[d | au / b / bro / cu / dev / hr / l / m / mu / o / r / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM размером до 3072 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

GB_Sonic.jpg - (77 KB, 1120x840)  
77 KB №732740   #1

Предыдущий: >>703520

>> №732742   #2
iichan.hk.gif - (2 KB, 93x19)  
2 KB

>>732739

>много где встречал мнение о том, что сейчас много людей в ММО (речь шла именно о ММОшках, но касается и синглплееров тоже, увы) не особо хотят вкладываться в прокачку, исследование мира и построение каких-то социальных связей и вообще хоть чего-то. Многие новые игроки видят путь к абстрактному 80 уровню как в лучшем случае тренировку, в худшем - помеху. Многим проще достать кредитку и проплатить свой путь

То есть получается цыганский бизнес, сначала мы создаём игроку проблемы в виде долгой нужной прокачки через гринд в игре, которую он уже у нас купил, а потом мы ему за дополнительные деньги продаём решение этих проблем в виде тайм-сейверов и ускорителей прокачки. Идеально. Для таких дельцов должен быть отдельный котёл.
Что же до того, что игроки не хотят вкладываться... Ну так нахрен тогда играть в огромный опен-ворлд от Сони или Убейсофт? Купи скачай себе Shadow warrior или Bright memory и пройди за один вечер, добыв всё оружие и взяв все навыки.
Капча пытается на что-то мне намекнуть.

>> №732743   #3

>>732742
Так ММО всегда были про гринд и убивание времени. Особенно корейские.
А нынче время поменялось и у людей времени на это нет, да и желания.
Так что старые преимущества игры - теперь недостатки. Однако ушлые бизнесмены увидели в этом шанс подзаработать.
Ну, а про Юбисофт это да, они нарочно игры начали превращать в сингл плеер ммо, ещё и с античитом и всегда онлайн, чтобы не дай бог игроки в сингл плеере себе валюту не накрутили - ведь это потеря покупателя в магазинчике.

>> №732744   #4

>>732737
Всегда хотелось за синих.
Надеюсь это и правда поменяет многие вещи, а не просто хаб перекрасии и всё.

>> №732747   #5

>>732742
>>732743
Мне вот, лично, всегда нравились ММО, опенворлды, исследование локаций и медитативный гринд контента в играх. И вот это:

>А нынче время поменялось и у людей времени на это нет, да и желания.
>Многие новые игроки видят путь к абстрактному 80 уровню как в лучшем случае тренировку, в худшем - помеху.

меня совершенно не радует.
Я обеими руками за то, чтобы в каждой такой игре был развернутый "эндгейм", но не ценой того, что вся игра до него превращается в тривиализированный туториал длиной в 30-50 часов, который хочется скорее скипнуть.
Я не помню ни одной ММО или даже синглплеерной экшон РПГ, где я бы хотел по скорее достичь макс левела, чтобы заняться чем-то "в эндгейме". Мне всегда нравился процесс достижения и исследования куда больше того, что игры предлагают в виде эндгеймового гринда. Эндгейм должен быть продолжением того, что тебе нравилось делать всю игру, а не "началом игры".
Если мне очень нравится игра и то, что я в ней делаю, я не хочу пройти её за один-два вечера. Я хочу играть в неё, пока мне не надоест. И если у кого-то нет времени и желания проходить игру, которая ему, якобы, нравится, то пусть и покупает эти левел-бусты и другую похожую монетизацию. Только балансировать всю игру вокруг таких игроков и ускорения прокачки не надо.
Проблема, часто, не в долгой прокачке. Проблема в том, как люди воспринимают её и как многие разработчики реагируют на отзывы.

>> №732748   #6

>>732747
Тут проблема в другом.

Раньше многие игры были специализированы.
Для фанатов того, для фанатов этого, для любителей таких механик и любителей таких механик.
А сейчас игровая индустрия приносит больше денег чем киноиндустрия, музыкальная индустрия и книги - вместе взятые. И именно поэтому все игры должны цеплять ВСЕх и должно быть "что-то для каждого", как говорят многие "игровые журналисты". И потому и добавляется всякое такое, вместо того, чтобы и дальше фокусироваться на своих фанатах и фанатах жанра.
Потому проекты вроде Elden Ring или Hogwarts Legacy и такие редкие - потому что они в первую очередь фокусируются конкретно на фанатах серии, И ПОТОМ уже добавляют всякую фигню, чтобы "может быть и другим зашло". Хотя в HL таймеры в реальном времени меня таки смутили. Но, возможно, там реальное время проведённое в игре будет влиять на погоду, время суток - как было в Bully и частично в Persona 5. Многие говорят, что игра - просто Bully на максималках. Возможно так и есть. И если это так, то это очень хорошо. А если таймеры там реально для того, чтобы "быть как Юбисофт и мобилки" - ну тогда у игры будут сильные изъяны.

>> №732751   #7
1426346943805.jpg - (142 KB, 900x900)  
142 KB

>>732748

>А сейчас игровая индустрия приносит больше денег чем киноиндустрия, музыкальная индустрия и книги - вместе взятые.

Что-то у меня есть огромные сомнения в данном тезисе. Можно увидеть графики?

>> №732755   #8

>>732751
Предполагаю, что это если считать мобилки за игры.

>> №732757   #9

>>732747
Говоря про прогрессию и эндгейм.
Как по мне, играм надо уходить от вездесущей Дьябло-прогрессии и уровней, которые только увеличивают показатели. Делать из игры не Дьябло, а что-то на подобии Метроида, когда персонаж растёт вширь, лишь незначительно увеличивая свои параметры, а не бустя тот же урон в тысячу раз или даже больше.
Очень много одиночных игр от этого только выиграли бы. В современных играх это пятая нога, цели которой только ограничивать игрока, держать его в нужных локациях, растягивать геймплей унылым способом, да заставлять постоянно менять лут, выкидывая уникальный и древний клинок, которым многие поколения героев убивали драконов и богов, ради зеленого топорища от топора, выпавшего из какого-то разбойника в лохмотьях, ведь у этой палки уровень предмета выше на целых два.

Ведь если прошаренные игроки будут иметь возможность пройти игру почти не прокачивая персонажей и без гринда, при этом используя именно механики игры, а не эксплойты, то это плохая игра.

>> №732758   #10
maxresdefault.jpg - (231 KB, 1280x720)  
231 KB

>>732757

>если прошаренные игроки будут иметь возможность пройти игру почти не прокачивая персонажей и без гринда, при этом используя именно механики игры, а не эксплойты, то это плохая игра.

Любая часть Соулс, включая Элден, бьющий сейчас рекорды в Стиме. Он строится как раз на том, что хоть у тебя есть сотни способов прокачки, пушки и магия на любой вкус, но всё равно можно пройти игру на первом уровне, в трусах и кулаками с закрытыми глазами на гитаре-контроллере играя ногой.
Сейчас рептилоиды из Сони и Юбисофт возмущаются такой популярности игры от какого-то там япошки с больнйо фантазией, но когда у них пройдет гнев и торг и наступит принятие того что его опенворлд любим, популярен и зарабатывает десятки от прессы, то они могут задуматься о том что как раз вот это, хорошая игра которая приносит деньги и признание.

>> №732759   #11

>>732758
Ну с Элден Ринг тут немного другое.
Мартин приложил руку к легендам/мифам и внешнему виду.
Потому игра вроде бы похожа на Соулзы, но и так сильно отличается, а ещё писанины тут в разы больше. Потому и выстрелила так хорошо. Объединились два гения современности.
Ещё надо было Кодзиму добавить, чтобы даже просто ходить по миру было сложно.

>> №732760   #12
137952-games-review-the-legend-of-zelda-(...).jpg - (91 KB, 970x546)  
91 KB

>>732758
Можно ещё последнюю Зельду вспомнить. Говорят, что в плане исследования она не такая уж и плохая.

>> №732761   #13

>>732760
Если игнорирвать что иногда надо по пол часа ездить и ничего не происходит.
В Элден Ринге прямо каждый миллиметр забросан секретами, квестами и боссами или мобами.
Единственное что похожее между БотВ и ЭР - это что захват вышек не открывает вопросики на карте, и все места интереса ты видишь издалека и просто идёшь туда.

>> №732762   #14

>>732761

> каждый миллиметр забросан секретами, квестами и боссами или мобами.

Это не всегда хорошо. Это может усугублять игрушечность локаций. Локации и так работают таким образом, что не соответствуют тому, как работает пейзаж в реальности. У меня, например, это бывает ломает веру в сам мир, который теперь ощущается как какой-то парк аттракционов.
Мне не нужно, чтобы каждые 50 метром, за каждым углом, была никем не исследованная гробница, которая ждала лично меня тысячу лет, поэтому в секретной комнате есть сундук со свежим помидором внутри.

Запирание в одной локации, где должно быть всё, где каждый клочок должен развлекать тоже такое себе. Мир может быть просто декорацией, которая живет и без тебя.

>> №732763   #15

>>732761
В Ботве даже вышки прикольно сделаны в том плане, что есть бинокль, можно смотреть через полкарты, а самое клевое, ставить метку туда, куда ты смотришь. Мне этого в геншине не хватает.

>> №732764   #16

Вы все в какой то мере не правы. В том чтобы продавать людям то чего они хотят нет ничего плохого. Проблемы начинаются когда это в той или иной форме начинает мешать другим. Начиная от игровых механик принуждающих к пэйтувину, заканчивая дисбалансом доната. Точно так же нет ничего плохого ни в том что определённым людям нравится гринд, не в том что другие хотят всё и сразу. Даже самоиграющие игры это хорошо. На самом деле почти любая история начинается с того, что кто-то что то криво сделал, а потом начал качаться маятник от крайности в крайность с принуждением масс к конкретным решениям. Если спрашивать чего хотят сами игроки почти никогда ничего хорошего из этого не выходит. По множеству причин, но не по тем которые на слуху. Потому что виноваты те кто с этого выиграли. Что то облекая всё в округлые формы ничего по сути конкретного не сказал, мда. В общем всё то что вы так не любите, можно сделать так что вы полюбите. И наоборот. Что временами и происходит при вырождении жанра или игровых механик. А вот обратно очень редко и ещё реже обсуждается.

>> №732765   #17

>>732764
Ликвидация уровневой системы в нынешнем виде не убирает тот же осмысленный гринд. Даже сами уровни и его набивание можно оставить. Это только снимает ограничение на то, в каких зонах ты этим сможешь заниматься.
В играх, где с уровнем показатели растут в дикой скоростью, у тебя сам геймплей почти не меняется же, если ты действуешь в нужной зоне. При этом, если тебе не хватает уровней, то у тебя начинается цирк с ваншотами и губками для пуль, а если наоборот, то ты неубиваемый уничтожитель всего живого.

Вместо уровней предметом легко работает деление на качество и уникальный лут с какими-то уникальными фишками.

Уровневая система в нынешнем исполнении именно что система, которая создана чтобы мешать и ставить игрока на рельсы. Данное исполнение никаким боком не делает игру более рпг и не даёт какого-то хорошего опыта.

>> №732766   #18
b4.jpg - (38 KB, 628x385)  
38 KB

>>732765

>Уровневая система в нынешнем исполнении

В каком именно исполнении? Из Соулс, Хорайзона, Валгаллы, Диабло, Фоллаута, Геншина, Киберпанка? РПГ-система бывает самая разная в плане скиллов, перков, атрибутов и всего прочего что доступно и что повышается или не повышается с уровнем, есть автолевел мира или нет.
Говорить разом за все системы где есть уровни, что они не нужны, это немного широкий замах получается.

>> №732767   #19

>>732762
Но в ЭР это работает, ибо мир не настоящий, а магическое средиземье между вселенскими магическими мирами.
Притом мир в упадке, ибо Руны, что описывали законы природы - были сломаны. Особенно руна смерти, а потому никто там не умирает.

>> №732768   #20

>>732762
Мне вот наоборот БотВа не нравится из-за этого. Пришлось играть с читами на ПК, ибо у меня после работы было ну часа два на игру. А если я час из них трачу просто пробежать в одинаковых локаций без особых красот, делая ничего - то это по сути потеря времени.

Конечно, как в играх Юбисофт - это тоже перебор, но уже в другую сторону.

Так что что-то как в Элден Ринге, где есть и красоты, иногда моменты без врагов, но куча активностей и билдов - очень хорошо заходит.

>> №732769   #21

>>732763
Сейчас так уже везде делают. Тот же Dying Light 2, например.

>> №732770   #22

>>732766
Это продолжение про Дьябло подобную, которую вместе с цветовым лутом пихают даже в шутеры.
Тот же СР2077 и Ведьмак яркий тому пример. Игры, где данная система является лишней.

>> №732771   #23

Ну и опять всё скатывается к тому, чтобы заставить всех играть так как персонально кому то нравится. Если перестать спорить какая система лучше, это отчасти смягчит проблематику.
>>732765
Почти любая система в нынешнем исполнении. Другие разработчикам не нужны. Потому как не приносят напрямую прибыль. Раньше возможно и было лучше, но не во всём. Иначе не жаловались бы. Каждая эпоха живёт на злобу дня. Однажды и наши дни будут вспоминать, как было лучше в том, в чём мы сейчас в упор не видим.

>> №732772   #24
Hogwarts Legacy.jpg - (51 KB, 640x360)  
51 KB

>>732771

>всё скатывается к тому, чтобы заставить всех играть так как персонально кому то нравится

Вопрос не о том, кому что нравится, а о том, что некоторые разрабы охренели от жадности уже. Когда в ААА-игре за 60-70 баксов дополнительно сначала встраивают ограничения, а потом продают от них ключи за отдельную цену. С точки зрения геймплея, мира, сюжета, атмосферы нет ни единой причины почему растения должны расти не по игровому, а по реальному времени. Так же как в Элдер Скроллс онлайн не было ни единой причины почему сундук должен открываться несколько часов реального времени. Ну кроме того что можно продавать юзерам ускорители за пару шекелей снова, и снова, и снова... Тщательно зажмурившись и скрестив пальцы я могу это как-то понять в условно-бесплатной игре-сервисе типа Геншильни, но не в сингл-плеерном проекте.

>> №732773   #25

>>732772
Стоит разделять разработчика как наёмного работника и разработчика как вольного творца. Последний как раз один из немногих, кто имеет право решать что и как ему делать. Деньги на разработку и обеспечить раскрутку может богатый спонсор, в обмен на определённые изменения в игровой механике. Есть соревнования по маркетингу, есть по удержанию игроков через активности, есть по монетизации. Где у нас площадка по состязанию в играбельности? Странно жаловаться на то, что лучше всех зарабатывают "игры" заточенные на максимальный охват, удерживании аудитории и выдаивание с неё денег. Это их профиль. Ещё причудливее нести им деньги и жаловаться.

>> №732776   #26

>>732772
В Bully тоже были таймеры реального времени (правда их не показывали в игре таймерами - кроме когда спешить на урок надо, но они были, и просто простояв афк можно было запороть игровой день).
Так что надеюсь, что люди, что говорят, что Hogwarts Legacy это Bully на максималках - правы.
Ибо там и занятия в школе, и время суток меняется и нужно идти спать, и времена года меняются, и всё такое - прямо как в Bully.

>> №732779   #27

>>732776

>прямо как в Bully

Интересно, с такими ориентирами можно будет при игре за Слизерин ловить грифов-грязнокровок и макать их башкой в унитаз? Ну так, чисто для отыгрыша.

>> №732781   #28

>>732779
Даже не надеялся бы, вообще.
Будет только роль образцового бойскаута без каких-то отклонений. Игрок сможет быть только не таким успешным и идеальным, что будет трактоваться как однозначный минус.

На смену геймплея, сюжета и действующих лиц из-за факультета тоже. Будут просто разные базы-хабы.
Скорей всего, ключевые персонажи будут менять факультет с персонажем игрока без каких-то особых изменений.

>> №732782   #29

>>732781

>Будет только роль образцового бойскаута без каких-то отклонений.

Я конечно старый геймер и угорел по Фоллаут-1, но разве это не противоречит самому понятию "Ролевая игра"? Это как если бы в Массыче были только реплики за парагона. Тут же не диабло всё-таки, с закликиванием стопицот тысяч чертей, где от РПГ только статы и скиллы, если игра про повседневность, то должен быть хоть какой-то отыгрыш а не только прокачка.

>Скорей всего, ключевые персонажи будут менять факультет с персонажем игрока без каких-то особых изменений.

Это будет максимально лениво и убого. Миллионы фанфиков по ГП показывают что даже при заданном наборе персонажей есть огромный простор для выбора, в зависимости от факультета, статуса крови, личных вкусов персонажа или автора: можно ходить за гаражи на дуэли с Малфоем, романсить Эббот и дружить с Грейнджер; можно издеваться над грязнокровкой-Грейнджер, романсить какую-нибудь Гринграсс и дружить с Малфоем... Вариантов уйма.
Даже в Киберпше с его не особо сложной системой квестов есть разница, играешь ты корпоратом или пацаном с улиц, персонажи будут относиться по-другому, какие-то квесты окажутся недоступны, какие-то откроются, тут могли бы сделать хотя бы так по факультетам.

>> №732799   #30

>>732782
Пока ничего не известно.
Так что мы просто занижаем свои ожидания, чтобы не разочароваться.
Ну и если они сделают хорошо - то приятно удивиться.

>> №732824   #31

>>732799

>мы просто занижаем свои ожидания

У меня они просто под плинтус занижены ещё с того момента как они сказали, что Роулинг не имеет отношения к происходящему, и они упали ещё ниже когда из команды уволили одного из разработчиков потому что у него там какие-то неправильные взгляды на ЛГБТ.

>> №732825   #32

>>732824
Неправильные взгляды на Т, ибо разработчик был как раз из ЛГБ. Ну и Роулинг тоже за это не пригласили (точнее сказали что не пригласили, она всё-таки что-то там написала насчёт мира и истории) - ибо она помогала ЛГБ, а про Т сказала мол - у нас как бы тут проблемы у женщин, а вы говорите что такие проблемы есть только у Т и надо помогать только им, а её сразу во враги всех и вся записали и вообще ууууу, страшная она.

В общем глупостями там занимаются.

> под плинтус занижены

Значит будут только приятные сюрпризы!

>> №732828   #33

>>732772

> Тщательно зажмурившись и скрестив пальцы я могу это как-то понять в условно-бесплатной игре-сервисе типа Геншильни

Вот ты ща на геншин выпендрился, а там из платного только бп, крутки и 4 скина. Все сундуки и длс абсолютно бесплатные.

>> №732831   #34

>>732828

>а там из платного только бп, крутки и 4 скина

Как игра заработала почти 4 миллиарда за первый год - непонятно...

>> №732832   #35

>>732831
Ну на крутки и донатят в основном. Потому что для 5* перса хочется вытащить несколько копий, чтобы открыть созвездия. Некоторым персам созвездия дают большой буст, некоторым примерно пофиг.
Еще за ту же валюту, за которую покупают крутки, можно купить смолу, чтобы вытащить больше артефактов или материалов для прокачки, но это уже совсем для китов. Да и в целом, если не считать 12 этаж бездны, все закрывается фритуплейным образом. Круток за патч отсыпают примерно на одну пятерку, потому что есть гарант, что за 90 круток тебе обязательно выпадет пятерка, а за 180 круток гарантирована ивентовая пятерка.

>> №732833   #36

>>732832

>Еще за ту же валюту, за которую покупают крутки, можно купить смолу, чтобы вытащить больше артефактов или материалов для прокачки, но это уже совсем для китов.

Но ведь по сути это и есть ускоритель прокачки. 200 смолы в день означает что можно получить награды только за 10 данжей или цветков с опытом и золотом, либо за 5 боссов. Ты можешь подождать пока смола восстановится сама завтра, либо задонатить и пополнить за деньги, чтобы сегодня пройти ещё несколько данжей или пофармить боссов. Число походов в данж и доступных наград привязано к реальному времени, хочешь сверх этого - плати.
То есть фарм и гринд ограничен искусственно, а возможность продаётся отдельно. Но для бесплатной игры это как-то можно понять. Для ААА-игры типа очередного Ассассин кридов ни понять, ни простить такое же нельзя.

>> №732834   #37

>>732833
Оно не особо и ускаривает. Да и толком не нужно. Это для всяких стримеров кому нечем заняться. Ну и эти ускорители стоят копейки. Дельфины могут вполне сидеть, да и фтп вместо круток может на данжи тратиться. Тогда как китовать - это крутки персонажей или оружек.

>> №732835   #38

>>732834
Насчёт остального соглашусь.
В онлайновой фтп понятно. А в синглплеер игре за 60-70$ - это перебор.

>> №732838   #39

>>732833
С одной стороны да, это бустер прокачки. С другой стороны я играю давно, мне сейчас эту смолу девать некуда, и куда большей проблемой является то, что арты сыпятся мусорные. И это не зависит от доната, за деньги будут те же мусорные арты, просто больше. Да, ты скорее выбьешь арты, которые будут чуть лучше имеющихся, но это не гарантировано.
Плюс опять же, прокачка на контент игры влияет минимально. Типа некоторые события или ивенты закрыты за уровнем мира, но это где-то 40 уровень мира максимум, который без всяких бустеров выбивается очень быстро. Опять же, в ивентах валюта для круток выдается едва ли не за участие, то есть сделай на минимальном уровне, тебе дадут крутки. Сделай чуть больше - дадут золото и материалы. Сделай совсем круто, и тебе дадут три звезды, чтобы ты мог меряться пиписькой в однопользовательской игре без пвп.

>> №732844   #40

>>732835
Не надо забывать, что это конвейер. Политика у разных компаний конечно разные, но в целом они обычно ориентируются на всё готовое и выбирают для копирования успешные проекты. С одной стороны, им надо брать откуда-то килотоны денег на AAA-проект. Не факт что перекладывание минимальных расходов с донатеров на чистую цену покупки или даже подписку тебя обрадует. С другой стороны, денег много не бывает и каким способом их можно зарабатывать, а каким нельзя им нужно дать понять.
У меня сохранилось много тёплых чувств к красивым кактусам, которые я до последнего сквозь слёзы обнимал. Хорошо бы конечно, чтобы это были огурцы и хранились в моём кармане, но какими уж уродились. Не донатил.

>> №732845   #41

>>732844
Ну, судя по цене игр Юбисофт и всяких Колл оф Дути - они в основном делаются на уже готовом движке и наработках.
А потому цена игр не такая высокая. Основная стоимость уходит на рекламу. Ну и игры обычно отбиваются почти мгновенно, однако они не хотят чтобы игры отбивались, а чтобы игры росли в продажах и приносили ещё больше денег при ещё меньших тратах - ибо тогда инвесторы будут довольны, а если приносишь очень много денег, то инвесторы недовольны, им надо не много денег, а больше чем в прошлый раз.

>> №732850   #42

>>732782
Зато будет выгодно. Можно будет делать только одну игру, а не несколько, когда у нас даже половина покупателей не проходит игру до конца, уже не говоря о перепрохождениях.
Каждый лишний вариант это деньги. При этом надо делать не текстовую РПГ в старом стиле, так что это не только работа сценариста и программистов, это ещё аниматоры и актёры.
Как раз в Киберпанке не особо много выбора, там происхождение даёт десяток фраз на всю игру, многие из которых ни на что не влияют, да по одному очень короткому квесту.
Последней игрой, где что-то подобное заметно играло был DragonAge первый, где постоянно обращали внимание на твою расу и происхождение, а ряд квестов и отношение к тебе менялось, хотя на итоги всё равно играло мало.

Ролевую игру тебе уже показали. Это упомянутые тобой же статы и прокачка. Не забывай, что у нас главный герой школьник. Если он будет заниматься нехорошими вещами, тем же буллингом, то это будет плохо смотреться. Будем хулиганов только наказывать, да издеваться над деспотическими учителями, если позволят.
МЭ - космоопера, про 29 летнего ветерана космопехоты, имеющая рейтинг +18. Могут позволить себе в серую мораль и неоднозначность, немного.

>> №732851   #43
capitalism-ho_51d.png - (200 KB, 482x600)  
200 KB

>>732845
Вот это особенность капитала очень раздражает. Не просто остаться в плюсе, достаточным для будущих проектов, а обязательный и постоянный рост доходов с ускорением.
Да, инвесторы и прочее, но, блин…

Искусству в наше время крайне не хватает нормальных меценатов.

>> №732853   #44

>>732845>>732851
Без тех кто даёт тебе деньги и рекламы будет твой проект инди. Хороших инди-игр много. Но доживает до релиза из них мало. И часть из них даже не представлена в стиме. Думаю не стоит упоминать что AAA среди них нет.
Деньги дают чтобы их приумножить. Те кто дают просто так обычно без денег.

>> №732857   #45
ooL-FJ_6v7U.jpg.jpg - (114 KB, 807x451)  
114 KB

>>732853

> Думаю не стоит упоминать что AAA среди них нет.
>> №732859   #46

>>732853
Вот поэтому нужны меценаты. Как и более сдержанное финансирование без попыток собрать все деньги мира через проекты, где большая часть бюджета - реклама.

К тому же, даже среди более-менее дорогих проектов были эксперименты. Ещё можно вспомнить лысого из Игромании, который заявляет о возрождении просто А и В игр, а ситуация на рынке - результат войны на уничтожение, которые устроили консоли в позапрошлом поколении, когда в результате искусственного форсирования и попыток закопать конкурента ничего кроме ААА и не осталось почти.
https://www.youtube.com/watch?v=Fc9nhuoksrQ

>> №732867   #47

А это такой тр0ллинг maidenless-ов от Миядзаки и Мартина - что единственная хорошая концовка - где надо жениться?

>> №732932   #48

>>732867
Абэ.jpg

>> №732933   #49

>>732932
Абж?

>> №733534   #50

Есть ретромашина годов так 2011-13. Никогда не играл в серию Final fantasy. Во что из неё можно поиграть?

>> №733545   #51

>>733534
Да почти во всё. Бери что посимпатичней и играй.

>> №733581   #52

>>733534
С 6 по 9 самые контрастные, можно для начала между ними попереключаться, а затем искать по понравившемуся стилю среди остальных.

>> №733587   #53

>>733581
7я займёт часов 200.

>> №733591   #54

>>733587
Да хоть 500. Какая разница если игра зашла?

>> №733593   #55

>>733591
Как зашла, так и вышла!

>> №733855   #56

Здравствуйте, это нытья по видеоиграм тред? Хочу немного пожаловаться на современное инди. Как-никак это тоже в какой-то мере впечатления.

Даже не знаю с чего и начать. Для меня инди-игры всегда были чем-то особенным. Тем более во времена, когда каждая индюшка действительно пыталась привнести что-то новое. Те же "первопроходцы" вроде Braid, Super Meat Boy и других игрушек, которые предоставляли игроку то, чего раньше не было. Да чего уж там, было время когда разрабы-любители выпускали коротенькие бесплатные инди-игрушки, которые можно было пройти за полчаса-час. Да, зачастую такие игры выглядели криво-косо, имели баги и кривое управление, но они всё так же предоставляли уникальный геймплей, какой-то новый игровой опыт. Или не предоставляли. Но из-за того что игра была короткой и бесплатной, игрок не терял ни денег ни времени на такую поделку. И все были довольны.

А затем кто-то понял что инди-игры можно продавать. И все остальные тоже это поняли. А затем в силу вступили законы маркетинга, игры начали штамповаться в промышленных масштабах и всё полетело псу под хвост. То есть, да - хорошие индюшки всё ещё выходят, разумеется. Но на каждую хорошую индюшку приходится сотни, а то и тысячи однообразных поделок, которые пытаются скопировать популярные тайтлы, не привнося при этом ничего нового. Что там нынче в моде? Дарксоулс? Клепаем сотни двухмерных платформеров про перекаты и парирования! А сейчас что в тренде? Рогалики? Батюшки, пора массово штамповать процедурную генерацию! С перекатами и парированиями, во!

И это я не говорю об играх уровня "ребята я сделал свою первую игру", которые по какой-то причине до сих пор пытаются продавать. Или об откровенном трэше, который в лучшем случае должен существовать как бесплатная флэш-игрушка, а не продаваться за реальные деньги. Эй, а как вам игры в раннем доступе? Когда игра по сути-то ещё и не готова, но ты давай купи вот этот играбельный огрызок который проходится минут за 40, а через несколько месяцев ещё один огрызок получишь. Наверное.

Или вот ещё более крупные студии. У меня было две, не побоюсь этого слова, любимые инди-студии. Это Inti Creates (Gunvolt, Bloodstained: Curse of the Moon, Blaster Master Zero) и Wayforward (серия игр Shantae). И что вы думаете? Wayforward начали делать казуальные бродилки для Apple Arcade, выдавая это безобразие за инди-метроидванию. А Inti Creates вдруг резко понизили планку качества геймплея в своих играх (это буквально то, за что их и ценили), при этом подняв цену почти в три раза! Ах да, ещё они начали продавать DLC с экстра босс-битвами, каждое из которых проходится примерно за 3-5 минут и стоит около десяти баксов. А это цена их предыдущих полноценных игр, если что.

Собственно, а чего я хотел сказать-то? То что раньше трава была зеленее? Нет, не то... В общем, сейчас всё плохо не только с ААА-гигантами, которые мёртвой хваткой держаться за монетизацию игр-сервисов, но и с мелкими инди-поделками тоже, вот.

>> №733856   #57

>>733855
Инди-игры - это не жанр, или направленность, а всего-лишь игры без издателя. Не больше и не меньше. Среди них бывает и уг, и хорошие. Вот и всё. А остальное уже зависит от моральных принципов художника.

>> №733858   #58

>>733856
Значит моральные принципы поменялись. Причём массово.

>> №733871   #59

Можно ностальгировать о том когда было 3,5 студий с 3,5 хитами у каждой и ничего лишнего. А можно напрячь дедушку вспомнить про существование в те времена over9000 контор клепающих всякую халтуру вон где то даже в штатах даже эпичная свалка непроданных картриджей есть, вздохнуть и пойти за лопатой выкапывать годноту из под гор рекламы.
>>733855>>733858
Массово издатель вымер. Остались всякие квадро-А студии, Китай и магазины вроде эпикгеймс. Издатели которых ты вспоминаешь по нынешним меркам сами инди. Да и причина не в этом. Неужели никто не помнит, как для андроида орды без преувеличения школьников ринулись клепать на коленке три в ряд с донатом и просмотом рекламы? Хорошо тогда ещё майнеров для телефонов не было, а то бы и их вставили. По нынешней терминологии то были инди. Хороших инди-игр до сих пор не меньше чем раньше.

>на каждую хорошую индюшку приходится сотни, а то и тысячи однообразных поделок

Стало справедливым как только разработка игр перестала быть адком для избранных, превратившись в казуальный жаваскриптинг. А то и вовсе работу мышкой. Не понимаю зачем есть то что не нравится. Это как жаловаться что на одну хорошую игру для денди приходится десяток картриджей с 99999999999 клонов в 1.

>которые пытаются скопировать популярные

Справедливо для всех коммерческих организаций в целом с древнейших времён. Не обращай внимание на масс.маркет. Качественные продукты не на всём готовом так же трудно и долго создавать как и раньше. Удели им своё внимание.

>которые по какой-то причине до сих пор пытаются продавать

Если бы эскимосы не покупали снег, им бы его не впаривали.

>И что вы думаете?

Я думаю что это до скукоты типичный путь эволюции любого социального сообщества, за описание подробностей которого меня забанят. Вот никогда ни с кем такого не было и вот опять.

>> №734121   #60
Rogue_cp77.png - (767 KB, 720x1192)  
767 KB

Прошел Киберпанк на все концовки. И кое-что ее понял.
Почему в секретной концовке Ви оказался владельцем Посмертия? В концовке Джонни и Бестии, она переписывает клуб на Ви в завещании и умирает. В секретной концовке такого нет, потому что Бестия жива. Так как же он клуб получил?

>> №734152   #61
photomode_13032022_030822.jpg - (778 KB, 1440x2430)  
778 KB

>>734121
Если ты получил секретную концовку - ты выполнил все квесты Джонни, из чего следует, что для всех V стал своим человеком или даже больше.

В секретной концовке V буквально входит через главный вход и разносит башню Арасаки. Во время штурма вместе с Роуг, к которому она готовилась всё это время, она прямо заявляет, что зайти с главного входа абсолютно невозможно и это билет в один конец, тем более в одиночку.
V на деле показал всему городу, что он у нас самый крутой человек в этом городе. Может даже круче Моргана Блэкхенда. Бестия просто понимает, что её время прошло и передаёт бразды правления.
Вот только V так и останется одиночкой. Ведь если в начале никто не хотел с ним работать из-за провала и репутации неудачника, то в дальнейшем он стал Жнецов, который залезает в такое, где всех ждет только смерть и никому там не выжить, никому кроме V.

Эх, уже месяц как хотел вторые впечатления рассказать, но что-то настроения нет.

>> №734223   #62

>>734152
Что там, длц к киберпанку всё ещё планируются?

>> №734226   #63

>>734223
Да, но перенесли из-за [слово которое нельзя называть], потому что его делали какие-то ребята в Киеве, и им пришлось переезжать и заново перенастраивать игровой процесс.
То же случилось с "ремастер для нового поколения" Ведьмака 3 - из-за санкций им пришлось прекратить работу с Питерским оффисом, который этим и занимался.

>> №734227   #64

>>734226

> и заново перенастраивать игровой процесс.

Заново перенастраивать процесс разработки, очевидно.

>> №734230   #65

Скажите прямо, что после масштабных увольнений у них не осталось специалистов по собственному игровому движку. %Такое ощущение, что специалистов вовсе не осталось. Одни эффективные менеджеры через аутсорс всё размещают.

>> №734231   #66

>>734230
Ну да, однако эти аутсорсеры ещё и оказались в неудачных местах.

>> №734233   #67

>>734226
Да, совсем неудачно вышло. Надо было разработку им ещё на год оставлять.
Хотя, все забывают какой хейт был во время переносов. Может быть, если бы сообщество хоть как-то адекватно это восприняло, то и руководство на сколько не торопилось выпускать любой ценой.
>>734223
Интересно, как часто в длс и расширениях будут использовать наработки и раскопки мододелов. Прецеденты уже были.

>> №734308   #68
MWC.jpg - (551 KB, 1920x1080)  
551 KB

Кекинги, решил тут погонять в пошаговый батлтек, но в ванильный уже скучно, так что посоветуй годных модов. Желательно, чтобы они не закрывали возможность сохраняться на миссии и желательно чтобы после установки каждая загрузка карты и каждый ход не шли по полчаса, а то был уже неудачный опыт с крупными модификациями.

>> №734313   #69

>>734308
Лучше RogueTech пока ничего не встречал.

>> №734315   #70

>>734313

>Желательно, чтобы они не закрывали возможность сохраняться на миссии и желательно чтобы после установки каждая загрузка карты и каждый ход не шли по полчаса
>> №734641   #71
c71fe81d32859a26f6f93daef2f16ea6.jpg - (65 KB, 500x328)  
65 KB

Тут говорят, что Embracer Group выкупила у Скварей франшизы Томб Рейдер и Деус Экс. Какие мысли, Кекинги?
С одной стороны, нынешняя Сквер-Эникс это жалкое и жадное создание, которое выпускает какую-то шляпу уровня баттл-рояля по Финалке с монетизацией. Тем более что никаких вменяемых планов на продолжение обеих франшиз у них не было. С другой стороны, Эмбрейсеры выпускают не то чтобы прямо AAA-игры, больше выдавая неплохие, но невыдающиеся тайтлы категории B типа Биомутанта или "Убить всех человеков". С таким подходом продолжени Mankind Divided мы скорее всего не увидим, а Деус перезапустят в виде какого-нибудь стелса в формате эпизодов как новый Хитман. То есть роликов и рекламной кампании уровня Human Revolution можно уже не ждать.

>> №734646   #72

>>734641
Ну там в чём суть. Разрабы Толмб Рейдер и Деус Экс делали мультиплеерные др*чильни для Скварей.
А сейчас смогут вернуться делать то, что умеют.
Так что шансы есть.

>> №734647   #73

>>734646
Но вообще, если они сейчас начнут делать Лару и Деусекс - то всё равно игра выйдет как минимум году в 2026, если не позже.

>> №734648   #74

>>734641

>нынешняя

Они всегда были такими. На всякий случай напомню, что в своё время первая "последняя фантазия" так называлась потому, что стала последним шансом для банкротящейся компании. И так повторялось раз за разом. Ничего нового, но каждый раз люди этому удивляются. Просто загуглите историю компании.

>> №734649   #75

>>734648
Притом почти всегда у них проблемы из-за их собственных дурацких решений и распыления бюджета куда не надо.
Вообще они не загнулись сейчас только из-за директора ФФ14. Если бы не он, то их компания бы уже могла бы кануть в летах.

А могли бы смотреть на Капком и повторять.

>> №734652   #76

>>734649

>у них проблемы из-за их собственных дурацких решений

Ну да, внутриигровой магазин в Mankind Divided и бонусы за предзаказ, которые работают только на одно прохождение - это было максимально идиотским решением ещё до этого, как Юбисофт стала делать такие вещи нормой в своих играх.
Тут же кстати можно пнуть и Капком, которая мается похожей фигнёй с монетизацией, то добавляя магазин в DMC-5 где он нафиг не упал, то продавая отдельно доступ к последней сложности в RE-8.

>> №734661   #77

>>734652
Имелось ввиду, что они вкладывают куда не надо, не портируют куда надо и постоянно бегают за "exclusivity deals" - чтобы ограничить кол-во игроков и недополучить 5 лимонов, зато получить лишний 1 лимон прямо сейчас.

>> №734673   #78

>>734647
Может быть раньше. Тот же Mankind Divided был распилен и продолжения не вышли из-за неоправданных ожиданий. То есть, с нуля делать не надо, а игру можно выпустить даже не ради продаж, а чтобы поднятия франшизы со дна и освежить разговоры.
>>734641

> Human Revolution

Если честно, то не смотря на все достоинства, игра не выглядела как супер дорогой ААА-блокбастер. Там продаж в 3 млн хватило, чтобы превзойти ожидания и начать попытки доить.
К тому же, скверы почти не повлияли на разработку данной части. Самый заметный вклад был в том, что их внутренняя студия наклепала трейлеров, качество которых скорей всего упадёт.

>> №734675   #79

>>734661

>они вкладывают куда не надо, не портируют куда надо

Я до сих пор поражаюсь, как они ухитрились слить Авенджеров, перед этим влив в проект все возможные ресурсы. Тема марвел тогда была ещё на подъёме после "Эндгейма", Сквари напрягли все подчинённые студии, купили лицензию, проводили рекламную кампанию, анонсировали дополнения и боевой пропуск... неужели нельзя было ко всему этому ещё и просто сделать нормальный геймплей? Если бы играть было интересно на уровне того же Паука от Сони, им бы простили и рожи героев, не похожие на киношные, и сюжет про мусульманскую девочку которая учит мстителей как собрать яйца в кулак. А вместо этого вышла полная лажа роде бы в беспроигрышных условиях.

>> №734676   #80

Они делают что-либо годное только на гране банкротсва, когда приглашают команду проверенных гениев и дают им полный карт-бланш в пределах остатка бюджета. А не поступают как с создателем соника, который пилил им balan wonderland.

>> №734677   #81

>>734675
Ну так как вышло - они взяли две тимы, что делали синглплеерные приключения. Одна делала загадки и исследования, другая писала хорошие истории и миры интересные делали.
И вот их посадили делать мультиплеерную др--ильню в полуоткрытом мире, да ещё и на новом для них движке. При этом поставили сверху новое начальство и требовали сделать за полтора года всё, а потому поспешить.

>> №734678   #82

>>734676
Вот-вот.

>> №734682   #83

Я думаю у них проблема та же, что и у Конами.
У Скварей игровой бизнес это треть-четверть всех доходов и потому им хоть и больно терять это направление, но не смертельно. Хотя у Конами похуже - они на игровых автоматах и казино в 30-40 раз больше имеют, чем с игр.

>> №734829   #84

Square-Enix примерно как Activision-Blizzard.

>> №734874   #85

Rogue Legacy 2 в пpинципе дoвольно прикольная.
По сути прoсто Rogue Legacy 1, но с улучшениями.

>> №734875   #86

>>734829
В том плане, что протеряли все свои великие франшизы, и держатся на плаву лишь из-за одной игры, которая случайно выстрелила и не особо зависит от их управления?

>> №734877   #87

>>734875
К сожалению, почти во всём.

>> №734880   #88
20220423090523_1.jpg - (560 KB, 1920x1080)  
560 KB

Прошел значит я Black Mesa.
Хорошо сделали. При этом интересно смотреть не только на то, как всё передали и освежили, но и ганплей сделали нормальным, с чем были проблемы даже во второй части были. HL в которой приятно стрелять, удивительно. Правда из-за этого почти всю игру прошёл с автоматом, так как отстреливать солдат реально быстрее получается, если по головам. Плюс дробовик для живности, который по разбросу даже хороший, но не даёт гарантированных ваншотов при большой задержки между выстрелами.

Слышал, что многие на Xen жаловались, но мне данный эпизод понравился. Очень атмосферно получилось. Платформинг говорите? Его и в оригинальной игре было дофига. Тот же эпизодом после пробуждения, являющийся именно что муторным.
С переработанный джамп-модулем совсем в другой экшн игра превращается. Фримен скачек как Думгай, и враги под стать. Да и боссы из головной боли, из-за чего и как, превращаются в нормальное представление. К слову, в конце очень видно влияние уровня с Цитаделью, когда игрок по факту получает бесконечный пылесос.
В плане нарратива тоже намного лучше. Теперь даже полностью понятна ситуация с вортигонтами, а сама локация не выглядит как что-то непонятное и недоделанное, и выполнена на уровне остальной игры. Появление G-man'а тоже классное.

Играется лучше второй части. Говорю как прошедший её недавно. >>727995

>> №734881   #89

>>734880
Что угодно играется лучше второй части. Она сильно переоценена. Та же первая даже сейчас нормально играется. К тому же, в то время выходил дум3, который во всём был лучше второй халфы.

По поводу Зена в БМ — лично мне он не понравился вообще. Он и в оригинале-то был так себе, но там его хотя бы не затягивали. А тут целых 4 часа этой мути с довольно кривым платформингом. Лучше бы не лепили отсебятину, а просто сделали чуть доработанные карты оригинала.

>> №734888   #90

>>734881
>>734880
Так Зен в БМ делали по чертежам и наработкам Валв, которым его хотели сделать, но не имели технических возможностей движка.

>> №734900   #91

>>734888
Какая разница, если всё равно в итоге получилось плохо.

>> №734913   #92

>>734881

>дум3, который во всём был лучше второй халфы.

Дум-3 как собственно Doom - шлак и воплощение уныния. Никакого нормального экшона, вместо этого ползание в темноте и необходимость бояться зомби. Бояться зомби! В Doom! Глава про Рейвенхолм во второй Халве лучший Дум, чем Дум-3 - там куча монстров, нарезание, взрывание и сжгание толп монстров, возможность отжигать с дробовиком наперевес, и это не говоря про диски от циркулярки. Но кто-то Doom-ает, что правильный Дум это лупить одного несчастного зомбя по лбу фонариком, слушать дневники ради кодов от шкафов и смотреть на уродские квадратные бошки персонажей.

>> №735011   #93
Безымянный._12432.jpg - (555 KB, 1920x1080)  
555 KB

Всё-таки установил и запустил X3:TC спустя много лет. Да, из-за тебя появилась мысль и я не сдержался.

Эта та редкая для меня игра, в которой меня не устраивают очень многие элементы, а приостановка неверия даже не запускается толком, но которая очень затягивает и не отпускает.

В этот раз попробовал за торговца и предпринимателя, не зарабатывая на абсурдно прибыльных миссиях. Очень даже, ещё ни одного М3(тяжелый истребитель) по факту не купил для себя, зато уже флот из десятка транспортов, включая TL(огромный транспорт), и несколько станций, когда сам большую часть времени сижу через карту.
По достоинству оценил ТМ(военный транспорт, у которого вместо грузового отсека ангары для пары истребителей) как своего рода мобильную базу с прыжковым двигателем. Место много для повседневных нужд, а под рукой всегда экспериментальный шаттл(кораблик из первой игры, который можно получить в одной сюжетной ветке), да пустельга-разведчик. Вот только шаттл куда больше стандартного истребителя и пристыкованным выглядит откровенно комично. Ещё не зря у Яки репутацию набил. Под личные нужды у них данных класс корабликов один из самых лучших.

Насчёт тех моментов, которые меня не устраивает. Физика и виденье разработчиков насчёт космических кораблей. К тому же, сектора 50км на 50км, разделённые вратами, выглядели совершенно комично даже на момент выхода. Independence War 2 вышел в 2001 году, например.
В этой игре всё летает на рельсах в прямом плане и в игре по факту не реализованы двигатели и ускорение от них. Характеристика "ускорение" в ттх летательного средств на способность ускоряться влияет только косвенно, так как напрямую изменяет показания спидометра, что убивает какую-то динамику. Из-за чего слишком манёвренный корабль при низких будет продолжать "останавливаться" даже после разворота на месте, с казалось бы полной остановкой, когда при высоком и после определённого порога слишком быстрое заглушенные двигателей при любом движение отличном от прямолинейного будет сулить выстраиванием корабля в противоположную сторону, так как какая-то инерция всё-такие есть, а останавливать кораблик надо и на определённую цифру, после чего он некоторое время летит куда-то с нулевыми показаниями приборов.
Но это фигня, сама настройка кораблей то ещё. Почти все корабли крайне медленные, а дальность всего оружия крайне малая. Многие истребители ещё и крайне манёвренные для своей скорости и способны натурально вращаться на месте, когда стрейф и вращение кораблей капитального класса при это самый большой и медленным является эсминец могут быть куда эффективней основного двигателя, даже в максимальных значениях!
Если говорить о дальности оружия, то она кусается именно при появлении в бою капитальных кораблей. На уровне одних истребителей всё более-менее нормально, так как эффективная дальность пары пушек может быть даже ниже максимальной из-за размеров, скорости и плотности огня. Хотя, многое портит тот факт, что всё оружие стреляет по курсору и на довольно большой угол. При этом по курсору стреляют даже турели, которые как бы и должны имитировать данный эффект, но они по факту перемещают только конус возможного огня, из-за чего скорость вращения турелей влияет только на время до открытие огня, а не на возможность слежения за целью. Хорошо, что по крайней мере лучи в руках ИИ могут менять положение только до выстрела, из-за чего луч с малой скорострельностью и долгой продолжительностью будет только царапать быстрые цели. Наверное, это такой способ баланса от разработчиков.
Когда подключаются капитальные корабли всё становится хуже, так как у нас корабль протяженностью в 2-3км имеет дальнобойную артиллерию с дальностью 5-6км, и скорострельностью в +40 выстрелов в минуту из восьми стволов в каждую сторону, а остальное вооружение в 2-3км. (в X3:AP есть капшип в 5км.) Способ работы наведения и турелей добавляет ещё проблем сверху.
Для истребителей это тоже проблемы порождает, так как какого-то преимущества из-за разницы в размерах они толком не получают. Капшип может у тебя занимать половину обзора, но для стрельбы будь добр подлететь на 2-3км, где уже работают зенитки, у которых снаряды летают со скоростью 2-6км/с, и стреляют они по курсору, благодаря чему промахиваются только по причине того, что снаряд пролетел сквозь тебя, когда фпс упал. Поэтому как-то сражаться можно только используя мёртвые зоны, чего ИИ делать не умеет.
Из-за всего этого не получается нормальный бой на дистанции, а запланированный разработчиками бой, даже не на кинжальной дистанции, а натурально в упор, просто-напросто не работает, по моему личному мнению. Ещё и бой кораблей равных классов легко может закончится за секунды.

Давно себя поймал на мысли, что данная игра на много лучше смотрелась не в виде подобия недо-сима, а стратегии на манер "Звездных волков". Неплохая получилась бы комбинация, как по мне. Всё-равно, на определённой стадии игры на вселенную Х чаще смотришь через карту и список имущества, и если бы всё сразу затачивалась под стратегический формат, то игровой процесс и опыт только улучшился бы.

По этим причинам начал в силу своих возможностей настраивать игру, плюс в игре баланс откровенно хромает и есть много мусорных кораблей, а целый класс истребителей М4 выглядит как ненужный. По моей оценке капшипы вполне себе могли бы сражаться на дистанции в 15-30, на которой их отчётливо видно, но как оказалось сам корень игры не предлагает видения боя на дистанции больше 10км… Плюс, повлиять на многие вещи можно только через написание скриптов. Что же, буду танцевать от имеющегося и возможного.
Кстати, по ощущениям, если для М6 и М7 поднять скорость на 100м/c, то они становятся очень даже приятными.

>> №735012   #94
Безымянный._12431.jpg - (575 KB, 1920x1080)  
575 KB

Захотел отойти от одной халявы в виде боевых миссий, но попал в другую, начав добывать нивидиум…

>> №735422   #95
ss_34.jpg - (1747 KB, 1920x1080)  
1747 KB

Baldur's gate ждать ещё долго, так что решил заново поставить Divinity Original sin 2. Кекинг, а на неё есть какие-нибудь кастомные кампании или сюжетные моды? Просто механика в игре охренительная, но вот сюжет и квесты я уже много раз проходил и они поднадоели.

>> №735890   #96

Какие впечатления от стимовских демок этим летом? Я куда ни ткну - все в вишлист пока.

Selaco - интересный твист на тему бумер-шутеров. Сделано на GZDoom'е, и от него ждешь классического быстрого геймплея, а на самом деле это такой демейк F.E.A.R: коридорно, с умными врагами, с перекатами и разрушением.
Metal: Hellsinger - выглядит пока очень сыро, и качество продакшена - такое инди-инди. Но геймплейный луп на удивление работает. Каждый бит музыки нужно что-то делать, иначе убьют - такая смесь дума итернал и блин dance of the necrodancer, лол. И музыка очень хорошая. Даже если продакшен останется таким же сучковатым, все равно наверное попробую пройти.
Terra Nil - обожаю этот тренд на микс стратегии и пазла. Slipways, Islanders - это то, что я задрачивал, но думаю сейчас таких еще миллион. Еще loop hero вспоминается, но там типа "рпг"-пазл. Короче, залипательно. Надеюсь, будет больше контента - биомов, строений, живности, заданий, чтобы игра не выдохлась за 2 часа (как dorfromantik тот же).
Anger foot - 3d hotline miami. Но со своей офигенной эстетикой. Если хотлайн майами (своеобразно) ностальгирует по Флориде 80-х, то здесь используется внешность Лондона 80-х с его спортивками, чавами, неоном и хардбасом. Ну и когда ГГ кормит свою подругу попкорном, хватая его вонючей ногой - это конечно тоже придает шарма. Одна проблема - геймплей выглядит попроще HM - драки ограничены текущей комнатой, враги не триггерятся по звуку, нет окон и тд. Наверное, это все компенсируется разными типами врагов и комнатами побольше, но вот такие ограничения из-за перехода в 3д.
Melatonin - простенькая но симпатичная ритм-игра про, насколько я понимаю, избавление про дофаминовой зависимости. Инди-игра, и не слезодавилка про депрессию?! Дайте этому джентельмену 2 медали!
Cult of the lamb - простенько, но симпатично. Вообще у деволвера хороший глаз на игры с high production value - даже если геймплей звезд с неба не хватает, это всегда будет что-то максимально отполированное.

С прошлых фестивалей еще рекомендую бумер-шутеры, если не играли:

  • gloomwood
  • cultic
  • supplice
>> №736119   #97

>>735890
Кстати да, на этом фестивале было прям действительно много годноты. Правда, я больше смотрел по 2Д-платформерам, но и там оказалось немало интересного. Например, Curse Crackers: For Whom the Belle Toils оказалась приятной неожиданностью. Со стороны выглядит невзрачно и однообразно, но когда сел и поиграл в неё, то сразу же добавил в виш-лист. А вот демка Shinobi Non Grata, которую я ждал, наоборот подпортила впечатление и показалась какой-то слишком уж примитивной.

>> №736151   #98
72990_front.jpg - (1679 KB, 1516x2153)  
1679 KB

Действительно, получше четвёртой части, хотя и ненамного.
Сюжет всё так же хренов, но по крайне мере видно что он написан человеческим существом.
Боёвка изменилась весьма минорно. И как-то многовато в ней дыр. Ощущение что разрабы не успели всё что хотели, поэтому заполировали что уже было готово. Саундтрек прям хороший.
Играть в это было вполне приятно, читать и смотреть уже не очень. Грустно конечно что серия умерла, но после таких 4 и 5 частей, уже не очень сильно.

>> №736155   #99

>>736151
Блин, после такого отзыва мне аж самому захотелось ознакомиться с этой серией игр. А сюжет там прям настолько плохой или в нём просто много ляпов и несостыковок?

>> №736160   #100
p016.jpg - (382 KB, 1280x1810)  
382 KB

>>736155
Первые три вполне себе норм.
В пятой сюжет просто плохой. Его не интересно было читать и смотреть. Плюс внезапная таймзалупа в конце которая непонятно зачем нужна.
Четвёртая же образец криворукости и безблагодатности. Настолько плохо что очень плохо.
Ознакомится советую. Хорошая серия.

>> №736165   #101

>>736155
Если не ценитель старых жрпг времён ПС1, можешь начать с пятой, а потом, при желании, пройти третью. В пятой лучший геймплей, в третьей лучший сюжет - остальное внимания не стоит.
Я бы посоветовал просто ограничиться пятой.

>> №736166   #102

>>736165
В третьей ещё и музыка шикарная, некоторые только за неё её и любят https://files.catbox.moe/55jnis.mp3 Advanced Wind (Wild ARMs 3rd intro OST) [English version]

>> №736207   #103

>>736166

> English version

Фу таким быть...
https://www.youtube.com/watch?v=eUMVdJ3NN9E

>> №736454   #104
Безымянный._13432388141297.jpg - (1150 KB, 1920x1080)  
1150 KB

Станции вроде бы миниатюрные, но находясь в одном скафандре понимаешь, что даже плотно построенный комплекс из десяти заводов представляет из себя бандуру в +5 километров.

Что-то меня затянуло и уже раз в четвёртый начинаю с начала. Один раз что-то просто так, второй поломав все корабли во вселенной (свои починил бы, но вот коабли-npc…), потом всю игру, а теперь ещё раз хочу с начала начать, так как хочу поменять масштабы всех заводов и фабрик, для чего нужен перезапуск вселенной, плюс хочу переделать передние турели М2 в курсовое, что оказалось довольно просто сделать.
И каждый раз довольно продвинулся в одном из самых эпических, в плохом смысле, квестов пойди-принеси во всей игровой индустрии под название "Ремонт Ксенонского Узла". Для примера: Один из пунктов этого квеста - доставка 75'000 микросхем. Один завод производит 4 микросхемы за цикл в 24 минуты. Во всей игровой вселенной есть где-то 20 заводов, на которых всё скупают и без игрока. Так что игрок просто обязан создавать комплексы с сотнями заводов. Плюс каждому заводу нужно поставлять еду, кремний и энергию. Тоже свои, так как мощностей npc просто не хватит. Уже не говоря про просадки фпс, если построить это всё в одном секторе.
Зато за это время нашел скрипт, который не позволяет местному и достаточно бестолковому ИИ удалять фабрики терран. Этот ИИ совершенно не следит за цепочками производства, анализируя только количество посетителей и как товар расходится, из-за чего может легко удалить единственную фабрику во всей вселенной. Со стороны терран это усугубляется тем, что их фабрики не продаются игроку и ИИ их практически не восстанавливает.
Хотел ещё на увеличение секторов, но там проблемы с картой и прочее.

Кстати, мне более-менее нравится моя сборка. Корабли стали более динамичные, и к удивлению врезаются болванчики не больше чем в ванили. И это даже учитывая порезанную манёвренность истребителей, благодаря чему они теперь имеют радиус разворота. Корветам манёвренность наоборот повысил. Заметные проблемы только при атаке станций, что было и в оригинале, так как ИИ пытается атаковать её центр, совершенно не понимая размеров.
Увеличение диапазона тоже сработало как ожидалось. Опасался насчёт сильно увеличенной скорости снарядов у тяжелых и средних оружий, но это всё компенсировалось разлётом и новой скорострельностью. На расстоянии +3 км снаряды без увеличенного хитбокса промахиваются даже по стоящему истребителю. Зато увеличенный хитбокс хорошо имитирует зенитные снаряды. Удалил все осколочные характеристики у снарядов, которые совершенно не работают в ванили из-за ошибки, эффектно, но эффективно, заменив имитацией дистанционного подрыва. Осколочный бомбомёт из оружия-шутки стал настоящей занозой теперь.
Нашел значение, отвечающая за максимальное отклонение стрельбы. Но как оказалось это влияет только на игрока. В независимости от значений турели и корабли сохраняются возможность стрельбы конусом в 60°, при этом мгновенно переключаясь между целями. Зато игроку можно выставить все 180°.

Очень сильно поднял прочность всех кораблей и уменьшил DPS всех пушек, сильно понерфил зенитки. Особенно увеличил прочность лёгким истребителей и разведчикам, у которых щиты по факту стали аналогом брони, а не ХП. Цены истребителям поднял соответственно. Но над DPS ещё надо работать.
И даже так, сражение между равными классами могут заканчиваться за секунды, а между классами одним удачным залпом. Даже как-то ужаснулся уровнем урона ванили, хотя и так знал, что М2 можно вынести с пары заряженных залпов.
Насчёт классов. По факту сделал для каждого своё оружие, а не как раньше. Из-за этого, например, раньше М7 страдали, которые были таким себе вложением. Кроме Пантеры, конечно же.
М5: легкие пулемёты (импульсные пушки)
М4: больше дакки и повсеместный доступ к более крупным и дальнобойным (ускорители частиц и прочее)
М3: ещё больше стволов, доступ к тяжелым пушка (Плазменные пушки)
М6: универсальный калибр в качестве курсового оружия (бывшие зенитки) И, скажу я вам, это даже выглядеть стало намного лучше, когда корветы начали стрелять из настоящих орудий. Катана со световыми совершенно поменяла мнение об корабле.
М7: средние орудия (средние орудия из ванили, которые раньше стреляли почти как пулёметы и ставились даже на М6)
М2: тяжелые орудия в передних турелях. (фотонные пушки и прочее)
Кстати, тяжелые корабли, которые из-за сильно упавшей скорострельности стреляют теперь не дорожками из снарядов тоже лучше выглядят, как по мне. Характеристики скорости и скорострельности почти полностью взял от корабельной артиллерии второй мировой.
Из проблем только поведении ИИ, отвечающего за турели. Он до посинения будет обстреливать одну цель, пока она не покинет радиус поражения, игнорируя десяток других, которые прямо сейчас атакуют корабль, а не пытаются уклоняться. Очень не хватает команды "атакуй ближайшую цель". С другой стороны, это мотивирует самостоятельно управлять огнём, да и игроку такое поведение тоже может играть на руку.

Ракеты тоже немного переделал.
Теперь "Москит" могут экипировать все корабли в игре, кроме хааков, и соответственно использовать ПРО из бонус-пака скриптов. Что очень необходимо сейчас, так как скорости ракет увеличились ещё сильнее.
Убрал из общего списка земные ракеты из предыдущей игры, которые отчасти читерные, не соответствуют своему классу и вводят в ступор своим описанием. Да, забавны моменты, когда вражеский истребитель запускает самую мощную торпеду в игре, которая имеет манёвренность обычной ракеты, после чего она уничтожается ПРО и все враги в радиусе километра аннигилируются, но это явно результат недосмотра. Хм, стоит ли их добавить в список производства земных фабрик?
Исправил супер-торпеду М7М терран. Торпеды М7М и М8 добавил в качестве ракет тяжелых кораблей, которым очень не хватает ракет для отстрела быстрых целей, когда тяжелые торпеды не особо сильно что-то меняют.

Всё-таки, новую начну. Уже и так поломал немного экономику, исправляя цены пушек.

>> №736461   #105
Безымянный._1243238814123.jpg - (1903 KB, 1920x1080)  
1903 KB

>>736454
Кстати, мне очень "нравится" местный способ контролирования ассортимента на станциях. И особенно хорошо эффективность данного способа демонстрируют станции терранов.
Вкратце, количество товара и оборудования зависит от цены, при это максимальная стоимость оборудования одного типа где-то 300'000Cr. И это при цене многих пушек выше этого значения. Хорошо, что хотя бы минимальное количество равно двум. Данная система порождает вездесущую ситуацию, когда ты прилетаешь на верфь, покупаешь истребитель, а на военной станции размером в 50км, и даже больше, есть только две пушки и не одной больше, когда для одного только истребителя их нужно восемь. И даже при этом все доки постоянно пустуют, особенно на территории содружество.
Да, это очень стимулирует переходить на самообеспечение, но выглядит это комично. К тому же, терраны не оставляют тебе выбора.

По ходу нашел способ как на принадлежащих игроку доках можно лимит менять, но для как это сделать для остальных совершенно без понятия. Хоть бери и понижай цену почти всего оружия до разумных приделов.
В принципе, можно дополнительно поднять цену самих кораблей. Чтобы итоговая цена получалась не 50/50, а где-то 80/20, и сделать все оружейные фабрики размером XL.

>> №736500   #106
sample_c81c891d24ef779c058fb01cec953245.jpg - (125 KB, 850x442)  
125 KB

Допрошел Neon White, хорошо, но затянуто. Может, для моих кривых рук, но под конец плевался и гуглил где на уровне секрет, если не мог его найти за 5 минут. В итоге вышло 28 часов, благо для тру эндинга не надо перепроходить игру целиком. Было бы 10 часов - 10/10.
Не, был например момент когда уровень был сложный и пока я разбирался - нашел секрет сам. Точнее, я нашел место где лежит секрет, но так как еще не прошел уровень - то подобрать его не мог. Единственный раздражающий момент, из-за которого уровень проходишь даже если он простой три раза, потому что подобрал секрет - пройди уровень еще раз.
Ладно, в игре нет смысла закрывать все уровни на золото, и тем более на платину, проходил бы как попало - вышло бы быстрее. Но как бы, это игра про то чтобы пройти уровень быстрее, верно?

>> №736524   #107
44177_front.jpg - (128 KB, 640x639)  
128 KB

Хорошая приятная игра.
Экшен-боёвка конечно не фонтан, но получше тех tales of что я играл в том числе отсутствием тупящих сопартийцев. Хотелось бы крафта поглубже и чтоб не мечи были поудобней. Надеюсь в продолжении запилят.
И да, если кто будет играть - не берите робота на первом прохождении. Берите суккуба.

>> №736795   #108

>>736524
Ооо! Я её наверное 3 или 4 раза перепроходил - настолько она мне понравилась в своё время. В этой игре всё добротно сделано - начиная от диковинных противников и заканчивая полупошаговой боевой системой. А также уникальной возможностью выйти на арену вооружившись половником и, в общем-то, победить.

>Берите суккуба.

Всегда её брал. Аж один раз попытался взять "дитя ветра", но спустя пол-игры всё ресетнул, начал сначала и снова выбрал суккуба.

Кстати, вторая часть немного глубже и комплекснее. Причём как в плане сюжета, так и в плане крафта. Ну и геймплей там тоже немного подтянули, да. В общем, обязательно попробуй! Я, помнится, даже как-то проходил третью часть, но она полностью на японском и большую часть времени я наугад тыкался во всё подряд, пытаясь понять чего от меня требуется.

>> №736796   #109

Буквально день назад на одном популярном сайте некий Олег взялся переводить игру на русский.

>> №736797   #110

>>736795
Не волнуйся, вторую часть тоже обязательно перепройду. Всё для того чтобы подготовится к третьей, перевод которой уже в бете. Надеюсь к концу года выйдет.
А Олег - молодец.

>> №736852   #111

>>736797
А разве сюжет третей части не полностью переведен? По крайней мере, когда я играл, то не заметил не переведенных слов на 0.9 версии.

>> №736857   #112

>>736852
Понятия не имею. Я релизную версию жду.

>> №737552   #113
18013_front.jpg - (125 KB, 640x905)  
125 KB

Вторая часть рогалика или как оно правильно называется от пятого левела. Кой чего поменяли и много чего добавили. На мой вкус даже слишком много, из-за чего игра кажется перегруженной.
К сожалению из всей кучи вещей и механик мне понравилось только ходить в данжоны и качать оружие. Остальные вещи неудобные и скучные. Рыбалка скучная, гольф унылый, разведение рыб скучное, фотографирование всякого для составления рецептов для крафта тоже не особо увлекательное, прокачка монстров унылое гринданево. Ещё старое строительство нравилось больше.
Вот и получается что если бы все эти активности зашли, я бы спокойно мог наиграть часов 200. А так вышло всего 40 и дроп.

>> №738338   #114
image.jpg - (751 KB, 780x1080)  
751 KB

Для начала, попрошу тех кто владеет аккаунтом в стиме, скинуть переводчику на доработку в комментариях этот файл с почти готовым переводом. А то он слишком долго собирает деньги тянет с рабочей версией к v1.0.5
https://files.catbox.moe/05akrv.txt (Language.txt)
Если надо, могу легко сшить все языковые моды в единый файл.
Впечатления от игры довольно смешанные. Отчасти в этом виноват сюжет, графическая часть которого не сочетается с текстом. Вызывало чувство кражи половины лора и концовки, замены их на голливудские шаблоны. Возможно причина в переводе. Даже в переводе с английского на русский явно была потеряна львиная половина игры слов и скрытых смыслов. Родной язык китайский и там с трактовками всё очень мутно. Отчасти раздражали мелкие детали игровых механик. Например реализация верстаков для крафта или доступа в подземелья. Невозможно отключить ачивкоквесты или хотя бы их список на экране. Считаю мотивацию игрока к активностям помимо собственно желания ими заниматься порочной практикой. Наличие свинолюдов и орков как отдельных рас, а так-же ранжирование прочности доступных материалов по драгоценному признаку глубоко терзало что-то глубоко в моей душе. Проблемы с шрифтами и масштабированием интерфейса в юнити при низком разрешении экрана сопоставимо терзали мои глаза. В остальном игра на удивление хороша. Напоминает Starbound вид сверху в стилистике Rimworld, только немного Fallout по атмосфере и с налётом фентези. Может предложить как непринуждённое времяпрепровождение, так и жёсткие замесы или скримеры с внезапными смертями. Время игра тоже убивает знатно, к этому нужно быть готовым. Реиграбельность на высоте, есть возможность открывать свои миры как сервера для мультиплеера. За пацефиста пройти сюжетку не выйдет, сразу предупреждаю. Рекомендую всем любителям сурвайвл-песочниц к обязательному ознакомлению.

>> №738339   #115
9e3.jpg - (222 KB, 850x1775)  
222 KB

Ну что, пауканы, стоит брать Спидермана для ПК за 4000р. или лучше поднять чёрный флаг и отправиться на Тортугу?

>> №738342   #116

>>738339
Я бы дождался скидки. За кружечкой рома разумеется.

>> №738356   #117

>>738339
В чём вопрос?

>> №738660   #118

>>736454
Что за игра? Это тот онлайн космосим?

>> №738782   #119
x3_6682_1.jpg - (690 KB, 2000x2160)  
690 KB

>>738660
Это X3:Terran Conflict, о котором писал раньше. >>735011

Ведь крайне глупо, что вместо того, чтобы устанавливать и осваивать 3dsMax так как единственный нормальный конвертер является плагином к нему, я начал правит сцены моделей через блокнот?
Зато поняв как это работает можно начать менять пушки, турели и даже стыковочные порты в силу своих сил, да и сам файл с характеристиками стал понятнее. Проблема только с вращением, так как в самом файле совместно с координатами не вращение модели, а её выворачивание. И очень заметно, что над расставлением объектов работали очень разные люди, при этом у мододелов обычно всё более структурированно и понятно, а лазить в сами файлы надо, чтобы знать где, что и как. Хотя, кто знает каким софтом и на каких этапах разработчики это всё собирали. Но кривость зеркально расположенных объектов как-то намекаем.
Благодаря чему, например, Деймос (М7 паранидов) теперь имеет 10 рабочих пусковых установок для истребителей вместо 4-х, дырки под которые были сделаны на самой модели. С небольшой правкой по сути получился аналог знаменитой Пантеры(М7-легкий авианосец сплитов). Благо, это один из самых крупных М7.

Из-за этого ещё больше начал менять крупные корабли. Теперь они будут иметь главный калибр в виде курсового орудия, а вместо носовой и кормовой турели дополнительную верхнюю и нижнюю ПВО-турель, обычно верхних и нижних, благодаря чему будет набор из тяжелой турели с зенитками и легкой со скорострельными пушками. Потому что я так хочу. Да, слепых зон станет чуть больше, зато легче балансировать ПВО-ПРО, а тяжелые турели не будут висеть на соплах двигателей. И как заметил на тестах бои даже для игрока становятся сложнее, когда не можешь стрелять главным калибров в любом направлении с одинаковой эффективностью и попутно кайтить вражеские тяжелые корабли, уворачиваясь стрейфом. Ещё и ИИ-истребители хорошо пристраиваются сзади.

В дополнение решил заменить некоторые корабли на моделки из модов и добавить парочку. Хотелось бы и модельки турелей заменить везде, но в сумму столько писанины получится…
Так же откопал неиспользуемую модель истребителя АОГ. Теперь она используется для М4, который имел такую же модель как у М5. У обоих моделей ещё удалил отдельные пушки, заменив невидимыми, так как встроенные пушки подразумеваются на самих моделях. Теперь стреляют так же как Видар(М6 АОГ).

В этом контексте стоит упомянуть несколько неудобную работу ресурсов. В игре файл со список кораблей одновременно является и базой данных с характеристиками, даже без какого разграничения. Из-за этого как-то смешивать наборы разные кораблей несколько муторно.

Кстати, идея с размера фабрик превзошла ожидания. Правда эффект в долгосрочной перспективе не проверял.

>> №738791   #120
Touhou-18.5-100th-Black-Market-starring-(...).png - (479 KB, 710x400)  
479 KB

Сыграл в недавнюю Touhou Project 18.5 и остался очень недоволен из-за двух громадных проблем в этой игре.

Первая заключается в том, что Марису понерфили до невозможного: скорость движения низкая, урон слабый, а вместо бомб - крошечный волшебный круг который замедляет пули. Чтобы вы понимали масштаб трагедии - я 30 секунд не мог убить одну из рядовых феечек, которая даже не является мид-боссом или чем-то вроде того. Так зачем же нерфить персонажа? Всё это ради того, чтобы заставить игрока купить волшебные карты, которые сделают Марису быстрее, выше и сильнее.

И тут возникает вторая проблема. Чтобы купить вышеупомянутые карты, игроку надо раз за разом возвращаться на уже пройденные уровни и банально фармить деньгу. Например, чтобы купить одну из первых открывшихся карт нужно перепройти обучающий уровень примерно десяток раз. Вы хоть представляете насколько это занудно?

Как бы, мне не хочется ругать Зуна. Он постоянно экспериментирует и всячески пытается уразнообразить геймплей свежими механиками, за что ему безусловно честь и халва. Но в этот раз у него чёт совсем уж какая-то фигня получилась.

>> №738792   #121

>>738791
Новая Тохота всё ещё выходит?

>> №738794   #122

>>738792
Ага, хотя хайп вокруг неё в разы поутих.

>> №738795   #123

>>738794
Ну да. Сколько можно доить?

А новые персонажи появляются?

>> №738796   #124

>>738795

> А новые персонажи появляются?

мимокрокодил
За самой тохой я не слежу давно, но на творчество музыкально разное подписан. И там уже добрых 2/3 персонажей мне не знакомы от слова совсем. Так что выходят, видимо.

>> №738848   #125
1640363971560.jpg - (8 KB, 249x248)  
8 KB

>>738795
Да в каждой части по восемь тел.
Имхо, такая стратегия плохо работает. Персонажей реально слишком много становится. Лучше бы Zun чаще использовал знакомым и популярных. Дуэли Рейму с Марисой с восьмой части по сути не было.
Что действительно хочется, так это нормального ремейка шестой части, которая на десятки уже плохо работает.

>> №738850   #126

>>738792
Она теперь даже в Steam выходит. Правда занимается этим не сам ZUN.

>> №738854   #127

>>738848
Имхо, для меня тохо скисла после 14-й части. После неё дальнейший дизайн боссов стал каким-то слишком... скучным что ли. Да и сами девочки-ёкаи с тех пор подбираются из всякой малопопулярной японской нечисти.

>> №738859   #128

>>738854
Ха, как раз хотел написать, что после 14-ой по сути запомнил только Фею клоуна, на которой сошлись запоминающийся образ, музыкальная тема и босс-файт.
При этом в топы до сих пор заняты девочками из 6-8 частией.

Там уже столько персонажей, что с ними можно настоящие войнушки устраивать. Те же файтинги из-за этого лучше работают, где всего 1-2 новых персонажей в виде боссов.

>> №738876   #129

>>738791

>Марису понерфили

Так у Зуна же любимый персонаж - Рейму, она идеальна, а Мариса, как можно было многократно наблюдать (и читать во всяких книжках) ей уступает во всём.

>> №738926   #130
3_marisa_no_light.png - (676 KB, 1920x1080)  
676 KB

>>738876
Вот только что бы из себя представляла Рейму без всех своих способностей, благословений и фамилии Хакурей.

>> №739458   #131
94688_front.jpg - (87 KB, 500x710)  
87 KB

Геймплей всё так же восхитителен как и в первой мане. Молодцы, хорошо сделали.
А вот кто не молодец, так это сценарист. Пытаясь сделать комедийную историю у него получилось унылое петросянство. Куча шуток не смешные, некоторые просто отвратительные. Неплохой фентези мир из первой части превратился в аналог наших квестов про ВиЧ и Штирлеца - собрание плоских шаблонок разыгрывающих сценки из японских анекдотов.
Игра замечательная, чтиво на любителя.

>> №739551   #132
fallout_desert_ranger_by_jedi_art_trick-(...).jpg - (113 KB, 600x1101)  
113 KB

Решил опять установить Нью-Вегас. Сколько раз уже запускал и проходил, но всё равно не надоедает.
Вот только к глубокому сожалению осознал, что похоже остался без дополнительных библиотек скриптов и многих модов, так как установщик глючит на стимовской версии. При этом какие-то глобальные и монструозные не люблю.

Поиграл некоторое время и установил GECK…

Кстати, как вам идея:
Броню слегка переделываю. Так же как и в моде от геймдизайнера NV к броне сопротивление добавляю, особенно к силовой. Но. Всё думал как сделать шлемы более полезными и отличными от нательной брони. Ответ нашел в том, что шлемы понижают шансы на критический удар по игроку где-то на 15-25%.
Теперь нательная броня даёт сопротивление, а шлемы уменьшают шанс крита по персонажу. Что думаете?

Ещё была эпопея с тем, как добавить такой эффект к объекты. Нашел решение через перк, выдаваемый за автоматический квест. По одному на каждое DLC, так как GECK от сообщества так же не пашет без установленных скриптов, а официальный теперь без ini-файла.

>> №740086   #133
Fallout-milramemo-FZQ5Rn6acAEx2z2.jpg - (296 KB, 1280x1600)  
296 KB

>>739551
Продолжая похождения по Мохаве. Пройти с похмельем от Гудспрингса до Вегаса — бесценный ролевой опыт. Заполучив Кэсс в компашку, на +15 уровне, даже как-то грустно стало. После турбо, вообще, пришлось наконец-то к доктору обратиться.

Думал какие DT и DR у брони выставить. то, что сопротивление высчитывается до порога урона, всё-таки, хорошо так сбивает.
В процессе несколько упростил себе задачу, при этом сделав игру куда сложнее несколько нестандартным способом, переработав некоторые мед. препараты. Правда сама переделка играется и имеет смысл только на 'хардкоре'.

Как было в ванили. После определённого этапа игры, препаратами можно было очень легко поднять сопротивление до капа в 85%, а до 50% почти с самого старта, когда любой урон срезается только до 20%. Из всего этого можно сделать простой вывод: броня не нужна. Можешь ходить хоть в нижнем белье, если внешний вид или бонусы нравятся.
Теперь Мед-Х, являющийся местным обезболивающим и до сих пор называемый морфием в файлах игры, вместо 25% сопротивления даёт бонусные +250НР и всего 10% сопротивления, став не баффом, накладываемым перед заварушкой, а тем, что может спасти жизнь в экстренной ситуации, ведь на хардкоре нет мгновенного лечения. (баффаут такой способности решился, предоставляя только бонусные к характеристикам.) Дополнительные НР, которые не суммируются и тают после прекращения эффекта, оставляя Курьера с 1НР. либо вообще убивая на месте, если к зависимости от препарата выставить -1 выносливости. Слэшер и боевой напиток так же подверглись переделке. Хотя, как компенсировать эффект слешера ещё до конца не решил. Так даже броня с автоматическим вводом Мед-Х при низком НР стала более осмысленной.
С данными изменениями большого сопротивления урону можно будет достичь только совместно с хорошей броней, желательно силовой, и перками, а препараты позволяют только продержаться на ногах чуть дольше, а не игнорировать повреждения без каких-то последствий. Легендарный Коготь Смерти передаёт привет.
Благодаря всему этому можно не ограничиваться смешными 5-8 DR у брони, как это делают остальные. К слову, силовая броня теперь весить +85 фунтов, если носить её в рюкзаке. Ещё у неё увеличилась стоимость и её нельзя отремонтировать дешёвой металлической бронёй даже с перками, а шлем любым головным убором. Зато можно носить без навыка, который теперь только штрафы уменьшает. Со всем Восстановленная броня НКР заиграла новыми красками. Теперь она намного лучше любой боевой брони, но абсолютно непрактична из-за своего веса.

Так же Рад-Х понерфил. При 100 в медицине данный препарат предоставлял +75% сопротивления, и совместно с естественным всё быстро упиралось в кап. Теперь только около 50%, из-за чего по заражённой местности лучше бегать в защитном костюме, силовой броне, респираторе (можно купить вне Разлома и занимает только слот маски) или шлеме с противогазом. Хотя, можно вообще решить Рад-Х зависимости от навыка.
Опять вспоминая силовую броню. Редактор позволяет делать бонусы и эффекты предметов с условием. Странно, что в отношении РА игроделы этим не воспользовались. Сделал так, чтобы комплект силовой брони предоставлял защиту от радиации на уровне защитного костюма, но только тогда, когда на персонаже шлем и броня одной модели. А то даже на вики пишут про герметизацию костюма, но это никак не реализовано.
И ещё всякое по мелочи.
Скрипт для шлемов так и не дописал.
Я — круглая и слепая бака, которая слишком давно пользовалась GECK и проморгала файл настроек.

>> №740916   #134
129602_front.jpg - (608 KB, 640x1102)  
608 KB

Мой первый успешный НИСа экспириенс - прошёл игру до конца и всё понравилось.
Гриндфест в итоге утомил и на прокачку прям-всего-до-максимума терпения уже не хватило, но впечатления остались хорошими.

>> №742930   #135
57126_front.jpg - (1780 KB, 1519x2148)  
1780 KB

Закругляю серию ремейком первой части.
Имеем мы дешёвый графон с дешёвым тридэ в самой игре, дешёвое тридэ в синематиках, неуклюже переписанный сюжет и плохой дизайн данжей.
Получился неплохой середнячок, но играть в него вместо первой части я бы советовать не стал. Ощущение что разрабы им пытались побыстрому поднять бабла, либо порекламить анимцо.

>> №742960   #136
logo[1].png - (1 KB, 640x220)  
1 KB

https://megamanmaker.com/media
Интересная штуковина. Не очень гибкая, зато юзерфрендли. Поинтереснее конструктора для супермарио будет. Все игры где мы играем за Рол похоже на этом же движке делались. Можно много времени убить копаясь в редакторе создавая свою идеальную игру. Можно даже нечто подобное создать https://www.youtube.com/watch?v=nvEuPFWe7l8

>> №743754   #137
R.jpg - (249 KB, 2048x999)  
249 KB

О-хо-хо-хо-хо.а-ха-ха-ха-хае-хе-хе-хе-хе.
Лучше бы этой игрой оставаться бродилкой наподобие "Дорогой Эстер", каковой она и была в первые полчаса. Может тогда бы она была бы лучше. Тем не менее это fps и тут есть аж три вида оружия с альтернативным режимом огня, а так же 5 типа врагов. И пять видов "ловушек", преодолеваемых в основном простым передвижением вокруг.
Художники и модельеры поработали хорошо, архитектор уровней тоже неплохо. Остальные поработали так себе или даже плохо.
История подаётся закадровым голосом и она вообще непонятна. Вот прям вообще. На стенах то тут, то там намалёваны некие фрески с подписями, которые ещё необходимо перевести, собирая буквы. Но в этих фресках с подписями, как ни странно, нету пояснений истории, они будто бы просто для атмосферы.
Звук ну такой себе. Боевая тема вообще одна.
Передвижение медленное, ускорение длится пять секунд и никакое это не ускорение. Враги двигаются примерно так же. Никакой динамики боя.
Оружия различаются примерно как ключи к разным замкам: этих бей молнией, этих огнём... А не так, что вот это для ближнего боя, вот это для средней дальности, а вот снайперка, нет.
Ну и технически игра плоха: жрёт ресурсы, выдаёт рваные анимации, иногда звуки пропадают.
Хорошо хоть она короткая и лёгкая.
Польский шутер, хоть и стильный, хех.

>> №743761   #138

>>743754
А мне оно понравилось больше чем свежий Scorn. Вот уж где торжество бессмысленности и ненужного шутана. Хотя арт и там и там отличный.
С ужасом теперь жду Witchfire, особьенно учитывая насколько там всё скатилось в свежий трейлерах по сравнению с ранним концептом, что показывали 5 лет назад.

>> №743762   #139
DR-IOinUIAE_UOp.jpg_large.jpg - (188 KB, 1536x2048)  
188 KB

>>743761
А я в этот ваш scorn не играл, хоть и ждал егои agony очень долго.

>Witchfire

БЗСХДНСТ

>> №743840   #140
Homeworld-962222.jpeg - (309 KB, 816x1000)  
309 KB

Играю сейчас в ремастер Homeworld.
Стандартные вещи говорить не буду, а выскажусь насчёт детали, которая меня не устраивает. И это деталь — космические истребители и им подобные.
Большая часть проблем проистекает из того, что у нас в основе классическая RTS, где ты должен сюсюкаться с каждым юнитом и водить его за ручку, даже если используешь ударные группы, а часть из-за того, что ремастер работает по лекалам второй части.
Данных машин становится слишком много и они очень быстро мрут от всего, что не является ионным фрегатом, превращаясь в тупое пушечное мясо, которое бегает кругами и убивается об что-то. Не дарят они того ощущение космической битвы.
При этом отвязка мелочи от системы с топливом, наоборот, их живучесть понизила, так как раньше они минимум один раз в минуту отправлялись на ремонт, а следить за состоянием нескольких десятков машин, которые при формировании ударных групп ещё и в виде звеньев отображаются. И это на фоне того, что проблемы с топливом решаются одним фрегатом поддержки, а для дальних и быстрых рейдов как бы нужно использовать авианосец или тот же фрегат, но только в оригинале, так как порезали, который без этого превращается просто в летающий завод. Уже не говоря о том, что в отличии от оригинального HW1 попадания "не честные", а машины не умеют уклоняться.

Мне, кстати, в этом плане куда больше HW про море из песка понравился. Где ты не просто создавал самолётики и выкидывал их в вакуум, где вместо этого у них была полноценная база приписки, из которой крафты вылетали на задание.
Это и с нарративной части лучше смотрится, так и позволяло сделать авиацию значительной и мобильной силой, пока она не встретиться с другой авиацией или полноценным ПВО. Да, их в данной игре заменили на LAV, но живучесть и полезность джипов-разведчиков в серьёзном зарубе более осмысленно смотрится.
Если перенести данный концепт в космический HW, то это так же сделало бы авианосцы чем-то большим и влияло даже на стиль игры, так как стоял бы более критический выбор между постройкой линкоров или авианосцев, расширяющих лимит москитного флота.
Жаль, что в HW3 не стали переносить данную система, если судить по тому что показывали.

Конечно же, я не являюсь киберкотлеткой и мои недовольства связаны с тем, что не успеваю по микро.
Но мне хотелось бы, чтобы юнитам давали большей самостоятельности и мозгов, хотя бы в виде тактики. Та же истребители, которых, например, можно было бы настроить на перехват мелочи вокруг базы-носителя и автоматическое отступление, когда их НР падает меньше 1/3. Чтобы мелочь устраивала осмысленный хаос на фоне, пока ты управляешь самим флотом.

Если посмотреть, то у HW есть определённые проблемы прямо в основе. Ландшафта нет, юниты видят почти в упор, а уничтожаются почти мгновенно. Без ландшафта лучше бы сделали полноценную игру с обнаружением, радарами и стратегическим маневрированием.

>> №743842   #141
242399.jpg - (228 KB, 1558x974)  
228 KB

Там показали гейплей будущего шедевра.
https://youtu.be/nZ2W-nG-2wk

>> №743843   #142

>>743842
Выглядит как Корсары 3 с новыми модельками. Кто знает, тот поймёт.

>> №743847   #143

>>743843
А вдруг это действительно убийца ведьмака и годофвара?

>> №743848   #144
HomeworldRM_2015-09-02_13-06-49-87.png - (1264 KB, 1920x1080)  
1264 KB

>>743840
А я в старый HW и не играл никогда особо от истребителей, и боевые корветы строил только многопушечные или как там, анти-истребительные как раз. И в ремастере меня выморозил лимит на постройку фрегатов (и больших кораблей вроде тоже). Причем захватывать их можно выше лимита, но игра превращается в шоу "наклепай трофейных корветов и лутай противника под шумок".
В принципе, меня это даже устраивало, но фрегаты приходилось особенно беречь, новые-то не построишь. И дропнул я когда выяснилось, что большие корабли противника просто при маневрировании разносят мои фрегаты (точнее, НЕ МОИ фрегаты) вообще не получая урона.
Вроде бы есть моды которые убирают лимиты, но интерес потерян.

>> №743849   #145

>>743847
Если выйдет первый Ведьмак ремастеред, то это будет более чем успех. Я все ждал (все 5 секунд геймплея) выстрела из пистоля в упор аля бладборн.

>> №743850   #146

>>743848
Ты ведь в курсе старой доброй фичи со своим флотом на конец миссии?

>> №743852   #147

>>743849
Боюсь, что получится в итоге максимум какой-нибудь Волкодав.
https://youtu.be/1MNnLBOUjs4

>> №743853   #148

>>743850
Нет, что за фича?

>> №743854   #149

>>743853
Если это сюжетка, а не какие-то одиночные карты, то надо полностью удалять весь свой флот перед переходом на новую карту. От его силы настраивается сложность следующего задания.

>> №743858   #150

>>743854
Весело. Но выглядит как эксплоит. С другой стороны, набирая трофейные корабли... Мда, я устроил себе хардмод своими руками.

>> №743865   #151

>>743840>>743848
А я вообще не вижу ни единой причины играть в ремастер. Кроме может быть графики. И то спорно. Потому что даже там отсебятина.
В оригинале раздражали разве что ограничения на захват кораблей, которые ты не мог захватывать по сюжету. А так захватывал все корабли кроме истребителей. Спас всех колонистов. Не нёс потери. Ближе к концу становилось неудобно управлять армадой выстроенной в ряд от горизонта до горизонта после гиперпрыжка.
По ощущениям в ремастере вместо того чтобы решить старые проблемы добавили новые. Включая абсурдные системные требования.

>> №743898   #152
Homeworld-999562.jpeg - (63 KB, 800x512)  
63 KB

>>743848
Есть ли вообще люди, которые только через истребители и бомберы играют? Уж слишком сильно они страдают против некоторых кораблей.
Что-то и забыл, что в оригинале было ограничение только по ресурсам. Да, в ремастере ограничение на всё есть, так же как в HW2. То, что ограничение выглядит не как какой-то лимит снабжение или что-то подобное при ограниченных ресурсах, а в виде ограничения по классам и очень жесткие, в дополнения ещё и ограничивая количество определённых кораблей (например ракетных эсминцев можно только 2), выглядит как откровенный костыль для сохранения хоть какого-то баланса, заставляющим игрока использовать что-то кроме монолитного спама.

> захватывать

От захвата не играю, обычно, но в ремастере когда-то какой-то апдейт серьезный делали и по ощущениям корветы захвата серьезно так понерфили. Почти как в HW2.
Как пример, захватывал одинокий ракетный эсминец. Послал для отвлечения всякую мелочь и 10 корветов, при максимуме в 14, так он больше половины всё равно расстрелял. Когда попробовал вместе с ним захватить ещё и ионных фрегат, так они на пару забив на всё остальное расстреляли почти всех.
Ещё в миссии по спасению криокапсул оба фрегата пошли на слом.
>>743854
Угадал, что ты имел ввиду. Не люблю я подобные механики. Всегда из-за них себя ограничиваешь, теряя чувство прогресса и превосходства. Куда более элегантным решением была бы манипуляция с доступными ресурсами на последующих миссиях, учитывая при этом не сколько количество кораблей, а ценность флота и запас ресурсов. Как раз ведь всё упирается в то, насколько эффективно игрок тратит ограниченные ресурсы. Слишком растрачивает — дадут чуть больше, дабы в водоворот смерти не упускался, сохраняет — дадут меньше, так как не особо и нужны.

Кстати, с этой переработкой ещё одна особенность не в пользу не-крупных кораблей вспомнил.
Теряя, например, эсминец за 1800 ты обломками возвращаешь 1300, что только на сотню меньше списания и утилизации. При этом, уже фрегаты, стоящие по 800-900, после себя ничего не оставляют, когда делов один эсминец может наделать куда больше чем любой фрегат, 5 истребителей за 500 или 4 бобра за 480.
Учитывая реалии одиночной компании, когда игрок пылесосит всю локацию, а в HW2 и ремастере ещё и автоматом в конце миссии, крупные корабли получаются куда более выгодными по ресурсам.
>>743858
Да, эксплойд.

> устроил себе хардмод

Не должен был. Насколько знаю, там скалируется не до бесконечности, так как даже моды есть позволяющие выбирать сложность перед миссиями.
>>743865

> чтобы решить старые проблемы добавили новые

Да, можно сказать. Это по сути компания HW1, работающая по лекалам HW2, за исключением мелочи, которая представлена отдельными юнитами. Хотя, могли уже сразу полноценный рескин делать. Вот и наложение.
Но есть некоторые плюсы. Интерфейс в ремейке удобнее.

>> №743904   #153

>>743898

>Что-то и забыл, что в оригинале было ограничение только по ресурсам.

А я и не помнил, я такой "что-то сложно, даже с кораблями выше лимита, наверно что-то не так делаю". Полез почитать прохождение оригинала, cоветы может какие полезные, или механики пропустил, а там "постройте минимум 15 фрегатов, из них 10 ионных". При лимите 10, ага(цифры примерные).

>Насколько знаю, там скалируется не до бесконечности

Ничего невозможного, но типа "по плану" я сношу тремя фрегатами два фрегата противника с прикрытием, а в итоге - 9 фрегатами 6 фрегатов противника. В 3 раза больше кликов, в 3 раза больше времени в активной паузе, в 3 раза больше шансов накосячить...
А насчет ограничивать по ресурсам - да, только тогда конкретно трофейные корабли ограничивать. И чтоб разбирались они тоже за малый прайс, тоже ведь ресурсы. Собственно, развлекаться с захватом я начал не от павергейминга, в одной из первых миссий нас атакуют 4 странных ионника-цветочка, они мне понравились, ну и понеслась.

>> №743909   #154
25-11-2022.jpeg - (24 KB, 189x267)  
24 KB

Спалю вам годноту, штоле... Раз тут по играм от второй плойки маревы стали отписываться.

Могу и ышшо. Но потом.

>> №743938   #155

>>743904

>Собственно, развлекаться с захватом я начал не от павергейминга

А я именно что от хорошей жизни. Смотрю игра слишком лёгкая. Зачем мне их тогда уничтожать, раз можно захватить? Давайте, думаю, жить всем вместе дружно. А после, как распробовал, тупо из принципа бросал игре вызовы. Почти все корабли как оказалось можно захватить. Даже тот который расстреливал криокапсулу до того как он её уничтожит. В результате единственной целью крупных кораблей было отвлекать огонь на себя пока буксиры к врагам присасываются. Посылать всегда надо было с запасом. Потому что даже присосавшимся обычно прилетало и их надо было срочно заменять пока не уничтожили.

>> №743939   #156

>>743904
Есть моды, которые позволяют выставлять максимальный флот противника. И причины почему прямая зависимость была бы плохим решениемты уже сам назвал. Всё равно без читов игрок не сможет построить сколько угодно большой флот.

В ремастере определённое ограничение с трофеями есть, кстати. Захваченные корабли можно разбирать только в следующей миссии.
>>743938
Ну, захватить первый фрегат - классика. При этом даже без подготовки у игрока уже будут корветы с предыдущей миссии.
Для вызова можешь попробовать пройти сады в туманностях, которые проходятся двумя эсминцами, разбирающими мазершипы за секунды, используя только истребители и бомбардировщики, при численном и качественном превосходстве врага в данной сфере.

>> №743940   #157

Ах да, вспомнилась смешная проблема, когда пришлось организовывать логистику, из-за того что новые корабли захватывались быстрее чем их успевали "обработать" в материнском корабле. Это была самая трудная часть геймплея. Ведь захваченные корабли до этого момента продолжали всеми силами сопротивляться. Получалось что выгоднее их не захватывать, а отвлекать отводя на заранее приготовленные позиции. Откуда они в нужное время вовремя будут доставлены к шлюзу.

>> №743942   #158

>>743939
Соль вызова в том, чтобы захватить его до уничтожения первой баржи с криокапсулами. Не понеся при этом потерь. Без багоюза в некотором смысле слова здесь не обойтись. Не успеешь физически долететь до взрыва. В игре даже не предусмотрено озвучки для отчёта о спасении последних то-ли 2 то-ли 3 барж. Чтобы успеть нужно отдать все нужные приказы после гиперперехода до активации скриптовой сцены. Тогда по её завершении останется только микроменеджмент по замене пострадавших буксиров.

>> №743944   #159

>>743942
Всегда всех спасал, кроме самого первого раза. В ремастере точно были разговоры о всех капсулах. Пойду проверю ремастер и оригинал.
Кстати, можно так же разведчиков послать в уклонении, с которыми фрегаты будут сражаться довольно долго. Насколько помню, отвлекались они на них вполне успешно.

>> №743945   #160

Неприятно если окажется, что команды всех захваченных кораблей по ЛОРу были уничтожены штурмовыми отрядами. Которые сами при этом несли большие потери ради скорости. Вот такое мирное прохождение.

>> №743948   #161
images.jpeg - (7 KB, 190x265)  
7 KB

>>743945
Народ, если вас прёт от хорошей космотактики/стратегии, то почему бы не навернуть не менее достойный (и тоже ставший легендарным, пусть и в более узких кругах) пикрелейтед?

>> №743949   #162
изображение.png - (163 KB, 367x254)  
163 KB

>>743948
Ты б ещё Aurora 4x предложил!

>> №743950   #163

>>743948
А ведь я до сих пор жду...c:fi
https://www.youtube.com/watch?v=PC4y2T0-skM

>> №743955   #164

>>743948
Недавно перепроходил. Отличная штука.

>> №743958   #165
25-11-2022(0).jpeg - (10 KB, 297x170)  
10 KB

>>743949
Бака ты.
Аврора тоже обалденна, просто лично я не готов посвятить ей 10, а то и 15 лет жизни, пока не стану шарить в ней, как в своём кармане. Хотя я когда-то играл в Гэлэкси+/Дрэгон Гэлэкси (PBEM-игра при этом, есличо), так что жёсткий матан и тонны таблиц меня не особо пугают.
>>743950
Я тожы. Но... вряд ли дождёмся. Вероятность примерно такая же, как если бы лунатики вместо панцу-школосериалов вновь стали бы массово делать меху. Т.е. стремящаяся к нулю.
>>743955
Нексус, если вдуматься, ничего своего и не изобрёл. Но настолько талантливо скомпоновал все сай-фай фишки как в сюжете, так и в геймплее, что получилась крепчайшая и захватывающая космоопера. Жаль, на франшизу не потянула. Хотя и ничем не хуже Хоумволда. Уж по сюжету - на порядок сильнее.

Ну и ышшо одна годнота, о которой почти никто не знает - пускай будет космической. Жанр - неопределяем. Там всё намешано (при этом очень серьёзная проработка игровселенной, в мануале на десятках страниц подробно расписано, как мы ваще докатились до жизни такой - едва ли не по годам).

>> №743959   #166
ground_control_2.jpeg - (114 KB, 1024x768)  
114 KB

>>743958
Из сайфайных стратежек мне Ground Control ещё нравится. Первая - варгейм, вторая - симулятор фейерверков на фоне офигенно красивого звёздного неба.

>> №743961   #167
25-11-2022(1).jpeg - (10 KB, 297x170)  
10 KB

>>743959
Мисшн Критикал - это не стратегия (хотя и стратегия тожы, лол, - говорю же, чёткого жанра не имеет).

Ну а из хороших сай-фаек статежек я бы тебе посоветовал бы Endless Space или Sword of the Stars.

И вот эту клёвую индю (хотя и не совсем индю - просто кикстартовщина). Считай, это микс Файнал Фэнтези и Стар Контрола, Карл!

>> №743962   #168
00004662[1].png - (9 KB, 320x200)  
9 KB

Тоже в некотором смысле игра. Бесконечно летаем по Марсу. Весит 8кб, совершенно не требовательная. Технология аля-майнкрафт позволяет 100% попиксельную разрушаемость объектов, но не реализована в конкретной игре. Тем не менее, мысль об этом в процессе дополнительно радует.

>> №743963   #169
images-1.jpeg - (13 KB, 275x183)  
13 KB

>>743962
Древняя демка. От Булджати на Трубе наслушался?
Ккригер (тожы знатное старьё) на мой взгляд куда как покруче будет. Там в 64Кб хотя бы вменяемый и играбельный FPS утрамбовали.

>> №743966   #170
26-11-2022.jpeg - (11 KB, 299x169)  
11 KB

>>743959
А, ышшо вспомнилось (раз уж у нас тут вечер воспоминаний - по крайней мере, у меня)...
Серия Battle Isle. У нас её знают почти что исключительно лишь по четвёртой игре, Incubation - которая совершенно не варгейм, хотя и клёвая, но сама серия - это сай-фай варгеймы, при этом дюже серьёзные (хотя под лейблом серии выходил даже варгейм по Первой Мировой, ежели кто не в курсе). В первую часть играть, пожалуй, уже и не стоит, но двойка-тройка - очень даже ня.

>> №743968   #171
images-2.jpeg - (12 KB, 223x226)  
12 KB

Ну и на добавочку по теме сай-фай стратежек (и опять же, очень недооценённой в своё время годноте). Гарантирую, что подобного никто и никогда более не делал.
Интересно, а почему?

Ну неважно. Пойду строить свою простыню в СРВ А. =_=

>> №743971   #172
MAX.jpg - (138 KB, 700x525)  
138 KB

>>743966

> при этом дюже серьёзные

Если уж углубляться в тему необычных хардкорных стратегий...
Я, в своё время, ни одну сюжетную миссию в ней пройти не смог. Хотя в скирмиш играл довольно долго и много.

>> №743972   #173

>>743962
Аж олдскулы свело ._. В детстве залипал в эту бродилку.

>> №743985   #174

>>743958

>просто лично я не готов посвятить ей 10, а то и 15 лет жизни, пока не стану шарить в ней, как в своём кармане

В авроре нет ничего сложного. Там много блоата и несколько неочевидных моментов, но никакого замороченного теорикрафта она не требует.

>> №743989   #175

Кратос из игромании рассказывает свежие новости про игру.
https://www.youtube.com/watch?v=B4ik6hsiL6k

>> №744016   #176

Подскажите древнюю чёрно-белую флешку похожую на Vampire Survivors. Хочу проверить правда ли она была лучше.

>> №744073   #177

>>743840
Жаль что в оригинал на новом компьютере не получается играть иначе чем в софтовом редеренге а значит 16-бит и низком разрешении из-за бага с лагающими в усмерть подменю. В d3d такую красоту получается навести через настройки видеокарты что никакой ремейк не нужен. Костыльное решение через OpenGL, который в свою очередь нужно костылить через реестр и параметры запуска в итоге выглядит хуже софтрендеринга.

>> №744079   #178
20221125234116_1.jpg - (142 KB, 1280x1024)  
142 KB

Хоть что-то и начала вылетать после первого успешного запуска на эффектах взырывах, но всё-такие в дальнейшем оригинальный HW начал нормально работать.

По ощущениям у бойцов действительно порасторопней и даже от корветов не так дохнут, особенно разведчики. По крайней мере обычных корветов. Забавный момент, что бойцы могут организовывать импровизированные звенья из разных групп, которым дали разные приказы, если выбрана тактика на уклонение.
Вот только после приказа на запуск они всё-так же могут стоять столбом около базы/носителя, где их успешно будут расстреливать.

Но это всё фигня. В отличии от второй части и ремастера есть там есть офигенная фишка. В оригинальной игре можно приказать ремонтным корветам и фрегатам поддержки ремонтировать истребители, и исполняя эту команду они будут что сопровождают бойцов, которые с ними стыкуются, чтобы пополнить топливо и отремонтироваться, при особо не не устраивая бесконечную очередь. Только корветы не хотят стыковаться, так как их пытаются ремонтировать лучом.
Но хорошая такая ложка дёгтя в этом всём присутствует. После любой стыковки у юнита ломаются приказы и причастность к ударной группе, и они начинают сопровождать ремонтный корабль. Как минимум ударные группы в ремастере не ломаются, но там десяток истребителей может пытаться состыковаться одновременно с одним ремонтным корветом, когда рядом несколько фрегатов поддержки, а попытка дать индивидуальный приказ сформированную группу сломает.
Если говорить об ударных группах, то в ремастере сними есть плюс в том, что если создать группу из 50 крафтов, то можно получить 5 маленьких групп по 10, не большую формацию. Минус в том, что он группирует по велению пятки, а крупные корабли вообще по 3-4 штуки, хотя ты создавал группу лишь для того, чтобы они летали с одной скоростью большой стеной смерти.

Ещё я немного запамятовал и ошибся в своём первом сравнении. Самостоятельно они заправляться не хотят, но учитывая вышесказанную особенность это не такая большая проблема как многие о ней говорят.
>>743942
И правда нет реплики, но только самой последней. Как помнил же, что про пятьсот тысяч точно было, а вот про шесть сотен уже нету. Как-то даже и не замечал.
Кстати, долететь успевают, если вражеский флот не особо большой появился.
>>743904
Ввели меня в заблуждение, всё-таки. Помнил же, что Катаклизм в плане лимитов отличался от оригинала. В оригинальном HW, такие же лимиты на классы. Вот только никто не запрещает настроить 40 корветов захвата на весь лимит корветов, у которых в оригинале ещё и групповой приказ адекватно работает.

> фрегатов

Тоже соглашусь, что лимит с фрегатами больней всего чувствуется, если активно не захватывать. Их всего двадцать, а для одного эсминца нужно минимум пять ионных.
>>743948
Игра в своё время мимо меня прошла.
Уже довольно давно купил себе, но всё никак запустить не решаюсь.
>>743959
Если говорить про фейерверки, то можно ещё вспомнить Sins of a Solar Empire. Большие флоты там неплохо между собой встречаются.

>> №744080   #179
4C3moXi.jpg - (427 KB, 2560x1440)  
427 KB

Насчёт балансировщика и спасения криокапсул. Не моё.

>> №744081   #180
20221125233659_1.jpg - (155 KB, 1280x1024)  
155 KB

>>744080
Ещё деталь.
Такая себе претензия, а скорее прихоть навеянная современными тенденциями, но ачивки в ремастере совершенно не вдохновляют. Только набор за прохождение миссий.
Та же ачивка за спасение всех криокапсул само собой напрашивается.

>> №744134   #181
HomeWorld.jpg - (369 KB, 1600x900)  
369 KB

>>744079>>744080>>744081
На каком движке рендеринга играешь? Подменю вроде окна строительства кораблей не лагает на d3d? На любом кроме софтверного лучше отключать при большом разрешении экрана сглаживание пикселей текстур. Смотрится как мыло. Пикрелейтед d3d без сглаживания с настройками видеокарты.

>> №744139   #182
20221129234552_1.jpg - (88 KB, 1280x1024)  
88 KB

>>744134
OpenGL. Версия игры, которая идёт бонусом к ремастеру.

>> №744140   #183

>>744139
Скинь библиотеку opengl32.dll или opengl64.dll если есть для свежей винды из папки игры на какой-нибудь файлообменник пожалуйста, если не сложно. В старой оригинальной игре есть только для 98 и NT и они дюже ключат даже в режиме совместимости.

>> №744141   #184
Безымянный.png - (99 KB, 862x1358)  
99 KB

>>744140
Проблема в том, именно данные файлы в папке с игрой просто так не лежат. А для большего я тук-тук в этом.
В остальных тоже нет.

Есть только GL_info.dll из лаучера и GL.dll из HW2Classic.

>> №744254   #185
110700_front.jpg - (85 KB, 500x863)  
85 KB

Вообще не ожидал что окажется настолько хорошо. Хороший сюжет, неплохая музыка, даже недоразумение которое тут называют боевой системой оказалось вполне весёлой штукой.
Было здорово, и я полностью замотивирован ознакомиться с серией.

>> №744267   #186
The-Callisto-Protocol_jpg.jpg - (441 KB, 1280x720)  
441 KB

Этого следовало ожидать, но оптимизацию в новый Дед-спейс не завезли. Тормоза, фризы, лаги и далее по списку. Остаётся ждать патчей и, может быть, что жадные мрази отключат свои пятнадцать античитов и прочую денуву чтобы в это можно было играть не на РТХ-5090 про-супер-ультра-делюкс.
Не считая этого, ну норм Дед-спейс для тех кому такое заходит, хотя кажется раньше система расчленения работала более наглядно.

>> №744276   #187

>>744267
Если не ошибаюсь, там анимации смерти отдельно продают.

>> №744279   #188

>>744276
Будут продавать. В боевом пропуске, который ещё даже не готов.

Алсо, сегодня накатили патч, теперь тормозит даже заставка перед главным меню, но неожиданно производительность в самой игре стала заметно лучше. Почему так сразу было нельзя сделать - ктулху его знает.

>> №744280   #189

>>744279
Думали и так сойдёт?
Тестеры сказали, что билд норм работает, а проверять то, как это всё "летает" вне рабочей станции не дело разработчика?

>> №744281   #190

>>744280
Повышенные системные требования последние лет 10 скорее плюс игры, которым стоит гордится и требовать за это дополнительных денег. Возможно и производители железок им доплачивают.

>> №744282   #191

>>744281
А на оптимизацию можно положить большой и волосатый? Весь год ведь так. Не считая эксклюзивов Сони для плойки, почти все остальные запуски были тем ещё бардаком. Элден Ринг на релизе - гличи, фризы, невидимые враги. Готем найт - вообще хер знает что и 12 ФПС. Вот готов поспорить в феврале Хогвартс и Атомик харт тоже запустятся с траблами, если их ещё раз не перенесут.

>> №744283   #192

>>744254
Я дропнул первую — терпения на Вагулиона не хватило.

>> №744284   #193
03-12-2022.jpeg - (15 KB, 227x222)  
15 KB

>>744254
Исы почти все хороши, но серию сильно колбасило на разных платформах во все стороны - и не всё может понравиться.

Лично для меня РПГ-составляющая в Исах всегда была ну уж слишком простовата, так что серию люблю, но совершенно не фанат.

Кстати, вопрос: Суйкоден II наворачивал?

>> №744298   #194

>>744283
Ну дык второй по сложности босс в дилогии имхо. Сам минут двадцать потел.
>>744284

>но серию сильно колбасило на разных платформах во все стороны

Ко всякому 16-битному старью притрагиватся не собираюсь, а так у них уже ремейки третьей и четвёртой частей имеются в приятной графике на приятной платформе. Самое то чтобы вкатываться, а с моей скоростью они и пятую успеют запилить.

>Кстати, вопрос: Суйкоден II наворачивал?

Нет. Пока нет.

>> №744302   #195

>>744298

>16-битному

Я на денди играл. Для эмуляторов есть перевод на русский.

>> №744303   #196
R.jpg - (372 KB, 1920x1100)  
372 KB

Самый недушный данжнкравлер.
Во-первых, во всей игре нет темноты. Вообще. Везде всё видно, нету раздражающих факелов, светящихся шмоток и заклинаний света, которые никак не влияют на игровых персонажей, зато сильно раздражают игрока. Молодцы!
Во-вторых, тут нету пиксельхантинга! Не нужно обходить все уровни, разглядывая текстурки в поисках скрытые замыленностью глаза кнопки. Что особенно раздражало, когда гас свет. А что так можно было?!
Мало того! Если долго тупить, то персонажи начинают давать подсказки! То есть столкнувшись с головоломкой не нужно придумывать, что же могло щёлкунть в мозгу разраба в этот раз. Тыкайся во всё - все активные вещи меняют курсор даже сильнее, чем Вапоруме. Если встретилось нечто, непроходимое сейчас, а лишь с получением сюжетной способности, то персонажи это отметятхоть и не всегда, да. Короче, нет мест, где можно застрять надолго.
Ну и сами головоломки не требуют перевода найденных в подсказке чисел в двоичный вид, некоторые решаются наглядно-действенным методом без привлечения логического мышлениятут, конечно, жаль, в необязательных головоломках уж могли бы постараться. Ах, да, тут ещё нету никаких киданий камнями в нажимные плиты и порталы. Восхитительно.
В-четвёртых, арбузенье передвижения, как в тех же "Легенде..." и "Вапоруме" обошли отдельным экраном бояну хотя бы не как в M&M10 - запретом двигаться. Так, конечно, состав противников каждый раз оказывается сюрпризом, но разрабы позволяют нападать со спины, получая бонус к инициативе.
Нарисовано всё приятно, хотя портреты, как было отмечено в каком-то из обзоров, отдают подростковыми сериалами. Меня такое вместе со словоохотливостью персонажей сначала оттолкнуло. Но потом - втянулся.
Есть сюжетная юрийная парочка с несчастной любовью.я в какой-то момент ждал в сюжете яойных отношений, но обошлось
Если бы они делали что-то вроде M&M, а не просто последовательность уровней с сюжетом в картинках, то было бы 10 из 10.
Короче, всем советую.

>> №744305   #197

>>744303
Ах да, еды тоже нету. Не нужно заботиться о голоде членов отряда, таская с собой полный инвентарь калорий, среди которых нету места найденному луту. И даже мизерные бонусы от потребления любимого вида пищи, как во второй "Легенде..." никак не делали это дело весёлым. Так что правильной дорогой пошли разрабы.

>> №744699   #198
11-12-2022(3).jpeg - (9 KB, 300x168)  
9 KB

Не хочу пока что поднимать свой меха-тред, подниму этот.
Хотя в целом он не то, чтобы свежее впечатление. Но тем не менее.

Halcyon 6.

Я играл в довольно раннюю версию, сразу скажу. Потом вроде бы сильно её доработали. Но и так - внезапно очень бодро. Что может быть беспроигрышнее - скрестить Стар Контроль 2 и двумерные Финалки? Да ничего. Ну ещё и щепотку (очень маленькую, впрочем) рогалика. Это я про исследование самой станции.

Что круто - масса комбо-связок в корабельных боях. На каждый болт свою резьбу найти можно. Даже отставая по уровню технологий. Задачки на высадках или при исследовании станции бывают интересны. Пришельцы - ну тут явное подражание Старычу Контролычу, однако не противное. Просто без присущего оному безумия.
Что плохо (повторяю, играл в довольно ранний релиз, может чего и поправили): баланс... ну такоэ себе. Может повезёт на нормальные звёздные системы с хорошими планетами, а может и нет. Вариативность исследования тоже оч. сомнительна. Особого собственного пути просто не наблюдается, при этом игра входит в очередную фазу как раз смотря на твои завершённые исследования. Бои с персонажами совершенно лишены баланса. Могут фигню покинуть, а могут и такую хню, что сложит всех без вариантов. Древо исследований ещё и так сделано, что прямо внезапно приходится набирать новые типы ресурсов (пока не дорос - ты эти типы, почему-то, со скрапа после боя или с планет не получаешь). Ну и прочие мелочи.

Однако игруха залипательна при всех огрехах. Потом, должно быть, часть их должны были победить. Разочаровала больше всего ватная дипломатия - но это, должно быть, тоже издержки ранней релизной версии. Так-то алиены забавные (хотя и близко не уровня Стар Контрола Тсу).

В любом случае, своего рода уникум. Как минимум, стоит знакомства.

Ах да, забыл сказать. Как и в Стар Контроле, тайм-лимит тожы есь. Так что расслабляться не стоит. А финальный босс довольно злой, если не подобрать правильный сетап из кораблей. На картинке он, да. Первая стадия.

>> №744756   #199

>>744699
А это настоящее разрешение игры?

>> №744814   #200

>>744756
Учитывая что там в мыле в низу прослеживается что-то похожее на информационную панель - нет - автор зачем-то ужимает скрины до уровня "зачем картинку вообще постить было".

>> №744848   #201

Во. И тут на Ычане попалось. Не раз видал и все в хлам всратые. И никогда не подписаные.
http://iichan.hk/gf/res/20370.html#i20437
http://iichan.hk/gf/src/1537738133393.webm
А что за игрушка ???
По крайней это больше похоже на какую-нить ВНку нежели на кино.

>> №744850   #202

>>744848
Если правильно помню какой-то квест по фентези вахе.

>> №744862   #203
1636748766148.jpg - (521 KB, 1536x1537)  
521 KB

Ого, тут кто-то живой есть...

>> №745058   #204
~AstroColony-Win64-Shipping 2022-11-26 0(...).png - (2869 KB, 1600x1200)  
2869 KB

заглядываем

>> №745151   #205

>>744848
Это просто мемное видео: https://youtu.be/azOvRwrqz2M
Но спрайты, кажется, взяты из "Вархаммер: Тень Рогатой Крысы".

>> №745182   #206
~ff7remake_ 2022-12-16 22-18-28.png - (1705 KB, 1622x1222)  
1705 KB

>>745151
Трэш. Имени Зелёного слоника.
Ну что-ж. Теперь я знаю что это за хрень. Думаю зря знаю, но факт. Благодарю.

>> №745349   #207
logo-age-of-wonders-3-review.jpg - (87 KB, 1260x600)  
87 KB

Не прошёл кампании, но имею что сказать.
Во-первых. Что в третьих героях, что тоталворах, что тут невозможность загрузиться с экрана битвы каждый раз вызывает ярость.
Во-вторых, для игры про магию тут преступно мало магии. Немного усилений для городовбольше денег, больше прирост населения, лучше настроение, немного усилений для империипередвижение без штрафов, раскрытие маскирующихся существ, немного призывов, немного боевой магии - но ничего интересногопо сравнению с dominions 5, например.
В-третьих, орки-ангелы это весело.

>> №745350   #208
images-9.jpeg - (23 KB, 299x168)  
23 KB

>>744756
Не знаю про 4к, но минимум в HD Хальцион 6 работает.

А пощу такие мелкие картинки потому, что со смартфона в последнее время пишу. Мне так удобнее.

Но заверяю, Хальцион 6 - реально самая близкая по духу игра к легендарному Star Control 2, что когда-либо выходила. Пропускать её попросту нельзя. Боёвка в стиле jRPG лишь добавляет интереса.

>> №745434   #209

Если кто пропустил вдруг, до 7 вечера по МСК на Эпике раздают симулятор Яндекс доставки.

>> №745719   #210
isaac_clarke.jpg - (139 KB, 938x579)  
139 KB

Несколько... раздосадованный, тем насколько на удивление хорошо работал Callisto Protocol на ПК, решил скачать все три части Dead Space и пройти их подряд.

В своё время я пропустил первую часть, несколько раз прошёл полностью вторую и однажды в коопе пробежал третью. Мне говорили что первая игра это куда больше хоррор, чем экшн, но как оказалось ещё вопрос, что больший хоррор - первая DS или вторая. В первой почти нет абсолютно тёмных помещений, приходы от Обелиска случаются редко, скримеров мало и они довольно детские вроде внезапного пара из труб рядом. Да, там довольно медленно начало, да и в целом темп, но пугает первая часть, по-моему, меньше чем вторая, где и глюки стали куда причудливее, и некоторые монстры давят на нервы вроде чёртовых беговых страусов.
В целом, первый Dead Space даже сегодня выглядит как очень хороший экшон с классной атмосферой, где из минусов можно назвать разве что ещё довольно деревянно реализованный кинезис, когда когти и лезвия от монстра отрываются только по праздниками, а незаточенными предметами вообще ничего сделать нельзя.

Вторая часть практически идеальна во всём, а вот в третьей как-то с порога напрягли "универсальные патроны" ко всему оружию, совершенно об этом забыл за столько лет. Первые две игры можно сказать строились на менеджменте боеприпасов к разному оружию (если не играть с одним резаком, конечно), а тут прямо сходу стандартные обоймы ко всем стволам. После этого, в принципе, инвентарь из игры можно было вообще убрать, сделав такие же стандартные аптечки и добавляя апгрейды и ресурсы на верстак по мере получения. Буду проходить тройку дальше и освежать воспоминания, но привкус "шутера с укрытиями" в ней ощущается довольно сильно.

>> №746498   #211

>>743963
Есть игры занимающие всего несколько десятков байт.

>> №746507   #212
на расслабоне.jpg - (790 KB, 1920x1080)  
790 KB

Хорошая стрелялка, ну вы знаете - "ретрошутер", он же спинномозговой. В духе того-то, наследник тех-то, не знаю, я ни в одних, ни в других не игралможет и играл, конечно, только названий тогда не знал. Нарисована красиво и анимации - самое главное - плавные. Даже какой-никакой лор есть. Оружий жалко, что всего семь. Уровни интересные, хоть и пару раз пришлось лезть в прохождения, чтобы понять куда дальше. Зато дрочить распрыжку не нужно - можно просто двигаться и метко стрелять.
Короче, всем советую.

>> №746565   #213

>>745719
Я понимаю так, что этот "экшон" из-за атмосферы очень медленный и собственно действия там довольно мало.

>> №746578   #214

>>746565
Первый Dead Space? Вовсе нет. Монстров достаточно много, сложные бои (на харде по крайней мере) встречаются. В первой части меньше всяких постановочных сцен вроде необходимости отстреливаться от монстров вверх ногами или поездки на комбайне, но в остальном стрельбы там вполне достаточно. Да и медленной игру сложно назвать, если сравнивать с тем же RE-4 где ещё нельзя было целиться в движении. К тому же есть несколько прямо очень шустрых монстров.

>> №746653   #215

Пока не вышло "Наследие Хогвартса", смотрим моды на старые ГП игры.

https://www.youtube.com/watch?v=Y1_7ACOP8lw

>> №746654   #216

>>746653

> игровой процесс как Bully

Точно! А я думаю что-то знакомое, но никак не могу вспомнить что же за другая игра имела такую же систему уроков и смену сезонов. А это, по сути, просто Bully 2 !
https://www.youtube.com/watch?v=-AeNkRQ0K34

>> №746718   #217
stellaris_1.png - (127 KB, 497x448)  
127 KB

В чём смысл такого обозначения, учитывая то, что это буквально все типы урона? В чём смысл? Не проще было бы на всём оружие оставить урон по корпусу как эталонный, после чего подгонять модификаторы под броню и щиты?
Или из той же оперы. Смысл 15-20% уклонение у кораблей, не являющихся корветами и линкорами, если сенсоры, которые стоят копейки и устанавливаются всегда, полностью его нивелируют, а уклонение с ростом технического развития не растёт?
И это то, что сразу в глаза бросается.

Такое ощущение, что Парадоксы вообще не понимают как делать и что делать с космическими боями.
Хотя, как бы там не брюзжали игроки, но система с отступлением кораблей прикольная. Ещё с последним обновлением порезали нейтронки, которые раньше ваншотали вообще всё. Но не понимаю почему не прикрутили к бомбардировщикам новую систему, которая увеличивает урон по крупным целям. Её и самому прикрутить не получается, похоже. Такая комбинация сама напрашивается ведь. Но, что делать с авианосцами Парадоксы не понимают вдвойне.

>> №746720   #218

>>746718
Они столько раз перепиливали баланс патчами и вагоном ДЛЦ, что там любись оно в космос каждый раз всё перебалансироать, наверное. При том что, я думаю, многие игроки играют не с полным набором аддонов: кто-то не всё купил, кому-то некоторые не нравятся. Допустим новый баланс игры глобально перепиливали под аддоном с мегакорпорациями, а ты взял и не купил, так теперь мучайся.

>> №746746   #219
Gotham Knights_graphics_cap.mkv_snapshot(...).jpg - (144 KB, 1600x1200)  
144 KB

К одному "дбыру" (http://iichan.hk/b/res/5265220.html#5266816), на тему насколько современное топовое железо удовлетворяет/не удовлетворяет хотелки современных игр.

Итак Gotham Knights (качаем смотрим видео)
http://sendfile.su/1663781
Цифры - по правому краю - нагрузка на ГП, использование VRAM, частота VRAM, внизу зелёное меняющееся - нагрузка на ЦП.
Ну, да, признаю, вот конкретно это у меня, идёт не шустро (просто нормально), и упирается в ЦП (редкие случаи, но видал и ранее). Причём настолько что не нагружает собой видео, видимо ожидая отклика других своих частей, уж незнаю каких ибо, ну к примеру, да, упущение ролик без звука, но каким-нить Dolby EAX Surround звуком оно похвастаться не может, продвинутой физики не наблюдается, до шедевров ИИ (дабы хоть оценивать - даже не дошёл). Всё-же сия игра не моё, играть в это я не хочу, не интересно. (а вот что вероятно - расшифровка шифрованных ресурсов)
Ну и да, хоть ускоритель у меня сейчас RX6950, но ЦП - Xeon e3 1220, как и материнку на Intel c232м чипсете - уже можно считать устаревшими, просто подавляющему большинству игрушек более чем хватает чтоб что-то там менять.

Ремастер ведьмака - это ещё тоже скачать надо на попробовать. Но интереса с этим мало.

>> №746747   #220

>>746746
Панель амд имеет инструмент вывода оверлея поверх игры даже в полноэкране. Используй её. Настройки какие? На максимальных при нормальном полноэкранном разрешении эта мыльная штука способна напрячь даже 4090.

>> №746782   #221

>>746718

>Не проще было бы на всём оружие оставить урон по корпусу как эталонный, после чего подгонять модификаторы под броню и щиты?

Нет, не проще.

>Смысл 15-20% уклонение у кораблей, не являющихся корветами и линкорами, если сенсоры, которые стоят копейки и устанавливаются всегда, полностью его нивелируют, а уклонение с ростом технического развития не растёт?

Даже крейсеры сокращают уклонением дамаг по себе с арты или тех же нейтронок.

>Такое ощущение, что Парадоксы вообще не понимают как делать и что делать с космическими боями.

Парадоксостратежки всегда были про ролеплей, а не про мету. Даже в мультиплеере. В них слишком много сломанных механик и эксплойтов, и балансом никогда особо не пахло. Хотя есть целый пласт людей, которые метадрочат даже против ИИ, но я их никогда не понимал. А вот отыгрывать какое-нибудь космическое дерево, воюющее фрегатами-спорами с сифонами - это круто, даже если неэффективно, и мало какие игры дают такую свободу отыгрыша.

>> №746816   #222
20230116195420_1.jpg - (203 KB, 933x669)  
203 KB

>>746720
В плане сражений ДЛС только колоссов и джагернаутов вводят, да парочку утилитарных компонентов от левиафанов, например, более мощную авто-починку. Тот же Мегакорп помимо самих корм мегасооружения вводит, но это всё на уровне менеджера ресурсов.

Если ни перелопачивают что-то, то это касается и ванилы, когда в само ДЛС впихивают функции и политики. Как например, когда с выходом ДСЛ переработали федерации и прочее, то сама механика поменялась везде, но без ДЛС тебе доступны не все законы и только один вид федерации, и недоступные варианты ты всегда можешь лицезреть.
Переработка системы брони, что стало одним из крупнейших изменений, тоже всех коснулась и не зависело от ДЛС.
>>746782

> Нет, не проще.

Чем же? У нас всего три шкалы "здоровья" без каких-то сопротивлений и прочего. И зачем-то определять модификаторы к урону и по щитам, и по броне, и по обшивке. Даже с позиции демонстрации урона по корпусу такое себе получается.
Такая расстановка модификаторов - масло масляное.
"Щиты: +50%, Броня: -75%, обшивка: +25%. ДПС:20" и "Щиты +20%, Броня -80%. ДПС:25" — одна и та же запись, когда в первой пункт про ДПС в 20 единиц не имеет никого отношения к геймплею сам по себе. Это просто лишняя сущность.

> Даже крейсеры сокращают уклонением дамаг по себе с арты или тех же нейтронок.

В современном балансе нейронки плохой дамаг имеет по меньшим целям, так как работают на манер торпед.

В старом, да и в новом тоже, на промахи из-за уклонения приходилось 5%, так как крейсер с V-движками и тремя форсажными будет набирать ~30 уклонения, когда у флота линкоров с колосом из коробки будет 25 отслеживания, а с дешифратором все 30, для оружия с нулевым отслеживанием. При сражении с ботом, который почти всегда делает комбинированный флот, довольно часто, вообще, получается картина с 0% промахов из-за уклонения. Да, через псионику и генералом одним таким из тысячи, можно, например, получить эсминцы с 90% уклонением, но это уже не работает с крейсерами и никак не меняет позицию с уклонением в 15-20%. Это только говорит о возможности собрать хорошего адмирала при очень-очень высокой удаче.
Но даже с большими показателями это всё с лихвой окупалось оверкиллом брони и корпуса из-за высокого единичного урона и альфа-страйком. Если использовать нейтронки на самих крейсерах или эсминцах, то ими уже можно и корветы щёлкать, имея +45-60 к отслеживанию, хотя при таких вводных дальность приоритетней.
Крейсеры и эсминцы против нейтронок выживают за счёт того, что пока в радиусе нейтронок будут линкоры, они будут стрелять именно в них.
К тому же, у Парадоксов каждый патч один и тот же слоган: Давайте сделает полезным что-то кроме спама корветов и дезбола из артиллерийских линкоров. В последнем патче в сторону крейсеров сыграли торпеды и последующая невозможность ставить нейтронки на линкоры, и значительное увеличение количества щита и брони.

Так я и не про мету, а про так как это странно выглядит и что много лишних штук даже на первый взгляд.

>> №746817   #223

>>746747
Настройки - всё на ультра конечно.
"напрячь даже 4090" - полностью согласен. Просто даже из расчёта - тут у меня видно что игра бутылит процессор из за чего видло грузит процентов на 30ть, и даёт с этого в среднем 45фпс на статичных сценах.
Прикинуть без камня + допустим 120фпс моник - и вот эта-же RX6950 ишачит на всю и не справляется, особенно на динамике, а уверенные 60 будет тянуть с солидной нагрузкой.
А касательно панелей-оверлеев - ну если вдруг - потыкаю. Я то так сию громоздкую уродливую лажу запускаю только чтоб настройки видла покрутить. И не вникал чего (лишнего) они там туда ещё напихали.

>> №746918   #224

>>746817
Помимо вывода всей собираемой статистики в оверлее и настройки оного, там целый браузер и студия по стримингу в социальные сети. Но это тебя скорее всего не интересует, а вот описываемые цифры лицезреть поверх фулскрина хотелось бы.

>"напрячь даже 4090" - полностью согласен.
>RX6950 уверенные 60 будет тянуть с солидной нагрузкой.

Ничего не понял и при чём здесь 120фпсный монитор? Это был сарказм? Если что я говорил серьёзно: чтобы небыло просадок ниже 60 на максималках рекомендуют играть с включённым DLSS 3.

>> №747022   #225

>>746746

>Ремастер ведьмака - это ещё тоже скачать надо на попробовать.

Поздно. Модеры удвоили фиксами рендера игре производительность. Теперь у тебя лагать не будет. Наверное.

>> №747273   #226
header.jpg - (58 KB, 460x215)  
58 KB

Игра по лекалам M&M до 5.
То есть движение по клеткам в открытом мире, много сражений с монстрами, немного подземелий с секретами, мало сюжетахотя квесты прописаны довольно доходчиво. К сожалению, лекала оказались слишком сильны - хотелось бы хоть каких-то новшеств в боёвке, чтоб были ещё варианты кроме как бить и кастовать. Ну хотя бы каких-то тактический заклинаний насыпали. Страх там или силовое поле.
Хотя игру я таки не прошёл из-за рельсового геймдизайна - вот отсюда можно телепортироваться, а вот отсюда нельзя, вот их можно убить, а вот их нельзя. Ну что за фигня?

>> №747435   #227
YoRHa_No.2_Type_B.png - (134 KB, 270x519)  
134 KB

В Автомату как лучше играть, с английской озвучкой или с японской? Русик на текст хотя бы есть?
Я правильно понимаю, что за 5 лет на пк так и не вышло ни одного патча, и игру надо допиливать модами?

>> №747436   #228

>>747435
Какими еще модами? Это ж не Элдер Скроллс и не Майнкрафт.

>> №747437   #229
76-1614122029-1999346716.jpeg - (1501 KB, 3840x2160)  
1501 KB

>>747435
>>747436
У Ниер действительно были проблемы с графонием, которые решались модами. Причем когда в 2018 игра вышла для Xbox - игра была пропатчена, и патч для стим-версии обещали "скоро". "Скоро" наступило в 2021.
Говорят, что для пропатченой версии моды уже не нужны особо. Там есть нуд-мод и все такое, но если хочется просто поиграть то проблем нет. У меня и в 2017 проблем не было на самом деле.

>> №748185   #230
Безымянный(3).jpg - (371 KB, 1920x1080)  
371 KB

Что-то спонтанно установил Vampire: the Masquerade — Bloodlines.
Признаюсь, что полностью никогда ещё не проходил. Когда-то уже пробовал играть и она мне понравилась, но из-за некоторых нерешенных технических проблем дропнул на второй локации.

Сейчас уже Голливуд закончил. Блин, не смотря на всю свою кривость какая же залипательная игра. Одна только атмосфера чего стоит, при этом сегодня она ещё и на ностальгию давит, ведь это буквально начало 00-х с живыми субкультурами и альтернативой из колонок.
Пока стараюсь проходить без спойлеров, только затупы в квестах вдруг баг, да предметы гуглю.

Здешние вампиры довольно забавные, правда по началу ощущаются натурально слабыми, такие люди+, которым не нужно беспокоится о старении и лечении после травм и ранений. По ощущением их может легко вынести команда компетентных полицейских, которая даже не будет знать что на вампира попала, а отряд спецназа зачистить целое логово. Что, в принципе, подчёркивает своеобразную двойственность и лицемерия вампиров. На словах они хищники и ужас ночи, но все, кому мозгов хватает, истинно бояться сорвать устроенный без людьми маскарад.
Но это без хорошей прокачки дисциплин. Стремительность вкачанная хотя бы в 3-ку действительно переворачивает стол. Те же катакомбы носферату легко пробегаются тореадором с катаной и револьвером по длинному пути с уничтожением всего и вся, без необходимости питаться крысами. Вообще, за игру только в обучении и канализации по квесту с эпидемий пару съел, при этом зря. Хех, как в самом начале катану с китайского агента снял, так почти всю игру с ней и бегал, после чего просто взял более мощную катану.
Хотя, слышал, что в WoD вампиры реально в низу пищевой цепи находятся, где оборотни и маги кушают их на завтрак, и могут вампиры им противостоять только через социалку и количество. Что собственно и происходит во многих РПГ со стартовыми классами и существами.

Маскарад и Человечность. Наверное, надо намеренно играть, чтобы умудряться их терять. Почти с самого начала с максимальной человечностью бегаю и без потери маскировки, а из тех, кто в паладинов не играет. Как по мне, к игроку очень мягко в этом плане относятся. Можешь воровать всё, что не прибито гвоздями, делать любую грязь даже при свидетелях, если зона считается боевой, и вливаться по сути в криминал, оставаясь по сути святым с десяткой человечности, которой очень многие живые люди недостойны.
К слову, был приятно удивлён узнав, что уровень человечности влияет на диалоги персонажа и даже некоторые квесты. Мелочь, а приятно.

Что же, продолжаю. Посмотрим куда не-жизнь заведёт мою подопечную дальше.

>> №748186   #231
Безымянный (2).jpg - (570 KB, 1920x1080)  
570 KB

После квеста Митника выбежал с ещё активированной проницательностью и оказалось, что у наш личный таксист с сюрпризом.

Если ещё про дисциплины говорить, то далеко не сразу понял, что кастовать можно и во время питания, когда время всех кастов у нас складывается. Как-то так напился, что под баффов крови натурально минутами ходил. Потом ради эксперимента устроил небольшой дебош на улицах и выяснил, что если перестараться, то можно сломать игру.

>> №748187   #232
Безымянный (1).jpg - (292 KB, 1920x1080)  
292 KB

Второй раз прохожу, знаю что ничего опасного там нет и квест по сути аттракционом является, но всё равно мурашек полные штаны. Хорошо сделали, получше чем некоторые профильные ужастики.

>> №748189   #233

>>748186
Если что, личный таксист — это сам Каин собственной персоной.

>> №748190   #234

>>748185

> вампиры реально в низу пищевой цепи

Вампиры выше 7 поколения — почти всемогущие. Их нагнуть могут разве что охотники с истинной верой и оборотни, толпой. Шобла слабоокровных, коими представлены большинство рядовых врагов — это просто отходы производства. Маскарад и человечность нужны, чтобы не повторилась инквизиция, как в средние века (да и то только у Камарильи, Шабашу на своих территориях класть с высокой колокольни на всё это, у них даже человечности нет, а в почёте близость к Зверю).
Проблема вампиров в том, что потомок всегда на поколение ниже сира, начиная с 13 поколения кровь настолько слабеет, что там получаются просто калечные люди с хроническими заболеваниями без суперсил, вместо суровых ночных хищников. Вампиры более низких поколений не хотят создавать себе конкуренцию, плодя сильных потомков.

А маги — это отдельная каста ущербных лохов, у которых магия-то уже почти не работает из-за концептуальных противоречий с современной реальностью. Тремеры не зря себя вампирами заделали, чтобы вырваться из этого порочного круга.

Более-менее себя чувствуют только оборотни, которых поддерживает сама планета, как природную стихию, но из-за развития цивилизации и загрязнения окружающей среды они тоже вымирают.

>> №748198   #235

>>748185

>Маскарад и Человечность. Наверное, надо намеренно играть, чтобы умудряться их терять.

Один знакомый очень мучился с прохождением, не зная что человечность можно поднимать магией. Правда не уверен в какую именно игру он играл. Скорее всего в эту. Я не играл.

>> №748209   #236
stahlberg-world-of-darkness-va-1-d2b2bf2(...).jpg - (496 KB, 1000x1100)  
496 KB

Когда прокачал стремительность и имеешь +10 в уклонении.
https://www.youtube.com/watch?v=0vvhY9ClFSQ
>>748189
Не смог удержаться. Ха, забавно. Уже думал, что он в саркофаге будет, сколько его упоминали, а оказывается почти бог во плоти таксистом подрабатывает. Письма от "Друга" он посылает, да?
>>748190
Благодарю за развёрнутое разъяснение.
30 и более пунктов крови и характеристики выше дозволенного, и это не считая более жирного баффа. У них поди ещё всяких вампирских штук много и все прокачены до максимума со всякими плюшками, а не как видеоигре.

Можно сказать, что с такими правилами получается гибрид горцев и ситхов.

> Вампиры выше 7 поколения

Но такими в ролёвках обычно не играют, да?
ГГ Bloodlines вроде восьмого получается. Что же, почти элита. Наверное, в ролёвке с такой удачей и решившись своего сира, подобного героя много кто захотел бы съесть, пока он молодой и не прокаченный.

Но, всё-таки, большинство вампиров получаются не такими сильными, когда всякие древние даже среди нежити почти на свет не появляются. Когда люди ещё в средневековье смогли создать вампирам очень серьезные проблемы, а тогда и полностью автоматического огнестрельного оружия не было.

>> №748210   #237
blood.jpg - (29 KB, 610x384)  
29 KB

>>748209

> люди ещё в средневековье смогли создать вампирам очень серьезные проблемы

Тогда у людей была вера, а сейчас её нет. Почти вся индустрия развлечений подмята вампирами, они спокойно могут склонять общественное мнение в любую сторону. По поводу инквизиции у них просто въетнамские флешбеки. Шабашу на своих территория ничто не мешает устраивать полный беспредел совершено открыто.

> автоматического огнестрельного оружия не было

Огнестрельное оружие вампирам не страшно. Только огонь, холодное и магическое.

> ГГ Bloodlines вроде восьмого получается.

Да. Это видно по максимальному количеству крови, и возможности использовать Доминирование на других вампиров (кроме самых главных в городе, потому что они старше, к концу игры можно даже сопротивляться Доминированию Ла'Круа).

>> №748219   #238
70077_front.jpg - (65 KB, 500x718)  
65 KB

Очень получше предыдущего дарк клауда. Несмотря на кучу мелких косяков в балансе и геймплее - увлекательная и не слишком раздражительная игра. И из всех побочек заигнорина была только одна.
Жаль только сюжет не зашёл, слишком космофентези. И привидений многовато.
В итоге полная потеря интереса на 110 часу. Если бы понравилась боёвка может и прошёл бы.

>> №748593   #239
31-01-2023(3).jpeg - (13 KB, 225x225)  
13 KB

>>748219
Если ты о пикрелейтеде - то зря. Второй Дарк Клауд очень залипателен. И вообще, он и не планировался ВТОРОЙ частью. Просто так вышло по многим причинам. И по наименованию. А так-то это совершенно иная игра, и относиться к ней надо иначе.
>>748185
Я только в Редемпшн играл. И надо сказать, это довольно неплохая игра, хоть и очень дьябло-подобная. Особо бесили отдельные данжи, конечно. Сейвов (ну по крайней мере в ванильке) не было. Так что вот когда с Тремерами приходилось бодаться (вампиры-маги) - порой по три раза обратно приходилось чапать ко старту, чтобы сохраниться. А данжи там длинные.
Ну и нашёл когда-то свой эксплойт: финального босса им и мочил, хотя по идее тот весьма крут. Если его честно убивать. Файршторм-заморозка, файршторм-заморозка. Он даже ничего и сделать не мог ВАЩЩЕ. Главное, иметь достаточно бутилированной крови (спеллы сами по себе довольно дорогие). Повторюсь, играл в ванильку, сразу как вышла. Может потом и поправили чего в балансе. Но глюков в Редемпшн не было и на старте. Да и красивая она на то время была.

>> №748609   #240
rg-lilika2.jpg - (80 KB, 600x1100)  
80 KB
>Второй Дарк Клауд очень залипателен.

К сожалению меня не залепил, в отличии от.

>И вообще, он и не планировался ВТОРОЙ частью.

Неважно что планировалось, в итоге он ею стал. И спрос с него как со второй части.
Хотя ДК2 никто и не ругал.

>> №748682   #241
31-01-2023(7).jpeg - (16 KB, 189x266)  
16 KB

>>748609
Зато потом эта же студия и именно на чутка допиленном движке от ДК2 выдала Dragon Quest VIII.
Уже в спокойной обстановке и без кринжей. А это, на минутку, шедевр среди jRPG второй плойки. Да и не только второй.

>> №750018   #242
61865_front.jpg - (105 KB, 640x587)  
105 KB

Прям отлично посидел. Было даже не слишком сложно, хотя ко всяким платформерам притрагивался года четыре назад. И глобальный затуп с тыканьем во все углы случился лишь раз. Как и полагается тот самый угол, за которым прогресс, был потыкан последним.
Играл в хак с нормальными портретами и без дурацких печатей.

>> №750106   #243
Безымянный(9).jpg - (321 KB, 1920x1080)  
321 KB

Ну, температура упала меньше 38-ми - можно продолжать.
Странные тут оборотни…

>> №750107   #244
Безымянный(11).jpg - (370 KB, 1920x1080)  
370 KB

Если серьезно, то момент в парке не особенно понравился. Бегать от оборотня не особо сложно, хоть и догоняет магическим способом он тебя даже при максимальной стремительности, когда мне лично не нравится сама концепция не убиваемых боссов, если это не колосс какой-нибудь. Как по мне, если делаете иммерсив или рпг, то альтернативный способ должен быть альтернативой для не боевых персонажей и желающих.
К тому же, не знаю точно на сколько оборотни сильнее, но после того, как ГГ вытер ноги об местный притон вампиров, всех тамошних чудищ и довольно древнего вампира во главе, плюс уже забодал врукопашку по сути другого оборотня, только не волка, а акулу, такая постановка вещей немного выбивается и выглядит ленивым принуждением.

Люди с опытом игры в настолку, ответьте на вопрос, пожалуйста.
Неужели у вампира 8-го поколения с полностью прокаченными боевыми навыками, как в ближнем бою, так и дальнем, и неплохо вкаченными дисциплинами, не было бы шансов против среднего оборотня при столкновении один на один?
>>748210
Да, про веру как-то забыл.

По ощущением больше похоже на то, что они от огнестрела просто не умирают так же эффективно как обычные люди. Жизненно важных органов нет, от кровопотери не страдают, из-за чего остаётся только тело уничтожать, которое хорошо регенерирует, пока витэ есть. Из-за чего жечь и резать на куски эффективней, но пули всё равно их способны убить, просто их нужно несколько больше. (И с какого любые когти всегда наносят урон как огонь? Даже если это перчатки у гуля-психа? Просто игровая условность для усложнения?)
Если судить по игре, то там больше вопрос в том, чтобы хорошо попасть в вампира. Даже полностью забив на выносливость со временем моя подопечная стала ужасно живучей. С активированным прорицанием даже без ускорения большинство пуль в неё банально не попадает, либо только царапают. Хотя, по началу могла отлететь от пары головорезов с дробовиками и ПП, да что там, от нескольких ударов битой по голове.

Если опять про саму игру, то по местная условие, по которому на вампиров пуль нужно просто в два раза больше, смотрится довольно смешно. На игнорирование свинца совсем не похоже. Что говорить, в игре огнестрел даже в плане урона становится более эффективным против вампиров, когда прокачаешь навык обращения, а вместо дамского револьвера возьмешь в руки нормальную пушку. Остаётся ходить с мечом только из-за стиля, да желания разбрасывать всех через полкомнаты и экономить на патронах.

Мне, вообще, не нравиться то, как огнестрельное оружие работает. Особенно полностью автоматическое, которое при навыке отличным от максимального почти не контролируемо, при максимуме просто бьёт в одну точку любым темпом стрельбы. Из-за чего, собственно, не сдержался и немного пошаманил с игрой, сделав оружие больше похожим на стандартный шутер, при этом урезав восстановление точности при максимальном навыке. В дополнение ещё скорострельность некоторых пушек повысил для удобства и ощущения, не обделив и НПС, которые теперь с глоком, например, имеют максимальная скорострельность не 0.9, а 0.2.
Даже появилось желание перед перепрохождением немного все пушки переработать, как в плане поведения, так и урона.

>> №750119   #245
Безымянный(12).jpg - (586 KB, 1920x1080)  
586 KB

Всё-таки, классическим способом тоже можно убить. Что, в принципе, было бы не так сложно при наличии ускорения и лишнего пакета крови, если бы у оборотня не ломалась так часто анимация, из-за которой он вместо бега просто к тебе приклеивается вплотную и может дубасить не отвлекаясь на собственно бег, как свой, так и твой. Так что, просто держишься максимально близко, чтобы анимация корректно работала, не попадаешь под удары и используешь что можешь.
Но всё равно неприятно, когда пуляешь в него из обреза с фосфором и видишь почти сплошные нули. Неуязвимости к огню у оборотней точно не должно быть.
К слову об этом дробовике. Что-то люди писали что он бесполезный, но если его использовать совместно с другим оружием, особенно с ближним, то очень даже. От него требуется только застанить противника. Тот же Андрей в своей боевой форме так и отлетел по большей части, не успев ничего толком сделать. Вот только большинство противников и без этого отлетают на ура.
Огнемёт даже не покупал, так как слышал мнение, что это откровенный чит.

Учитывая максимальный уровень ускорения, как подобная битва выглядела бы в глазах смертного?

>> №750125   #246

>>750107

>Неужели у вампира 8-го поколения с полностью прокаченными боевыми навыками, как в ближнем бою, так и дальнем, и неплохо вкаченными дисциплинами, не было бы шансов против среднего оборотня при столкновении один на один?

Без серебра под рукой и если твой персонаж не был специально заточен на убийство оборотней, шансы в 1 на 1 у кровосиси равны примерно ноль целых фиг десятых. Торики как раз только и могут убегать от люпинов, с ними в драку лезть без фортитьюда дело вообще гиблое. Хочешь жаловаться - кидай скрины за гангрела, тогда соглашусь, что было не cовсем честно.

>> №750133   #247

>>750107

> любые когти всегда наносят урон как огонь?

Магические когти наносят магический урон. Это фактически единственный способ наносить летальный урон вампирам, который не лечится кровью. Поэтому оборотни так эффективны против вампиров.

> при максимуме просто бьёт в одну точку любым темпом стрельбы

Это вполне логично для нечеловеческого существа, которое может полностью погасит отдачу, натренировававшись с этим оружием.

Огнестрельное оружие против вампиров малоэффективно, потому что не наносит обширных повреждений, которые сложно регенерировать. Исключения составляют только дробовики. Точно так же им наплевать на колотые раны от холодного оружия, опасны только рубленные и рваные. А учитывая дисциплину Стойкость у гангрелов и вентру (как наиболее многочисленных кланов Камарильи) то и вообще в нём нет смысла. Стремительность, в свою очередь, есть у других двух очень распространённых кланов Камарильи — бруха и тореадор. Там проще от пули банально увернуться.

> перед перепрохождением

Перепроходить второй раз маскарад надо обязательно за малкавиан. Даёт потрясающий экспириенс, позволяющий взглянуть кардинально иначе на все пройденные уже квесты и диалоги.
А потому уже в 3й раз за носферату, что полностью кардинально меняет геймплей.

>> №750137   #248

>>750125

> шансы в 1 на 1 у кровосиси равны примерно ноль целых фиг десятых

Оборотни — это природная стихия, поддерживаемая непосредственно Геей. Они существуют для того чтобы очищать мир от всякой противоестественной заразы. Коей как раз являются вампиры. Сородичей спасает только то, что оборотни малочисленны, упороты на всю голову экоактивизмом (а некоторый считают себя высшей расой), полностью асоциальны, чураются цивилизации и отношения между кланами у них как у кошки с собакой.

>> №750145   #249
Безымянный(12_1).jpg - (582 KB, 1920x1080)  
582 KB

>>750125
Тогда почему его смог убить пресс, если только серебро берёт? Должен был сразу же регенерировать, либо пресс об оборотня сломаться.
И почему у Найнса не было пары лишних магазинов, зараженных серебряными пулями. Тогда данной сцены просто не было бы, да?

> Торики

У моего персонажа был клинок, способный наносить аггравированный урон, и обрез, натурально плюющийся огнём. Или оборотней огонь и магический урон тоже не берёт? И вот как это выносить за гангрела без понятия.

Вообще, разве серебро не должно быть чем-то, что сразу наносит им серьезные повреждения, которые лечить сложно и способные даже смерть быстро подарить, как вампирам свет и огонь, а не уровня - нет серебра, игнорирую всё, не получая штрафов и не тратя ресурсов. В такой перспективе играя уже за оборотней любой бой по факту сводится только к одному — знали ли они, что вы оборотни.
Тогда и утверждение про вампиров низших поколений ложно, ведь поколения только расширяют доступное. Вон, Жаннет у нас малк 6-го поколения, а Андрей цим 7-го или ниже. Смогли бы приструнить оборотня. По вышесказанному толпа уже нужна.

Полная неуязвимость для физических существ для меня всегда странно смотрелась, особенно с исключением одного материала.
Понятно, если горгулью из камня, из-за чего ручной огнестрел и клинок не берёт, но что-то потяжелее уже на раз-два. Когда оборотень всё-равно из мяса и крови, и если не убьешь, то всегда остается вариант порезать на 17 частей, либо превратить в фарш. Как дела обстоят с вампирами, собственно.

> кидай скрины за гангрела

Есть только уничтожение за торика огнестрелом.
>>750133

> Магические когти наносят магический урон.

Я, может быть, странную вещь скажу, но если гангрел превращением получает магический урон когтями, то почему любой другой сородич используя бафф крови на своих кулаках не добивается того же результата? Там и там по сути магия крови, просто у кого в форме когтей, а у кого-то кулака или ладони.
А если своё витэ на клинке использует?

> потому что не наносит обширных повреждений, которые сложно регенерировать.

Ну, в принципе, как и говорил.

С оружием, понятно что сверхъестественные навыки уже, но хоть какой-то интерес и вариативность всё равно хочется оставить в стрельбе. Плюс, с максимальным уровнем навыка точность всё равно остаётся очень хорошая, даже лучше чем в ваниле, если контролировать темп стрельбы, ведь максималка точности и скорострельности слегка выше теперь. К тому же, в ваниле опять же глок всё так же страдал от восстановления точности и отдачи, когда из игла можно было шмалять как вздумается.
Даже Алукард делал вид, что прицеливается.

> обязательно за малкавиан.

Да, слышал такое. Но надо данное прохождение сначала добить.
>>750137

> поддерживаемая непосредственно Геей

Что-то Арквейд вспомнилась…

>> №750153   #250

>>750145

>Тогда почему его смог убить пресс, если только серебро берёт? Должен был сразу же регенерировать, либо пресс об оборотня сломаться.

Серебро даёт аграву, всё остальное просто регенится и всасывается; на человеческие пукалки оборотню плевать, но выстрел с м1 абрамса проблемы создаст.

>И почему у Найнса не было пары лишних магазинов, зараженных серебряными пулями. Тогда данной сцены просто не было бы, да?

Потому что а) дурак, б) серебро вампиры обычно с собой таскают когда идут за город, а парк был более-менее в черте, так что "типа безапасна".

>В такой перспективе играя уже за оборотней любой бой по факту сводится только к одному — знали ли они, что вы оборотни.

На удивление и без шуток - примерно так всё и есть.

>Понятно, если горгулью из камня, из-за чего ручной огнестрел и клинок не берёт, но что-то потяжелее уже на раз-два. Когда оборотень всё-равно из мяса и крови, и если не убьешь, то всегда остается вариант порезать на 17 частей, либо превратить в фарш. Как дела обстоят с вампирами, собственно.

Оборотень в криносе - это не только мясо, это ещё и духовная составляющая. А мир духов немного по другим правилам играет.

>Я, может быть, странную вещь скажу, но если гангрел превращением получает магический урон когтями, то почему любой другой сородич используя бафф крови на своих кулаках не добивается того же результата? Там и там по сути магия крови, просто у кого в форме когтей, а у кого-то кулака или ладони.

Ты пытаешься использовать обычную логику на сверъестественные явления. Лучше не пытайся, голову сломаешь. Некоторые вещи нужно просто принять как факт потому что авторы так решили.

>А если своё витэ на клинке использует?

В обычном случае - ничего. В случае ассамита с четвёртой точкой квейтуса - бафф на оружие.

>Что-то Арквейд вспомнилась…

Не удивительно, ранний насуверс - это ворлд оф даркнесс жапанис эдишн. И это не шутка.

>> №750156   #251

>>750145

>И вот как это выносить за гангрела без понятия.

У гангрела есть фортитьюд чтобы всасывать дамаг от клыков и когтей, свои когти от протеана и возможность превратиться в туман если ну уж оч сильный протеан чтобы сбежать. Ну и анимализм чтобы волки не загрызли, да. Будучи кочевниками по принципу, у них обычно больше всего ноу-хау как разбираться с оборотнями.А если взять бладлайн ариманок, так те вообще рукопожатные, потому что с духами якшаются.

>> №750159   #252

>>750145

> любой другой сородич используя бафф крови на своих кулаках не добивается того же

Ногти вампиров точно так же наносят магический урон. Только очень маленький.

>> №750160   #253

>>750159
Ногти кровообращения не имеют. И у вампиров они даже не растут по определению, если дисциплины не юзать.

>> №750162   #254
un86kv0x61w41.png - (2145 KB, 1850x1338)  
2145 KB

>>750153
Найнс сам сказал, что сидел в парке из-за наличия там оборотней. Так что, намеренно прячась среди оборотней, не брать с собой серебра для подстраховки действительно глупо выглядит. Что сказать, молодой ещё и не опытный.

Что же, ролеплей за оборотней получается крайне специфичным. Надеюсь, их хотя бы серебром заваливать не надо и достаточно одной удачной пули. Хотя, так уже нормального противостояния не получается. Всегда только какое-то одностороннее и предсказуемое.
Если что, китайские вампиры тоже являются духами.

> Лучше не пытайся, голову сломаешь.

Но я хочу! Можно и не принимать, а перейти в мастера, например. В любой настолке книга правил — не аксиома, всё таки.
В видеоигре Potence, например, так и работает.

> В обычном случае - ничего. В случае ассамита с четвёртой точкой квейтуса - бафф на оружие.

Вот зря. Как по мне это было бы в стиле вампиров. Дополнительный туз в рукаве против другим вампирам и прочих тварей, который имеет свою цену.
Они всё равно являются магическими и проклятыми тварями, вся суть которых в манипулировании кровью.

И опять всё вернулось к началу разговора:
Ужас ночи или тварь дрожащая.
>>750156

> фортитьюд

Если говорить в плане игры, то моя вампирша тоже успела получить его от Беккета, и от данного оборотня он не особо спасает.
>>750159
Поэтому новообращенные дракулины опаснее!

>> №750165   #255

>>750162

>Найнс сам сказал, что сидел в парке из-за наличия там оборотней. Так что, намеренно прячась среди оборотней, не брать с собой серебра для подстраховки действительно глупо выглядит. Что сказать, молодой ещё и не опытный

Я сейчас занимаюсь ментальной гимнастикой, но всё же - Найнс не брал серебро чтобы не провоцировать конфликт с оборотнями. Глупо, да, но что поделать, эвент уже написан, мы можем только реагировать и дописывать за авторов.

>Надеюсь, их хотя бы серебром заваливать не надо и достаточно одной удачной пули. Хотя, так уже нормального противостояния не получается. Всегда только какое-то одностороннее и предсказуемое.

Тут уже дайсы решают. Один хороший выстрел со взрывным дайсом может убить оборотня на месте, в то время как второй выстрел просто поцарапает другого. Увы и ах, реалии. И простоты ради забудем что серебро должно быть определённой пробы...

>Если что, китайские вампиры тоже являются духами

Восток - дело тонкое, к каинитам их приравнивать вообще грех. У них там своя особая атмосфера, всё таки.

>В видеоигре Potence, например, так и работает.

Увы и ах, невозможно перенести правила настолки в компьютерную игру 1 к 1. Так что преходится менять некоторые веши, пусть и никанон.

>Дополнительный туз в рукаве против другим вампирам и прочих тварей, который имеет свою цену.

Ну так оно так и есть в на самом деле же. Просто европейские вампиры предпочитают интриги, расследования, отправить инквизицию соседу и всунуть нож в спину вместо того чтобы взять саблю во имя Аллаха и пойти джыхадить как полагается.

>Если говорить в плане игры, то моя вампирша тоже успела получить его от Беккета, и от данного оборотня он не особо спасает.

В одном из сценариев Геены патриарх Ласомбр превратился в чёрный туман и накрыл собой всю планету. Благодаря 10 точкам в фортитьюде у него получалось танчить дамаг от Солнца целый месяц. Он в итоге заботчил достаточно роллов и сгорел, да, но я не думаю что игроки будут пытаться повторить его попытки. Фортитьюд - чит.

>> №750166   #256
Nexis-artist-Игры-Vampire-the-Masquerade(...).jpeg - (1557 KB, 1527x2160)  
1557 KB

>>750165

> правила настолки в компьютерную игру 1 к 1.

Это да. Слышал ещё, что WoD больше про социалку и историю, а не как DnD с тактическими боями. Что тоже добавляет.

Просто в представлении и противостоянии вампиров с оборотнями немного выглядит несправедливым тот факт, что живучесть оборотням перенесли по классике, когда вампиров в массе своей приземлили, заставив бояться заряда дроби в голову. Разжижение крови.
По опыту, много ли кто играет не всякими неонатами +10 поколения?

Кстати, как огонь оборотням страшен или нет?

> Благодаря 10 точкам

Чтобы повторить надо будет найти ещё одного того с 10 точками. В точках, которые показывают ни разу не линейную прогрессию.

Если говорить про древних вампиров.
Жанетт любвеобильная и даже со смертными не против, то это прямо говорит об минимальных проблемах с человечностью. Вампир 6-го поколения с высокой человечностью получается довольно уникальным, да? Интересно, насколько с этим связано её психическое состояние и помогает ли оно со зверем. При этом и Тереза такая же, просто хорошо скрывает.

>> №750174   #257

>>750165

> невозможно перенести правила настолки в компьютерную игру

Осоенно когда это сторителинг и бои подразумевают скорее провал 20-часового квеста, а не основу геймплея.

>> №750179   #258

>>750166

> По опыту, много ли кто играет не всякими неонатами +10 поколения?

Все игроки начинают 13 поколением. Трейтами и бэкграундом можно подтянуть его до 7го примерно. Понизить себе поколение, скушав другого сородича = обеспечить на свою голову пожизненную охоту. Более того, убийство сородича без веской причины — тоже карается смертью.

>> №750180   #259

>>750166

>Слышал ещё, что WoD больше про социалку и историю, а не как DnD с тактическими боями. Что тоже добавляет.

Проблема в том, что как бы ты не пытался, а боёвка сосёт и занимает кучу времени. Поэтому кровосиси обычно про "мафию".

>Просто в представлении и противостоянии вампиров с оборотнями немного выглядит несправедливым тот факт, что живучесть оборотням перенесли по классике, когда вампиров в массе своей приземлили, заставив бояться заряда дроби в голову.

А они в разных категориях играют, благодаря тому что разные люди писали силы. В итоге мы можем иметь моменты где 7-8 точка дисциплины (доступная мафусаилам/князем старого мира вроде Митры) эквивалентна 3-4 точке даров Оборотней (которую 20-летняя шпана может взять сразу после генерёшки). А уж что там в чистом бравле творится, так совсем ужасно.

>По опыту, много ли кто играет не всякими неонатами +10 поколения?

Поколение - вещь переоценённая. Или ты 5-6 мафусаил, или ты сосёшь как все ниже, или ты патриарх и к тебе вопросов нет. По гейплею примерно так и работает, снижать покаление ниже 10 вообще смысла нет.

>Кстати, как огонь оборотням страшен или нет?

Как и людям - бо-бо, но жить можно, так что леталка.

>Вампир 6-го поколения с высокой человечностью получается довольно уникальным, да?

Две вещи вообще не связанные никак. Шабашит с 14 покалением вполне может себе бегать с человечностью 2, в то время как какой-нибудь интриган может сидеть на человечность/поколение 6. Обычно у Высоких Ребят покаление и человечность низки, но это не правило - не стоит забывать, что в VtM:B Шерив был поколением выше ЛяКруа, но всё равно ему подчинялся.

>> №750334   #260
Безымянный(13).jpg - (621 KB, 1920x1080)  
621 KB

"Don't open it."
Честно, не ожидал.

Вот и финал. Слышал что многие на финальную арку жаловались, ведь она чисто боевая, но для меня это натурально симулятор Матрицы был, который очень даже доставил. И какое это произведение про вампиров, если не будет уничтожено несколько отрядов спецназа. Боссы тоже довольно быстро развалились.
Получилась хорошая демонстрация аномального роста персонажа, который ещё недавно от шпаны бегал, а теперь с ноги входит к местному князьку и выносит всю его башню.

Крайне годная игра, где все шероховатости и недоделки очень быстро замечать перестаёшь. В плане раскрытия вампирской тематики, наверное, чего-то лучше и нет. Очень жалко, что у игры и Тройки такая судьба вышла. Но свой след в истории игра всё равно оставила и на данный момент благодаря стараниям фанатов проходится без особых технических проблем. За прохождение только два раза вылетела и никакой квест не сломался.
Тайтл как будто проклят. Настолько проколоться со второй частью надо уметь.

Как РПГ тоже классная, хоть и есть некоторые странные на вид расстановки навыков и характеристик, ряд из которых откровенно бесполезные, либо представляют из себя ловушку для опыта. Заметил и то, что кроме человечности на диалоги влияют и сами характеристики порой. Интеллект, например, который по таблице отвечает только за угрозы.
При этом это мой любимый тип РПГ, где вместо роста здоровья и базовой атакой до космических высот персонаж прогрессируешь за счёт голых атрибутов и навыков. И как уже сказал выше, разница в силе всё равно очень заметная выходит.

>>750180

> разные люди писали силы.

Да, заметно, и кто-то либо очень кого-то любил, либо края не особо осознавал. Это были 90-е, писали как могли. Ряд материалов, вроде как, вообще помечен был как непригодный для кроссоверов самой компанией.
Но смотрю, в новых редакциям оборотней начали нерфить.
>>750179

> Все игроки начинают 13 поколением.

Так же как все персонажи в DnD начинают с 1-го уровня?

>> №750335   #261
Безымянный(17).jpg - (457 KB, 1920x1080)  
457 KB

Если заранее знать про книги и учителей, под конец реально можно стать мастером на все руки. Если ещё и на одном типе оружия сконцентрироваться, то можно и все дисциплины поднять до максимума. При этом десятку или более опыта можно было ещё сэкономить и наскребать. Несколько очков точно упустил, так как полностью разругался с местной Клеопатрой, например. Ролеплей дороже денег.

Это надо постараться, чтобы в конце персонаж хоть как-то в бой не мог.

>> №750341   #262

>>750334

>Так же как все персонажи в DnD начинают с 1-го уровня?

При генерёжке персонажа можно точки раскидывать по разным названиям, одно из них - поколение. 0 точек - 13 поколение, 1 точк - 12, и так далее вплоть до 5 точки что даёт 8 поколение как у гг бладлайна.

>> №750344   #263

>>750334

> Так же как все персонажи в DnD начинают с 1-го уровня?

Нет, поколение с тобой навсегда, если не собираешься провернуть диаблери, которое навечно оставит на твоей ауре чёрную метку. Которая детектится любым сородичем на раз и по законам Камарильи карается смертью. Можешь после этого убежать на территорию Шабаша и стать там чьим-то кормом.

>>750341

> что даёт 8 поколение как у гг бладлайна

Можно ещё выторговать предысторией более древнего сира.

>> №750372   #264
Vampire-the-Masquerade-Bloodlines-Игры-C(...).jpeg - (402 KB, 2030x1140)  
402 KB

>>750341
>>750344
Имелось в виду то, что не обязательно следовать букве правил, что даже сами книжки всегда говорят. Это ролёвка, всё-таки.
В ролевых системах правила генерёжки по сути существуют для новичков, которые с системой незнакомы. Если игроки или мастер захотят поиграть в компании определённой мощности, то просто создаются подходящие персонажи, а не проходятся по честному перед этим всем полсотни компаний, чтобы персонаж 1-го уровня прокачался хотя бы 15-го.

>> №750420   #265

>>750344

>Нет, поколение с тобой навсегда, если не собираешься провернуть диаблери, которое навечно оставит на твоей ауре чёрную метку.

Да хватит уже камарильскую пропаганду толкать, гарпия. Чёрные вены дьяблери остаются на ауре лишь год, и для любого уважающего себя сородича потеряться на год - проще простого.

>> №750583   #266
07-02-2023(1).jpeg - (8 KB, 209x241)  
8 KB

>>750334

>Получилась хорошая демонстрация аномального роста персонажа, который ещё недавно от шпаны бегал, а теперь с ноги входит к местному князьку и выносит всю его башню.

Если хочешь максимального челленджа и необходимости думать буквально над каждым апгрейдом и даже маршрутами - играй в пикрелейтед на максимальной сложности. если играть в коопе, хардкорность ещё более увеличивается, при этом это буквально чуть ли не самая лучшая в плане коопа игра и по сей день А VtM: Bloodlines - так, игра для толстых бездельников в данном плане. В ролевом - тут спору нет, шикарна.

>> №750649   #267
Wartales00.png - (1415 KB, 1600x1200)  
1415 KB

Что-ли попробую закинуть давнюю свою балалайку с отзыво-обзоро-темой и сюда...

Wartales
Пошаговая РПГ повествующая о житии-бытии отряда наёмников.

На геймплей предоставлена территория составленная из трёх разных политических регионов с разными событиями в которых можно поучаствовать выполняя предлагаемые задания.
Впрочем в плане заданий там есть и авторулетка генерирующая те самые запросы поди-убей-принеси, предлагающие продвигатся по пути доброго наймита или бандита (смотря формально за кого топим, за силы правопорядка или криминальный элемент)

>> №750653   #268
Wartales01.png - (2164 KB, 1600x1200)  
2164 KB

Есть ещё путь торговца - но тут банально - купи в одном место притащи в другое, но учитывая что игровых государств всего три, и на каждое по городу (ну ладно, в одном "полтора" в том плане что во втором нет рыкна чтоб там торговать)
Предложен и путь учёного (археолога?) который реализован аж целым одним единственным данжем на исследование.
Но это всё фигня придающая смысл движению.

>> №750654   #269
~Wartales01a.png - (2955 KB, 1537x1152)  
2955 KB

Боёвка:
Пошаговая. На старте, пока болванчиков под твоим командованием всего четверо, её можно пробовать в тактику, и тут даже есть осмысленный подход к реализации и исторической реалистичности характеристик: Булавы, топоры и мечи рулят в обороне, копья - боги атаки, в том числе имеют реализацию средней дистанции и возможности бить из за спины. Луки - велики, но их мало. На стартовой локации если ты их не получил на старте - не взять нигде. Есть ещё умельцы кинжалов - В битве реализован как вспомогательный юнит (доить подранка) или изранить и продебафить врага, перед атакой его основной ударной фигурой. Доступны ещё боевые животные, тоже юнит поддержки.

>> №750655   #270
~Wartales02.png - (2274 KB, 1600x1200)  
2274 KB

Где-то на 50й битве придёт понимание всей схемы, всех нюансов схемы, позволяющей успешно выносить численно значительно превосходящего противника и противника с бесконечной подачей мобов до смерти батлбосса (там есть и такие). А потом всё становится крайне нудно т. к. битв, особенно, на поздних этапах с слабым врагом, генерируется много, а автобоя нет. Всё ручками. Итого вся эта боевая тема очень быстро из интересной становится раздражающей. Ещё про бой, фигурки имеют одну базовую атаку и,

>> №750656   #271
~Wartales03.png - (943 KB, 1600x1200)  
943 KB

в том числе несколько, дополнительных которые они могут совершить за ход. Дополнительные совершаются за "очки действий" имеющийся у отряда и восполняемые при отдыхе или при выполнении определённых условий в течении сражения (причём вторя категория сбрасывается по завершении боя). Вот и вся боевая система.

>> №750657   #272
~Wartales04.png - (1893 KB, 1600x1200)  
1893 KB

Торговля: в трёх городах и шести торгуемых (которыми есть смысл торговать) товарах не развернёшься, расклад банален - чем дальше точки тем выше цена, так что весь смысл - после гринда стартового капитала возможность нафармить состояне побегав покругу.
Из дополнитьельных развлечений - миниигра рыбалка, но ещё нужна для выполнения одного второстепенного квеста. Миниигра в шахтёра. По факту миниигра про "ЛаруКрофт" или исследуй гробницу (гроб в наличии), что-то похожее на гулей и кротов-переростков в виде агрессивной местной фауны тоже. Мемный колодец с ведром из неё-же. (да, именно отсылочка, и ведро работает так как надо)

>> №750658   #273
~Wartales05.png - (1785 KB, 1600x1200)  
1785 KB

А атак-же вполне обширная и в целом нужная, но местами, касательно "алхимии" несбалансированная система крафта, рецепты в которой можно часть выучить за получаемые за выполнение сюжетных квестов очки умений и другую часть обучиться у торговцев. К крафту, а также возможности выполнять ряд иных действий на карте игры, предлагается обширный набор предметов, которые можно таскать на своём гору, можно продать, но они хранятся в инвентарях торговцев не вечно. (Есть ещё возможность сложить в некоторые сундуки в мире, но это явно нештатная функция и такие контейнеры расположены географически неудобно)

>> №750659   #274
~Wartales05a.png - (1606 KB, 1600x1200)  
1606 KB

А что не так с алхимией? Ключевой ингредиент который разблокирует что-то дальше двух зелий лечения (ран и болезней) можно получить только выбив из мест в которых это провернуть можно по факту лишь под конец игры.

>> №750660   #275
~Wartales06.png - (1245 KB, 1600x1200)  
1245 KB

Мир: слеплен приятно, но глазу в целом не за что зацепится. Территория как территория.
Сюжет. На предложение одна банальная история про злых людей желающих испортить жизнь хорошим и две чернушки с моральным выбором по разные концы вариации этого выбора: графство переполненное беженцами и договорённость властей и образовавшихся лидеров понабегов в том кто прогнётся под кого невозможна (и каждый из них прав, по своему);

>> №750661   #276
~Wartales07.png - (2911 KB, 1520x1140)  
2911 KB

и графство где два полностью законченных ублюдка грызут друг друга за контроль над территорией. В обеих случаях для прохождения следует в конечном выбрать сторону, каков бы ни был выбор.

>> №751087   #277

Ну что же вы, волшебники? Неужели никто не предзаказал делюксовую версию Хогвартса?

>> №751153   #278

>>751087
Мне в целом игра интересна, но моя могущественная 1650 её не потянет.

>> №751209   #279

>>751087
Игра неинтересна от слова совсем, как и вселенная ГП.

>> №751210   #280

>>751153
1650 должно с головой хватить.

>> №751211   #281

>>751087
Делюкс для тех кого можно развести.

>> №751219   #282

>>751209
Тогда откуда миллион просмотров и оргазмы от игровой прессы?

>> №751222   #283
09-02-2023(1).jpeg - (14 KB, 259x194)  
14 KB

>>751219
Всё оттуда же. От миллионов ботов, просто миллионов баксов и от тысяч чемоданчиков с баксами, отправленных в неподкупную прессу.
Ты вспомни, если не рыбка Дори, что творилось перед релизом Киберпука. И какой кал все на выходе получили.

Ну и вот вам ещё одна годнота. Просто годнота. Малобюджетка, но уделывает многие трипл-А по залипательности.

>> №751228   #284

>>751222
Киберпше был игрой "от создателей третьего ведьмака!" И у них был Киану.

Здесь же буквально игра от студии-нонейма без известных имён. Всего хайпа, что скандал с трансформерами, но этого как-то маловато. Даже с чемоданами от Уорнеров.

>> №751236   #285

>>751219
Вот их и развели.
А главный приток будет 10го числа.

>> №751237   #286

>>751222
Так тут игра УЖЕ вышла и стримится.

Просто для тех, кто заплатили на 10$ больше - игра вышла на 3 дня раньше.

В отличии от Киберпанка, который просто не работал на ПС4 и Хбох1, а вот на ПК не было таких диких багов. Игра просто была недоделанная, и никто толком не знал чего ожидать.
А тут уже все видят и всем нравится.

>> №751238   #287

>>751087
Не, переплачивать 10 баксов за то, что на 3 дня раньше поиграть - это такое. Я могу и подождать 3 дня.

>> №751239   #288
leviosa hp x480.jpg - (70 KB, 853x480)  
70 KB

>>751222
Хоґвартс Легаси уже побили рекорд на Твиче по единовременному смотрению зрителями сингл плеер игры, и побила на 10-15% прошлый рекорд. А ведь игра формально даже не вышла ещё, есть лишь ранний доступ для заплативших больше.
Хотя я вообще не понимаю интерес смотрения подобных игр. Вся суть в них ведь в поисках секретов и личном исследовании. Смотреть на это не особо интересно. Однако смотрят почему-то.

И это несмотря на то, что огромное количество стримеров забуллили не стримить игру, некоторых довели чуть ли не до самоубийства, некоторых захарасили до слёз прямо на стриме. Тысячи ботов кидают страйки на стримеров. А всё потому что Дж.Роулинг слишком феминистка и открывает всякие приюты для женщин переживших насилие и бездомных детей - а трансам это не нравится ибо она пускает только "настоящих женщин", а мужиков, что считают себя женщинами - не пускает. И потому они просто невероятно злые на неё и пытаются отменить. Однако в данном случае это перешло любые границы. Тут буквально начали доксить стримеров и потом стёкла в домах стримеров ломать кидая камнями с улицы. Это просто безумие какое-то.

И не смотря на это всё, люди всё равно стримят и смотрят. Транс-активисты не смогли всех подомнуть.

>> №751240   #289

>>751239
Ну и да, много игровых журналов даже ревью не выпустили, ибо "Роулинг защищает женщин и не считает трансов женщинами".

А те, которые выпустили, вроде IGN - в самом начале статьи написали "Роулинг - как Гитлер! Мы не разделяем с ней взгляды, однако давайте теперь про игру"

>> №751241   #290
MArlRau.png - (281 KB, 1200x673)  
281 KB

>>751240
Даже сайт создали, который выдаёт инфу или стример стримил Hogwarts Legacy и сразу отписывает тебя от этого стримера.
А ещё на том сайте можно натравить ботов репортить или буллить в чате стримера, что стримит игру прямо сейчас.
Так званые TRA ведут себя как какие-то фашисты прямо.

Кстати, как мне кажется - много людей решили купить игру и стримить конкретно на зло вот этим транс-активистам.
Конечно, не миллионы, но несколько десятков (а то и сотен) тысяч - точно.

>> №751242   #291

>>751241

> на зло

Стрейзанд Эффект же.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Стрейзанд

>> №751243   #292

>>751239
То есть игра настолько хорошая или фанбаза настолько всеядная?

>> №751245   #293

>>751241

>как мне кажется - много людей решили купить игру и стримить конкретно на зло вот этим транс-активистам.

При этом в самой игре есть трансы. Хотя по логике их там быть не должно - какая нахрен операция по смене пола в 19 веке?

>> №751246   #294
167151124_132196982246349_51272583626321(...).jpg - (45 KB, 564x376)  
45 KB

>>751243
Игра где-то 7~8 из 10.

Это обычная, добротная, бродилка в открытом мире с большим количеством секретов.
Лучше тех же Стражей Галактики и подобного.

Однако там весь мир сделан очень кропотливо для фанатов Гарри Поттера книг, фильмов и первых 3х игр.
Там фансервиса просто огромное количество, и много секретов и загадок.

Т.е. по сути - из 2022-23 годов это самая нормально сделанная и крепко сбитая игра подобного типа ПЛЮС вселенная Гарри Поттера.

А в нашем мире как - если ААА игра не сломанная и не говно на релизе, то это уже чудо и успех. С 2020го года таких игр было всего несколько, да и те все - от Сони.

>> №751247   #295

>>751245
Ага, их добавили тупо потому что транс-активисты доставали разрабов.

И разрабы открестились от Роулинг.
И добавили уже им трансов.

И задонатили в организацию помощи бездомных трансов.

А им всё равно мало и трансы (и их союзники) поняли, что не могут остановить поезд - а потому начали атаковать пасажиров в поезде. Притом включая реальное насилие (вроде побили одного стримера, или нескольким девушкам-стримерам окна побили камнями).

> в 19м веке

Magic!

>> №751248   #296
peB3J7I.png - (482 KB, 1200x545)  
482 KB

>>751246

> Это обычная, добротная, бродилка в открытом мире с большим количеством секретов.

Но ничего выдающегося имею ввиду.
Просто плотно сбитая неплохая игра. Если не нравится Гарри Поттер, то будет получше большинства подобных игр, но далеко от лучших в жанре. Если нравится ГП, тогда всё куда лучше.

В общем когда ААА игры выходят все одна хуже другой, то просто "не зафейлившая нормальная игра" - это уже "круто".

>> №751249   #297

>>751242
https://www.youtube.com/watch?v=wWhtcU4-xAM

>> №751250   #298

>>751239
Жесть.

>> №751251   #299

>>751242
Мб и мне прикупить тогда, что ль.

>> №751254   #300
Vaas Farcry 3 vaas beach.jpg - (797 KB, 1280x720)  
797 KB

>>751241
Целый сайт? Звучит как настоящее безумие.

>> №751255   #301

>>751248
Особенно если играть на высокой сложности.

>> №751258   #302

>>751245
На самом деле их там не должно быть по другой причина.

А причина простая - зачем операция, когда есть реальные зелья и заклинания, которые тебя превращают в человека другого (любого) пола на много часов, притом твоё тело полностью функционирует (ну, кроме некоторых вещей - вроде нельзя забеременнеть) как тело того пола. Мало того, можно вообще чьим-то клоном/копией стать (но на время в несколько раз покороче, чем просто сменить пол).
А потому "я девочка в душе, и потому операция" - вообще глупость в мире ГП. Ведь у них куда более действенный инструмент есть...

>> №751259   #303

>>751255
И надо именно что играть, а не смотреть.

>> №751260   #304

>>751240
Кстати да, что-то многие крупные игровые сайты даже ревью не запостили, или запостили что они бойкотируют игру.
Однако даже без больших сайтов для нормисов, эти самые нормисы всё равно об игре как-то да узнают.

>> №751261   #305

А всё потому что Безблагодать.

>> №751269   #306

>>751246

> и первых 3х игр.

И ещё той игры 2009го года, вроде принц-полукровка.

>> №751271   #307

>>751239
Та толпа воукнутых вообще ненавидят феминисток.
Притом сами себя они тоже называют феминистами/-тками, однако всё делают лишь для мужиков в платьях, а не для женщин. Т.е. они такие же феминисты, как из них женщины получаются.
Лишь позорят доброе имя.

>> №751276   #308
Безымянный(18).jpg - (387 KB, 1920x1080)  
387 KB

Хе-хе, два сапога пара.
Диалог действительно заиграл новыми красками.

Раз опять отвечаю, и никто меня не гнал из-за назойливости, выскажу мысль насчёт вампиров, которую всё хотел написать, но как-то пропускал.
Положение с вампирами с VtM очень сильно напоминает зависимость от опинатов. Особенно на фоне того, что не смотря на все разговоры вампиры могут получать удовольствие от человеческих вещей, даже обычную еду кушать. Но это если мы говорим о человеке внутри которого теперь живёт зверь, а не о звере, который ещё пытается маскироваться под человека.

Интересно, в источниках было ли более тонкое раскрытие так называемого "Blush of Life"? На мой невежественный взгляд получается довольно интересная картинка:
Вампирам дано бессмертие и жизнь после смерти, но они сами выбирают не-жизнь вместо этого. Не-жизнь, в которой по истечении времени ни остаётся ничего кроме страха перед окончательной смертью, перед их единственным оставшимся страхом. Потому что так проще. Зачем поддерживать жизнь в теле, когда можно не поддерживать. Зачем что-то человеческое, если у тебя теперь есть король удовольствий, которым щедро одаряет тебя зверь. Ещё и ресурсы на всё это можно просто брать силой у слабых людей, тобою таким сильный и бессмертный, вот только способным теперь существовать исключительно за счёт других.
Были ли мысли, что разгон крови не просто способ для более эффективной маскировки под людей? Может быть, если не выбирать бытность ходячего трупа застывшего в стазисе, то и классических проблем с мышлением будет меньше? Может быть в попытках жить, а не существовать в своей эффективной не-жизни, пресмыкаясь перед трудностями и единственным оставшимся страхом, и является путём к вампирской нирване-Голконде?
Может и глупость говорю, но видеться всё так.

>>750583
Так и не играл, к сожалению.

Если говорить про сложность.
Честно, я самую высокую сложность обычно только в хороших слешерах и подобном сразу пробую или прохожу. Обычно высокая сложность просто-напросто является фестиваль ваншотов без какого-то контроля, где система вместо раскрытия, наоборот скукоживается, плюс рекомендует знать где упадешь. Это не особо весело, для меня. Мне импровизация и ощущения от ломания игры в процессе больше по душе.
Аномальность не как что-то плохое, к тому же, это больше про уровень прокачки относительно настолки. Будучи не многовековым вампиром, надо быть благословлённым самим Каином для подобной компетенции. Но это уже особенность почти всех видеоигр.
>>751087
Я не фанат ГП. В своё время даже на 'Кубке огня' как-то остановился и не догнал, и даже фильмы так и не досмотрел. Вот мой брат, скорей всего, заказал бы себе.
Плюс, у меня нет ПК, чтобы в это играть. Всего 970 с ещё более старым процессором.

Если говорить насчёт ажиотажа.
Это популярная франшиза среди широкой аудитории, а звезды сложились так, что требуется выполнить только одно условие — не выпустить откровенную халтуру.
Вот тебе и секрет.

Сама игра выглядит как первые игры по Гарри Поттеру только с поправкой на время и бюджет. Что, в принципе, и требовалось. Держите Хогвартс в 3D и аттракцион в придачу.
Играл в своё время в первые игры, так что вполне себе понимаю. Данные игры даже для своего времени не были отличными и образцовыми платформерами, но народ их запомнил.

>>751222
Ну, не знаю. КР2077 ещё на релизе прошел на своей системе и мне очень даже зашло. Вот только я не считаю Ведьмак 3 шедевров, а от 2077 ожидал, что сам киберпанк там жестко пролюбят, но был приятно удивлён.
Город очень приятны получился, а плане геймплея там те же грабли, что в последнем Ведьмаке. РЕДы не особо умеют в геймплей, а система уровней — пятая нога, которая только рушит геймплей, баланс и саму прогрессию. Лучше бы как в тех же вампирах или любом иммерсиве ограничились увеличением характеристик и умений, занимаясь балансом геймплея на одном уровне здоровья и урона, а не от 10 до 10'000, из-за чего игрок никогда не имеет адекватного противника. (Вот только как мы тогда заставим игрока следовать рельсам в открытом мире. Тьфу ты.) Плюс, игра не побуждает игрока использовать те игрушки, которые там есть, отчасти из-за вышеперечисленного, так что надо быть тем игроком, который с системой играется, а не просто проходит и ждёт, что его будут развлекать.

>>751228
Киану тоже приятно удивил. Ни разу не видел в нём Киану, только Джонни, который неистово грызёт реквизит, что ему соответствует.
>>751248

> это уже "круто".

Особенно в плане адаптаций. Подобные штуки обычно делаются с куда большим коммерческим уклоном. Игра-адаптация рождается не из какого-то концепта, который ещё и мог настаиваться не один год, она рождается из приказа, который выдают сверху кому-то там, и этот приказ нужно сделать строго по шаблону, за строго определённое время. И так как это товар не для геймеров, то разработка отобьётся.

>> №751277   #309
> Звучит громко "♂ Boy Next Door ♂",
> Значит выбираю Гриффиндор!
>> №751278   #310
61IDtc9a44L.jpg - (85 KB, 825x1200)  
85 KB

>>751276

> Киану тоже приятно удивил. Ни разу не видел в нём Киану, только Джонни, который неистово грызёт реквизит, что ему соответствует.

Да, Киану отыграл Джонни просто шикарно.
Наверное лучшее использование приглашённой звезды в любой игре за всё время вообще.

>> №751345   #311

Кто-нибудь менял в Стиме регион на Турцию или Казахстан, чтобы нормально игры покупать? Как оно прошло, какие подводные камни?

>> №751357   #312

>>751345
Я сам не менял, но если бы брался за такие махинации, то завёл бы новый казахстанский аккаунт и слал игры на мейн через гифты.

>> №751360   #313

>>751357
Я бы тоже так сделал, но даже гифты нельзя слать на ру аккаунты.

>> №751361   #314

>>751345
У друга не вышло. Для того чтобы поменять аккаунт нужно совершить покупку с карты новой страны, а для того чтобы совершить покупку нужно поменять аккаунт. Поддержка не помогла.
Некоторые игры можно дарить с нового аккаунта на старый, но не все.

>> №751374   #315

>>751278
Тоже так считаю.

>> №751376   #316

>>751087
Судя по стримам - хорошая игра.

Жду завтрашнего дня. чтобы поиграть.

>> №751380   #317

>>751276

>Особенно на фоне того, что не смотря на все разговоры вампиры могут получать удовольствие от человеческих вещей

Очень быстро вставлять будет только или кровь, или удовлетворение зверя. Ну или ещё какая специфическая фигня, вроде совершения преступлений для равноса или пожирания любимого вида плоти для нагараджа.

>даже обычную еду кушать

Без нужных меритов - очень быстро проблюёшься, и даже с ними вкуса не почевствуешь, если еда не вся в крови.

>но они сами выбирают не-жизнь вместо этого.

А другого выбора и нету на самом деле, если только призраком не становиться, что ещё хуже.

>Были ли мысли, что разгон крови не просто способ для более эффективной маскировки под людей? Может быть, если не выбирать бытность ходячего трупа застывшего в стазисе, то и классических проблем с мышлением будет меньше?

Проблема в том, что блашить - это не бесплатно. Это 8-человечность, то есть стартовый кровосись гарантировано тратит 1 пункт витэ, чтобы щёчки порозовели. А ещё гарантировано тратит пункт витэ чтобы проснуться каждую ночь. Если ещё какую дисциплину использовал - тоже затраты, вот и получается что большинство косят под людей лишь когда уверены что это окупится. Теоретически наверно можно на 8 человечности сидеть и блашить бесплатно, но, во-первых, мастер накажет, а во-вторых, 8 человечность это святой который уже даже из людей пить не может, потому что делает дырки в теле и просидает по хуманити сразу на месте потому что нарушил "не навреди".

>Может быть в попытках жить, а не существовать в своей эффективной не-жизни, пресмыкаясь перед трудностями и единственным оставшимся страхом, и является путём к вампирской нирване-Голконде?

Вполне себе может быть. Во всех книжках голконда по сути описана как "чё там мастер решил".

>> №751450   #318
ba63f.jpg - (61 KB, 1000x562)  
61 KB

>>751376

>Судя по стримам - хорошая игра

Я вот всё ещё сильно сомневаюсь. Все прям на разные голоса нахваливают Хогвартс, как он проработан, как там круто бродить и так далее... Ну а по игре собственно что? Боёвка особо не впечатлила, основной сюжет уровня среднего фанфика, сайд-квесты тоже говорят очень сильно неровные. Опять же вариативность около нулевая, прокачка и отыгрыш тоже чисто чтобы было.

Итого по сумме получается что, Death stranding по миру Роулинг?

>> №751462   #319

>>751450
Не все, я вот наткнулся на сонилюба и хвалит, а потом посмотрел более популярного стримера - и тот уверен, что игра хуже форспокена.

>> №751465   #320

>>751278

>Да, Киану отыграл Джонни просто шикарно. Наверное лучшее использование приглашённой звезды в любой игре за всё время вообще.

Бонусные очки за то что он внешне на Сильверхенда весьма слабо похож. Тот по канону настолки заметно моложе да и блондин. Тем не менее Киану всё это не помешало и сейчас полтора олдфага помнят что Джонни на самом деле выглядит как-то по-другому.

>> №751472   #321

>>751450
Боёвка в таких играх редко норм.
Вспомни ведьмака или скайрим, там боёвка вообще никакущая.

>> №751473   #322

>>751462
Хуже форспокена быть не может.

>> №751474   #323

>>751376
А я такая закачала, думаю щай поиграю вечером.
И тут бац посреди ночи, - хорошо хоть окна целы остались. Однако, похоже, электричества и воды не будет долго.

>> №751475   #324

>>751473
К тому же форспокен ещё и 70$ стоит, лагает если у тебя ниже 3070, мир пустой, графоний окружения уровня Code Vein, и только эффектры прорисованы нормально.
В общем, бюджетная игрушка, склёпанная на скорую руку, без сюжета, но продаваемая за 70$.

>> №751480   #325

>>751472
На Скайрим есть моды. Насчёт Ведьмака - тут на любителя, мне боевая система в третьей части нравится в целом, особенно на высокой сложности и если собирать билд как хочется, а не минипксить по гайдам.

>> №751481   #326

>>751480
Ну если на макс сложности и билд немикмакшиный, то может быть сложновато, да. Правда иногда скучно затыкивать больших мобов.

А Скайрми без модов - вообще играбелен?
Интересно, Старфилд будет сделан по такой же схеме?

>> №751482   #327

>>751474
Беда.
Держись там.

>> №751484   #328

>>751481

>А Скайрми без модов - вообще играбелен?

Без проблем наиграл в Скайрим больше 70 часов, из модов только qol вещи, вроде более удобного экрана инвентаря.

>> №751485   #329

>>751484
Либо консольщик, либо извращенец. Но завидую Вашей выдержке, мсье.

>> №751487   #330

>>751482
Спасибо.

>> №751488   #331

>>751485
Прошел Морровинд и прошел Обливион в прошлом. Да, их я обмазывал модами, но лишь после того, как наиграл достаточно часов, чтобы захотеть большего.
А вообще, слабо представляю, как это так ванильная игра совсем не нравится, а с модами прямо становится то, что надо? Они лишь развивают и дополняют основную игру, а не делают из неё что-то совсем новое.

>> №751489   #332

>>751488
Ну так в Скайримах (да и Ведьмаках) - суть не в боёвке.

Это как Айсвинд Дейл и Балдурс Гейт (да и частично Арканум) - боёвка ужасная, но зато возможностей билдиться - тысячи, история и мир прикольные, разнообразия многа. А потому игра очень хорошая.

Да и вон даже выше Вампиры Маскарад - боёвка там вообще почти не существующая, игра без модов забагованная и непроходимая, однако всё равно Классика и крутейшая игра.

Просто в разные игры играют ради разных вещей.

В песочницы с секретами и детальной проработкой мира играют ради исследования, секретов, развития и/или сюжета, ну и ещё для пасхалок и внимания к деталям, если это по большой франшизе игра. А потому боёвка там на втором месте. Хотя в Хогвартсе - боёвка это что-то типо Секиро, но с магией, на максимальной сложности. Ибо на контратаках всё заточено. На более простой сложности там можно закликивать большинство врагов. Хотя на любой сложности можно пойти в Слизерин и сделать АоЕ-Ваншот билд через "проклятие что все получают урон если один из связанных получает урон", а потом "абра кадабра" (ваншот) в любого из них, после чего можно ещё других спеллов взять, которые снижают кулдаун для авады кедавры, чтобы можно было кастовать не раз в минуту, а чаще. Чем не билдостроение.

>> №751645   #333

>>751489

>В песочницы с секретами и детальной проработкой мира играют ради исследования, секретов, развития и/или сюжета, ну и ещё для пасхалок и внимания к деталям, если это по большой франшизе игра. А потому боёвка там на втором месте.

Если боёвка там не так важна, то зачем тебе тогда развитие? В том же Prey при упоре на мир и сюжет очень хорошо сделана прогрессия персонажа, когда за счёт апгрейдов и исследований можно собрать именно такой билд, какой ты хочешь: через стелс, суперспособности, обычное оружие, ближний бой... Если бы там не было интересных противников и большого разнообразия ситуаций, не было бы смысла и в прокачке.

>> №751689   #334

>>751488

>а не делают из неё что-то совсем новое.

Вы, мисье, значит недостаточно модов накатили.

>> №751746   #335

>>751462
Мне нравится боевая система первого ведьмака. Точнее мне очень нравится как реализован инвентарь и система крафта. Пауза во время боя очень хорошо это все дополняет.

>> №751758   #336

>>751746
В первом ведьмаке интересные зелья и неплохо сделано разнообразие между стилями боя, особенно мне нравился групповой. Вот только управление где на противника нужно указывать курсором словно в Диабло, а играешь не в изометрии а от третьего лица - сейчас это просто не воспринимается. Если римейк всё-таки дотянет до релиза, надеюсь управление там поправят в первую очередь.

>> №751771   #337

>>751489

>боёвка ужасная, но зато возможностей билдиться

Это какой-то оксюморон получается. Зачем билдиться для ужасной боёвки?

>> №751775   #338

>>751481
Единственная по сути именно что ПРОБЛЕМА Ская - очень неудобный ванильный инвентарь. Остальное можно свести к порезали игровые механики, но как таковое играть это не мешает.
>>751450
Ну сделайте тогда уже сами обзор по этому ГП и запостите сюда.

>> №751776   #339

>>751771
Так билды не только для боёвки и в целом позволяют тебе обыгрывать любую фантазию.

>> №751784   #340

Интересно

https://www.youtube.com/watch?v=4UC1kaksZ_E

>> №751787   #341
12-02-2023(8).jpeg - (8 KB, 220x165)  
8 KB

>>751276
Хард на Систем Шоке 2 - это не просто обычный хард в обычной среднепаршивой игре (тут не просто добавят врагов, ужирнят их всё такое - нет, подход системный и шоковый). Там всё наоборот куда лучше/беспросветнее (т.е. непроходимее без участия мозга) становится.

SS2 и без этого - по сути выживач-триллер (местами и ужастик). А на харде его пройти очень даже можно, но реально - это будет запоминающимся превозмоганием. Как мини-спойлер, советую качать сугубо баллистику до упора. Самая универсальная штука. И взять одним из 4-х пассивных апгрейдов танка (+5 к хп).

>> №751788   #342

>>751784
Билд через боевую капусту и кабачки выглядит как идеальный для Хаффлпаффа/Пуффендуя.

>> №751794   #343

>>751645

> В том же Prey при упоре на

Prey — это шутер в стиле Дюка Нюкема и Квейка про индейца, у которого украли невесту инопланетяне. Там нет ни упора на мир и сюжет, ни исследования, ни тем более какого-то билдинга персонажа.

>> №751797   #344

>>751794
Мы точно об одной игре говорим?
В Прее отличные атмосферные локации, которые поощряют исследование и неплохой сюжет с твистами.

>> №751798   #345

>>751797
Ну, локации там действительно интересные, особенно момент с гравитационными дорожками запоминающийся. И твист в конце тоже. Но в остальном - это обычный шутер про инопланетян. Помню, что там было какое-то необычное оружие, но конкретно вспомнить его почему-то не могу. Это всё не делает его чем-то плохим. В своём жанре он очень даже хорош. Жаль, что вторая часть так и не вышла.

>> №751800   #346

>>751794
Прей 2017 года от Аркейн. Не вина разрабов, что игру так назвали. Чёртова Беседка...

>> №751809   #347

>>751797
>>751794
Есть два Прея.
От одной и той же студии.
Но их издатель решил обе игры назвать одним именем.
Одна часть это по сути Турок2 про индейца, а вторая часть ближе к хл2 с этой их жижой строительной.

>> №751886   #348

>>751788
Капуста это вам не шутки.

>> №752417   #349
OIP.jpg - (43 KB, 474x474)  
43 KB

Ну что ж, такой интересной игры с таким ужасным интерфейсом я ещё не встречал. Тут и нерегулируемый размер окошек; и карта, на которой можно ставить пометки, но по которой нельзя понять, где сейчас камера, и переместить её в другое место; и уворачивающиеся от клика модельки враговнет, правда, нужно попасть точно в модельку, а она извивается в анимациях динамического стояния на месте, и запрет чинить вещи прям на персонаже...
Вообще, если уж вести речь о механиках, зачем там вообще поломка и починка снаряжения? Снятие/надевание вещи в бою стоит очков действия, а вот починка в бою - нет. Да и вся починка работает на единичке кузнечного дела.
Ещё немного не в тему, как по мне, смотрится генерированный уровневый лут. Сам по себе он в целом норм, но его наличие полностью убивает всю систему крафта. Саму уровневость я никогда не любил, особенно, в таком её проявлении, что разница в уровнях снижает/повышает урон, но в досе она, хоть и есть, не заметна из-за механик боёвки, а именно из-за обилия контроля.
Система поверхностей и облаков, а так же состояния тепло/влага/холод очень-очень сильно на контроль поля боя: всю первую половину игры я спасался от лучников заклинанием дымовой завесы, а рукопашников держал в шоке. Добавьте к тому очарование, переманивающее врага на свою сторону, обилие вариантов призывных юнитов... Мало того: боёвка пошаговая и с очками действия. И в ней даже решена проблема дындовых игр: обмаз усилениями, бой, отдых. Баффы слишком кратковременны и мощны - ими просто не успеешь обмазаться - так что всё в бою и по ситуации.
Как я жалею, что в 14м году не стал в неё играть, ну хоть теперь поиграл.
Вот ещё что, тут есть система моральных выборов, влияющих на персонажа и его характеристики. И, что удивительно, лишь пару раз за игру представленных в этих выборах варианты казались мне странными. Вот что значат нормальные сценаристы.
Ну ладно, мотивация главной злодейки - "ревную сестру к мужику" - смехотворна, но сойдёт.
Думаю теперь толи перепройтине за двух магов, а за двух рукопашников, толи за вторую взяться.

>> №752433   #350
HidenMove_4.jpg - (255 KB, 1024x768)  
255 KB

Там это... ремастер "Код доступа: Рай" оказывается допилили до релизной версии. Понятно, что игра категории "ньюфаги не знают, олдфаги не помнят", но если можно скачать, то почему бы не скачать из ностальгии
https://www.youtube.com/watch?v=Udvjo5PmYkg

>> №752465   #351

>>752417
Самое смешное, что мне запомнилось, это как играя на максимальной сложности мы в коопе грохнули финального дракона просто 4мя свитками заклинаний.

>> №752475   #352

>>752433
Инвентарь там всё такой же остался или хотя бы минимально переделали? Можно было бы считать что я зажрался, но после него даже от инвентаря в оригинальном JA2 ощущение как от целого склада за плечами. Дело даже не в размере, а в его геометрии, в которую ничего кроме тонны одноклеточной расходки толком не влезает.

>> №752477   #353

>>752475
Во Власти закона конечно его допилили, но и в КДР не такой уж он безнадёжный. Основной ствол в руках, в карманы обычно 2 гранаты и пистолет, либо 4 гранаты. Второй большой ствол в нижнюю ячейку, кому надо. В рюкзаке - патроны, плюс место чтобы унести пару небольших пушек для торговца.

Если играть полной командой из шести бойцов, у меня как правило сильно был забит инвентарь только у двоих. Джоб - пулемёт плюс гранатомёт и боеприпасы, Тони - пулемёт и дробовик. Катрин и Лайка - снайперы с пистолетом в кармане. Хакер и Динара - с винтовкой или автоматом для стрельбы и очередям, и одиночными, этим хватает одного оружия.

Итого после разборки можно утащить 4 большие пушки и кучу малых, так что с трофеями проблем нет.

>> №752486   #354

>>752465
Ну вот разве что создание свитков может как-то систему крафта оправдать.

>> №752487   #355

>>752417
Вот ещё что: тут головоломки хорошо сделаны. Если в них несколько этапов, то сразу видно правильно или нет ты прошёл предыдущие. Этой фигни мне, например, донжонкравлерах не хватает.

>> №752488   #356
ecf85205-5236-44f2-9d39-71144f535e67.jpg - (253 KB, 720x1080)  
253 KB

Прошёл на днях такой вот платформер. Геймплей перекочевал из предыдущей двумерной части, только добавили бесконечных жизней и локации, на которых можно немного поумирать, и то основном из-за отсутствия полоски здоровья и малого числа защитного бонуса (защищающий от одного удара). Но картинка с музыкой задели за душу, особенно понравилось когда при переключении сестёр менялось настроение локации (музыка в некотором роде отражает характеры девочек). Не понравилось только чрезмерная затянутость локаций и боссов, ну и чуток уровни однообразны (хотя серия сестёр не выделялась разнообразием уровней никогда).

>> №752490   #357

>>752488

>добавили бесконечных жизней и локации, на которых можно немного поумирать

Надо было добавить головоломки, в которых необходимо умереть для решения.

>> №752513   #358

>>752490
Да ладно уж. Игра является банальным платформером без новаторских механик. Плюс можно отточить свои навыки игры, чтобы можно было красиво проходить уровни на 100% и без смертей.

>> №752875   #359

>>752477
Под лутание такой инвентарь конечно не приспособлен. Скорее напротив усиленно продуман чтобы не тащить в рот что попало и трижды подумать стоит ли оно того чтоб подобрать. Эта буква Г как будто специально создана под большую пушку, бронежилет и несколько обойм. К сожалению жадность заставляет извиваться и мучится чтобы унести и сбагрить всё.

>> №752889   #360
16-02-2023(2).jpeg - (13 KB, 188x268)  
13 KB

>>752488
Ну и дебич.
Хотел бы поиграть в хороший и особенно запоминающийся послевкусием сюжета - играл бы в пикрелейтед. причём мрачноты там хватает

>> №752910   #361

>>752889
Первый раз вообще слышу о таком.
Хорошая была игра?

>> №753003   #362
likvidator_w.jpg - (527 KB, 1024x768)  
527 KB

>>752875

>как будто специально создана под большую пушку, бронежилет и несколько обойм

Бронежилет-то зачем? Во Власти закона продавать трофейную броню после миссий есть смысл, она дорогая, вроде пикрелейтед. Но в КДР таскать бронежилеты на продажу не оправдывается по параметру цена/вес. Исключая пару квестов где надо принести торговцу нужный броник, остальное время куда выгоднее нести на продажу пистолеты и винтовки.

>> №753051   #363

>>753003

>и винтовки

Почему вы говорите о ней во множественном числе?

>пистолеты

Да, в принципе единственный вид лута (кроме расходки), который логически имеет смысл подбирать. Всё остальное не помещается либо по ширине, либо по высоте, либо в количестве =1шт при наполовину пустом инвентаре.

>> №753104   #364
16-02-2023(9).jpeg - (5 KB, 259x194)  
5 KB

>>752910
Ну если лично я тебе скажу, что была офигенна ещё на PSOne, ты поверишь?
Правильно, не верь. Не, Клоноа и на первой плойке была норм. Но вот вторая... Лично я её прошёл, ессно. Довольно пиздецовое грядущее было в любом случае. Но геймплей не страдал. Играть же надо и стоит, однозначно.

>> №753230   #365

>>752910
Нормальная. Посчупать на "а вдруг зайдёт" стоит.

>> №753628   #366
18-02-2023(5).jpeg - (12 KB, 188x267)  
12 KB

Кинуть ещё годноты со второй плойки? ну разумеется, кинуть, пик уже виден
Тут главное - затерпеть две первых обучающих миссии. Они скучные. А потом вас за уши не оторвёшь, как пехтура в боях появится.
Да, грофон очень страшный (разрабатывалась игруля ещё под первую плойку), но залипнуть в неё можно как нефиг делать на десятки часов. Это реально скрытая жемчужина консоли.

>> №754552   #367

>>753628
А есть какие эмульки ПС2?

>> №754624   #368

Я тут решил попробовать сыграть в Ательеры. Какой лучше взять для пробы, из тех, что в Стиме есть?

>> №754628   #369

>>754624
Ризу или Софи.

>> №754631   #370

>>754628
Ризу 2 для видов сзади - их там улучшили.

>> №754633   #371
ayesha.png - (2126 KB, 1269x720)  
2126 KB

>>754624
Рекомендую начать либо с Dusk серии (Ayesha -> Escha&Logy -> Shallie), либо с Mysterious (Sophie -> Firis -> Lydie&Suelle -> Sophie 2).
Райза тоже подойдет, но там немного другой геймплей. Больше подходит тем, кому надоел или не нравится классический пошаговый геймплей предыдущих игр серии.
Арланд я лично после Ророны не осилил, поэтому новичку не рекомендую. Там нужно обмазываться гайдами, чтобы не пропустить половину диалогов, событий и эндингов.

>> №754634   #372

>>754628
Ayesha ещё хорошо для начала зайдёт.
Хотя для совсем новичков лучше с Ризы, навреное. А в Софи нету никаких ограничений, тайм лимитов и прочего. Можно изучать механики глубоко

>> №754635   #373

>>754624
50% скидка на них, потому поспеши!

>> №754636   #374

>>754633
Мариочую эту Кекинг. Проблема разве что в том, что Dusk и Mysterious - лучшие подсерии, поэтому если их не хватит, то остальные могут показаться даунгрейдом.

>> №754638   #375

>>754636
Кекингчую тогда уж.
Или ТопКекаю.

>> №754677   #376

Ну, возьму тогда Ризу, раз все более-менее на ней сходятся.

>> №754687   #377

>>754677
И Софи на сдачу.

>> №754710   #378
Безымянный.jpg - (359 KB, 1612x1061)  
359 KB

Достал, всё-таки, с полки и решил поиграть в этот самый FEAR.

Вот только у меня вопрос: Где этот хвалёный ИИ?
Как по мне, от некоторых других игр не особо отличается. Те же морпехи из Халфы, которым добавили анимацию беспорядочной стрельбы из укрытия и смягчили запрет на одновременную стрельбу.
Больше играют факторы:

  • они довольно живучие, если не ставить хедшоты
  • порой их очень плохо видно
  • стрельба не особо комфортна, особенно в слоу-мо. (Что-то местная штурмовая винтовка не вызывает особого энтузиазма. ПП лучше, а для средних дистанций есть болтган для хэдшотов)

Но то, что болванчики могут терять тебя из виду довольно забавно.

>> №754711   #379
Безымянный_1.jpg - (317 KB, 1612x1061)  
317 KB

Блин, наверное у этого парня было припрятано более эффектное представление, нежели появится из воздуха и сразу же получить умиротворяющую дозу дроби в лицо.

>> №754792   #380

>>754710
Крутость ИИ в фире заключается в двух вещах: 1) враги пытаются зайти с фланга и в целом активно двигаются; 2) они постоянно общаются друг с другом, создавая иллюзию живого динамичного противника.
Звучит плоско, но по факту в играх даже такое редкость.

>> №754793   #381

>>754792
В современных играх ИИ лишь хуже и хуже становится, чем тогда.
Ещё в Фире ИИ используют предметы окружения (прямо как в Chaser) - могут столы перевернуть, чтобы спрятаться, или за дверью спрятаться, чтобы в спину выстрелить как пройдёшь.

>> №754795   #382

>>754792
Там ещё фишка в том, что ИИ заранее не знает где находится игрок. А опирается только на обстановку и сообщения от других юнитов по радио. Потому они иногда такие тупые бывают.

>> №754798   #383

А как по вашему мнению, в какой игре был самый продвинутый ИИ? Обычно приводят в пример Alien: Isolation но с точки зрения алгоритмов там всё не очень сложно, больше на ВАУ эффект работают.

>> №754801   #384

>>754798
В Мультиплеере Колл Оф Дьюти - есть читы с нейросеткой.

Вот когда в игру добавят ИИ с нейросеткой, чтобы унижать игроков, тогда и поговорим.

>> №754802   #385

>>754798

> приводят в пример Alien: Isolation но

В изоленте наиболее тупой ИИ из возможных. Он всегда знает где находится игрок, но категорически не замечает его в упор. Хотя чужой, как бы, должен по запаху находить, как показывал АВП. А роботы и люди там совсем болванчики.

Хороший ИИ был в Red Otchestra, если сделать скидку на время выхода игры.

>> №754845   #386

>>754798
Unreal Tournament из шутеров, Command Ops 2 из стратежек.
>>754801

>Вот когда в игру добавят ИИ с нейросеткой

В блицкриге 3 такое.

>> №754875   #387

>>754845
В стратежках вообще намного чаще ИИ более менее нормальный.

>> №755116   #388
Безымянный_2.jpg - (447 KB, 1612x1061)  
447 KB

>>754792
Сейчас общаются в каждой второй игре, но так же как и тут, это скорее для создания ощущения разумности и информирования игрока. Обходить тоже многие боты умеют, да и линейность игры позволяет расставлять ботов и знать что будет делать игрок.
Но эти боты всё так же готовы шастать по одному, начинать прыгать через укрытия перед твои носом и взрывать себе на бочках и собственных гранатах, даже до того как ты войдешь в комнату.

Тут куда больше играет сама классическая архитектура игры, особенно уровней. Современные шутеры совсем до примитивной кишки скатились. Плюс укрытия являются не просто одной из механик, а вся игра создаётся вокруг них и без них уже не работает. Ты буквально заходишь в помещение и распознаёшь всю эту арену с первого взгляда. (ещё укрытия бывает работают нормально только для игрока, а боты торчат из них всем чем можно)
Плюс, разработчики не вставляют ботам много палок в колёса.
>>754798
>>754801
Если говорить именно о шутерах, то много чего придумывать для доминирования ботов не нужно и разработчики во многом ботов сдерживают. Даже если не делать их нечестными, с идеальной стрельбой, реакцией и осведомлённостью.
Ботам просто надо позволить получать преимущество из своего численного превосходства и научить основам стрелкового боя. Во-первых, убрать костыли-ограничетили. Например, по которому независимо от количества одновременно стрелять могут максимум втроём, а скорострельность сильно ограничена. Во-вторых, позволить и научить без конца поливать огнём (последнюю) позицию игрока, можно по очереди, то есть, подавлять огнём, чтобы он ни высунуться, ни убежать не мог. После чего уже можно будет закидывать гранатами, либо обходить с фланга, когда самим ботам не позволят бегать без особо важной причины, если игрок в поле зрения и никто в него активно не стреляет.
Можно ещё научить бота прятаться, когда она встречается взглядом с игроком, либо игрок его обстреливает, что в свою очередь должно провоцировать полноценный ливень свинца от всех остальных. Правда, со стороны игрока это может начать выглядеть "нечестно", особенно при идеально слаженном исполнении.

Но какая-то активная стрельба и слаженность со стороны ботов будут нормально работать только в том случае, если их осведомлённость работает более-менее честно. Поэтому куда легче делать всезнающих аим-ботов, которым вставили палки в колёса.

>> №755119   #389

>>755116
Настолько умеют, что переговоры выставили как уникальную фишку в новом ласт оф ас, ага. Только там они совсем глупые и умирают горой в одном месте.

>> №755122   #390

>>755116

> Сейчас общаются в каждой второй игре, но так же как и тут, это скорее для создания ощущения разумности

На самом деле нет. В каждой второй это именно что для создания разумности. А в Фире сделано так, что переговоры являются частью навигации ботов. Примерно как в 3м металгире. Но ориентироваться они могут только в знакомой карте на замкнутом пространстве, поэтому во второй части этот ии убрали и там боты совсем пробки.

> получать преимущество из своего численного превосходства и научить основам стрелкового боя

За этим дело тебе в игры Богемии. Там снайперы умеют снимать игрока за 2 километра.

>> №755214   #391

>>754798

> ИИ

В какую то вроде ммо китайскую неписям заделали ии, но для диалогов. А так в играх нет ии просто набор скриптов.

>> №755396   #392
Безымянный_3.jpg - (220 KB, 1612x1061)  
220 KB

Когда количество боеприпасов позволило использовать болтган как основным оружием куда лучше стало, и даже не смущает, что надо по три-четыре хедшота для каждого моба.
Правда, осознал, что у меня все убийство только в слоу-мо происходят. Благо, за одно включение уничтожить 3-4 юнита — не проблемой, и болтган, наверное, является лучшим оружием для стрельбы в слоу-мо.
>>755119
"Сбоку, сбоку заходи." Халфа та же. Даже в каком-нибудь ME, не считая первой части, боты комментируют потери со своей стороны и передвижения участников. Вопрос только в количестве заготовленных фраз.

> умирают горой в одном месте.

В FEAR они таким тоже периодически занимаются.
>>755122
Никакой частью навигации ботов разговоры не являются. Разработчики это сами писали в своём докладе. Это именно ради того, чтобы действия ботов выглядели более преднамеренными. Боты только комментируют свои состояния. Только это сделано так, что куда чаще завязано на двух и более персонажей. Как приведенный там пример, когда вместо того, чтобы кричать о боле, это побуждает другого бота спрашивать состояние другого бота.
При этом все речи о подкреплении является пустым сотрясением воздуха. Никакой механика за этим не стоит, вообще. И довольно много реплик пришлось вставлять в ручную.

Плюс, они сами сказали, что во всей игре по сути нет сложной системы управления отрядом. На уровне отряда есть только четыре простых поведения:
'Get-to-Cover' - кто не в укрытии, спрятаться в укрытие, один из отряда стреляет.
'Advance-Cover' - переместится в более близкое к противнику укрытие, один из отряда стреляет.
'Orderly-Advance' - переместиться к записанной точке и занять укрытия, один из отряда смотрит назад.
'Search' - поделится на пары и начать ходить по карте.

"Now let’s look at our complex behaviors. The truth is, we actually did not have any complex squad behaviors at all in F.E.A.R. Dynamic situations emerge out of the interplay between the squad level decision making, and the individual A.I.’s decision making, and often create the illusion of more complex squad behavior than what actually exists! Imagine we have a situation similar to what we saw earlier, where the player has invalidated one of the A.I.’s cover positions, and a squad behavior orders the A.I. to move to the valid cover position. If there is some obstacle in the level, like a solid wall, the A.I. may take a back route and resurface on the player’s side. It appears that the A.I. is flanking, but in fact this is just a side effect of moving to the only available valid cover he is aware of."

> Но ориентироваться они могут только в знакомой карте на замкнутом пространстве, поэтому во второй части этот ии убрали и там боты совсем пробки.

Как и сказал, что если только заранее известно от куда и как может ходить игрок. Если нет плана как действовать, то уже не всё так радужно.

> в игры Богемии

Подавление огнём будет работать в любом шутере. Даже в той же Кваке, где опытные игроки посылают ракету не увидев противника, а туда где он мог бы быть. Правда это более специфично и зависимо от карты.
И насколько помню, в Арме боты именно что "нечестные".

Сколько, вообще, существует шутеров, где игрок не противостоит превосходящим силам противника? Можно какой-нибудь SWAT вспомнить, но даже там по итогу противников больше получается, просто они гуляют часто по одному, в следствии чего штурмовая группа слишком маленькая для поставленных задач, если честно.

>> №755405   #393

>>754798
Не знаю, что для тебя вау, но для меня - все, что сложнее просто стояния на месте и стрельбы. Почему-то разрабы ФПСов забили последние 10 (?) лет на какой-либо умный ИИ у противника. Selaco пытается имитировать FEAR, и там враги ведут себя довольно правдоподобно. В Ready or Not ИИ может и туповат, но из-за того, что враги перемещаются по карте и имеют вариативность действий в бою, он порой приятно удивляет (правда то, что он умеет делать 180 ноускоуп - неприятно, у ботов какой-то через чур меткий аим).

>> №755411   #394

В таркове боты прикольные, и драться с ними довольно весело, но тупят и читерят они всё равно заметно.
Вообще с ИИ в играх мало смысла заморачиваться. Если игрок хочет интересного оппонента, то лучше мультиплеера ничего нет.

>> №755633   #395

Согласен с >>755116 игрокам нужно пушечное мясо правдоподобно имитирующее потуги его победить, а не противник реально способный к осмысленным действиям приводящим к победе. Даже если игрок думает что хочет умного противника, он его не хочет и если такой попадается сразу начинается "Ай-яй-яй! Не честно!". Отсутствие ощутимой разницы в играх между закономерными, хорошо спланированными и псевдослучайными действиями, доказали ещё до появления компьютеров. Поэтому боту достаточно умело притворятся что он временами не видит или не попадает в игрока, что не сопоставимо проще написания алгоритмов обнаружения и прицеливания.
>>755396
Согласен что разработчики последнее время не заморачиваются и тупо копипастят опенсорсные алгоритмы. Из-за чего боты не могут ровно пройти по коридору не застряв на повороте или в двери. Алсо http://iichan.hk/b/res/5279982.html#5281594

>> №755998   #396
>Вообще с ИИ в играх мало смысла заморачиваться.

Ибо, согласен с >>755633
Подавляющему большинству будет неинтересен бой с действительно умным компьютером (который соответственно будет люто нагибать)(или который нужно будет сложно организовывать садя игрока в танк против пехоты)(что тоже будет аналогично убивать интересность игры как и коллизии один на один с действительно умным противником, когда посади таких больше двух и они будут гарантированно выносить игрока)
А так, чёт вспоминаются боты в Квейке третьем, особенно на высоких уровнях сложности. В том даже воспоминании, они и на "я смогу" были столь-же умными, только их урон игроку был сильно ограничен относительно урона по ним игрока, чем и менялась сложность игры.

>> №756270   #397

>>755998
Так и есть.

>> №756314   #398
86796_front.jpg - (26 KB, 499x444)  
26 KB

Вообще ожидал набора мини-игр, а получил восемь семь с половиной околонесовских игор. Не сильно сложные и не сильно длинные, но выглядит это всё аутентичненько. Пара проектов даже прям затянули.
Минусами отмечу отсутствие классических платформеров и присутствие дурацких гоночек.

>> №756315   #399
>отсутствие классических платформеров

Если что я имею ввиду те игры которые похожи на супер братьев марио, а не на братьев марио.

>> №756364   #400

>>755411

>тупят и читерят они всё равно заметно

Как оказалось, игроки тоже https://www.youtube.com/watch?v=p5LfGcDB7Ek

>> №757113   #401

>>756315
Разве они все не супер? Даже самая первая часть вроде как называется супер марио.

>> №757129   #402

Между Монстр Хантер Ворлд и Райз есть какая-то разница? Какой лучше взять, чтобы вкатиться в серию?

>> №757155   #403
1642926367648.jpg - (371 KB, 1066x1632)  
371 KB

>>757129
Обе игры подходят для знакомства с серией.
Я бы еще попробовал MHGU, чтобы сравнить прогресс серии, старые части играются слегка иначе, но все еще отличные по геймплею. Но это можно сделать и после Ворлда и Райза.

А так, главные отличия:
-Ворлд более графонистый по сравнению с Райзом, который изначально делался под Свитч.
-В Ворлде более классический, "западный" МонХан сеттинг, в Райзе деревня и новые монстры сделаны в более японском стиле.
-В Ворлде uncanny hyperrealism и страшные НПС, в Райзе 10/10 вайфу.
-В ДЛЦ Ворлда(Айсборн) есть уникальная механика clutchclaw, которой нет в Райзе, но
-В Райзе есть wirebug, который берет за основу clutchclaw, работает похоже и имеет в десять раз больше функционала
-В Райзе у каждого типа оружия расширены мувсеты и их можно кастомайзить специальными атаками
-В Ворлде тебя саппортит кот-НПС, которому можно выбирать и прокачивать разные саппорт тулы
-В Райзе тебя саппортят кот-НПС, собака-НПС и вайфу-НПС, все опционально
-Из-за большого количества опций передвижения, Райз играется более резво, чем Ворлд
-В Райзе есть новый режим геймплея с элементами тавер дефенса, которого нет в Ворлде

Еще хочу сделать заметку по поводу длц в обоих играх:
Если ты планируешь покупать - не спеши брать всё сразу. ДЛЦ добавляют достаточно нового контента, но 90% этого контента доступны только после того, как ты победишь по сюжету всех монстров из основной игры. В базовой игре и так много контента, в котором можно легко провести 100+ часов. Есть шанс, что к концу базовой игры ты просто наиграешься. А в ДЛЦ все монстры довольно жирные и придется больше минмаксить, чтобы их победить.
tl;dr Если ты пройдешь базовую игру и поймешь, что тебе хочется больше(и сложнее), то тогда бери длц.

Если ты планируешь идти по пути пирата, то есть другой момент: у Капкомов с Айсборном началась странная практика. В игре с самого начала дается набор доспехов и оружие, которые позволяют просто фейсроллить по всему контенту до длц монстров. Не знаю, для кого это делалось, для геймжуров, которым нужно обозревать длц отдельно или для тех, кто прошел базовую игру на одной платформе, а потом решил купить на другой, но уж точно не для среднестатистического новичка. Не рекомендую пользоваться этим эквипом. Он просто убивает любую сложность игры. А игра вовсе не про то, как бы по скорее докачаться до эндгейм контента.

>> №757164   #404
22049_front.jpg - (71 KB, 506x715)  
71 KB

>>757113

>> №757167   #405

>>757164
А, это которая про подбивание черепашек на одном экране?

Мне уже и забылось, что такая вообще существовала, ибо клоны были лучше.

>> №757223   #406

>>757155
Ясно, спасибо. Возьму тогда Райз, наверное.

>> №757240   #407

>>757223
Одному насоветовали Ризу, второму Райз.
Что ж это такое!

>> №757321   #408

Круть

https://www.youtube.com/watch?v=lphg5WTp6Mg

>> №757325   #409

>>757155
Я бы добавил, что в ворлде левел-дизайн - просто отвал башки. У меня самые яркие впечатления от нее - именно от изучения локаций со всеми их секретиками. Найти спрятанное логово местных палико, найти все места для лагеря, какой-нибудь потайной прудик для рыбалки раскопать. В райзе с этим попроще.

>> №757712   #410

>>757325
Просто полянки же.

>> №757853   #411
103293656_p0.jpg - (210 KB, 1403x992)  
210 KB

Линию с тем, что меджаи перешли из открыто супергеройской/полицейской роли в незримых можно было и плавнее сделать. А так получается, что Айя с Бойеком бились бились за Клеопатру, а потом резко поняли, что привели Парочку тиранов.
По прокачке и экономии времени за донат тоже не понял претензии. Из врагов сильно выше уровней были разве что филакиты. И ещё Анубис 43 уровня из 40. Либо это из-за того, что я пробегал все сайд квесты по началу (В Кирене было как-то уже лень)
Из-за чего почти всё сводится к "родители мстят за убийство детей", либо "дети мстят за родителей" Начиная с Байека, даже некоторые цели из ордена древних тоже потеряли семью.
Из современного: Откуда у абстерго в 2017 году лучники, и почему именно их отправили в пещеру за Лейлой?

>> №758137   #412
221610_front.jpg - (118 KB, 496x855)  
118 KB

Пара новых врагов, пара новых своих, да пара новых атак. В остальном всё тоже самое что и в первой второй Zете, только ещё легче.

>> №758917   #413
Dragon Age Origins Screenshot 2023.03.2(...).png - (2933 KB, 1920x1080)  
2933 KB

Что-то попалось в поле внимания и не сдержался, поставив себя DA:O, опять. Хотя, давно уже не запускал. Всё-таки, из всей линейки даже для глаз это самая приятная часть, со своим расставленным мягким освящением, когда всё достаточно стилизованно, чтобы не выпирать. Разве что в окружении низкополигональные объекты поубирать. И не понимая возгласы некоторых о том, что у Origin не было своего лица и прочее. Как по мне, наоборот, со второй части циганщина на манер корейцев с китайцами началась, особенно в плане моделей оружия. А что они с кунари сделали. По всем описаниям это получались коммунисты-самураи, которые за распитием чая с благовониями, размышляют об общем благе и постоянно используют одноразовые шёлковые платочки на манер Хасэкуры Цунэнага, каких-то дикарей, которые лезут на амбразуру с голым торсом.
Это всё делает детили уже не особенными, а карикатурными.
И ещё один самых главных плюсов данной части - персонажи игрока и противники играют по одним и тем же правилам. Эх, даже создаётся ощущение, что для современности данный подход становится всё более редким.
Жаль игра вышла в тот момент, когда люди в массе ещё не знали, что длинный меч является двуручным и только ситуативно одноручным.

Так же не сдержался от того, чтобы и тут файлах немного порыться. Даже со своей колокольни всё больше понимаю, почему именно TES так популярна у мододелов…
Хоть и пробегал на кошмаре не раз, но только сейчас полностью понял почему средняя броня такая бесполезная. Они на неё забили, совершенно не учтя как растут модификаторы кожи и металла, из-за чего за 2DT из 15 надо качать в два раза больше силы и получать в три раза больший штраф к усталости. В условиях, когда качать силу на половину не имеет смысла. По итогах в игре даже наборов брони данного типа всего два, один из которых слишком низкоуровневый, да и собрать без фиксов его не получается.
Оружие тоже слегка переделал, например, переместив все мечи в категорию сила+ловкость, оставив требования к силе, что как раз синергирует с баффом средней брони, а тот же двуручник сделав слабым, но быстрым на фоне молота и топора. Даже эта неуклюжая анимация не так вымораживать стала. И всякое по мелочи.

За эти годы ещё забавная ситуация с некоторыми модами приключилась. Люди поудаляли моды с nexus, после чего социальная сеть BW накрылась, ради которой когда-то форумы закрывали, а теперь ищи их на сторонних сайрах.

>> №758919   #414

>>758917
Блин, не заметил, что софт видеокарты делает скриншоты в png…

>> №758923   #415
article235.jpg - (29 KB, 415x417)  
29 KB

>>758917

> сайрах
>> №758925   #416
Dragon Age Origins Screenshot 2023.03.2(...).jpg - (469 KB, 1920x1080)  
469 KB

Никто даже не упал. Помню ещё как играть.
Поставить что ли мод на 100% добивания.
>>758923
О, кто-то дочитал до конца! Красным не подчёркнуто - не ошибка.

>> №759221   #417
screenshot.dungeons-3-clash-of-gods.1920(...).jpg - (198 KB, 1920x1080)  
198 KB

Прошёл я основную кампанию D3.
Смешанные у меня впечатления: вроде всё хорошо, а вроде всё испортили. Ну ладно, не всё: нормальная система применения заклинаний и активируемые вручную ловушки это хорошо.
Рассказчик всё ещё хорош, хотя разрабы накал мемов и остылок сбавили. Но всё равно весело и ненапряжно.
У меня больше к балансу вопросы: нельзя ли было как-то порезать орду, а то их линейка полностью самодостаточна? И как-нибудь поднять нежить, а то они и в прошлой части были NE OCHE из-за полного отсутствия лечения, и тут такими же остались, только ещё и урона теперь не наносят. Даром, что их суперюнит легче всего построить. И выходит, что ты делаешь орков, потому что они доступны сразу, делаешь наг, потому что они лечат орков, а потом добавляешь либо гоблинов для урона, либо бесов тоже для урона.
Мало того: карту поверхности снова сделали в виде полянок, соединённых коридорчиками, из-за чего там не особо помикроконтролишь - тесно. Да и все активные способности войск теперь имеют автокаст либо стали пассивками. Я может и хотел бы потыкать кнопочки, да негде.
Другие подземелья, похоже, тоже убрали.
Короче, буду я дальше дополнения трогать. Может там лучше.

>> №759222   #418

>>758917
Хех, так и не прошёл её и не понимаю любви к ней. По мне это попытка исправить дындукак и столбы, ну и, если не со стороны механик, это типичная биоваровская душка напарниками.

>> №759240   #419

>>758917
Что ты подразумеваешь под длинным мечом? Если то, что называют так в игре, то это именно одноручный меч, ближе всего к каролингскому. Если то, что называют так историки (бастард по-рпгшному), то таких там, конечно, нет, но ближе всего к нему стоят двуручники.

>> №759242   #420
maxresdefault.jpg - (126 KB, 1280x720)  
126 KB

>>759240

> Если то, что называют так историки

Я бы тут немного поспорил, потому что зависит от периода. Более старые longsword, где-то 9-10 века, скорее недополуторники, близкие к классическому рпгшному одноручному длинному прямому мечу. А вот дальше уже пошёл уклон в полуторные-двуручные рукоятки и игра с длиной клинка.

Меня больше расстраивает, что до сих пор меч считается стандартным оружием любого обычного воина, когда на деле это дорогая, неудобная и неэффективная в кривых урках штука.

>> №759244   #421

>>759242
*руках



Удалить сообщение []
Пароль
[d | au / b / bro / cu / dev / hr / l / m / mu / o / r / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]