[d | b / bro / ci / cu / dev / gf / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] - [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
1316502837311.gif - (14 KB, 337x555, breast06-02.gif)  
14 KB №12241   #1

Хочу научится работать в 3D редакторах.
Посоветуйте, с чего проще начать? То есть с какого редактора будет лучше учится новичку. Не хочется сразу ставить громоздкий 3ds Max.
Если не подходит разделу, дайте ссылку на борду художников и моделлеров, я просто адрес потерял.

>> №12242   #2

Ну, Alias Maya например, тоже внимания заслуживает.

>> №12243   #3

>>12242
Alias'a уже давно нет, бро.

3dsMax - самый простой. Maya - вторая по популярности, и все более серьёзные конторы ей пользуются.

>> №12244   #4

>>12243
Хехе, ну не удивительно, раз у меня до сих пор photoshop cs2 стоит.

>> №12247   #5
1316517599388.jpg - (428 KB, 2071x3007, colibr.jpg)  
428 KB

>>12241
Ставь Blender.
Хейтеров не слушай, он хороший.

Раньше по нему было мало уроков, но сейчас есть всё, что нужно.
Когда поймёшь основные принципы, относительно легко перейти, если захочешь, на то, что нравится.

>> №12248   #6

>>12247
Дело в том, что моделирование - штука совсем не простая. Чтобы делать хорошие модельки, нужно потратить очень много времени, работая в команде. В России только два варианта с которыми ты можешь работу найти: 3дМакс и Майя. Причём 3дМакс, как это ни печально, гораздо популярнее всех остальных вместе взятых.

Проще 3дМакса программ нет, его специально для дурачков и делали. Качай видео про моделирование, его в сети много. Сам разобрался с ним без видео (тогда его не было) и без знания английского, он не громоздкий вовсе.

Сам я шесть лет модельки клепал в российском геймдеве, будь он проклят. Мне лично Майя нравится больше всех.

>> №12249   #7

>>12248
Промазал? ОП чуть выше.

По поводу геймдева. Кому-то действительно есть дело в чём ты делаешь модельку? Ведь ни одна игра не использует модель в том формате, в котором она выходит из редактора.
Не согласен, что после того, как выучишь основы, можно перейти на любой понравившийся\понадобившийся пакет за довольно короткий срок?

И ОП разве писал, что хочет именно зарабатывать на этом? Может ему "для души"?

Да и команды не особо нужны, были бы руки. Берутся же откуда-то одиночки-фрилансеры и видео вроде Meet Meline.

>> №12250   #8

>>12248
И можешь показать что-нибудь? Или деанон?
Должно же было что-нибудь нигде не публиковавшееся заваляться.

Моделит и текстурит обычно один и тот же человек?

>> №12251   #9

>>12249
Есть огромная разница. Модели в современных играх - не просто куча полигонов (кучи полигонов тоже далеко не всегда между программами путешествуют гладко), особенно персонажи. Экспортёр пишется только для одного редактора.
Очень редко кто приходил, кто хоть как-то понимал как моделировать. На испытательный срок брали всех у кого был мозг. Всех приходилось учить. Одиночки-фрилансеры в подавляющем большинстве рукожопы. Одиночки дальше архитектуры не идут почти никогда. Я не назвал бы даже это моделированием (сам фрилансил так пару лет, расставляя готовую магазинную мебель (каталог который уже есть) по чертежам комнат и запуская рендер - обезьяний труд). Никто над интересными проектами с фрилансерами не работает.

>>12250
Взял пару авардов в галереях три года назад. Делал персонажей в основном.
Где-то год пребываю в клинической депрессии, лёжа дома на диване. Ничего не моделил для себя. У меня даже редакторов на компе нет сейчас.
Обратно в геймдев не хочу.

Да, моделирует и текстурит один и тот же человек. Очень редко художники подключаются к созданию текстур.
Реальность нашего геймдева такова, что моделерам приходится порой ещё и риг делать, и скрипты писать, и всё на свете и много... но без этого ты всё равно не поймёшь как правильно модели делать, если сам все грабли не соберёшь.

>> №12252   #10

>>12251
Спасибо.
По поводу мебели и интерьеров согласен.

Ок, может с геймдевом всё не так гладко, как хотелось бы. Но выйти на уровень галерей, как мне кажется, можно и в одиночку. Да и моды для игр, например, тоже не профессионалами делаются.

Значит, тут как с колбасой и конфетами? Если сам делаешь, то уже никогда не ешь их.

Где-то тут был Трактор-кун. Интересно, он ещё работает? И кто бы мог подумать, что можно так моделить с таким скиллом рисования.

>> №12253   #11

Однако, раздумываю вот тут. Существует такая вещь как "Синдром утёнка". И этот феномен на самом деле очень сильно распространён и сильно заметен в геймдеве. Люди очень часто просто не могут новую программу освоить. Очень сильно холиварил в своё время (в живую, ололо). Утверждение "освоив один пакет, ты легко освоишь все остальные" мне кажется сильно оторванным от реальности.
3дмакс - самый простой редактор из всех. Но советовать ли его - не знаю.

Кстати, игрался с Blender. Очень хорошее впечатление он на меня произвёл. И быстро развивается. Может и оттянет на себя реальную долю рынка в будущем.

>> №12254   #12

>>12253
Существует. Кнопочки не с той стороны и другого цвета.
У самого стоит 2.49 версия блендера, хотя они давно ускакали далеко вперёд. Зачем было менять все хоткеи? Почему не оставили возможность выбрать "всё как раньше". Только я думал, что это называется "лень".

>> №12255   #13

>>12254
Разница между 3дмаксом и Майей гораздо более радикальна, чем между новым и старым Блендером. И нужно научиться как бы по-другому мыслить чтобы осилить Майя после 3дмакса.
Большинство людей это делать не станет.

Мне, кстати, нравится новый Блендер больше. Старый интерфейс, хоть и проще, деревянный какой-то был.

>> №12256   #14

>>12255
Майку не щупал, ничего по этому поводу сказать не могу.
Слышал что-то вроде "3Dmax ориентирован на "технарей", а майка на "художников"".
Так её Autodesk перекупили. Ничего себе.

>> №12257   #15

Ни у кого не осталость картинки с 3D пакетами, разбросанными по DnD'шным alignment'ам?

>> №12258   #16

>>12256

>3Dmax ориентирован на "технарей", а майка на "художников"

Бред сивой кобылы. Думаю, что это пошло от того, что среди майщиков, можно сказать, нет мебельщиков (хотя они есть, но их очень мало).
Майя изначально была пакетом для профессионалов с рабочими станциями.
3дсМакс был создан для PC, виндовс, который в те времена был весьма ограниченной системой. В нём не было даже обратной кинематики, её роль выполнял чужеродный Character Studio (тогда он даже покупался отдельно). Годы прошли, пакет вырос, а костыли до сих пор торчат со всех сторон. Например, Character Studio всё ещё там и до сих пор не имеет ничего общего с 3дмакс, даже не использует его ключи анимации. Всё к 3дмаксу прикручено сбоку и криво. Про корявость 3дмакса я могу писать очень долго.
Не то, что я - большой фанат Майки. Она тоже очень постарела и тоже уже "проапгрейжена" автодеском костылями со всех боков.
У этих пакетов одна ниша. Нехорошо так говорить, но я бы сказал, что майщики заметно умнее максеров с ними приятнее работать. Вот, как бы, и вся разница.

>> №12259   #17
1316528274104.png - (276 KB, 1500x1500, 1283137817891.png)  
276 KB

Всё, нашёл.

>> №12261   #18
1316532577410.jpg - (493 KB, 675x900, 431fb8109f2f48d0a225378ca681b04c.jpg)  
493 KB

Спасибо за советы.
Все таки наверное буду Майю осваивать.
Я уже было пробовал Макс, с год назад, но там учеба навалилась, поэтому пришлось забросить даже не начав.
Оп

>> №12262   #19

>>12252
Не уверен, может под трактор-куном ты имеешь ввиду меня. В 3д треде есть мой трактор.
Да, успешно работаю в геймдеве. Но в своей фирме уже вырос. Последние пол года занимаюсь анимацией (не шибко сложной, всякие животные для игр) + проверяю работу нескольких моделлеров. Начал даже изучать софтимаж, достаточно уверенно там моделить могу. Подтягиваю скил рисования. Планирую переходить в какую-то другую конторку, так как у меня начинается депрессия, если не развиваюсь.

>> №12263   #20

ОП, начинай с блендера. Моделируй сначала с лоу поли. Тебе нужно будет освоить построение правильной сетки, чтобы полигонов было не много не мало, а именно достаточно. Риг и анимация, тоже oche важный момент. Нужно освоить именно принципы, а не воевать с интерфейсом и костылями. Именно в этом отношении блендер лучше. Алсо, если ты не художник, то печальна учатсть твоя. Работать по чужому скетчу.

>> №12264   #21

>>12262
Да. Кто-то к тебе так обращался в том треде, поэтому и.
Голова старика была тоже твоей. Хорошая. Я тогда думал, что это просто бамп рандомной картинкой.

А рисунки, как мне кажется, кривоваты малость.

У тебя тоже нет чего-нибудь, что можно показать?

>> №12265   #22

>>12264
Не хотелось бы сводить тред к обсуждению меня, но интересно ведь! Скажи (просто текстом), какие рисунки видел? Но, я свои рисунки позиционирую как херня из-под ногтей.
На счет "показать чего-то", не очень понял формулировку вопроса, но если ты про новые работы, то ничего финального для себя пока нету. А рабочее попросту не собрано в портфолио (скоро соберу).
__________
Хочу немного поделиться мыслями по треду. 3D графика, это не детский сад. Решился учить, бери сразу нормальный пакет. Если ориентируешься на моделинг - плевать. В снг популярен макс. Если есть желание трогать анимацию, тогда Мая или софтимаж. Уверен, блендер классная программа, но зачем ее учить, если с ней не устроится на работу или потом переучиваться под другой пакет?
Есть разные фирмы. В одних даются мега скетчи и моделлеры эти скетчи попросту обводят (не берем во внимание знание топологии). Херня это, мало роста в этом. Больше всего людей (по-крайней мере у нас на фирме) сыпались именно на том, что абсолютно не умеют проявлять креатив и художественное мышление при моделинге по очень кривым скетчам. Модельки получались сухие-сухие и кривые-кривые как сами скетчи. Сразу выгоняли таких моделлеров. Если в штате есть смышленые тридешники им не нужно вырисовывать до миллиметра скетчи (у художников и так полно работы). Конечно, может кому и посчастливится попасть в студию с Муцаевым, но наааааААастоятельно рекомендую развивайте глазомер,эстетику картинки, пропорции и креатив! Иначе вечно будете трейсить скетчи.

>> №12266   #23

>>12265
На DA случайно на тебя наткнулся. Увидел знакомые трактор, паровоз и рисунки одного из местных тредов. Никогда бы не подумал, что это ты.
Много кто из трёхмерщиков открыто признаётся, что не умеет рисовать. Видимо, отсутствие скилла не так уж сильно мешает.

Про финальное для себя, да. А рабочее можно собирать в портфолио?

ОП ведь так и не сказал, зачем ему это всё. Просто ради интереса или для чего-то серьёзного?

>> №12271   #24
1316628157562.jpg - (152 KB, 688x821, 3e5ae847dbd60b12b6cfa4c01e06db08.jpg)  
152 KB

>>12266
Ради интереса. Зарабатывать я этим не собираюсь.
Хотя кто его знает, может и пригодится в будущем.

>> №12273   #25

>>12271
Тогда другое дело. Смело можно и блендер учить

>> №12447   #26
1318336577647.png - (565 KB, 1920x1080, 6.png)  
565 KB

ОП, ты тут? Начал или нет?

>> №12448   #27

>>12241
Google SketchUp. Самый простой редактор.
http://sketchup.google.com

>> №12449   #28

>>12447
Что эта?

>> №12490   #29
1318628537681.jpg - (16 KB, 256x256, rust.jpg)  
16 KB

Артисты, а где вы учитесь делать годные текстуры, скажем ржавчины на старой краске?

>> №12491   #30
1318630402339.jpg - (24 KB, 400x433, 2114605.jpeg)  
24 KB

>>12447

>> №12493   #31

>>12490
Используй фотографии. Возьми старую краску и ржавчину, "смешай" в фотошопах или ещё где.

>> №12519   #32

>>12447

Интересно, зачем было подробно прорабатывать кузов, но оставлять колёса с углами?

>> №12520   #33
1318939989449.png - (157 KB, 780x900, -.png)  
157 KB

>>12519
Это просто кусок болванки-наброска.

>> №12521   #34
1318945329351.jpg - (37 KB, 810x447, gazovik.jpg)  
37 KB

>>12520
Охрененно.
Слушай Анон, а как ты делал профиль на шинах? Spin dup или Extrude?

>> №12522   #35
1318947168121.png - (31 KB, 1075x710, _.png)  
31 KB

>>12521
Сначала сделал общую форму покрышки из окружности в 62 вершины. Примерно как у тебя.
Потом удалил всё, кроме двух сегментов и выдавил на них повторяющуюся часть протектора. Потом собрал всё снова спиндапом (360 гардусов, 31 оборот и удаление дублирующихся вершин).

Зачем сразу на треугольники бьёшь? Неудобно ведь.
Сглаживание начинает криво работать, да и loop cut\select сильно не попользуешься.

Сразу с нового блендера начинал? Мне что-то лень учить новые хоткеи.

>> №12523   #36

>>12520
Слишком узкие колёса для внедорожника.

>> №12524   #37
1318949593920.jpg - (91 KB, 1024x768, GAZ_67.jpg)  
91 KB

>>12523
Стандартные, кажется.

Ему хватало, наверное. Он сам по себе не шибко большой.

>> №12527   #38
1318956920900.jpg - (23 KB, 470x573, tehfail.jpg)  
23 KB

>>12522
Грузовик делал ещё в 2.49, закончить надо бы. Треугольники у меня появились после Bevel'a, переделаю подчистую, все равно работа старая, топорной работы.
Пока привыкаю к 2.57, но скучаю по старому 2.4, тем более старые полезные скрипты на 2.5 не подходят.
А вот с покрышками у меня такой фейл получился. Намоделил узор, (немного посложнее) хотел спиндапом покрутить, думал, он будет копировать объект по оси, но...
Решил сделать зеркалом и подогнать под шину, вот результат - слишком долго и неаккуратно.

>> №12528   #39

>>12527
За центр вращения берётся курсор, не оси. Можешь прилепить его к центру покрышки, выбрав нужные вершины\плоскости, не суть важно, и нажав Shift+S -> Cursor to Selected (или to Center, покрышка круглая и разницы нет).

Ох, пока нашёл его в 2.5x. Отдельная панель с инструментами.
Зато мешь в процессе создания можно менять "на лету".
И материалы с emit'ом действительно "освещают". И Solidify чудо как хорош.

А скриптами я почти не пользовался. Из всего что видел, интересны только те, что создают "настоящие" шестерёнки и болтики.

>> №12530   #40
1318965598263.gif - (50 KB, 200x685, 000524-2.gif)  
50 KB

Новый тред не создается.
Во есть деревянные фигурки для срисовывания. А есть ли программы, в которых есть набор готовых фигурок человеческих, которые можно вертеть в разные стороны и ставить в разные позы?

>> №12532   #41
1318969092370.jpg - (143 KB, 1280x985, -.jpg)  
143 KB

>>12530
Pozer.
И бесплатная DAZ Studio.

Думаю, пользы от срисовывания с них будет не больше, чем от срисовывания с фоточек.

Скачал, посмотрел, бросил.

>>12527
Шестигранные "ячейки" должны быть одинаковыми по размеру? Не большие и маленькие?
Сейчас попробую сделать .blend файлик со всеми этапами. Если всё получится, скину сюда.

>> №12535   #42
1318974751485.jpg - (74 KB, 1220x710, test.jpg)  
74 KB

Вот http://rghost.ru/26190591
Просто, чтобы показать принцип.

Если делать всё "одним куском", сетка получается слишком густой.
Пожалуй, оно того не стоит. Лучше сделать протектор отдельно.
Или запечь нормалмап с хайполи, и натянуть на модельку с отключённым subsurf и "порезанными" лишними рёбрами.

>> №12537   #43

>>12535
Если оптимизаторством заниматься, можно тогда вообще просто сделать текстурку и бамп мэппингом её, бамп мэппингом.

>> №12539   #44
1319018438824.jpg - (81 KB, 880x752, lineart.jpg)  
81 KB

>>12532
Для Блендера 2.4 был Freestyle, он превращал рендер в лайн-арт.
http://freestyle.sourceforge.net/

Вот думаю, позировать в DAZ-е всё-таки легче, чем в Makehuman-е или в импортированном в Блендер .MHX-e.
Но, хотя он СЕЙЧАС бесплатный, за плагины дерут они по прежнему мерзкие суммы.

>> №12540   #45

>>12539
Имею ввиду DAZ, что бесплатный.

>> №12541   #46
1319020873131.png - (46 KB, 204x765, fs.png)  
46 KB

>>12539
В некоторые сборки 2.5x Freestyle вшит по умолчанию. Без возни со скриптами. Тут можно посмотреть:
http://www.graphicall.org/builds/
Там вообще много чего интересного.

Как по мне, так Freestyle довольно бестолковая штука. От лайнарта там только слово одно. Использовать его для чего-то серьёзного всё равно не получится. Если уж на то пошло, то тот же FindEdges-фильтр фотошопа годиться для подобного куда больше. Да и зачем вообще рендерить 3d в лайнарт?

К слову, сам "голый" Freestyle мне ни разу не удалось использовать. При попытке добавить модуль он всё время крашится.

Макехуманами и подобными штуками принципиально не пользуюсь. Нравиться сам процесс моделирования. Готовые модельки всё портят.

>> №12543   #47
1319045179134.png - (151 KB, 501x282, splash_03.png)  
151 KB

2.60 вышел.
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-260/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Blender3d+%28Blender3d.org%3A+Latest+News%29

>> №12545   #48

>>12543 Когда уже гимп 2.8 выйдет?
c: bruss

>> №12547   #49

>>12545
Не знаю. У меня ворованная ШINDOWS с ворованными фотошопом и сайкой.

Моко это ты? Ты куда пропадал?

>> №12548   #50

>>12545

>Когда уже гимп 2.8 выйдет?

По текущим прогнозам - восьмого января 2012-го:
http://tasktaste.com/projects/Enselic/gimp-2-8

>> №12551   #51

>>12547 Я решил больше не мыться^W рисовать^W...
Надоеловременинет.

>> №12552   #52

>>12551
Ну и зря.

>> №12553   #53

>>12552 Извени, это была ложь, я рис0з0т.

>> №12575   #54

>>12520
>>12521

Моделеры, вы где? Что делаете?

>> №12583   #55
1319439543317.jpg - (29 KB, 637x522, wheel.jpg)  
29 KB

>>12575
Всё ещё заглядываю.
>>12535
Спасибо, что выложил.
Кстати, у тебя Блендер 2.53? Мне кажется, что ОНИ перепрятали контроли над спином и функцию спиндапа из 2.54 по 2.60. Или вообще удалили?

>> №12584   #56
1319445063929.png - (70 KB, 1080x820, scr.png)  
70 KB

>>12583
У меня 2.49b. Просто цвета интерфейса своровал с последних версий.
Новые тоже были, но я ими не пользовался. Последний релиз ничего, но перелезать всё ещё лень. Может когда добавят Cycles.

Не совсем понял о чём ты.
В дефолтных настройках интерфейса функции вынесли на отдельную панель.
Где они были в 2.53 я не помню.

>> №12586   #57
1319458145836.jpg - (118 KB, 1265x893, defaultwtf.jpg)  
118 KB

>>12584
Для спиндапа тоже 2.4 использовал, ибо...
Я не знаю, как открывать настройки спиндапа, как у тебя внизу, подсказать можешь? Это тебя ведь интерфейс 2.5го?

Как кстати у тебя там с Газиком? Текстурируешь?

>> №12587   #58
1319460673561.png - (358 KB, 1280x1024, 8.png)  
358 KB

>>12586
2.6, но в 2.5 было то же самое.

Опции появляются в окошке, отмеченном у тебя вопросиками, сразу после того, как нажал "spin". Ты либо сразу выходишь из режима редактирования, либо начинаешь двигать вертексы или ещё чего творить.

Выбрал кусочек, нажал "tab" на клавиатуре, нажал спин, поменял настройки, снова нажал "tab".

Настройки меняются "на лету", а не как раньше.
Изначально там стоит 90 градусов, девять шагов и снята галочка с "Dupli" (поэтому, у тебя получается просто "spin"). Просто тягаешь ползунок и количество шагов\градус поворота меняются.

Нет, текстурить ещё не начинал. Там ещё кучу всего делать.
Добавил тент и фартуки на двери, доделал пол, налажал с креплением запасного колеса, начал приборную доску. Думаю делать ли ему двигатель и где можно подсмотреть как выглядит дополнительный топливный бак, что под сиденьем водителя.

>> №12588   #59
1319462560943.png - (726 KB, 1521x991, -.png)  
726 KB

>>12586
Вот.

К слову, в файлах 2.49, открытых в 2.5-2.6 жутко корёжит интерфейс.
Растягивает по горизонтали, начинает случайно менять масштаб.

>> №12589   #60
1319466121974.png - (179 KB, 1280x826, Pic.png)  
179 KB

На всякий случай, вот ещё.

>> №12590   #61
1319478377959.jpg - (36 KB, 794x592, truck2.jpg)  
36 KB

>>12587
>>12588
>>12589
Спасибо за терпеливое объяснение, Анон! У меня это не получалось из-за сущей мелочи: не появлялось меню под "Mesh Options", пока не догадался нажать на фиговину с плюсом. Всё из-за малого разрешения экрана да и задолбался.
Примусь завтра за колпаки колёс и детали кабины.

>> №12592   #62

Ребята, вот как вы думаете, Подшибякин утверждает что игровая индустрия открывает второе дыхание с появлением айфонов и смартфонов на андроиде, а консоли отправятся в забвение вслед за ПК. Могут ли в реальность инди-3д игры с небольшими уровнями (индорные шутаны в стиле второй кваки или там головоломки аля Catherine) с графикой на уровне Dreamcast-PS2-Xbox проектов, сделанные силами небольшой команды энтузиастов, посильно вкладывающих свои деньги до 10 человек с учётом использования коммерческих тулзов вроде УДК и Юнити?

>> №12594   #63

>>12592
Тебе в /vg/.

>> №12599   #64
1319657321208.jpg - (31 KB, 790x595, truckwheel.jpg)  
31 KB

Газ-Анон, как бы ты стал делать быстро такой диск колеса? Не уж ли тоже спиндапом?

Я сначала из двух колец сделал вручную разрезы, (десятиугольник с линиями в середине как ориентир)заполнил, ретопографировал на старую поверхность и выдавил обод.
Капча tire.

>> №12601   #65
1319660699822.png - (151 KB, 1075x830, ---.png)  
151 KB

>>12599
Как у тебя всё сложно.

Удалил бы ненужные плоскости и включил subsurf. Потратил бы 15-20 секунд.

>> №12602   #66
1319661263981.jpg - (92 KB, 790x595, 1319657321208.jpg)  
92 KB

>>12599
Кстати, у тебя тут, похоже, плоскости друг на друга наложились. Или нормали наизнанку вывернулись.

Скорее всего, из-за фаски. Старайся не пользоваться ей. Легче сделать всё самому, чем потом править то, что она натворила.

>> №12606   #67
1319985024724.jpg - (140 KB, 925x732, engine.jpg)  
140 KB

>>12599
Грузокун, а тебе не слабо сделать вот так?

>> №12607   #68

>>12606
Имеешь в виду степень проработки? Или ты про развёртку и перенос модели на бумагу с последующей сборкой?
Я не он, просто интересно.

>> №12608   #69
1319986736616.jpg - (47 KB, 801x598, truck4.jpg)  
47 KB

>>12606
Жив, не слабо. Только потом.
>>12607
Такое, да в пейперкрафт... Это отдельный проект, я думаю.

Я решил сделать это в хай-поли, так что можно и добавить мелочей, вроде проводов, болтиков, загогулинок. Если конечно результат не торопит.

Кстати, а как используются материалы на высоком рендере? Я бы точно не стал лепить мегатекстуру, а присвоил бы каждой маленькой детальке по простому UV и ляпнул бы текстуры.
Но Блендер использует только 16 материалов?

>> №12609   #70

>>12606
Ах да, можно соус?

>> №12610   #71

>>12609
Приятного аппетита.
http://www.kvaksiuk.com/wmc/viewtopic.php?f=49&t=1437

>> №12611   #72

>>12610
Погоди, не уходи.

>> №12612   #73
1319987616549.png - (39 KB, 814x392, mat.png)  
39 KB

>>12608

>Блендер использует только 16 материалов

С чего ты это взял?
После 60 исчезает всплывающее окно и открывается браузер. Надоело на 115.
Да и какой смысл в отдельной текстуре для каждой детальки?

>> №12613   #74
1319987803007.jpg - (44 KB, 793x589, neft.jpg)  
44 KB

>>12610
Нефти тебе и прочих благ за такое сокровище.
Спасибо.

>>12612
Ну хорошо, не каждой скажем, детальки, а для групп одинаковых деталей?

>> №12614   #75

>>12612

>A single mesh can use up to 16 materials.

For those who use this feature, 16 materials per mesh can be quite limiting, as it is often desirable to have 17 ... hundred.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?136599-2.50-and-the-16-Material-Limit

На 1 объект, если делать текстуру с прибамбасами, да. Но в сцене можно иметь много разных объектов.

>> №12615   #76

>>12613
У 3dmotive есть хороший урок по развёртке\текстурированию.
Посмотри на рутрекере, должен быть. Ищется по "hard surface texturing".
На одном из этапов там используется mudbox, но то же самое можно сделать и в блендере.

>> №12616   #77

>>12615
Я и не знал этого термина, спасибо! Очень обязан, но сперва должен освоить.

>> №12617   #78
1319990401938.png - (478 KB, 1280x982, f.png)  
478 KB

>>12614
Вот как. Я как-то даже внимания не обращал.
>>12616
"Hard surface"?
Ты вообще ничего не смотрел\не читал? Всё сам?
Посмотри тогда http://vimeo.com/10941211
И http://vimeo.com/5738519 для вдохновения.

cmiVFX - Surface Modeling Techniques In Cinema 4D
И первые четыре главы creature factory.

Газик, кажется, готов.
Разворачивать\текстурить сам не особо умею. Обычно, всё бросаю где-то тут.
Постараюсь добить его.

>> №12618   #79

И да, в старом треде (бросили его?) остались примеры текстур Анона с трактором.
http://iichan.ru/an/res/4328.html#7929

>> №12628   #80
1320177526384.jpg - (22 KB, 1075x345, ressora.jpg)  
22 KB

>>12617
>>12618
Спасибо за материалы, Аноны. Хотелось бы ещё спросить Газик-анона, как он изготавливает рессоры? Как их потом изогнуть?
Я подумывал сделать их из отрезков круга с огромным радиусом и количеством поверхностей, но считаю, что есть более элегантные решения... Вот только бы узнать их.

Алсо, другой тред интересен, но там в основном работают в Максе. Ничего против Макса не имею, я его просто не умею.

>> №12630   #81
1320179790741.png - (72 KB, 1122x701, ress.png)  
72 KB

>>12628
С рессорами я особо не заморачивался. Там просто нагромождение чуть "помятых" параллелепипедов. Даже subsurf'a нет.

Можно просто отмасштабировать плоскость в узкую полоску, "порезать" поперек на нужное количество сегментов, сделать прогиб, выдавить сегмент, а потом просто копировать его и масштабировать по одной из осей.

>> №12631   #82

>>12628
Можно то, что у тебя, порезать мультикатом и скопом помять пропорциональным редактированием, подцепив за концы.

Все эти отверстия из десяти вершин и рессоры из отрезков окружности ни к чему, кажется. С такой тучей вершин\полигонов быстро теряется контроль. Лучше начинать с простых форм и добавлять геометрию по мере надобности.

>> №12635   #83

Я тут тоже постою послушаю.

>> №12638   #84
1320232316362.jpg - (70 KB, 1088x665, gazovikrama.jpg)  
70 KB

>>12631
А у меня уже вот что получается, что-то совсем увлёкся, спасибо пейперкрафт-куну.
Ведь рендеровать буду не только готовый грузовик, но и в разобранном виде, отдельные, ржавые детали, с расчётом на дитеринг, как в старом Фоллауте.

>> №12639   #85
1320246643710.jpg - (19 KB, 948x476, curve.jpg)  
19 KB

>>12630
>>12631

Решил прикрепить рессору к линии Безье, мультикат кстати хорошо получается с Strg+R+колёсико.
Кривая неплохо пригодится для проводов и шлангов, кстати, на ней их можно одной кнопкой наращивать.

>> №12640   #86

>>12639
Кривая хороша да.
Можно было покрышку делать массивом вдоль окружности Безье.

Можно ещё добавить решётку и lattice-модификатор.

>> №12641   #87

как в блендере убрать весь лишний интерфейс, чтобы только нужное для точко-полигонального моделирования было?
И как кстати там это точко-полигональное моделирование организовать?

>> №12642   #88
1320251957257.jpg - (14 KB, 769x257, ololo3d.jpg)  
14 KB

>>12641
Ну вот скажем, если ты хочешь сделать профиль чего-то из точек:

Тебе нужен какой-то объект. Без него Блендер не включится в Edit-режим (TAB). В 2.5 добавляешь через меню Shift+S чего нибудь, скажем кубик.
Strg+левая мышь добавляет точку, пока она выбрана, повтор создаёт новую точку соединённой линией. Заключить контур можно с маркировкой (С)двух точек и F.
Чтобы заполнить чем-то, надо маркировать всё и нажать Alt+F(autofill). Затем Е(xtrude) и мышкой.
Если тебе трёхцветный манипулятор мешает, убрать его можно с Strg+Space.

Это как самый простой пример рисования точками.

>> №12648   #89
1320263216259.png - (116 KB, 905x603, ..png)  
116 KB

Текстурирование совсем не идёт.
Мерзкая развёртка никак не разворачивается.
Авто анврап выходит отлично на большинстве деталей, но в некоторых местах так умудряется исковеркать почти плоский участок, что смотреть страшно. И "сшить" его весьма проблематично.
Развёртка вручную даёт что-то совсем несъедобное. Как ему объяснить, что участок между двумя параллельными швами нужно разворачивать параллельно, а не в виде гогулины?

Пролистал >>7443-тред и начал зачем-то Санакан.
Опять всё испорчу.
С таким профилем можно колоть дрова носом. Или я что-то недопонял.

Через пятнадцать минут кончается интернет.

>> №12650   #90

>>12648
А ты по намеченным швам пробовал разворачивать? (Выбор линий, годных в качестве швов, Strg+E)

>> №12651   #91
1320319693689.png - (46 KB, 1648x648, UV.png)  
46 KB

Конечно. Получается то, что на картинке.
Вообще, развёртка реализована странно. И в новых версиях ничего не пофикшено. Для органики оно не так критично, там всё равно всё руками править приходится. Но почему он так уродует простые формы?

Простой кубик разворачивается ровно, но стоит чуть растянуть\уменьшить его по одной из осей, получается кривота.
Простой цилиндрик разворачивается в ровную полоску. Добавляешь "ребристости" — кривота. Спасает "Cylinder from View", но тогда, почему-то часто игнорируется шов и некоторые плоскости случайно перебрасываются по разные его стороны. С одной стороны получаются дырки, а с другой выпирают недостающие куски.

>> №12652   #92

>>12651
Да, я в такие моменты тоже руками правлю, только не мешъ, а сетку UV справа, если неправильно скалирует текстуру.

Участок в виде гогулины я бы выпрямил выбором отдельных cut'ов shift+alt+правоклик и выпрямил по оси с S+нуль+(Х или Y). Меш при этом, конечно не изменится, только расположение текстуры на нём.

>> №12653   #93

Слушайте, а может перезапостить всё отсюда в 3д-тред и попросить Мод-тян удалить этот? Сколько там ещё запостить можно до бамп- и пиклимита?

>> №12654   #94
1320323617445.png - (318 KB, 1280x790, lalala~.png)  
318 KB

>>12652
Да, с простыми формами это работает. Но что делать с >>12648 покрышкой? В некоторых местах развёртка чуть ли не в точку схлопывается. Самое интересное, что дополнительные швы только ухудшают ситуацию.

А собирать плоскости, побитые автоанврапом на кучу кусочков, мне лень. Может позже попробую сделать развёртку ещё в чём-нибудь.

>>12653
Там 194 поста, бамплимит тут — 250.
В этом треде 94.
Мешаем?

>> №12655   #95

>>12654

>194

Только пропущенных. 205.

>> №12656   #96

Или вот, например.

>> №12657   #97
1320325153475.png - (123 KB, 1009x604, 132.png)  
123 KB

>>12656
Отклеилась.

>> №12659   #98
1320330855973.jpg - (106 KB, 1280x960, conform.jpg)  
106 KB

>>12654
Попробуй переставить настройку с "angle based" на "conformal" с нормальным unwrap'ом.
У меня вот такая разница получилась.

Я бы вообще разбил бы модель на части попроще и по отдельности разворачивал, а для мегатекстуры (корпус, рама) наверное взял бы UV/Lightmap, он компактный.

>> №12660   #99

Гуглите Texture baking, это вам будет интересно. А мимо организации островов UV вам все равно не пройти.

>> №12661   #100
1320493104366.jpg - (471 KB, 1024x768, скрин4.jpg)  
471 KB

Посоветуйте движок с возможность импорта сцен из макса, или пните куда почитать.

>> №12662   #101

>>12661
Игровой или рендер?
В любом случае, думаю, поддержка максовских форматов есть в подавляющем большинстве подобных программ.

>> №12663   #102

>>12662
Игровой. Хочу что то вроде бродилки по локациям

>> №12664   #103

>>12663
http://unity3d.com/
Нет?

>> №12665   #104

>>12664
Спасибо, сейчас посмотрим

>> №12666   #105

Аноны, подкиньте скетчей красивых аниме-девочек! Можно только голову. Мне в учебных целях, а к реалистичным персонажам душа не лежит.

>> №12667   #106

>>12666
Gelbooru
Danbooru

>> №12668   #107

>>12667 Ты не понял, мне нужны проекции. Профиль и анфас.

>> №12669   #108
1320515097377.jpg - (156 KB, 700x417, 21266_n20071127_okami_04.jpg)  
156 KB

>>12668
Там и такое есть, если поискать.
В артбуках к аниме и играм часто бывает.

Обычно, там нет строго профиля и анфаса. Просто несколько ракурсов.

Будто бы есть только "реалистичный" и "аниме" стили.

>> №12670   #109
1320515132066.jpg - (92 KB, 700x494, n20080310_soul_13_o_.jpg)  
92 KB
>> №12671   #110
1320515181693.jpg - (146 KB, 750x650, 1287147910469.jpg)  
146 KB

А эту уже кто-то делал на форчане, кажется.

>> №12672   #111
1320515472999.gif - (112 KB, 550x750, Beatrice.gif)  
112 KB
>> №12673   #112
1320515500086.gif - (92 KB, 750x619, 4ee988632c0bacbe3a7268888fa780e2923cb012.gif)  
92 KB
>> №12674   #113
1320515688540.gif - (46 KB, 500x350, ova4_yami.gif)  
46 KB

И всё в таком же духе. Лица максимально упрощены.
Разве что одежду подглядывать.

>> №12675   #114
1320515718322.jpg - (158 KB, 800x1150, 030.jpg)  
158 KB
>> №12676   #115
1320515765120.jpg - (107 KB, 800x1150, 031.jpg)  
107 KB
>> №12677   #116

>>12669 Спасибо, анон, полезные пикчи выложил.
Если получится годная модель, то выложу результат. Правда еще не определился с методом работы. Умею только в Editable Poly вытягивать ребра полигонов. Нужно что-нибудь другое поискать.
Четкое аниме не собираюсь строить, но хочется чтобы было симпатично и относительно просто.

>> №12678   #117
1320586801962.png - (214 KB, 950x650, Waha.png)  
214 KB
>> №12679   #118
1320595431237.jpg - (53 KB, 791x591, truckpainted.jpg)  
53 KB

>>12677
Ага, полуркай кстати на /3/ правильную топографию лица, пригодится.

Кстати: пикрелейтед. Отдельные объекты и куча материалов, которые подгоняются в гимпе.

>> №12680   #119

>>12678 Какая кавайность, как бе такую же сделать, в чем?Доставьте годных туторов по лоуполи?

>> №12681   #120

>>12680
Можешь эту забрать.
http://rghost.ru/28839361

Волосы вышли кривовато, но править лень. И с рук можно срезать кучу полигонов. И анимировать её будет затруднительно.

>> №12682   #121

В треде нет ни одного слова "ZBrush".

Печаль.

>> №12683   #122

>>12682
Зебра для анимешных девочек? НОУ ВЕЙ!

>> №12684   #123
1320655379425.jpg - (330 KB, 1536x1080, org121678_0_866459.jpg)  
330 KB

>>12683
Но тред был не про анимешных девочек. Да он и сейчас не про них.

>> №12685   #124

Газ-кун, а ты командой UV/Pack islands пользуешься?

>> №12686   #125

>>12685
Она просто аккуратно располагает кусочки, но не выправляет их, нет?
Но спасибо. Пригодится потом ещё для чего-нибудь.

Пока забросил всё. Пожалуй, буду пользоваться тем, что даёт авторазвёртка. Просто пройдусь потом кисточкой по швам в texture paint.

Там, правда, AO пеклась с чёрными полосами, но это, скорее всего, из-за чёрного фона. Просто разблюрить края или заменить чёрный серым.

>> №12690   #126
1320750743775.jpg - (38 KB, 795x598, itsthattime.jpg)  
38 KB

>>12686
Если мне надо выделить какую-то поверхность, я маркирую её фейсы и пакую только эти острова, а затем только скалирую их и складываю за границами текстуры, чтобы освободить место для них среди прочей UV-галиматьй.

>> №12691   #127

>>12690
На Interstate 76 похоже. Моар?

>> №12843   #128
1321906732274.png - (424 KB, 730x935, TR.png)  
424 KB

Развернул. Всё оказалось не так страшно. Почти везде можно было использовать "Project from View ".
Начал текстурить. Пока криво всё.

Первый тест-рендер.

Анон с грузовиком, а у тебя что?

>> №12846   #129
1321979314983.png - (704 KB, 1920x1080, -.png)  
704 KB

Нет?
Рама "пластиковая", на фартуках текстура не читается (или на тенте слишком крупная?). А ещё?
Текстура на стекле, кажется, рендерится неправильно. Те места, по которым мазюкал с залоченной прозрачностью, каким-то образом вылезают. Переделать её или пересохранить.

>> №12915   #130
1322683909029.png - (98 KB, 800x600, truckditherpalett.png)  
98 KB

>>12846
Охренеть, Газик-анон.
Хотел продвинуть свой газовик на одном фоллач-форуме, да местный мод люто илитирует, мол, "недостаточно фоллачёво". Знаю и так, что на Тактикс похоже.

Вот, колдую теперь над фотошопом, саем и вместе тем взятыми.
А с газиком у тебя круто получилось, задний фон планируешь делать?

>> №12916   #131

>>12846
Кстати, а ты пробовал делать текстуры с нормалями, скажем скульптовать грязь, да испечь в текстуру?

>> №13158   #132
1323359148643.jpg - (245 KB, 1920x1080, tc.jpg)  
245 KB

Очередной приступ лени прошёл, кажется.
>>12915

>недостаточно фоллачёво

В плане дизайна?
Помню только те "пузатые" грузовики и какие-то разбитые тягачи. Ну и то, что было в тактиксе, да.
Кабина выглядит немного "самопальной". Будто собрали из того, что попалось под руку. Из-за оконных стоек с отверстиями и этой пластины на двери.
Покрашен здорово. Выключенный antialiasing по краям? А остальное? Вручную или фильтр какой-то? Бочки и кузов вообще шикарны. Только на баке светлая полоска как-то выбивается.
Пожалуй, атмосферы игры он бы точно не испортил.

По поводу ГАЗа.
На грязь "выдавлена" бампом. Нормалмапы делать было лень. Кажется, при разных ракурсе\освещении выпуклость получается разной.
Окружение хотелось бы, но боюсь моих безумных умений тут не хватит. Если моделинг относительно сносен, то с рендером\композицией совсем всё плохо.
Что-нибудь вроде пикрелейтед? На большее фантазии не хватает. Свет и всё остальное пока просто "чтобы было".
Сделать забор не таким горизонтальным. И горизонт чуть выше поднять.
Но если просто задрать горизонт, снизу получится слишком много земли. Придётся менять ракурс и рендерить чуть сверху?
Если делать картинку широкоформатной, то справа остаётся много пустого места. А если "сквадратить", то получается как-то совсем уныло.
Что на счёт линий типа "рама-забор"? Должны они "сливаться" \ идти параллельно или нет?
Плоский пустой горизонт между деревом и задом автомобиля выглядит уныло. Закрывать его влево за кадр (ещё один заборчик\домик?) или вглубь (какими-нибудь столбами-деревьями)?
Может вообще всё поменять? Мне почему-то кажется, что он всё-таки должен смотреть вправо.

Что-нибудь почитать по перспективе\композиции? Не сильно заумного и не сильно упрощённого. Или кроме "трёх частей", золотого сечения, диагоналей, тонального равновесия ничего особенно не нужно? Начало Луммисовской Creative illustration вроде ничего.

>> №13159   #133

>>13158

>На грязь

Откуда там "На"?
Вообще, нужно было бы проверить текст на ошибки. Но, как обычно, отправил даже не перечитав.

>> №13353   #134

Привет /an/, мне нужна твоя помошь. Дело в том что одна моя подруга (NOT GIRLFRIEND) попросила меня скачать 3DSmax, а я совершенно без понятия от куда лучше качать и какую версию. Поделись пожалуйста ссылкой на самую лучшую раздачу по твоему мнению (со всякими плагинами и т.д.).

>> №13402   #135
1324482797785.jpg - (127 KB, 1047x523, hellocopter.jpg)  
127 KB

>>13353
Не с автодеска. Анальный контроль с регистрацией.
Алсо, может запилить мне эту гарпию?

>> №13403   #136

>>13402

>Анальный контроль

Лол, они мне как-то раз звонили! Я всего-то зарегал Softimage XSI для некоммерческого использования.

>> №13404   #137
1324486628352.jpg - (21 KB, 823x491, strekozel.jpg)  
21 KB

>>13403
Всё, в твоей жопе вставлен детонатор. Порвёт, если установишь пиратину.
Алсо, личинка стрекозла.

>> №13444   #138
1324821132947.jpg - (21 KB, 507x314, 1604_i12-fusion.jpg)  
21 KB

>>13402 лютое говнище, аффтар нихуя не продумал конструкцию. Ножки никак не могут быть складными. Ещё ему не хватило ума сделать подвижное сочленение с хвостовой частью, ибо если стилизация под жалящее насекомое то дам должна быть "талия". Ну это на мой взгляд.
>>13404 Зря ты сразу стал моделить полигонально. Лучше бы в автокаде или даже в компасе, хотя бы сам корпус. Тут несколько тел вращения плавно перетекают друг в друга чтобы не ебстись и не проебать форму лучше делать в инженерной программе. Хотя я не в курсе какие инструменты для hard surface есть в максе и подобных.

>> №13501   #139
1325573266374.png - (64 KB, 633x376, Fo2_Vertibird_Clean_2.png)  
64 KB

>>13402
Нет, Томпсон не инженер.
Он только монстроту рисует. Лучше вертибёрд из второго Фаллаута запили.

>> №13502   #140

>>13501 Folot: Ню Вегас - готовая анимированная модель вертибёрда. Порыться в ресурсах и всё.

>> №13514   #141

>>12683

Команда Тетсуи Номуры так делает и не парится, например.

>> №13532   #142

>>13502
Но это ганшип, а мне надо транспортник.

>> №13629   #143
1326664887078.png - (116 KB, 1200x700, -.png)  
116 KB
>> №13694   #144
1327421034992.jpg - (40 KB, 300x300, 3d_model_anat_teeth_web1.jpg)  
40 KB

Анон, мне нужны готовые зубы, чтобы вставить в персонажика. Может у тебя завалялись на винте?

>> №14108   #145
1332081562387.png - (774 KB, 1536x512, pz.png)  
774 KB
>> №14110   #146

>>14108
С гусеницами так халтурить-то зачем было?
Он же еще и ездить как-то должен, или хотя бы впечатление создавать.

>> №14112   #147
1332160631808.jpg - (136 KB, 1280x1024, mmx8.jpg)  
136 KB

>>14110
Халтурить в плане модели или текстуры?
Там всего 462 полигона при пересчёте на треугольники. Можно было бы чуть "вдавить" плоскость с катками, сделать "бортик" на месте гусениц. Но прирост полигонов был бы много больше, чем уменьшение халтурности.

Можно было покрасить аккуратнее, наверное. Визуально "выпуклить" катки и "отодвинуть" боковины. Но я не умею.

А можно было сделать полноценную модель. С отдельными катками, траками и всем остальным.

Мне просто скучно было и хотелось коробку, притворяющуюся танком.

>> №14117   #148
1332276937779.png - (36 KB, 960x540, untitled.png)  
36 KB

>>14112

>хотелось коробку, притворяющуюся танком

Держи.

>> №14118   #149

>>14117
Черт, это же танк, притворяющийся коробкой.

>> №14124   #150

>>13629>>14108
Годнота, посоны.

>> №14298   #151
1334426879790.png - (65 KB, 743x507, Teiseltronscreencap.png)  
65 KB

Обожаю лоуполи. Давно мечтаю найти модельки из Megaman Legends, повертеть их в каком-нибудь тридэмаксе и... забросить. Просто сколько подвижек в сторону 3Д-моделирования ни делал, ничего не получается ;_;

>> №14369   #152
1335273652073.png - (201 KB, 1060x865, сс.png)  
201 KB
>> №14598   #153
1339592605423.png - (246 KB, 660x700, francine.png)  
246 KB
>> №14600   #154

>>14598 пицца-коты самураи?

>> №14601   #155
1339613206318.jpg - (81 KB, 625x790, suika.jpg)  
81 KB
>> №14603   #156
1339622432311.png - (21 KB, 670x700, —.png)  
21 KB

>>14601
Под юбкой что-то есть или ноги обрезаны до середины голени\бедра?

В последних фоллачах длинные костюмы ноги "режут" (хотя заглянуть под подол легче лёгкого). На некоторых модельках LoL, где без стороннего клиента камеру нельзя крутить, мало того, что ноги есть, так ещё и панцу нарисованы (в самой игре ничего не увидишь).

Целые ноги похожи на бутылочку Гнома, обрезанные — на небеленный-некрашенный кусок стены без обоев (за шкафом не видно). Что выбирать?

Сама юбка однослойная или у неё есть какая-то толщина? Между её верхней частью ("оттопыренной") и нижней есть "мостик" или они просто воткнуты друг в друга?

Я как-то спрашивал, но внятного ответа так и не получил. Кто-то говорит одно, кто-то другое. Изнаночная часть полигона отображается игровыми движками или "не поддерживается большинством"? Если я хочу, чтобы плоскость была видна с двух сторон, придётся складывать две плоскости с направленными в разные стороны нормальками?

>> №14604   #157

На анимированной картинке внутренняя сторона юбки однотонная, без орнамента. Значит, толщина есть? Острая кромка и небольшой кучочек, подогнутый внутрь, или полноценная двусторонняя поверхность?

А нового ничего нет?

>> №14607   #158
1339651764248.png - (38 KB, 396x791, wire.png)  
38 KB

>>14603

>Под юбкой что-то есть или ноги обрезаны до середины голени\бедра?
>В последних фоллачах длинные костюмы ноги "режут" (хотя заглянуть под подол легче лёгкого). На некоторых модельках LoL, где без стороннего клиента камеру нельзя крутить, мало того, что ноги есть, так ещё и панцу нарисованы (в самой игре ничего не увидишь).
>Целые ноги похожи на бутылочку Гнома, обрезанные — на небеленный-некрашенный кусок стены без обоев (за шкафом не видно). Что выбирать?

Зависит от целей и движка. Если персонаж не намеревается опрокидываться или показываться видом снизу, то лучше стена без обоев - экономит поликаунт. Но если на поликаунт наплевать, то тогда можно замутить и ноги и панцу, почему нет?

>Сама юбка однослойная или у неё есть какая-то толщина? Между её верхней частью ("оттопыренной") и нижней есть "мостик" или они просто воткнуты друг в друга?

Она как на твоем пикрилейте, нижний левый вариант. Только у верхней части юбки нет "изнанки", она слишком прилегает к основной части чтобы в этом был смысл.

>Я как-то спрашивал, но внятного ответа так и не получил. Кто-то говорит одно, кто-то другое. Изнаночная часть полигона отображается игровыми движками или "не поддерживается большинством"? Если я хочу, чтобы плоскость была видна с двух сторон, придётся складывать две плоскости с направленными в разные стороны нормальками?

Это зависит от движка на самом деле. По умолчанию все движки не отображают полигоны с отрицательной нормалью, но, например, в source в свойствах текстуры можно прописать ключ, который отключает для этой текстуры бекклиппинг. один минус - изнанка освещается как наружная сторона, т.е. тоже будет светлой даже если должна по логике быть тёмной. Для волос или деревьев-кустов это подходит, для чего-нибудь плотного - уже нет, лучше двойной полигон сделать.

>> №14608   #159
1339652429848.png - (120 KB, 838x406, wtf.png)  
120 KB

>>14604

>А нового ничего нет?

В основном только пока всякий проходняк вроде светильников, ящиков да банок. В общем, всякий stuff.

>> №14609   #160

>>14601
Всё хорошо, кроме жуткого ебла. И обувь какая-то бутафорская.

>> №14611   #161

>>14607
Спасибо.

Текстуры на поясе Суйки и ножках правого "паука" с >>14608 выглядят как-то неаккуратно, по сравнению с остальным. И странная зернистость на верхней части юбки и майке.

Можно носки ботинок чуть по сторонам развести, чтобы не были такими параллельными.

Хотеть больше лоуполек вроде Канти, Пачули и Суйки.

>> №14612   #162

>>14611
Есть ещё Харуко, но это был первый эксперимент в аниме-стилизации и человекомоделлинге вообще. Не считаю удавшимся.

>> №14615   #163

>>14611 да там все текстуры ужасны

>> №14616   #164

>>14615
Анон с АСГУ, это ты?

>> №14619   #165
1339686488417.jpg - (40 KB, 400x300, 1239463117083.jpg)  
40 KB

>>14615
Критика без критики - лучшая критика!

>> №14639   #166

Что такое АСГУ?

>> №14640   #167

>>14639
Автоматизированная Система Государственного Управления. Гугли "2032".

>> №14646   #168

>>14640 Погуглил, нет, это не я.

>> №14696   #169
1342402963927.jpg - (793 KB, 1200x900, часы.jpg)  
793 KB

я тоже тут у вас посижу

>> №14697   #170
1342428263120.jpg - (107 KB, 350x516, 152f9045aa3e5ce99c894820c4f77816.jpg)  
107 KB

>>14696
Милости просим, гости дорогие! Давненько у нас тут никого не было.

>> №14702   #171

>>14696
Христом богом умоляю, не сиди. А то научат тебя тут кубы рисовать.

>> №14703   #172
1342627984684.jpg - (779 KB, 1200x900, часы 2.jpg)  
779 KB

>>14702 На кубы у меня терпения не хватит.

>> №14748   #173

всплывем

>> №14755   #174
1344127718392.jpg - (135 KB, 1280x720, Dantalian_no_Shoka_-_06_-_Large_17.jpg)  
135 KB

У меня вопрос к тем, кто работает в 3Ds max:
Сделал модель человека. Решил анимировать.
Поставил кости в руки - от плеча до локтевого сустава, от локтя до запястья и в кисть. В пальцы пока не ставил.
Применил "skin", присоединил вершины, но, при повороте верхней кости, несколько вершин в локте остаются на месте.
Я проверял несколько раз, они присоединены к кости, rigit = 1.
ЧЯДНТ?
Да, впервые это делаю.

>> №14764   #175

>>14755
Уроки от AlexeyY1983 на ютабе глянь, должно помочь.
http://www.youtube.com/watch?v=WC7gGhlCtNk

>> №14767   #176
1344321521339.png - (274 KB, 768x512, sd_bs.png)  
274 KB
>> №14806   #177
1344787863624.jpg - (72 KB, 790x590, tumblr_m5ns79VMK21rx09v6o1_1280.jpg)  
72 KB

А можно ли в 3ds max накладывать bump и/или specular карты?
Ну, знаете, те "подтекстуры", что определяют, где поверхность будет отражать свет сильнее.
Может, плагин для этого есть?

>> №14807   #178

>>14806
Гугль такой сложный.
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=424

>> №14837   #179
1345482372658.jpg - (70 KB, 614x407, CDmbzqu0epQ.jpg)  
70 KB

Хочу от персонажей перейти к локациям (не насовсем, а научиться).
3D max. Что мне нужно знать?

>> №14883   #180
1347462166214.jpg - (20 KB, 300x120, image008.jpg)  
20 KB

>>14806
было бы удивительно, если этого нельзя было бы в нем делать. Помимо карт бампа и бликов, там еще должна быть куча всего - карты прозрачности, карты нормалей, карты свечения.
Вот в Майе, например к любым текстуркам, проецируемым на объект, можно присобачивать разные алгоритмы-операторы, получая на выходе интересные эффекты. Карта бликов или бамп - это одни из таких операторов.

>> №14885   #181
1347531685473.png - (94 KB, 625x460, Yugo.png)  
94 KB
>> №14895   #182
1347748704145.png - (309 KB, 691x617, wakfu___yugo_by_jaguare19-d46usek.png)  
309 KB

>>14885
Какой симпатичный чумазый Юго!

>> №14911   #183

>>14895

Это от того, что нам нормали не помыли!

>> №14912   #184

Нормально там всё с нормалями.
Не понял о чём вы. Там только diffuse и света нет. Если что-то криво, то только мои руки.
Ерунду с пятками и швами вдоль ног заметил уже после и вроде как починил.

>> №14913   #185

Интересно, попробовал ОП что-нибудь или нет? Тут ещё?

Показали бы чего-нибудь.

>> №14956   #186
1349896082718.jpg - (160 KB, 1280x800, frree.JPG)  
160 KB

Я не ОП, но недавно решил попробовать Zbrush Результат пока что мотивирует мало... Даже с планшетом много лучшего не получится, если не знать формы лицевых мышц и всех пропорций.

>> №16083   #187
1373495165194.png - (255 KB, 480x640, 15204466.png)  
255 KB

>>12241
OP here.
Учеба, подработка и прочие проблемы и как то идея научится моделированию ушла на задний план. Да и мотивации просто сесть и толком начать не было.
Сейчас волей случая устроился работать в 3d печать. Слежу за принтерами и обслуживаю их, а так же ставлю присланные модели на печать.
В голове куча идей для печати в свободное время моделек для себя, а нужного, готового нет. Так что теперь точно буду учится.
Хочу себе bjd куклу сделать. Да и вообще любую фигурку можно смастерить и распечатать.

>> №16085   #188

>>16083
Это ты в WoT-тредике в /vg был?
Видел там мельком кого-то, работающего с 3d-принтером.

Цена\качество?
Лохматое-аморфное нечто за очень дорого, или относительно нормальное нечто за совсем-очень-дорого?

>> №16087   #189
1373572349964.jpg - (637 KB, 960x1320, 8614596050_8db4759fbe_b copy.jpg)  
637 KB

>>16085
Да, я еще в варфрейм треде клянчил модельки.

>Цена\качество?

Самый дешевый принтер 70к рублей. Рабочая поверхность 14x14x13cм. К нему почти нет нареканий. Проблем с ним меньше всего, по сравнению с остальными, из этой ценовой категории.
Плюс, модель можно разбить на части, распечатать, а потом склеить или собрать.
Качество неплохое. Конечно совсем уж мелкие детали не пропечатает 0,25мм, но в целом очень хорошо выглядит. Поверхность модельки получается ребристой, потому, что принтер накладывает пластик слой за слоем, толщиной от 0,15мм до 0,30мм. Но её можно зашкурить, либо обработать растворителем и поверхность будет гладкой. А дальше уже покраска.
Так же, можно использовать такую модель для изготовки формы для литья, с каким угодно последующим материалом.
Сам пластик продается в бабинах по 1кг, за 2400 рублей. Просто для себя, одной такой бабины хватит за глаза с запасом.

>Лохматое-аморфное нечто за очень дорого, или относительно нормальное нечто за совсем-очень-дорого?

Качество вполне приемлемое. Коллега себе сломавшийся держатель для лампы распечатал. Зачистил и заменил. Прочность можно регулировать, от полого внутри пластика со структурой сот, до монолитно залитой детали.

Если нужно совсем совсем КАЧЕСТВО, есть принтеры печатающие из фотополимера. Точность у них до 16 микрон и выглядят детали цельно отлитыми. Но тут уже цена от миллиона

>> №16090   #190

>>16089
Скорее всего так и есть. Вот здесь можно посмотреть весь процесс.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=70041&page=2

>> №19274   #191
1428616596888.png - (424 KB, 1280x800, -.png)  
424 KB

Вот этого траповатого шоту-робота попробую отригать\анимировать.

Пятьдесят долларов почти. Совсем с ума сошли.

>> №19277   #192
1428664011008.png - (125 KB, 700x700, -.png)  
125 KB
>> №19279   #193
1428677168330.png - (167 KB, 960x810, -.png)  
167 KB

>>19278
Особого материала там не подразумевалось. Просто базовые принципы.

Вначале был вообще без растяжения\сжатия. В конце урока предлагали побаловаться с высотой и расстояниями отскоков, чтобы получались "мячики для пинг-понга", "шары для боулинга" и т.п.

Поворот "от балды".

Сюда постить буду, тот тред ОП'а.

>> №19281   #194

>>19279
Промазал ты тредом.

>В конце урока предлагали побаловаться с высотой и расстояниями отскоков, чтобы получались "мячики для пинг-понга", "шары для боулинга" и т.п.

Вот именно! Разные шарики\мячи - разный материал. Стоило заанимировать что-то узнаваемое.
Оригинальная моделька-фигурка очень прикольная по пропорциям. Такую няшу будет интересно анимировать. Желаю успехов!

>> №19282   #195

>>19281
Да нет же, специально сюда запостил, чтобы тот тред не угонять.

Я побаловался, и даже сохранять не стал.

>Оригинальная моделька-фигурка очень прикольная по пропорциям.

Да. И как они их дизайнят?

Ты ОП того треда? Если потом в .obj его скину без рига, покажешь какие-нибудь крутые штуки? Или ты занят?

>> №19283   #196
1428698234418.png - (145 KB, 850x680, -.png)  
145 KB
>> №19287   #197

>>19282
Ага, я оп "того треда". Ты имеешь ввиду заригить твою модельку? Не вопрос, помогу без проблем. А модельки так и дизайнят. Сидит коцептер и рисует-рисует, пока не понравится. Со временем набивается рука на определенный стиль\пропорции. Тебе стоит более внимательно присмотреться к рефу. Сейчас не совсем попадаешь в исходные пропорции. Особенно что касается рук. Все ее элементы - плечо, предплечье, кисть и пальцы имеют другие пропорции и форму, нежели на последнем твоем скриншоте.

>> №19290   #198
1428772186186.png - (140 KB, 1000x680, -.png)  
140 KB

>>19287

>помогу

Просто хотел поглядеть что с ним можно сделать, если можешь что-то делать. Какую-нибудь совсем простую анимацию.

Вроде, поправил чуть руки, но только по длине. Пропорции, да, не совсем. Возможно, что даже "совсем не".

Не до конца понял, как у настоящей фигурки колено с такими пропорциями сгибается больше чем на 90 градусов. Пришлось у модельки делать голени шире и выемки больше. И тулова шарнир не видно как входит.

Сегодня торможу и больше смотрю, чем делаю. В старой версии программы нет половины того, о чём они говорят. Кватернионы для вращения с четырьмя цифирьями. Драйверы работают не так. Придётся перекатываться, наверное. Отвратный интерфейс.

Попробую доделать сегодня.

>> №19293   #199
1428785410134.jpg - (182 KB, 1000x1360, robot-feedback-01.jpg)  
182 KB

>>19290
Не вижу проблемы сделать ноги как на рефе. Зачем ногам лишняя ширина? Все равно в колене нога сгибается только назад (и слегка вперед), но не вбок.

>> №19294   #200
1428785452305.jpg - (120 KB, 1347x800, robo-02.jpg)  
120 KB

>>19290

>> №19295   #201
1428788110320.png - (250 KB, 1170x540, -.png)  
250 KB

>>19293
Не знаю, у меня толстая голень тыкалась в толстое бедро, не доходя даже до прямого угла. Я расширил чуть икры, сделал вмятины больше и теперь гнётся.
На фигурке, судя по фоточкам, всё нормально гнётся и так.

Моделька.
http://rghost.ru/8F97Gqb5B

Исходник, .obj с эджсплитом и без (групп сглаживания нет, поэтому он просто "рвёт" рёбра, плодя "лишние" вершинки) и .fbx. Сторонний вьювер только .fbx шейдит\сглаживает правильно. Материалы просто маткапами накиданы были.

Поломал я ему всю милоту.

>> №19296   #202
1428788157376.png - (416 KB, 1920x1080, -.png)  
416 KB
>> №19297   #203

>>19296
А что, фиксить не будешь? Не стоит сдаваться на пол пути.

>> №19298   #204

>>19297
Осанку поправил чуть, но уже после того, как выложил.
На пять градусов. Ноги вперёд в тазу, тулово вперёд, голову и руки назад.

По поводу размеров головы не уверен.

Пуп ещё поправить можно, а полоску эту на пузе, скорее сетку всю поломаю.

Ну а про ноги я уже написал.

За оверпеинт спасибо, я с утра ещё погляжу на свежую голову.

>> №19299   #205

Ох. Он всё скопом экспортит, если кнопку не тыкнуть.
Вот с разбитыми руками\ногами. http://rghost.ru/6Lwr5qqS6
Правда, центры, похоже, всё равно не сохраняет.

Что-нибудь открылось?

>> №19302   #206

>>19299
Да, все нормально. Я чуть пофикшу модельку и зариганой залью сюда на днях.

>> №19305   #207

ОП этого треда это >>18549? Только сейчас заметил, что он к своим постам Нихея прикреплял. А >>12661 — ОП /b/редовых.
Хм.

>>12521, интересно, тут ещё?

>> №19307   #208
1429049035155.png - (176 KB, 1001x330, -.png)  
176 KB
>> №19332   #209

>>19299
Немного пофиксил форму элементов модельки и заригил тебе ее. Майка 2015
https://dl.dropboxusercontent.com/u/699141/robogirl.zip

>> №19333   #210
1429348595212.png - (7 KB, 238x565, -.png)  
7 KB

>>19332
Blender не откроет.
Как я понял, формат закрытый, и кроме самой Майки никто не откроет.
Намёк ставить Майку?

Я отригал, но анмацию пока не трогал.
И риг совсем уж детский. Нет быстрого переключения IK\FK на руках с сохранением позы. Голова наклоняется вместе с туловом, и если захочется, чтобы оставалась на месте, придётся поворачивать её обратно вручную каждый раз.

Я вот думаю, обломать ли зубы самому обо все эти косяки, чтобы понять, что это косяки, или сразу делать так, как говорят те, кто знает? "Это неудобно, поэтому добавляем ещё десяток костей с хитрыми зависимостями".

>> №19334   #211

>>19333
Если тебя интересует анимация, то нужно учить маю. Ничего против блендера не имею, в нем так же можно делать чудесные вещи. Но майка - стандарт в индустрии анимации.
Я не очень понимаю чего ты хочешь учить, анимацию или риг. Если анимацию, то ставь майку, качай адвансед скелетон (скрипт-авториг, имеет кучу инструментов для создания скелетов, не нужно делать с нуля руками) и учи анимацию. Скелет работает на любой машине, даже без самого плагина. Так как использует только дефолтные возможности майки. Пример - эта девочка-робот. Наверно две наиболее популярные системы ригов - АдванседСкелетон и риг Бажуткина. Повсеместно используются в гейминдустрии, рекламе и мультиках.
https://www.facebook.com/AdvancedSkeleton?fref=nf

Добавил параметр вращать\не вращать голову вместе с телом
https://dl.dropboxusercontent.com/u/699141/robogirl.zip

>> №19335   #212
1429365624028.jpg - (99 KB, 500x750, 1424923556787.jpg)  
99 KB

>>19334
Мене интересно на уровне хобби "для себя". Пиратить, а тем более, покупать ради этого Майку?

Я хотел всего понемногу. Чтобы можно было с нуля собрать модельку, риг для неё и простенькие анимации. В новых блендерах тоже есть встроенный бипедальный риг, который легко подогнать под свой персонаж.
Но я хотел для себя разобраться как это всё работает, прежде чем использовать готовые решения, если вообще их использовать.

Вместо поклейки танчиков и покупки фигурок. Только бесплатно, руки чистые, место не занимает и пыль не собирает.

Это "MaleType". А девочки их с вот такенной грудью.

>> №19339   #213

>>19335
"Для себя" точно хватит любой вспомогательной системы рига. Лучше ковыряй анимацию. Ты можешь не пиратить маю, а взять студ. лицензию. http://www.autodesk.com/education/free-software/maya
Ведь не собираешься на этом пакете зарабатывать, так что все честно.

>> №19462   #214
1431873119044.png - (270 KB, 1030x910, Kanaria.png)  
270 KB
>> №19658   #215
1440925478968.png - (149 KB, 350x500, PF.png)  
149 KB
>> №19659   #216
1440925496578.png - (209 KB, 1280x260, PinkFurTurnLines.png)  
209 KB
>> №19660   #217

>>19659
АА для контуров отключил? Где тебя можно зафолловить?

>> №19661   #218

>>19660
Это скриншот вьюпорта с запущенным BGE. Версия старая, АА в ней ещё не было. Может и можно как-то NOD'ами смазать, но я не умею.

Я только на картинкодосках.

>> №19662   #219

>>19661
Понятно, спасибо.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | b / bro / ci / cu / dev / gf / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] - [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]