[d | b / bro / ci / cu / dev / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
- [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг, в т.ч. на тему российско-украинских отношений
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM размером до 3072 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

screen_48.png - (252 KB, 1920x1080)  
252 KB №4955578   #1

Продолжение предыдущего треда: >>4632196 (или вот так: http://ii.yakuji.moe/b/res/4632196.html)
Ну и тогда уж и ссылка на самый первый тред, если кому интересно будет: http://ii.yakuji.moe/b/res/3537232.html
Ссылка на скачать последний билд (на момент создания треда): https://www.dropbox.com/s/ejc1ntm8hg5pwzf/KYORN%20alpha%2026.7z?dl=0
ПРИМЕЧАНИЕ: все последующие посты с ссылкой на билд будут с заголовком "KYORN_BUILD" (без кавычек). Так-что для быстрого поиска по треду можете использовать Ctrl+F и копипасту этой фразы.

Управление:
Z - Действие.
X - Отмена.
S - Меню/Вызов подменю в меню.

Прогуляться по миру без случайных столкновений - запускать через OffBattles.bat

>> №4955582   #2
screen_49.png - (107 KB, 1920x1080)  
107 KB

>>4955562

>Помню в четвёртой Финалке был данж с "ядовитым" полом. Наступил в лужу — получил отравление. Идёшь по данжу отравленным — с пати снимают HP (полностью умереть нельзя, но можно вляпаться в рандом-энкаунтер единицей здоровья).
>Данж длинный, лужи не обойти, постоянно залезать в меню и использовать противоядие или магию, снимающую вредные статусы, не особо весело.
>И уже после прохождения я где-то увидел, что там можно было скастовать левитацию на персонажей и отравление с луж не получать.
>И вот откуда я должен был узнать в самой игре, что левитацию можно кастовать вне боя? Лечение, снятие статусов и Левитация. Странный набор. Эти полы встречаются буквально в одном подземелье. У "левитирующих" персонажей даже анимация не менялась, насколько помню, так что в обычной ситуации ты бы и не понял, что заклинание что-то даёт вне боя.
>Может оно на то и расчитано было. Чтобы игрок испытал радость от того, что догадался до такого сам. Но лично я тогда кроме раздражения ничего не испытал.
>К чему я это. Возможно, используемые вне боя заклинания следует как-то отметить? Чтобы не искать их среди всех вообще заклинаний те. Какой-нибудь значок возле них рисовать или отдельную менюшку сделать, где только они.
>Или у тебя и так всё предусмотрено?

Так-то в меню магии сами иконки есть активные и неактивные (на пике). Активные те - которые ты можешь применять, и на которые хватает порошка. Ну и к тому же, по сюжету, должен быть добавлен диалог с персонажем, в котором он тебе пояснял бы что ты можешь использовать лечение и за пределами боя.

>> №4965910   #3
screen_50.png - (81 KB, 1154x675)  
81 KB

Некоторые изменения в главном меню.
Добавлен пункт "Бестиарий".

>> №4975716   #4
screen_51.png - (84 KB, 1154x675)  
84 KB
>> №4976251   #5

>>4975716
Это что значит, в твоей игре надо будет Унылку пинать? Ты это заканчивай, негодяй!

>> №4976834   #6
screen_52.png - (91 KB, 1154x675)  
91 KB

>>4976251
Унылка тут, как и большинство других - просто временный враг. Как заглушка. В дальнейшем они будут заменены на более соответствующих миру игры.
Из тех что есть, в финальную версию перейдут злокот, феечка (не Сырно, а та котора рядом со злокотом), и осьминог-четыреног. Ну возможно ещё что и "тень".

>> №4976860   #7

>>4976834
Лучше сделай Унылку и Сырну ультимативными боссами в последнем бонусном данже, будет круто!

>> №4980674   #8
screen_53.png - (287 KB, 1920x1040)  
287 KB

Кое-какие штуки с редактором.

>> №4981234   #9
screen_54.png - (277 KB, 1920x2082)  
277 KB

И автотайлинг в редакторе приделал ещё.

>> №4991729   #10
screen_55.png - (31 KB, 666x498)  
31 KB

Всё идёт довольно медленно. Пробую делать цветовые маски для спрайтов.

>> №4992091   #11
09096483632.png - (1 KB, 115x49)  
1 KB

>>4980674
Не сказать бы, что я на что-то претендую, пиксельартер из меня начинающий и посредственный, но я имел наглость сделать так:

>> №4992112   #12
09096483633 (bat, bloodbat, vamp(...).png - (1 KB, 73x73)  
1 KB

Короче, на третий год я таки вдохновился твоим тредом.
Извини если что.

>> №4992120   #13
screen_56.png - (5 KB, 376x393)  
5 KB

>>4992091
>>4992112
Ну я не вижу зачем бы тебе извиняться.
А вот то что делаешь пиксельарты - молодец.
И, кстать, междупрочим, этот домик я сейчас использую как временную заглушку. По идее, в финальной версии, его уже нигде не должно быть на картах.

>> №4992122   #14

>>4992120
Будешь сразу миниатюрки городов вставлять на несколько клеток?
Хочу ещё тебе крыс нарисовать — самые классические начальные враги в рпгшках.

>> №4992124   #15

>>4992122
И попробую слизняков, но они получатся без прозрачности, сойдут?

>> №4992127   #16
screen_57.png - (258 KB, 1920x1080)  
258 KB

>>4992122
>>4992124

>Будешь сразу миниатюрки городов вставлять на несколько клеток?

Ну да. Так-то в игре уже 2-е штуки таких городов. Вот например на пике зедсь, или на ОП-пике.

>Хочу ещё тебе крыс нарисовать — самые классические начальные враги в рпгшках.
>И попробую слизняков, но они получатся без прозрачности, сойдут?

Ну, крысок или классическиж жрпг-шных слизняков у меня сокрее всего в игре не будет. Одними из самых начальных врагов скорее будет кто-то из них:
http://iichan.hk/b/arch/src/1518197338306.png
http://iichan.hk/b/arch/src/1517995671025.png

Ну и ты конечно же молодец что рисуешь пиксельарты, но именно для своей игры, я думаю, что с графикой полоностью справлюсь сам.
Но вообще - ты пиксельарты продолжай делать. И выкладывай их на Ычан. ( °3°)

>> №4992131   #17
09096483634 (blackrat, , ,).png - (0 KB, 73x73)  
0 KB

>>4992127

> с графикой полоностью справлюсь сам

Хорошо!
Ну может хоть на временные заглушки хоть пойдёт.
Ты тоже очень большой молодец, пожелаю побольше свободного времени тебе.

>> №4995262   #18
screen_58.png - (37 KB, 770x459)  
37 KB

..от времени создания предыдущего треда.
И этот год, к сожалению, был абсолютно провальный.
В прошлый год я писал:
http://iichan.hk/b/arch/res/4632196.html#4832303

>Надеюсь что хотя бы за следующий год успею реализовать хоть сколь-нибудь значимую часть из вышеперечисленого.

И, к сожаленю, из всего этого было сделано слишком мало. Можно считать, почти ничего. И в целом этот год был гораздо менее продуктивным нежели любой из предыдущих 4-рёх годов разработки до этого.

>надеюсь возможно сделаю в следующем, это хотя бы какой-то тестовый квест.

Пожалуй, единственная вещь которую я таки сделал в этом году. В самом начале года ещё.
Ну и ещё лечение за пределаи боя, пожалуй.
Некоторые другие вещи, как наример редактор карт, или бестиарий - только в самой начальной стадии.
Остальное же вообще небыло сделано.
Не знаю что будет в следующем году. Надеюсь что может всётки получиться сделать хоть что-то.

>> №4995306   #19

>>4995262
Ты же им новые портреты рисовал.

>> №4995328   #20
np0043.png - (294 KB, 670x800)  
294 KB

>>4995306
Да. Но только две штуки. И без остальных эмоций нужных. И это всеровно всё ещё не для всех персонажей в игре.
Ну а на счёт главных героин, тоесть их портрегов в игре - их всё ещё не поменял, так как для Алии новый не нарисован.

>> №4995346   #21
screen_59.png - (88 KB, 1154x675)  
88 KB

>>4995306
>>4995328
Ну так-то вообще вот, просто поменять портереты не сложно.

>> №4995349   #22

>>4992120

поставь хотябы делфи community, а не воруй древнюю семерку

>> №4995354   #23
np0046.png - (116 KB, 670x800)  
116 KB

>>4995349
Ну, более новые делфи делают ЕХЕ-шник намного большим по размеру.

>> №4995380   #24

Хидой, с наступающими тебя. Ты собираещься вернуться в твиттер или где теперь наблюдать твои работы?

>> №4995389   #25
np0047.png - (120 KB, 670x800)  
120 KB

>>4995380

>Хидой, с наступающими тебя.

Спасибо.

>Ты собираещься вернуться в твиттер или где теперь наблюдать твои работы?

В твиттере мой аккаунт заблокировали. И удалили список всех подписавшихся, всех на кого я подписался, и картинки.
Так-то я выкладываю, если есть что, на Пиксив сейчас.

>> №4995394   #26

>>4995389
Нашел. Спасибо.

>> №5003503   #27
screen_60.png - (80 KB, 1154x675)  
80 KB

Добавил в главное меню пункт "Ключи".
Сейчас ещё думаю, стоит ли в игру добавлять взлом замков.
И елси добавлять, то пока что незнаю какую бы механику взлома луше придумать. Совсем копировать в точности то что есть уже в других играх не слишком хочеться.

>> №5003512   #28

>>5003503
На вверх-вниз шевеление одним инструментом, на вправо-влево — ворочание другим. И сводить их по звуку. Чем сложнее замок, тем тише хрустит или как-то так.

>> №5003522   #29
p0056.png - (166 KB, 670x800)  
166 KB

>>5003512
Но это же по сути то же самое что и в Скайримах и 3Д-Фаллаутах.

>> №5003530   #30
92470.jpg - (288 KB, 900x506)  
288 KB

>>5003503
Сам придумал, но если где было, то сорри.
Проводить отмычкой линию вслепую по форме ключа, ориентируясь на звук и дрожание. У каждого вида замка свой фоновой рисунок при взломе, и ключи будут определенного типа, если уже взламывал такие, то приблизительно знаешь форму. А прокачка, например, увеличивает радиус безопасной зоны, а после даже немного прорисовывает линию вперед.
Можно будет делать ключи интересной формы

>> №5003597   #31
Lockpicking_Sketch.png - (40 KB, 954x703)  
40 KB

>>5003530
Ну, у тебя идея интересная. Правда, как по мне, она больше подходит для мышки.

Ну а я пока-что набросал примерную идею миниигры для взламывания замков. Возможно над ней надо будет потом ещё что-то подумать.

>> №5003611   #32

>>5003597
Прикольно, но будет весело только если добавить какой-нибудь динамики - музыки/цветоритма/?????. А вообще, сейчас среди многих игроков и разработчиков есть консенсус, что ручной взлом замков - это неуклюжий пережиток прошлого, конечно, если твоя игра - не immersive sim или какое-нибудь AAA-мыльцо. Лучше привязать взлом замков к атрибутам, а механику ритм-игр к билду барда/жреца(самое очевидное, что пришло в голову), или к управлению суммонами, или как пасхалку на боссе, etc.

>> №5003628   #33

>>5003611
Представь, пальцы игрока быстро сгибаются и разгибаются в экстатитеческом танце, а на экране динамично сражается полдюжины суммонов. Мягкий пенистый взбитень из драгоценных персонажей.
Прикольная механика, тащемта. Туда и комбо можно напихать, чтобы персонализировать персонажей и их абилки.
Ещё по-моему было бы интересно, если бы сырно могла додумывать детали лора из геймплея, чтобы такое было, нужно чтобы сырно считала, что её лор настолько же каноничный, как и внутриигровой, а вот добиться это можно многими разными сопособами.

>> №5003641   #34

>>5003628
А ещё так можно ограничить количество юнитов, которые мможно одновременно задействовать в бою. С каждым новым юнитом добавляются его ритмы в общую песню, поэтому она становится всё более зубодробительной и менее управляемой. Сильные игроки смогут управлять 8-9, а настоящие задроты смогут использовать 10-12 персонажей.

Можно сделать даже так, что можно направлять этот поток клавиш(песню) стихийно - то есть, не обязательно попадать во все клетки одновременно, необязательно даже попадать в 50%, 25%, просто постепенно поток становится всё более диким, неуправляемым, ведь каждая клавиша(или набор клавиш) триггерит какое-то действие у персонажей(суммонов). В каких-то случаях это может быть даже выгодно, а ещё возможно каждую песню(набор юнитов, к примеру) можно играть по-разному, основываясь опять же на комбинациях тех клавиш по которым игрок попадает и тех клавиш, по которым он промахивается, на этой стихийности. Каждую секунду мелодия немного меняется, но может ускакать совсем в другую тональность, может. Как шифр, искажение, который накладывается на идеально-ровную мелодию. Это своего рода стили, но которые можно сделать не захардкоженным, а своего рода выводимыми из природы(действий персонажей), и они своего рода получаются не дискретными, а непрерывными, как волны, которые сталкиваются, отталкиваются, сливаются, дробятся, меняют свою натуру... Как стихия. Как выводимые типы в функциональных языках программирования, только ещё круче, как мегаструктуры из атомов типа физических тел или потока воздуха.

Я сейчас подумал, возможности у этой механики вообще безграничные. Это сопоставимо с идеей immersive sim, sandbox, procedure generation, только на другом уровне, в другой форме.

Опять же, это можно сделать разными школами - строгой и стихийной, как максимально простой пример. Строгая оперирует дискретными комбинациями, а стихийная старается обуздать этот песенный поток.

>> №5003652   #35

Хочу отдёльно сказать, что у ОПа очень красивые спрайты получаются, по крайней мере мне моим непрофессиональным глазом так кажется.

>> №5003676   #36

>>5003503
Эти эльфинсы похожи на гоблинцев, да, моя прелесть?

>> №5003758   #37

>>5003503
А что если взлом замков будет осуществляться магически, путем запуска своей миниатюрной копии в механизм?



Удалить сообщение []
Пароль
[d | b / bro / ci / cu / dev / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
- [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]