На правах бампа и бессоницы напишу простыню своих нубомыслей.
Решил я повспоминать как играть на рандомных картах в трёшке и начал с изучения шаблонов по очереди. Начал с шаблона, который хорошо запомнился мне раньше — 2sm4d(3). Пик — его страшная лоурезная схемка, которая похоже рисовалась полтора десятилетия назад. Карту генерируют в размере L с подземельем. Сразу оговорюсь, её играют 1х1, зоны 4 и 8 никому не принадлежат, там нейтральные случайные города с отстроенным фортом.
Теоретически, идея интересная: между соперниками есть проход напрямую, но там сильная охрана, нет, ну правда сильная, что-то типа 10 чёрных драконов или 60 единорогов которую хрен пробьёшь сразу. Но есть зоны 4 и 8, за которые красный и синий будут воевать. Проходы к ним попроще: 30-35 эльфов, 15 василисков, 25 грифонов и тому подобное. Если не смог занять эти две зоны, то можно пойти в 6 или 7, а оттуда можно пойти в очень жирную зону, где обычно генерирует всякие ништяки, типа утопий, артефактов-реликтов и так далее.
Проблема в том, что генератор не делает дороги из зон 4 и 8 к обоим игрокам, чаще всего, у одного дорога в одну зону, а у второго в другую и получается что они там просто сидят пока не сожрут всё что хотят и не решатся выходить на связь с соперником. Я скачал несколько сейвов разных онлайн-игроков на этом шаблоне и большинство игр представляли из себя унылое собирание артефактов, ангелов, виверн, покраску шахт и внешних двеллингов. Когда один из игроков понимает, что нажрал достаточно сил чтобы просто пойти и снести врага, то он идёт на контакт, который почти всегда сразу же решает кто выиграл. Никакой тебе последующей беготни, захвата кучи городов, получения по чайнику от какого-нибудь там Солмира с цепной молнией на 400 дамага и тому подобного.
Из-за того что зон мало и на карте только 4 зоны, где можно набрать нормально статов, магии и армии, то карты генерятся с перевесом в одну сторону: у одного 2 утопии и он там взял шляпу на 5-й уровень магии, меч +5 ко всем статам и ещё что-то крутое, а второй взял пандорку на 5к опыта и шапку адмирала. Очевидно, что второй игрок физически не сможет победить. Но вообще прямо вот очень дисбалансно раздаёт редко, просто у одного игрока обычно есть некоторое преимущество над другим за счёт объектов.
По замкам я бы расставил силы так:
1) Проще всего за конфлюкс, несмотря на все онлайн-ограничения на него, типа стартовый герой рандомный, 1, 6 и 7 уровни улучшать нелья, Грааль ставить нельзя и так дальше, у флакса очень неплохо выходит контролировать карту. Юниты быстрые, герои тоже, все файтеры имеют повышенные шансы на логистику, да и по стартовым навыкам любой рандомный файтер у сопряжения нормальный. Нет тут эксперта по зоркости или по навигации. Воздушные элементали очень хорошо разбирают все охраны, можно даже не улучшать их для этого, а отстраивать замок до психических элементалей можно почти на любой раздаче. Да что там, у меня в первой же генерации огненные птицы на первой неделе построились;
2) Хм, ну наверное рампарт. Стартовый герой Киррь, которая логист, или Кайри, тут разные бывают переводы, с эльфами можно без проблем пробивать всё, кроме совсем буйных стрелков и сильных летунов, типа ифритов, но их вообще мало кто может на раннем этапе нормально бить. Единороги отстраиваются довольно уверенно, иногда можно даже поставить замок и иметь 6 единорогов на второй неделе, но я так не рисковал, ставил цитадель. На самом деле один раз поставил и понял, что у меня не хватит золота прирост нормально скупить, поэтому больше не буду так делать. Ну а дальше проблем быть особых не должно: Киррь очевидный главный герой, самое главное, чтобы ей зашла какая-то нормальная магия в скиллы, типа земли или воздуха, совсем идеально будет если поймает какой-то боевой скилл, типа тактики или нападения/защиты.
3) Данж. Тут уже можно спорить за кого стартовать: с одной стороны, Шакти у которого будет 100+ троглодитов и тактика с нападением, с другой Гуннар, у которого будет 70-80 троглодитов и логистика с тактикой. За данж я смог пробить прямой проход к сопернику в конце второй недели, стартуя за Шакти, а всё из-за троглодитов. Они тупо всё пробивают, некоторые охраны, которые другие замки не могут пробить, Шакти с троглодитами жрёт только так. Если повезёт и накидает консерваторий грифонов и ульев на карте, то всё это Шакти сможет жрать буквально с первых дней. А вот если не накидает, то придётся как-то обходиться родными войсками. Ещё есть хинт с порталом существ, в котором можно удваивать всех существ с внешнего двеллинга. То есть, ты берёшь и красишь двеллинг драконов, выкупаешь дракона в двелле, а в портале выкупаешь дракона ещё раз. Правда, там может отпорталиться какой-нибудь троглодит из другого захваченного двеллинга, но щито тут поделаешь. В общем-то, данжем было веселее всего играть, но я часто умирал на разных сильных охранах, да и в подземке обычно карта беднее немного чем на поверхности, а данж часто генерится внизу;
4) Варвар идёт примерно как данж, если стартовать за Гретчин. У гоблинов тогда после улучшения будет 9 скорость на родной земле, как у болотных змеемух, что очень неплохо, к тому же их может зайти штук 60 + внешние двеллинги. Другое дело, что родная земля со штрафом, небольшим, но всё-таки. Тут тоже Гретчин помогает, у неё есть поиск пути. Хотя можно стартовать и за Крэга, Гурниссона, Дессу или если совсем наркоман за Жабаркаса. В остальном ничего особенного, главное попытаться поставить чудищ на первой неделе и воткнуть к ним замок, чтобы их было три штуки на второй неделе, с этим можно уже нормально повоевать. Другое дело, что это не так уж и легко сделать, хотя вроде бы и дёшево, но кристаллов бывает не найдёшь, а деньги надо будет экономить;
5) Болото чуть ниже потому что штраф безумный на родной земле. Тут либо бегай только на болотных войсках, либо страдай. К тому же стартовая армия слабенькая, можно конечно фиксить стартом за Брона или Вистана, для наркоманов есть вариант с Драконом, но не тем, который чародеев с монахов и магов делает, а тем, который эксперт по гноллам, но они иногда приходят со слабым стартовым войском, поэтому тут немного лотерея. В остальном же играть можно, к тому же виверн с ульев можно будет потом улучшать, а это один из самых эффективных грейдов в игре, разница между 7 скоростью и 11 — огромная;
6) Кастл так низко потому что, во-первых, нет нормального стартового героя, во-вторых, до отстройки коней любой стрелковый блок превращается в непреодолимое препятствие и в-третьих, на второй неделе стандартной отстройкой соперника не напугаешь, а какого-то серьёзного объекта взять тоже не получится. Я стартую обычно за Валеску, чтобы увереннее бить пешеходов, а потом пересаживаюсь на другого героя, а дальше как повезёт;
7) Башя была бы выше, если бы не сложное дерево отстройки и плохой подбор героев. А так мастер-гремлины тащат, можно пробиваться на карте не хуже рампарта. Если выйдет поставить наг, то всё очень неплохо, а если не выйдет, то наоборот, потому что без наг даже самую маленькую консерваторию грифонов не взять;
8) Некрополис так низко потому что получив подземную генерацию играть становится невозможно, скелеты на своей 4 скорости никого не могут пробить, везде теряются и нанекрить их приличное количество не получится никак. По правилам стартовать за Галтрана нельзя, качать экспертов по некро тоже нельзя и грейдить вампиров запрещено. Вот и выходит херня;
9) Я вообще не особо умею играть за инферно, поэтому и так низко поставил его, но тут наверное так и должно быть, ведь родные инферновские респы довольно бедные, а денег на отстройку надо много, вот и выходит, что ничего не получается пробить. Армии-то нет. А ещё стартовая армия очень слабая: эксперт по гогам ситуацию не меняет почти никак, эксперт по бесам ещё бесполезнее, а остальные будут хороши в перспективе, но на старте никак не помогут. Тут надо просто уметь бои хорошо проводить, не терять везде бесов и тому подобное, а потом можно через демонение как-то выехать. Хотя опять же, демонить тоже надо уметь, это очень геморная процедура, да ещё и денег надо дофига, которых и так надо дофига, а найти их негде.
c:shi