкретно ты хочешь туда добавить, чего тебе не хватает в мордобое? Пока выглядит все мило и единственное что: влияние высоты выразить в виде плюшек и минусов на всякие стрельбу и прочие.

Если же действительно маневрировать охота, то все же придеться прописывать маневры. Наверное так. Иначе считать лениво =)

Их всего не так уж и много. При том, не гоняясь за суровым реализмом можно ограничится еще более простыми вариантами - делим маневр на составные части и описываем его как ряд более мелких маневров. Та же петля описывается двумя полу-петлями, спираль - два виража + набор высоты/спуск(повторять), ну и в том же духе.

Простые же маневры описывать не жестко, а с допустимыми отклонениями. Т.е. не - 4 маркера, +2 эшелона, а как нить: минимум: 4 маркера туда, +2 эшелона (+1 эшелон за каждые 2 маркера). В общем делать эдакий конструктор.

Захотел - полупетля, полубочка и и опять полупетля. Итого -4 маркера, +2 эшелона, +1 уклонение + -1 маркер, +1 уклонение, + -4 маркера, +2 эшелона, +1 уклонение = -9 маркеров, +4 эшелона и +3 уклонения.
Посмотрел на свои оставшиеся маркеры, подумал, и выполнил/невыполнил.
В общем в таком духе.

[b]/. .\ [/b]

>> №3736  

Вот для примера возьмем вертикальную плоскость - стандартные подъем и снижение. Позже накидаю влияние высоты на бой.

Доступное перемещение (ДП) - показывает сколько секторов может пройти самолет в раунд. Считается что ДП равен 1/100 скорости самолета (т.е. 1000км/ч = 10 ДП)

Скороподъемность (СП) - показывает сколько эшелонов высоты набирает самолет за каждый 1 ДП набора.

Чтобы самолет набирал высоту, необходимо, чтобы он изменил угол атаки на положительный. Сделать это быстро (и соответственно на короткой дистанции) бывает затруднительно. Поэтому при наборе высоты следует также сделать Pilot Check (PC). Сложность проверки будет зависить от необходимой скорости изменения угла атаки и отображается в виде расхода ДП затрачиваемых на набор высоты.

ДП затрачено:....25%...50%...75%....100%
Сложность:.......6+....8+....10+....14+....(+модификатор скорости)

Если бросок успешен, но самолет "меняет" свои ДП на эшелоны высоты, а оставшиеся ДП может использовать для горизонтального полета.

Также за каждые 3 ДП потраченные на набор высоты, самолет получает штраф -1 к скорости.

Пример:
Пилот МиГ-29, со скоростью 800км/ч (8 ДП), решает сделать горку, и резко набрать высоту. Он тратит 2ДП и проходит два сектора, после чего тратит 6 ДП на набор высоты. 6ДП это 75% от 8ДП, следовательно пилот делает PC против (10+мод.скорости).
Проверка, положим, успешна и самолет выполняет горку, набирает СП(0.9)*6 = 5.4 эшелона, и теряет 2 единицы скорости (6ДП/3=2)

Снижение.

Для снижения, пилот должен определить сколько ДП он потратит на снижение, и после сделать проверку на PC.

ДП затрачено:....25%...50%...75%....100%
Сложность:.......4+....6+....8+.....12+....(+модификатор скорости)

Проверка необходима все по тем же причинам - сопротивления и перегрузки при больших скоростях (т.е. хорошие пилоты при не больших скоростях скорее всего будут выполнять движения в вертикальной плоскости автоматически выигрывая броски).

Если бросок успешен, то самолет снижается, набирая за каждые 3 пройденых эшелона +1 к скорости. Скорость снижения будет равна 1.5*ДП.

Пример:
Пилот МиГ-29, со скоростью 500км/ч (5 ДП), решает спикировать на С-17 под ним. Пилот тратит все 5 ДП(100%) на этот маневр и делает PC против 12+мод.скорости. Бросок успешен, и истребитель отвесно падает вниз, снижаясь на 7.5(1.5*5) эшелонов, и разгоняясь на 2.5(7,5/3).

>> №3744  
Файл: 1252092796207.jpg - (50 KB, 542x349, atacakangel.jpg)  
50 KB

На картинке пример учета высоты в бою и соответствующие плюшки на попадания из курсового кулямёта.

Синие цифири - превосходство(или нет, если с миносом) по высоте в эшеленах. 0-4+ секторов - расстояние между самолетами.

>> №3748  
Файл: 1252241334434.jpg - (338 KB, 1800x2436, Безымянный.JPG)  
338 KB

>>3556

>правила для корабельных боев в космосе

Нет ничего лучше Батллфлит Готик. А скоро дополнение к DH выйдетна эту тему.

>> №3749  

>>3748

ты бы лучше сами правила общественности выдал, а не восхвалял! >_<

>> №3759  

>>3548
Вижу в небе алую черту,
Это МИГ-17 на хвосту.
Катапульта - вот спасенье,
И на стропах натяженье:
Сердце в пятки, в штопор я иду.

>> №4183  

Бумп.

Апдейты есть, Кримсонскайс-кун?



Удалить сообщение []
Пароль
[d | an / b / bro / ci / cu / dev / fr / gf / hr / l / m / maid / med / mi / mu / ne / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / bg / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / ls / rm / tan / to / ts / vn / vo]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] - [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]