[d | b / bro / ci / cu / dev / fr / gf / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] - [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM размером до 3072 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

1529696540948.jpg - (137 KB, 1280x720, maxresdefault (4).jpg)  
137 KB №670535   #1

Старый тред достиг лимита возжигания: http://iichan.hk/vg/res/579399.html
Цикл огня инициирован в новом треде.

>> №670537   #2

Марио, а что сейчас с оригинальной версией DS: Prepare to die edition? Читаю в отзывах, что её "сняли со стима", из-за того что выпустили оверпрайсд ремастер. А сервера еще работают? Или теперь оффлайн онли?

>> №670538   #3
1529700560250.jpg - (66 KB, 500x576, 6573502.jpg)  
66 KB

>>670537
Сервера всё еще в строю

>> №670540   #4
1529702216305.webm - (2898 KB, 1280x720, 1529678291150.webm)  
2898 KB

>>670538
Это хорошо. А то было бы совсем хреново.

Кстати, объясните, пожалуйста, какие изменения в механиках, в частности в бэкстабах и перекатах, сделали в ДС3 по сравнению с предыдущими частями? Регулярно видел в предыдущем треде обсуждения о том, как в ДС3 всё намного лучше и почти никто не играет в "кто быстрее перекатится за спину" в пвп.

>> №670541   #5

>>670540>>670540
Слишком быстрые и незатратные перекаты - это то за что в основном критикуют боёвку Дарк Соулс 3, если не считать недовольства по поводу "неработающего poise". Бэкстабы гораздо сложнее из-за возросшей вцелом скорости боёвки, но они всё еще актуальны против людей, использующих копья и тяжелое оружие в мувсете которых нет горизонтальных атак.
Появились "заряжаемые" R2 (чем дольше задерживаешь - тем сильнее получается удар), что позволяет сильно варьировать тайминг и спасаться от парирований.
Weapon Art - спецатака, очень разная для каждого оружия. В некоторых случаях это просто очень сильная атака, расходующая еще полоску маны вместе со стаминой, в другом случае это может быть какой-то баф, или еще что-нибудь уникальное.
Poise теперь работает совсем по другому. Для того, чтобы размениваться ударами теперь кроме тяжелой брони нужно еще иметь тяжелое оружие с гиперфреймами.
Вместо числовых зарядов заклинаний появилась полоска маны.
Появилось спаренное оружие как отдельный объект экипировки.
Это основные изменения, которые я смог вспомнить.

>> №670542   #6

>>670541
Ах , ну и еще большинство атак тяжелым оружием не парируется

>> №670546   #7

>>670541

>"неработающего poise"
>Для того, чтобы размениваться ударами теперь кроме тяжелой брони нужно еще иметь тяжелое оружие с гиперфреймами.

Я не до конца понимаю, но звучит так, будто тебя будут стаггерить всем подряд, даже если ты будешь в фулл хавеле, но без какого-нибудь двуручного сверхтяжелого молота?

>Вместо числовых зарядов заклинаний появилась полоска маны.

Вот это, пожалуй, самое приятное из изменений. Система зарядов меня отталкивала от углубления в любые школы и спеллы раньше(кроме хила). Мана регенерируется или её нужно восполнять какими-нибудь мана эстусами?

>> №670548   #8

>>670546

>Система зарядов меня отталкивала от углубления в любые школы и спеллы раньше

А мне наоборот больше нравилась система в первых и вторых. В них ты какбэ дээндэшный визард, а в третьих уже какбэ больше сорсерер.

>> №670558   #9

>>670546
>>670546

>Я не до конца понимаю, но звучит так, будто тебя будут стаггерить всем подряд, даже если ты будешь в фулл хавеле, но без какого-нибудь двуручного сверхтяжелого молота?

Наоборот же, теперь тебя не будет стаггерить любая крыса, если ты не используешь фулл-хавел. Каждое оружие теперь тоже имеет собственное значение Poise, но он работает только для определенных кадров анимации, т.н. "гиперфреймы". Т.е. когда ты уже замахнулся своим тяжелым мечем, молотом или топором - тебя уже вряд ли что-нибудь остановит. Гиперфреймы складываются с пойсом от брони. Ороборо-билды с фальционом больше не актуальны, это да. Торговаться ударами используя лёгкое быстрое оружие - плохая идея, если не считать что некоторые Weapon Art даже для быстрого оружия имеют так же гиперфреймы. Тем не менее, декс-билды всё еще актуальны, боёвка ведь состоит не только из прямой торговли уроном, особенно в ДС3, где скорость боя значительно возросла.

>> №670559   #10

>>670558
М, теперь примерно понял, спасибо.

>> №670560   #11

>>670558
Еще можно добавить, что теперь практически нельзя сделать инфинит станлок комбо только из лёгких ударов. Каждое оружие имеет гарантированное комбо из двух лёгких R1 ударов, но после второго удара враг уже может увернуться, т.к. пойс для него полностью восстанавливается.

>> №670877   #12

>>670558

> декс-билды всё еще актуальны

В дс3 как раз декс-мета, а стр-энтузиастам здесь потяжелее. Во-первых, в этой части от медленных атак очень легко увернуться (вообще этого первого должно хватить), потом, не всеми гипер-фреймами можно все затанчить. У моего грейт-клаба такая супер-непробиваемая атака, мне кажется, только одна - завершение баффнутого R2. Остальное здорово стаггерится атаками разной степени крепкости. Есть грейт-хаммеры с баффом на пойз - вот это делает тебя хавелом, да. На две секунды.

Но в пве стр зато здорово тащит против нпц и человеческих боссов типа Фриды - с ними часто можно не просто обмениваться ударами и стаггерить, а буквально укладываеть их на лопатки и держать полбоя на земле.

>> №670940   #13

>>670877

>>В дс3 как раз декс-мета

Quality-meta. Силовой и кьюалити билды гораздо более универсальные. Ты можешь спокойно использовать тяжелое гиперфреймовое оружие, быстрое с хорошими скейлами от силы, можно взять в руки тяжелый щит, можно эффективно использовать Milwood greatbow. Всегда полезно иметь с собой несколько разных сетапов экипировки.

>>Во-первых, в этой части от медленных атак очень легко увернуться

Атакуй когда врагу будет нелегко увернуться. Быть предсказуемым в ПВП никогда не было правильным.

>>потом, не всеми гипер-фреймами можно все затанчить

Дополнительный пойс стакается с помощью брони, как было замечено выше. Просто визуально оценив врага и его экипировку ты можешь умозаключить для себя сможешь ты протанковать, либо лучше выбрать другую тактику. В массовые ПВП-замесы без пойса и гиперфреймов вообще лучше не идти.

>> №670942   #14

>>670560

>но после второго удара враг уже может увернуться

Вроде же с вэпон артом цестуса можно устроить ора-ора-ора-ора больше чем на две атаки, не?
>>670541
По сравнению со вторым дс ренжи у штук, вылетающих из оружия, порезаны до двух с половиной метров и их нельзя нормально направлять камерой.

>> №670945   #15

>>670942
Там говорилось про обычный R1-спам лёгкими атаками, правило двух ударов работает для них. "Ора ора" L1 - атака цестусом - это другое. Для каждого оружия существуют комбы из различных ударов с помощью которых можно станлочить больше чем на 2 удара.

>> №670946   #16

>>670945

>Для каждого оружия существуют комбы

Поправка: Не для каждого, но для некоторых оружий

>> №670975   #17

>>670942
Прошел игру с цестусом. Ора-ора даже не на всех мобах работает. В PvP меня постоянно контрили после второго удара. Просто вот всегда. Если только не брать в расчет совсем адовых новичков, которые получали полное лицо кулаков и теряли почти всю линейку здоровья за один присест, но я таких всего трех видел.

>> №671116   #18

Марио, подскажи пожалуйста.
Недавно вкатился в ДС3, вижу в опциях возможность призывать фантомов по "паролю". Как это работает? Два игрока выставляют один пароль и...видят саммон сайны только друг друга? Ограничивают доступ к сайнам таким образом, что никто кроме них не сможет подконектится? Какие у этого ограничения? Может ли любой соул левел подсаммонить любого соул левела под паролем?

>> №671129   #19
1530663296377.png - (466 KB, 811x456, pri845745.png)  
466 KB

>>671116
Ты сможешь видеть только знаки призывы игроков с таким же паролем как у тебя. Можно призывать игроков любого уровня, но они будут подогнаны под уровень игрока-хоста.

>> №671132   #20

>>671129
Понял, спасибо.

>> №671205   #21

Марио, я тут дорвался до Школяра и у меня возник такой вопрос: там кроме добавления на локации большого количества дополнительных противников и расходников, а так же небольшого шафла с расположением предметов больше никаких существенных изменений нету, да? Просто я тут заглянул на старте в башню Хейда и как-то опешил от количества сидящих то тут то там бомжей. Разрабы вообще не старались над переизданием что ли?

>> №671214   #22

>>671205
Немного улучшенная под DirectX 11 графика; мультиплеер расширен до 6 человек; новый дополнительный финальный босс и связанная с ним альтернативная концовка; новый красный фантом, вторгающийся к тебе случайным образом и его экипировка; немного переиначены описания некоторых предметов; изменили расположение врагов и предметов, да.
Кстати в башне Хейда теперь ждёт еще сюрприз в виде дракона, которого раньше не было.

>> №671223   #23

>>671214
Альдия как босс появлялся и в оригинальной игре, при условии купленных ДЛС. Всё остальное либо не так критично, либо если судить по Хейду сделано халтурно. Ладно, на одно прохождение потянет, но что-то у меня ощущение, что Школяр умудрится разочаровать меня больше чем ДС2 при первом своем прохождении.

>> №671224   #24

>>671223
Но это ведь благодать по сравнению с DS:Remastered сарказм
И Алдия формально является контентом Школяра, перенесенным в оригинальный ДС2, а не наоборот.

>> №671227   #25

>>671214
Забыл ещё призывы новых фантомов, тысячи их, которые имеют интеллект саммонов длц, так что способны на жесты вроде обычно 2-3 на непися.

>> №671228   #26

>>671224
Это было бы благодатью, если бы исправляло многие огрехи оригинальной игры, а так оно лишь добавляет новые. Как минимум разрабам стоило переработать боссов и увеличить скорость атак хотя бы в 1/5 раза у рядовых противников (хотя на деле, там стоило перерисовать локации, но это было бы совсем уж затратно, но можно же было убрать лишние костры хотя бы!). Всё таки удивительно, как за счет бездумного добавления нового контента можно испоганить игру еще больше.

>> №671229   #27

>>671228
Мне конечно ДС2 понравился меньше, чем первая часть, но по-моему с балансом там всё более-менее в порядке. Боссы стильные, локаций запоминающихся хватает. Саундтрек фигня, будто не Сакураба писал, что сравнительно портит атмосферность. Разве что мне показалось, что из-за новой системы, в которой враги перестают спавниться после 10 смертей(или скольки там?), Фромы натыкали в некоторых путях к боссам столько врагов, что пока их не поубиваешь до деспавна, будешь гарантированно получать в спину копьями при входе в туман. Ну и в некоторых локациях концентрация жирных, живучих и проблемных врагов настолько высока, что кроме как рашить вперед, ничего больше не хочется. Я таким образом некоторые локации и "проскипал" до боссов/ключевых айтемов, методом пробежек и смертей.

>> №671230   #28

>>671228
Перестановка врагов не добавила огрехов никаким образом. Если брать в пример башню Хейда, то разбросанные рыцари Хейда как раз добавляют новый интересный геймплеерный элемент, когда они начинают внезапно агриться на тебя после определённых действий. Это заставляет игрока правильно планировать маршрут и последовательность своих действий. В первый раз это может оказаться сюрпризом, но подобные сюрпризы как раз являются значительной частью очарования соулсов.
Сюжетные огрехи пытались исправить переписывая текст в предметах, хоть этот сюжет изначально был безнадёжно слит и никакими незначительными правками без глубокого хирургического вмешательства его уже реанимировать не представлялось возможным.
В целом большая часть "огрехов" является очень субъективной вещью.

>> №671231   #29

>>671229
Тоже не понимаю хейта на дс2. Единственная критичная проблема, которую я разобрал, когда вернулся к игре спустя год помимо кучи не критичных, от которых я плевался, когда только начал играть после ДС3: неочевидные анимации атак врагов, герой движется как в масле, отсутствие фидбека от ударов врагов - к этому привыкаешь. И в первом ДС так же далеко не совершенная физика боя, но никто что-то не жалуется - это искуственный челлендж. Слишком много врагов на квадратный метр, и игра тебя пытается на каждом метре достать какой-нибудь издевательской нечестной тактикой. Даже в ДЛЦ к дс2, которые по всем остальным параметрам, по-моему, можно считать лучшими кусками соулсборнов наравне с некоторыми локациями бладборна, фромы не удержались воткнуть по гэнг-бэнгу на каждом углу, красного фантома, который заманивает тебя в темноту к перерождающимся врагам, мудаков, которые настреливают по тебе за километр магией и телепортируются тебе за спину для бэкстаба в самый неожиданный момент, сраных взрывающихся жирдяев - 30 штук на одну комнату (но сука, они хотя бы снаряжение не ломают как бомберы из драконьей локации). Весь этот буллщит не обостряет чувства и заставляет отточить тактику, а просто потихоньку и потихоньку утомляет, пока тебе не захочется бросить игру. А респавнящиеся фантомы перед дарк луркером? А то, что вход к нему в данж стоит очень ресурса, который придется бегать и фармить на деспавнящихся мобах, чтобы хотя бы попытаться его убить?

>> №671232   #30

>>671231
Тебе категорически противопоказано играть в Нио. В ДС2 такие ситуации обычно можно хотя бы разрулить различными хитростями, либо просто пробежать мимо.

>> №671233   #31

>>671229
Смотря что ты понимаешь под балансом. Хотя на самом деле у ДС2 проблема больше с осмысленным дизайном. Например теже костры почти на всех локациях расставлены по принципу: один на входе в локацию, один-два в середине, один в конце перед самым боссом. Сами боссы лишь за редким исключением представляют хоть что-то интересное, а не жалкое. На самом деле самым показательным боссом второй части является Повелитель скелетов, ибо он явно имеет общие корни с Тенями Ярнама, которые в отличие от скелетов являются просто охренительным в плане дизайна боссом. И так на самом деле во всём. Провал в плане качества исполнения между основной и второстепенной командой Фромов просто невероятен. Не удивлюсь, если Миядзаки попросту забрал всех опытных дизайнеров для работы над Бладборном, а оставшимся оставил наспех написанное руководство "Делаем Соулс-лайк игры для Чайников".
При этом особо стоит отметить излишнюю функциональность дизайна локаций. Функциональность не в том плане, что тебе необходимо и критично нужно использовать разбросанные по локации геймплейные элементы, а в том, что похоже сначала прорабатывали отдельные геймплейные элементы, которые впоследствии кое как соединяли между собой при помощи простеньких ассетов, вместо того чтобы внедрять их в заранее проработанную дизайнерами локацию. Из-за этого зачастую я ловлю себя на мысли при очередном прохождении, что воспринимаю мир игры не как что-то полноценное, то что реально могло существовать, а как некий искусственный аттракцион собранный из разрозненных частей.
И это я еще не говорю о сетевой игре и ковенантах. Хотя надо признать, что к моему восьмому или девятому прохождению мой хейт данной игры несколько поубавился, сменившись лишь пониманием того, что во-первых не так всё плохо (ибо есть игры намного хуже второй части), а во-вторых я теперь хотя бы лучше представляю на примере второй части какие ошибки возможно допустить при создании подобной игры и как их можно избежать.

>> №671234   #32

>>671232
Мне в нио буллщита как раз казалось поменьше, если не считать сумеречные миссии.

>> №671384   #33

Знаете, я где-то когда-то от кого-то слышал, что дескать Пепельный рыцарь из Мглистой башни является одним из лучших боссов второй части. Мол, он жопо-разрывающе сложный и может принести те самые приятные чувства боли и унижения которые вызывали боссы основной серии. И знаете, этот человек был лишь отчасти прав. У меня сейчас нереально горит задница от боя с ним. Но горит она не потому, что босс такой сложный, а потому, что лишь на нём говенное управление второй части раскрылось в полной красе. Это ни с чем несравнимое чувство, когда ты четко видишь движение врага, всю его долгую анимацию от замаха и до удара, и то как огромный меч опускается на голову твоего персонажа, ибо в этой чертовой игре при полной стамине и не находясь в блоке, анимация кувырка начинается через мать его половину секунды после нажатия на кнопку, а порой может и вовсе без всяких причин не сработать. Что самое печальное, на это никак не влияет ни одна из характеристик, ни даже загруженность персонажа. Боже, какая же эта игра убогая.

>> №671391   #34

>>671384

>на это никак не влияет ни одна из характеристик

На это влияют аж две характеристики: adaptability и attunement.

>> №671399   #35

>>671391
Влияет только на количество айфреймов, но не на скорость стартапа анимации перекатов же

>> №671400   #36

>>671391
Вот только они повышают Agility, которая увеличивает скорость использования предметов, а так же даёт дополнительные кадры неуязвимости при перекатах и отскоках, но отнюдь не ускоряет реакцию персонажа на нажатые кнопки. А проблема именно в скорости ответа персонажа на нажатые кнопки, которая происходит с небольшой задержкой. Возможно тут проблема исключительно в железе моей уже старой плойки, но играя в тот же Школяр на пк я чувствую примерно аналогичную проблему, хоть и немного сглаженную повышенной кадровой частотой.
Ну да ладно, я в любом случае уже разработал тактику как расковырять Дымного с имеющимся у меня сетом и билдом при этом даже не получая урона. У него есть пара атак на которые его довольно легко провоцировать, после которых можно нанести два три урона и разорвать дистанцию для следующей провокации. В этом плане он очень напоминает Вельстадта, а тот такой себе босс.

>> №671417   #37

>>671400
Но дымный ковыряется легко, самый лёгкий из боссов дополненийгоризонтальная проводка горящего меча очень долгая, можно два удара сделать. Ну может быть тигра чуть легче.

>> №671419   #38

>>671384
Кстати, в тройке задержка перед началом анимации переката ещё больше.

>> №671461   #39

>>671419
Не знаю, откуда ты это взял, но по моим ощущениям в последних играх серии (BB и DS3) задержка минимальна, в то время как первые две части очень страдают от этой проблемы.

>> №671465   #40

>>671384
Так в первой части такая же точно проблема: диэлсишные боссы слишком проворные для довольно размеренного стиля игры. И перекатываться через полсекунды от резкого арториаса и пить эстус по полчаса там так же больно как и во второй.

>> №671469   #41

>>671465
Ноуп. Возможно дело в том, что первая часть у меня на пекарне, но в ней нету такой проблемы с откликом как во второй части, что на третьей плойке, что в стим версии Школяра. Наоборот, после второй части все остальные кажутся невероятно резкими. При этом самое интересное, что подобная задрежка непостоянна. Например, если персонаж двигается с полной скоростью, то задержки нет, но если скорость сопоставима с обычным шагом, например во время стрейфа, то задержка появляется. Сама задержка касается не только перекатов, но и вообще любых действий, будь то атака, блок, парирование или использование предметов. Если честно, то у меня есть подозрение, что это связанно с какими-то циклами анимаций, которые во второй части требуют полного своего воспроизведения или воспроизведения до определенного кадра прежде чем сможет начаться следующая анимация.

>> №671480   #42

>>671469
Ну как бы непрерываемость анимаций это одна из фишек местой боевой системы.
Возможно дело просто в твоей клавиатуре?тем более, что обработка входа от клавиатуры и мышки не приоритетные процессы

>> №671499   #43

>>671480
Я тебе раскрою небольшой секрет, но анимации имеются не только у действий которые нельзя прервать. И если кодеры не настроили иерархию прерываний как надо, то во время игры могут возникать инерциальные задержки, которые в экшен играх вполне могут обернуться поражением для игрока.

>> №671516   #44
1531311376418.jpg - (426 KB, 1908x910, 12312sddasdasdasdas.jpg)  
426 KB

Кто нибудь на роутере делал port forwarding? С роутером не работает онлайн, без роутера работает. Писал по гайдам в роутере переадресацию но тоже не помогло, пробовал dmz и тоже ничего. Пишут включить pppooe но ведь это пароль, логин провайдера? Я чот не понял, как его включить, он же задан на роутере.

>> №671537   #45

>>671516
UnPnP включи, тогда порты автоматически пробросятся.

>С роутером не работает онлайн, без роутера работает.

Проблема может быть в двойном нате. Но все солсы у меня без проблем работали из-под серого адреса на роутере, так что скорее всего дело в пробросе.

>Пишут включить pppooe но ведь это пароль, логин провайдера? Я чот не понял, как его включить, он же задан на роутере.

Это зависит от того, какой тип подключения использует твой провайдер. Статика, динамика или авторизацию по логину/паролю.

>> №671540   #46

Какая игра серии наиболее легка для осваивания (на ПК) полному нубу?

>> №671541   #47

>>671540
Они все одинаково осваиваемы. Начинай с первой.

>> №671543   #48

>>671540
Вторая или третья. Я бы даже сказал, что вторая: самый страшный босс серии - гравитация - почти не встречается, динамика игры ниже, можно играть размеренно и танковать противников щитом.

>> №671544   #49

>>671540
Дс3 - ИМХО лучшая часть в плане механики и управления, поэтому фрустрация, связанной с тем, что персонаж не туда покатился, не так прыгнул или камера показывала не то, должна быть около нуля. А так они все, по-моему, одинаково сложные. Потом можно будет взяться за остальные части - они хоть и не так по-триплэевски выдрочены, но все равно очень хороши. Первая побольше, вторая поменьше.

С другой стороны в ДС ремастеред сейчас самый живой онлайн, и там довольно весело коопиться.

>> №671545   #50

>>671544

>Дс3
>фрустрация, связанной с тем, что
>камера показывала не то
>должна быть около нуля

Ну да, на боссах камера ведь отдаляется, чтобы показать босса целиком. А уровни построены таким образом, чтобы между камерой и всем остальным не оказывались куски декораций. В ДС2. А в ДС3 камера не сильно лучше, чем в ДС1, разве что там движения более плавные.

>> №671548   #51

>>671545

> движения более плавные

Из-за фпс-лока и моушен-блюра :-DD. На самом деле зря ляпнул про камеру. Я в общем хотел сказать, что у игры самое отзывчивое и интуитивное управлении, и вообще дс3 - это относительный буллщит-фри экспириенс по сравнению с другими частями. По-моему, опять же.

>> №671549   #52

Я понимаю, что с релиза первой части прошло уже много лет, но я считаю, что это не та серия игры, где стоит "начинать с последней части, не прогадаешь".
Суть, геймплей и половина кор айтемов не меняются. А вот сюжет, лор, связь между частями, отсылочки, qol апгрейды между частями - я считаю, что серия воспримется не так, если начинать в неё с последней части, а не с первой. Ну если только нашему товарищу Марио всё это абсолютно не интересно, и хочется вкатится в самую графонистую и активную на онлайн часть.

>> №671550   #53

>>671548
Ну так я же пишу:
1.Камера отдаляется на больших боссах.
2.Уровни сделаны без узких месткак коридорчики в крепости Сен или соборе глубин.
3.Декорации становятся полупрозрачными, когда попадают между камерой и персноажем.

>> №671551   #54
1531333908190.jpg - (64 KB, 547x742, EOL1P8EF-yg.jpg)  
64 KB

>>671549

>сюжет

"userName", убей вот этих боссов и сможешь пройти к главному боссу, чтобы убить его.

>> №671552   #55

>>671551
Но m-muh deep lore, циклы огня и тьмы!

>> №671553   #56

>>671550
Сорри, я понял. Это я "зря ляпнул про камеру" - лично проблем с ней нигде кроме первой части не замечал.
>>671549
Я шел так: бб->дс3->дс2->дс1, и брат вроде жив. В серии нет сквозного сюжета, отсылочки и лор работают и от нового к старому тоже, а про qol-апгрейды я вообще не понял - логичнее же начать с более удобной и отполированной игры, чтобы не ливнуть из-за суммарной кривоты в мелочах?

>> №671554   #57

>>671549

>А вот сюжет, лор, связь между частями, отсылочки

...замечательно проходятся на ютубе.
Вопрос именно про нуб-френдли геморрой-фри геймплей, если что.
Так 2 или 3? Я так понимаю что геймплей там перекопали - где понятнее и меньше фрустрирующих моментов?

>> №671555   #58

>>671551
Только если ты абсолютно не задаешься вопросом а зачем тебе вообще куда-то идти и кого-то убивать. А так, да, в Соусах сюжет построен по всем заветам Кармака.

>> №671556   #59

>>671554
Тебе придется рискнуть и выбрать. Главное наверное различие именно в геймплее - дс2 плавный и размеренный, а дс3 - быстрый и агрессивный - тут что больше нравится.

>> №671557   #60

>>671555
Тебе нужно убивать их именно потому, что их нужно убить. Игра даже иногда немного над этим посмеивается - типа как дезертир из фарронского легиона комментирует смерть Смотрителей - ах, вот как их нужно было доставить на престол.

>> №671558   #61

>>671550
Ещё локон в третьей части совсем уж какой-то короткий, чуть что - спадает.

>> №671565   #62

>>671553

>Логичнее же начать с более удобной и отполированной игры, чтобы не ливнуть из-за суммарной кривоты в мелочах?

И потом дропать при попытке начинать в более старые части, ага? Твой случай - скорее исключение из правил. ДС1 конечно не такая уж архаичная и старая игра, чтобы не начинать с неё. А смотреть за улучшением qol из игры в игру всегда приятно, как по мне.
Впрочем, целевому Марио ни до этого, ни до сюжета никакого дела.

Я понимаю, что в соулсах обскурный сюжет и лор, но именно они и задают атмосферу игры для меня. Впрочем, наверняка есть люди, для которых это симулятор минмаксинга и набор пвп арен.

>> №671614   #63
1531407055589.png - (26 KB, 251x257, 14536638493470.png)  
26 KB

>>671537
Сейчас посмотрел, UnPnP включен и всегда был. Сейчас кстати и без роутера перестало работать лол. Раньше без него работало.

>> №671659   #64

>>671557
А куда он потом одевается? В легион возвращается?

>> №671663   #65

>>671659
Хоквуд? Уходит по пути дракона. У него своя побочная сюжетная линия. Ты бы с ним еще встретился позже, если бы выполнил кое-какие условия.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | b / bro / ci / cu / dev / fr / gf / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] - [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]