>>5003628
А ещё так можно ограничить количество юнитов, которые мможно одновременно задействовать в бою. С каждым новым юнитом добавляются его ритмы в общую песню, поэтому она становится всё более зубодробительной и менее управляемой. Сильные игроки смогут управлять 8-9, а настоящие задроты смогут использовать 10-12 персонажей.
Можно сделать даже так, что можно направлять этот поток клавиш(песню) стихийно - то есть, не обязательно попадать во все клетки одновременно, необязательно даже попадать в 50%, 25%, просто постепенно поток становится всё более диким, неуправляемым, ведь каждая клавиша(или набор клавиш) триггерит какое-то действие у персонажей(суммонов). В каких-то случаях это может быть даже выгодно, а ещё возможно каждую песню(набор юнитов, к примеру) можно играть по-разному, основываясь опять же на комбинациях тех клавиш по которым игрок попадает и тех клавиш, по которым он промахивается, на этой стихийности. Каждую секунду мелодия немного меняется, но может ускакать совсем в другую тональность, может. Как шифр, искажение, который накладывается на идеально-ровную мелодию. Это своего рода стили, но которые можно сделать не захардкоженным, а своего рода выводимыми из природы(действий персонажей), и они своего рода получаются не дискретными, а непрерывными, как волны, которые сталкиваются, отталкиваются, сливаются, дробятся, меняют свою натуру... Как стихия. Как выводимые типы в функциональных языках программирования, только ещё круче, как мегаструктуры из атомов типа физических тел или потока воздуха.
Я сейчас подумал, возможности у этой механики вообще безграничные. Это сопоставимо с идеей immersive sim, sandbox, procedure generation, только на другом уровне, в другой форме.
Опять же, это можно сделать разными школами - строгой и стихийной, как максимально простой пример. Строгая оперирует дискретными комбинациями, а стихийная старается обуздать этот песенный поток.