[d | au / b / bro / ci / cu / dev / hr / l / m / mi / mu / o / r / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM размером до 3072 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

GB_Sonic.jpg - (77 KB, 1120x840)  
77 KB №732740   #1

Предыдущий: >>703520

>> №732742   #2
iichan.hk.gif - (2 KB, 93x19)  
2 KB

>>732739

>много где встречал мнение о том, что сейчас много людей в ММО (речь шла именно о ММОшках, но касается и синглплееров тоже, увы) не особо хотят вкладываться в прокачку, исследование мира и построение каких-то социальных связей и вообще хоть чего-то. Многие новые игроки видят путь к абстрактному 80 уровню как в лучшем случае тренировку, в худшем - помеху. Многим проще достать кредитку и проплатить свой путь

То есть получается цыганский бизнес, сначала мы создаём игроку проблемы в виде долгой нужной прокачки через гринд в игре, которую он уже у нас купил, а потом мы ему за дополнительные деньги продаём решение этих проблем в виде тайм-сейверов и ускорителей прокачки. Идеально. Для таких дельцов должен быть отдельный котёл.
Что же до того, что игроки не хотят вкладываться... Ну так нахрен тогда играть в огромный опен-ворлд от Сони или Убейсофт? Купи скачай себе Shadow warrior или Bright memory и пройди за один вечер, добыв всё оружие и взяв все навыки.
Капча пытается на что-то мне намекнуть.

>> №732743   #3

>>732742
Так ММО всегда были про гринд и убивание времени. Особенно корейские.
А нынче время поменялось и у людей времени на это нет, да и желания.
Так что старые преимущества игры - теперь недостатки. Однако ушлые бизнесмены увидели в этом шанс подзаработать.
Ну, а про Юбисофт это да, они нарочно игры начали превращать в сингл плеер ммо, ещё и с античитом и всегда онлайн, чтобы не дай бог игроки в сингл плеере себе валюту не накрутили - ведь это потеря покупателя в магазинчике.

>> №732744   #4

>>732737
Всегда хотелось за синих.
Надеюсь это и правда поменяет многие вещи, а не просто хаб перекрасии и всё.

>> №732747   #5

>>732742
>>732743
Мне вот, лично, всегда нравились ММО, опенворлды, исследование локаций и медитативный гринд контента в играх. И вот это:

>А нынче время поменялось и у людей времени на это нет, да и желания.
>Многие новые игроки видят путь к абстрактному 80 уровню как в лучшем случае тренировку, в худшем - помеху.

меня совершенно не радует.
Я обеими руками за то, чтобы в каждой такой игре был развернутый "эндгейм", но не ценой того, что вся игра до него превращается в тривиализированный туториал длиной в 30-50 часов, который хочется скорее скипнуть.
Я не помню ни одной ММО или даже синглплеерной экшон РПГ, где я бы хотел по скорее достичь макс левела, чтобы заняться чем-то "в эндгейме". Мне всегда нравился процесс достижения и исследования куда больше того, что игры предлагают в виде эндгеймового гринда. Эндгейм должен быть продолжением того, что тебе нравилось делать всю игру, а не "началом игры".
Если мне очень нравится игра и то, что я в ней делаю, я не хочу пройти её за один-два вечера. Я хочу играть в неё, пока мне не надоест. И если у кого-то нет времени и желания проходить игру, которая ему, якобы, нравится, то пусть и покупает эти левел-бусты и другую похожую монетизацию. Только балансировать всю игру вокруг таких игроков и ускорения прокачки не надо.
Проблема, часто, не в долгой прокачке. Проблема в том, как люди воспринимают её и как многие разработчики реагируют на отзывы.

>> №732748   #6

>>732747
Тут проблема в другом.

Раньше многие игры были специализированы.
Для фанатов того, для фанатов этого, для любителей таких механик и любителей таких механик.
А сейчас игровая индустрия приносит больше денег чем киноиндустрия, музыкальная индустрия и книги - вместе взятые. И именно поэтому все игры должны цеплять ВСЕх и должно быть "что-то для каждого", как говорят многие "игровые журналисты". И потому и добавляется всякое такое, вместо того, чтобы и дальше фокусироваться на своих фанатах и фанатах жанра.
Потому проекты вроде Elden Ring или Hogwarts Legacy и такие редкие - потому что они в первую очередь фокусируются конкретно на фанатах серии, И ПОТОМ уже добавляют всякую фигню, чтобы "может быть и другим зашло". Хотя в HL таймеры в реальном времени меня таки смутили. Но, возможно, там реальное время проведённое в игре будет влиять на погоду, время суток - как было в Bully и частично в Persona 5. Многие говорят, что игра - просто Bully на максималках. Возможно так и есть. И если это так, то это очень хорошо. А если таймеры там реально для того, чтобы "быть как Юбисофт и мобилки" - ну тогда у игры будут сильные изъяны.

>> №732751   #7
1426346943805.jpg - (142 KB, 900x900)  
142 KB

>>732748

>А сейчас игровая индустрия приносит больше денег чем киноиндустрия, музыкальная индустрия и книги - вместе взятые.

Что-то у меня есть огромные сомнения в данном тезисе. Можно увидеть графики?

>> №732755   #8

>>732751
Предполагаю, что это если считать мобилки за игры.

>> №732757   #9

>>732747
Говоря про прогрессию и эндгейм.
Как по мне, играм надо уходить от вездесущей Дьябло-прогрессии и уровней, которые только увеличивают показатели. Делать из игры не Дьябло, а что-то на подобии Метроида, когда персонаж растёт вширь, лишь незначительно увеличивая свои параметры, а не бустя тот же урон в тысячу раз или даже больше.
Очень много одиночных игр от этого только выиграли бы. В современных играх это пятая нога, цели которой только ограничивать игрока, держать его в нужных локациях, растягивать геймплей унылым способом, да заставлять постоянно менять лут, выкидывая уникальный и древний клинок, которым многие поколения героев убивали драконов и богов, ради зеленого топорища от топора, выпавшего из какого-то разбойника в лохмотьях, ведь у этой палки уровень предмета выше на целых два.

Ведь если прошаренные игроки будут иметь возможность пройти игру почти не прокачивая персонажей и без гринда, при этом используя именно механики игры, а не эксплойты, то это плохая игра.

>> №732758   #10
maxresdefault.jpg - (231 KB, 1280x720)  
231 KB

>>732757

>если прошаренные игроки будут иметь возможность пройти игру почти не прокачивая персонажей и без гринда, при этом используя именно механики игры, а не эксплойты, то это плохая игра.

Любая часть Соулс, включая Элден, бьющий сейчас рекорды в Стиме. Он строится как раз на том, что хоть у тебя есть сотни способов прокачки, пушки и магия на любой вкус, но всё равно можно пройти игру на первом уровне, в трусах и кулаками с закрытыми глазами на гитаре-контроллере играя ногой.
Сейчас рептилоиды из Сони и Юбисофт возмущаются такой популярности игры от какого-то там япошки с больнйо фантазией, но когда у них пройдет гнев и торг и наступит принятие того что его опенворлд любим, популярен и зарабатывает десятки от прессы, то они могут задуматься о том что как раз вот это, хорошая игра которая приносит деньги и признание.

>> №732759   #11

>>732758
Ну с Элден Ринг тут немного другое.
Мартин приложил руку к легендам/мифам и внешнему виду.
Потому игра вроде бы похожа на Соулзы, но и так сильно отличается, а ещё писанины тут в разы больше. Потому и выстрелила так хорошо. Объединились два гения современности.
Ещё надо было Кодзиму добавить, чтобы даже просто ходить по миру было сложно.

>> №732760   #12
137952-games-review-the-legend-of-zelda-(...).jpg - (91 KB, 970x546)  
91 KB

>>732758
Можно ещё последнюю Зельду вспомнить. Говорят, что в плане исследования она не такая уж и плохая.

>> №732761   #13

>>732760
Если игнорирвать что иногда надо по пол часа ездить и ничего не происходит.
В Элден Ринге прямо каждый миллиметр забросан секретами, квестами и боссами или мобами.
Единственное что похожее между БотВ и ЭР - это что захват вышек не открывает вопросики на карте, и все места интереса ты видишь издалека и просто идёшь туда.

>> №732762   #14

>>732761

> каждый миллиметр забросан секретами, квестами и боссами или мобами.

Это не всегда хорошо. Это может усугублять игрушечность локаций. Локации и так работают таким образом, что не соответствуют тому, как работает пейзаж в реальности. У меня, например, это бывает ломает веру в сам мир, который теперь ощущается как какой-то парк аттракционов.
Мне не нужно, чтобы каждые 50 метром, за каждым углом, была никем не исследованная гробница, которая ждала лично меня тысячу лет, поэтому в секретной комнате есть сундук со свежим помидором внутри.

Запирание в одной локации, где должно быть всё, где каждый клочок должен развлекать тоже такое себе. Мир может быть просто декорацией, которая живет и без тебя.

>> №732763   #15

>>732761
В Ботве даже вышки прикольно сделаны в том плане, что есть бинокль, можно смотреть через полкарты, а самое клевое, ставить метку туда, куда ты смотришь. Мне этого в геншине не хватает.

>> №732764   #16

Вы все в какой то мере не правы. В том чтобы продавать людям то чего они хотят нет ничего плохого. Проблемы начинаются когда это в той или иной форме начинает мешать другим. Начиная от игровых механик принуждающих к пэйтувину, заканчивая дисбалансом доната. Точно так же нет ничего плохого ни в том что определённым людям нравится гринд, не в том что другие хотят всё и сразу. Даже самоиграющие игры это хорошо. На самом деле почти любая история начинается с того, что кто-то что то криво сделал, а потом начал качаться маятник от крайности в крайность с принуждением масс к конкретным решениям. Если спрашивать чего хотят сами игроки почти никогда ничего хорошего из этого не выходит. По множеству причин, но не по тем которые на слуху. Потому что виноваты те кто с этого выиграли. Что то облекая всё в округлые формы ничего по сути конкретного не сказал, мда. В общем всё то что вы так не любите, можно сделать так что вы полюбите. И наоборот. Что временами и происходит при вырождении жанра или игровых механик. А вот обратно очень редко и ещё реже обсуждается.

>> №732765   #17

>>732764
Ликвидация уровневой системы в нынешнем виде не убирает тот же осмысленный гринд. Даже сами уровни и его набивание можно оставить. Это только снимает ограничение на то, в каких зонах ты этим сможешь заниматься.
В играх, где с уровнем показатели растут в дикой скоростью, у тебя сам геймплей почти не меняется же, если ты действуешь в нужной зоне. При этом, если тебе не хватает уровней, то у тебя начинается цирк с ваншотами и губками для пуль, а если наоборот, то ты неубиваемый уничтожитель всего живого.

Вместо уровней предметом легко работает деление на качество и уникальный лут с какими-то уникальными фишками.

Уровневая система в нынешнем исполнении именно что система, которая создана чтобы мешать и ставить игрока на рельсы. Данное исполнение никаким боком не делает игру более рпг и не даёт какого-то хорошего опыта.

>> №732766   #18
b4.jpg - (38 KB, 628x385)  
38 KB

>>732765

>Уровневая система в нынешнем исполнении

В каком именно исполнении? Из Соулс, Хорайзона, Валгаллы, Диабло, Фоллаута, Геншина, Киберпанка? РПГ-система бывает самая разная в плане скиллов, перков, атрибутов и всего прочего что доступно и что повышается или не повышается с уровнем, есть автолевел мира или нет.
Говорить разом за все системы где есть уровни, что они не нужны, это немного широкий замах получается.

>> №732767   #19

>>732762
Но в ЭР это работает, ибо мир не настоящий, а магическое средиземье между вселенскими магическими мирами.
Притом мир в упадке, ибо Руны, что описывали законы природы - были сломаны. Особенно руна смерти, а потому никто там не умирает.

>> №732768   #20

>>732762
Мне вот наоборот БотВа не нравится из-за этого. Пришлось играть с читами на ПК, ибо у меня после работы было ну часа два на игру. А если я час из них трачу просто пробежать в одинаковых локаций без особых красот, делая ничего - то это по сути потеря времени.

Конечно, как в играх Юбисофт - это тоже перебор, но уже в другую сторону.

Так что что-то как в Элден Ринге, где есть и красоты, иногда моменты без врагов, но куча активностей и билдов - очень хорошо заходит.

>> №732769   #21

>>732763
Сейчас так уже везде делают. Тот же Dying Light 2, например.

>> №732770   #22

>>732766
Это продолжение про Дьябло подобную, которую вместе с цветовым лутом пихают даже в шутеры.
Тот же СР2077 и Ведьмак яркий тому пример. Игры, где данная система является лишней.

>> №732771   #23

Ну и опять всё скатывается к тому, чтобы заставить всех играть так как персонально кому то нравится. Если перестать спорить какая система лучше, это отчасти смягчит проблематику.
>>732765
Почти любая система в нынешнем исполнении. Другие разработчикам не нужны. Потому как не приносят напрямую прибыль. Раньше возможно и было лучше, но не во всём. Иначе не жаловались бы. Каждая эпоха живёт на злобу дня. Однажды и наши дни будут вспоминать, как было лучше в том, в чём мы сейчас в упор не видим.

>> №732772   #24
Hogwarts Legacy.jpg - (51 KB, 640x360)  
51 KB

>>732771

>всё скатывается к тому, чтобы заставить всех играть так как персонально кому то нравится

Вопрос не о том, кому что нравится, а о том, что некоторые разрабы охренели от жадности уже. Когда в ААА-игре за 60-70 баксов дополнительно сначала встраивают ограничения, а потом продают от них ключи за отдельную цену. С точки зрения геймплея, мира, сюжета, атмосферы нет ни единой причины почему растения должны расти не по игровому, а по реальному времени. Так же как в Элдер Скроллс онлайн не было ни единой причины почему сундук должен открываться несколько часов реального времени. Ну кроме того что можно продавать юзерам ускорители за пару шекелей снова, и снова, и снова... Тщательно зажмурившись и скрестив пальцы я могу это как-то понять в условно-бесплатной игре-сервисе типа Геншильни, но не в сингл-плеерном проекте.

>> №732773   #25

>>732772
Стоит разделять разработчика как наёмного работника и разработчика как вольного творца. Последний как раз один из немногих, кто имеет право решать что и как ему делать. Деньги на разработку и обеспечить раскрутку может богатый спонсор, в обмен на определённые изменения в игровой механике. Есть соревнования по маркетингу, есть по удержанию игроков через активности, есть по монетизации. Где у нас площадка по состязанию в играбельности? Странно жаловаться на то, что лучше всех зарабатывают "игры" заточенные на максимальный охват, удерживании аудитории и выдаивание с неё денег. Это их профиль. Ещё причудливее нести им деньги и жаловаться.

>> №732776   #26

>>732772
В Bully тоже были таймеры реального времени (правда их не показывали в игре таймерами - кроме когда спешить на урок надо, но они были, и просто простояв афк можно было запороть игровой день).
Так что надеюсь, что люди, что говорят, что Hogwarts Legacy это Bully на максималках - правы.
Ибо там и занятия в школе, и время суток меняется и нужно идти спать, и времена года меняются, и всё такое - прямо как в Bully.

>> №732779   #27

>>732776

>прямо как в Bully

Интересно, с такими ориентирами можно будет при игре за Слизерин ловить грифов-грязнокровок и макать их башкой в унитаз? Ну так, чисто для отыгрыша.

>> №732781   #28

>>732779
Даже не надеялся бы, вообще.
Будет только роль образцового бойскаута без каких-то отклонений. Игрок сможет быть только не таким успешным и идеальным, что будет трактоваться как однозначный минус.

На смену геймплея, сюжета и действующих лиц из-за факультета тоже. Будут просто разные базы-хабы.
Скорей всего, ключевые персонажи будут менять факультет с персонажем игрока без каких-то особых изменений.

>> №732782   #29

>>732781

>Будет только роль образцового бойскаута без каких-то отклонений.

Я конечно старый геймер и угорел по Фоллаут-1, но разве это не противоречит самому понятию "Ролевая игра"? Это как если бы в Массыче были только реплики за парагона. Тут же не диабло всё-таки, с закликиванием стопицот тысяч чертей, где от РПГ только статы и скиллы, если игра про повседневность, то должен быть хоть какой-то отыгрыш а не только прокачка.

>Скорей всего, ключевые персонажи будут менять факультет с персонажем игрока без каких-то особых изменений.

Это будет максимально лениво и убого. Миллионы фанфиков по ГП показывают что даже при заданном наборе персонажей есть огромный простор для выбора, в зависимости от факультета, статуса крови, личных вкусов персонажа или автора: можно ходить за гаражи на дуэли с Малфоем, романсить Эббот и дружить с Грейнджер; можно издеваться над грязнокровкой-Грейнджер, романсить какую-нибудь Гринграсс и дружить с Малфоем... Вариантов уйма.
Даже в Киберпше с его не особо сложной системой квестов есть разница, играешь ты корпоратом или пацаном с улиц, персонажи будут относиться по-другому, какие-то квесты окажутся недоступны, какие-то откроются, тут могли бы сделать хотя бы так по факультетам.

>> №732799   #30

>>732782
Пока ничего не известно.
Так что мы просто занижаем свои ожидания, чтобы не разочароваться.
Ну и если они сделают хорошо - то приятно удивиться.

>> №732824   #31

>>732799

>мы просто занижаем свои ожидания

У меня они просто под плинтус занижены ещё с того момента как они сказали, что Роулинг не имеет отношения к происходящему, и они упали ещё ниже когда из команды уволили одного из разработчиков потому что у него там какие-то неправильные взгляды на ЛГБТ.

>> №732825   #32

>>732824
Неправильные взгляды на Т, ибо разработчик был как раз из ЛГБ. Ну и Роулинг тоже за это не пригласили (точнее сказали что не пригласили, она всё-таки что-то там написала насчёт мира и истории) - ибо она помогала ЛГБ, а про Т сказала мол - у нас как бы тут проблемы у женщин, а вы говорите что такие проблемы есть только у Т и надо помогать только им, а её сразу во враги всех и вся записали и вообще ууууу, страшная она.

В общем глупостями там занимаются.

> под плинтус занижены

Значит будут только приятные сюрпризы!

>> №732828   #33

>>732772

> Тщательно зажмурившись и скрестив пальцы я могу это как-то понять в условно-бесплатной игре-сервисе типа Геншильни

Вот ты ща на геншин выпендрился, а там из платного только бп, крутки и 4 скина. Все сундуки и длс абсолютно бесплатные.

>> №732831   #34

>>732828

>а там из платного только бп, крутки и 4 скина

Как игра заработала почти 4 миллиарда за первый год - непонятно...

>> №732832   #35

>>732831
Ну на крутки и донатят в основном. Потому что для 5* перса хочется вытащить несколько копий, чтобы открыть созвездия. Некоторым персам созвездия дают большой буст, некоторым примерно пофиг.
Еще за ту же валюту, за которую покупают крутки, можно купить смолу, чтобы вытащить больше артефактов или материалов для прокачки, но это уже совсем для китов. Да и в целом, если не считать 12 этаж бездны, все закрывается фритуплейным образом. Круток за патч отсыпают примерно на одну пятерку, потому что есть гарант, что за 90 круток тебе обязательно выпадет пятерка, а за 180 круток гарантирована ивентовая пятерка.

>> №732833   #36

>>732832

>Еще за ту же валюту, за которую покупают крутки, можно купить смолу, чтобы вытащить больше артефактов или материалов для прокачки, но это уже совсем для китов.

Но ведь по сути это и есть ускоритель прокачки. 200 смолы в день означает что можно получить награды только за 10 данжей или цветков с опытом и золотом, либо за 5 боссов. Ты можешь подождать пока смола восстановится сама завтра, либо задонатить и пополнить за деньги, чтобы сегодня пройти ещё несколько данжей или пофармить боссов. Число походов в данж и доступных наград привязано к реальному времени, хочешь сверх этого - плати.
То есть фарм и гринд ограничен искусственно, а возможность продаётся отдельно. Но для бесплатной игры это как-то можно понять. Для ААА-игры типа очередного Ассассин кридов ни понять, ни простить такое же нельзя.

>> №732834   #37

>>732833
Оно не особо и ускаривает. Да и толком не нужно. Это для всяких стримеров кому нечем заняться. Ну и эти ускорители стоят копейки. Дельфины могут вполне сидеть, да и фтп вместо круток может на данжи тратиться. Тогда как китовать - это крутки персонажей или оружек.

>> №732835   #38

>>732834
Насчёт остального соглашусь.
В онлайновой фтп понятно. А в синглплеер игре за 60-70$ - это перебор.

>> №732838   #39

>>732833
С одной стороны да, это бустер прокачки. С другой стороны я играю давно, мне сейчас эту смолу девать некуда, и куда большей проблемой является то, что арты сыпятся мусорные. И это не зависит от доната, за деньги будут те же мусорные арты, просто больше. Да, ты скорее выбьешь арты, которые будут чуть лучше имеющихся, но это не гарантировано.
Плюс опять же, прокачка на контент игры влияет минимально. Типа некоторые события или ивенты закрыты за уровнем мира, но это где-то 40 уровень мира максимум, который без всяких бустеров выбивается очень быстро. Опять же, в ивентах валюта для круток выдается едва ли не за участие, то есть сделай на минимальном уровне, тебе дадут крутки. Сделай чуть больше - дадут золото и материалы. Сделай совсем круто, и тебе дадут три звезды, чтобы ты мог меряться пиписькой в однопользовательской игре без пвп.

>> №732844   #40

>>732835
Не надо забывать, что это конвейер. Политика у разных компаний конечно разные, но в целом они обычно ориентируются на всё готовое и выбирают для копирования успешные проекты. С одной стороны, им надо брать откуда-то килотоны денег на AAA-проект. Не факт что перекладывание минимальных расходов с донатеров на чистую цену покупки или даже подписку тебя обрадует. С другой стороны, денег много не бывает и каким способом их можно зарабатывать, а каким нельзя им нужно дать понять.
У меня сохранилось много тёплых чувств к красивым кактусам, которые я до последнего сквозь слёзы обнимал. Хорошо бы конечно, чтобы это были огурцы и хранились в моём кармане, но какими уж уродились. Не донатил.

>> №732845   #41

>>732844
Ну, судя по цене игр Юбисофт и всяких Колл оф Дути - они в основном делаются на уже готовом движке и наработках.
А потому цена игр не такая высокая. Основная стоимость уходит на рекламу. Ну и игры обычно отбиваются почти мгновенно, однако они не хотят чтобы игры отбивались, а чтобы игры росли в продажах и приносили ещё больше денег при ещё меньших тратах - ибо тогда инвесторы будут довольны, а если приносишь очень много денег, то инвесторы недовольны, им надо не много денег, а больше чем в прошлый раз.

>> №732850   #42

>>732782
Зато будет выгодно. Можно будет делать только одну игру, а не несколько, когда у нас даже половина покупателей не проходит игру до конца, уже не говоря о перепрохождениях.
Каждый лишний вариант это деньги. При этом надо делать не текстовую РПГ в старом стиле, так что это не только работа сценариста и программистов, это ещё аниматоры и актёры.
Как раз в Киберпанке не особо много выбора, там происхождение даёт десяток фраз на всю игру, многие из которых ни на что не влияют, да по одному очень короткому квесту.
Последней игрой, где что-то подобное заметно играло был DragonAge первый, где постоянно обращали внимание на твою расу и происхождение, а ряд квестов и отношение к тебе менялось, хотя на итоги всё равно играло мало.

Ролевую игру тебе уже показали. Это упомянутые тобой же статы и прокачка. Не забывай, что у нас главный герой школьник. Если он будет заниматься нехорошими вещами, тем же буллингом, то это будет плохо смотреться. Будем хулиганов только наказывать, да издеваться над деспотическими учителями, если позволят.
МЭ - космоопера, про 29 летнего ветерана космопехоты, имеющая рейтинг +18. Могут позволить себе в серую мораль и неоднозначность, немного.

>> №732851   #43
capitalism-ho_51d.png - (200 KB, 482x600)  
200 KB

>>732845
Вот это особенность капитала очень раздражает. Не просто остаться в плюсе, достаточным для будущих проектов, а обязательный и постоянный рост доходов с ускорением.
Да, инвесторы и прочее, но, блин…

Искусству в наше время крайне не хватает нормальных меценатов.

>> №732853   #44

>>732845>>732851
Без тех кто даёт тебе деньги и рекламы будет твой проект инди. Хороших инди-игр много. Но доживает до релиза из них мало. И часть из них даже не представлена в стиме. Думаю не стоит упоминать что AAA среди них нет.
Деньги дают чтобы их приумножить. Те кто дают просто так обычно без денег.

>> №732857   #45
ooL-FJ_6v7U.jpg.jpg - (114 KB, 807x451)  
114 KB

>>732853

> Думаю не стоит упоминать что AAA среди них нет.
>> №732859   #46

>>732853
Вот поэтому нужны меценаты. Как и более сдержанное финансирование без попыток собрать все деньги мира через проекты, где большая часть бюджета - реклама.

К тому же, даже среди более-менее дорогих проектов были эксперименты. Ещё можно вспомнить лысого из Игромании, который заявляет о возрождении просто А и В игр, а ситуация на рынке - результат войны на уничтожение, которые устроили консоли в позапрошлом поколении, когда в результате искусственного форсирования и попыток закопать конкурента ничего кроме ААА и не осталось почти.
https://www.youtube.com/watch?v=Fc9nhuoksrQ

>> №732867   #47

А это такой тр0ллинг maidenless-ов от Миядзаки и Мартина - что единственная хорошая концовка - где надо жениться?

>> №732932   #48

>>732867
Абэ.jpg

>> №732933   #49

>>732932
Абж?

>> №733534   #50

Есть ретромашина годов так 2011-13. Никогда не играл в серию Final fantasy. Во что из неё можно поиграть?

>> №733545   #51

>>733534
Да почти во всё. Бери что посимпатичней и играй.

>> №733581   #52

>>733534
С 6 по 9 самые контрастные, можно для начала между ними попереключаться, а затем искать по понравившемуся стилю среди остальных.

>> №733587   #53

>>733581
7я займёт часов 200.

>> №733591   #54

>>733587
Да хоть 500. Какая разница если игра зашла?

>> №733593   #55

>>733591
Как зашла, так и вышла!

>> №733855   #56

Здравствуйте, это нытья по видеоиграм тред? Хочу немного пожаловаться на современное инди. Как-никак это тоже в какой-то мере впечатления.

Даже не знаю с чего и начать. Для меня инди-игры всегда были чем-то особенным. Тем более во времена, когда каждая индюшка действительно пыталась привнести что-то новое. Те же "первопроходцы" вроде Braid, Super Meat Boy и других игрушек, которые предоставляли игроку то, чего раньше не было. Да чего уж там, было время когда разрабы-любители выпускали коротенькие бесплатные инди-игрушки, которые можно было пройти за полчаса-час. Да, зачастую такие игры выглядели криво-косо, имели баги и кривое управление, но они всё так же предоставляли уникальный геймплей, какой-то новый игровой опыт. Или не предоставляли. Но из-за того что игра была короткой и бесплатной, игрок не терял ни денег ни времени на такую поделку. И все были довольны.

А затем кто-то понял что инди-игры можно продавать. И все остальные тоже это поняли. А затем в силу вступили законы маркетинга, игры начали штамповаться в промышленных масштабах и всё полетело псу под хвост. То есть, да - хорошие индюшки всё ещё выходят, разумеется. Но на каждую хорошую индюшку приходится сотни, а то и тысячи однообразных поделок, которые пытаются скопировать популярные тайтлы, не привнося при этом ничего нового. Что там нынче в моде? Дарксоулс? Клепаем сотни двухмерных платформеров про перекаты и парирования! А сейчас что в тренде? Рогалики? Батюшки, пора массово штамповать процедурную генерацию! С перекатами и парированиями, во!

И это я не говорю об играх уровня "ребята я сделал свою первую игру", которые по какой-то причине до сих пор пытаются продавать. Или об откровенном трэше, который в лучшем случае должен существовать как бесплатная флэш-игрушка, а не продаваться за реальные деньги. Эй, а как вам игры в раннем доступе? Когда игра по сути-то ещё и не готова, но ты давай купи вот этот играбельный огрызок который проходится минут за 40, а через несколько месяцев ещё один огрызок получишь. Наверное.

Или вот ещё более крупные студии. У меня было две, не побоюсь этого слова, любимые инди-студии. Это Inti Creates (Gunvolt, Bloodstained: Curse of the Moon, Blaster Master Zero) и Wayforward (серия игр Shantae). И что вы думаете? Wayforward начали делать казуальные бродилки для Apple Arcade, выдавая это безобразие за инди-метроидванию. А Inti Creates вдруг резко понизили планку качества геймплея в своих играх (это буквально то, за что их и ценили), при этом подняв цену почти в три раза! Ах да, ещё они начали продавать DLC с экстра босс-битвами, каждое из которых проходится примерно за 3-5 минут и стоит около десяти баксов. А это цена их предыдущих полноценных игр, если что.

Собственно, а чего я хотел сказать-то? То что раньше трава была зеленее? Нет, не то... В общем, сейчас всё плохо не только с ААА-гигантами, которые мёртвой хваткой держаться за монетизацию игр-сервисов, но и с мелкими инди-поделками тоже, вот.

>> №733856   #57

>>733855
Инди-игры - это не жанр, или направленность, а всего-лишь игры без издателя. Не больше и не меньше. Среди них бывает и уг, и хорошие. Вот и всё. А остальное уже зависит от моральных принципов художника.

>> №733858   #58

>>733856
Значит моральные принципы поменялись. Причём массово.

>> №733871   #59

Можно ностальгировать о том когда было 3,5 студий с 3,5 хитами у каждой и ничего лишнего. А можно напрячь дедушку вспомнить про существование в те времена over9000 контор клепающих всякую халтуру вон где то даже в штатах даже эпичная свалка непроданных картриджей есть, вздохнуть и пойти за лопатой выкапывать годноту из под гор рекламы.
>>733855>>733858
Массово издатель вымер. Остались всякие квадро-А студии, Китай и магазины вроде эпикгеймс. Издатели которых ты вспоминаешь по нынешним меркам сами инди. Да и причина не в этом. Неужели никто не помнит, как для андроида орды без преувеличения школьников ринулись клепать на коленке три в ряд с донатом и просмотом рекламы? Хорошо тогда ещё майнеров для телефонов не было, а то бы и их вставили. По нынешней терминологии то были инди. Хороших инди-игр до сих пор не меньше чем раньше.

>на каждую хорошую индюшку приходится сотни, а то и тысячи однообразных поделок

Стало справедливым как только разработка игр перестала быть адком для избранных, превратившись в казуальный жаваскриптинг. А то и вовсе работу мышкой. Не понимаю зачем есть то что не нравится. Это как жаловаться что на одну хорошую игру для денди приходится десяток картриджей с 99999999999 клонов в 1.

>которые пытаются скопировать популярные

Справедливо для всех коммерческих организаций в целом с древнейших времён. Не обращай внимание на масс.маркет. Качественные продукты не на всём готовом так же трудно и долго создавать как и раньше. Удели им своё внимание.

>которые по какой-то причине до сих пор пытаются продавать

Если бы эскимосы не покупали снег, им бы его не впаривали.

>И что вы думаете?

Я думаю что это до скукоты типичный путь эволюции любого социального сообщества, за описание подробностей которого меня забанят. Вот никогда ни с кем такого не было и вот опять.

>> №734121   #60
Rogue_cp77.png - (767 KB, 720x1192)  
767 KB

Прошел Киберпанк на все концовки. И кое-что ее понял.
Почему в секретной концовке Ви оказался владельцем Посмертия? В концовке Джонни и Бестии, она переписывает клуб на Ви в завещании и умирает. В секретной концовке такого нет, потому что Бестия жива. Так как же он клуб получил?

>> №734152   #61
photomode_13032022_030822.jpg - (778 KB, 1440x2430)  
778 KB

>>734121
Если ты получил секретную концовку - ты выполнил все квесты Джонни, из чего следует, что для всех V стал своим человеком или даже больше.

В секретной концовке V буквально входит через главный вход и разносит башню Арасаки. Во время штурма вместе с Роуг, к которому она готовилась всё это время, она прямо заявляет, что зайти с главного входа абсолютно невозможно и это билет в один конец, тем более в одиночку.
V на деле показал всему городу, что он у нас самый крутой человек в этом городе. Может даже круче Моргана Блэкхенда. Бестия просто понимает, что её время прошло и передаёт бразды правления.
Вот только V так и останется одиночкой. Ведь если в начале никто не хотел с ним работать из-за провала и репутации неудачника, то в дальнейшем он стал Жнецов, который залезает в такое, где всех ждет только смерть и никому там не выжить, никому кроме V.

Эх, уже месяц как хотел вторые впечатления рассказать, но что-то настроения нет.

>> №734223   #62

>>734152
Что там, длц к киберпанку всё ещё планируются?

>> №734226   #63

>>734223
Да, но перенесли из-за [слово которое нельзя называть], потому что его делали какие-то ребята в Киеве, и им пришлось переезжать и заново перенастраивать игровой процесс.
То же случилось с "ремастер для нового поколения" Ведьмака 3 - из-за санкций им пришлось прекратить работу с Питерским оффисом, который этим и занимался.

>> №734227   #64

>>734226

> и заново перенастраивать игровой процесс.

Заново перенастраивать процесс разработки, очевидно.

>> №734230   #65

Скажите прямо, что после масштабных увольнений у них не осталось специалистов по собственному игровому движку. %Такое ощущение, что специалистов вовсе не осталось. Одни эффективные менеджеры через аутсорс всё размещают.

>> №734231   #66

>>734230
Ну да, однако эти аутсорсеры ещё и оказались в неудачных местах.

>> №734233   #67

>>734226
Да, совсем неудачно вышло. Надо было разработку им ещё на год оставлять.
Хотя, все забывают какой хейт был во время переносов. Может быть, если бы сообщество хоть как-то адекватно это восприняло, то и руководство на сколько не торопилось выпускать любой ценой.
>>734223
Интересно, как часто в длс и расширениях будут использовать наработки и раскопки мододелов. Прецеденты уже были.

>> №734308   #68
MWC.jpg - (551 KB, 1920x1080)  
551 KB

Кекинги, решил тут погонять в пошаговый батлтек, но в ванильный уже скучно, так что посоветуй годных модов. Желательно, чтобы они не закрывали возможность сохраняться на миссии и желательно чтобы после установки каждая загрузка карты и каждый ход не шли по полчаса, а то был уже неудачный опыт с крупными модификациями.

>> №734313   #69

>>734308
Лучше RogueTech пока ничего не встречал.

>> №734315   #70

>>734313

>Желательно, чтобы они не закрывали возможность сохраняться на миссии и желательно чтобы после установки каждая загрузка карты и каждый ход не шли по полчаса
>> №734641   #71
c71fe81d32859a26f6f93daef2f16ea6.jpg - (65 KB, 500x328)  
65 KB

Тут говорят, что Embracer Group выкупила у Скварей франшизы Томб Рейдер и Деус Экс. Какие мысли, Кекинги?
С одной стороны, нынешняя Сквер-Эникс это жалкое и жадное создание, которое выпускает какую-то шляпу уровня баттл-рояля по Финалке с монетизацией. Тем более что никаких вменяемых планов на продолжение обеих франшиз у них не было. С другой стороны, Эмбрейсеры выпускают не то чтобы прямо AAA-игры, больше выдавая неплохие, но невыдающиеся тайтлы категории B типа Биомутанта или "Убить всех человеков". С таким подходом продолжени Mankind Divided мы скорее всего не увидим, а Деус перезапустят в виде какого-нибудь стелса в формате эпизодов как новый Хитман. То есть роликов и рекламной кампании уровня Human Revolution можно уже не ждать.

>> №734646   #72

>>734641
Ну там в чём суть. Разрабы Толмб Рейдер и Деус Экс делали мультиплеерные др*чильни для Скварей.
А сейчас смогут вернуться делать то, что умеют.
Так что шансы есть.

>> №734647   #73

>>734646
Но вообще, если они сейчас начнут делать Лару и Деусекс - то всё равно игра выйдет как минимум году в 2026, если не позже.

>> №734648   #74

>>734641

>нынешняя

Они всегда были такими. На всякий случай напомню, что в своё время первая "последняя фантазия" так называлась потому, что стала последним шансом для банкротящейся компании. И так повторялось раз за разом. Ничего нового, но каждый раз люди этому удивляются. Просто загуглите историю компании.

>> №734649   #75

>>734648
Притом почти всегда у них проблемы из-за их собственных дурацких решений и распыления бюджета куда не надо.
Вообще они не загнулись сейчас только из-за директора ФФ14. Если бы не он, то их компания бы уже могла бы кануть в летах.

А могли бы смотреть на Капком и повторять.

>> №734652   #76

>>734649

>у них проблемы из-за их собственных дурацких решений

Ну да, внутриигровой магазин в Mankind Divided и бонусы за предзаказ, которые работают только на одно прохождение - это было максимально идиотским решением ещё до этого, как Юбисофт стала делать такие вещи нормой в своих играх.
Тут же кстати можно пнуть и Капком, которая мается похожей фигнёй с монетизацией, то добавляя магазин в DMC-5 где он нафиг не упал, то продавая отдельно доступ к последней сложности в RE-8.

>> №734661   #77

>>734652
Имелось ввиду, что они вкладывают куда не надо, не портируют куда надо и постоянно бегают за "exclusivity deals" - чтобы ограничить кол-во игроков и недополучить 5 лимонов, зато получить лишний 1 лимон прямо сейчас.

>> №734673   #78

>>734647
Может быть раньше. Тот же Mankind Divided был распилен и продолжения не вышли из-за неоправданных ожиданий. То есть, с нуля делать не надо, а игру можно выпустить даже не ради продаж, а чтобы поднятия франшизы со дна и освежить разговоры.
>>734641

> Human Revolution

Если честно, то не смотря на все достоинства, игра не выглядела как супер дорогой ААА-блокбастер. Там продаж в 3 млн хватило, чтобы превзойти ожидания и начать попытки доить.
К тому же, скверы почти не повлияли на разработку данной части. Самый заметный вклад был в том, что их внутренняя студия наклепала трейлеров, качество которых скорей всего упадёт.

>> №734675   #79

>>734661

>они вкладывают куда не надо, не портируют куда надо

Я до сих пор поражаюсь, как они ухитрились слить Авенджеров, перед этим влив в проект все возможные ресурсы. Тема марвел тогда была ещё на подъёме после "Эндгейма", Сквари напрягли все подчинённые студии, купили лицензию, проводили рекламную кампанию, анонсировали дополнения и боевой пропуск... неужели нельзя было ко всему этому ещё и просто сделать нормальный геймплей? Если бы играть было интересно на уровне того же Паука от Сони, им бы простили и рожи героев, не похожие на киношные, и сюжет про мусульманскую девочку которая учит мстителей как собрать яйца в кулак. А вместо этого вышла полная лажа роде бы в беспроигрышных условиях.

>> №734676   #80

Они делают что-либо годное только на гране банкротсва, когда приглашают команду проверенных гениев и дают им полный карт-бланш в пределах остатка бюджета. А не поступают как с создателем соника, который пилил им balan wonderland.

>> №734677   #81

>>734675
Ну так как вышло - они взяли две тимы, что делали синглплеерные приключения. Одна делала загадки и исследования, другая писала хорошие истории и миры интересные делали.
И вот их посадили делать мультиплеерную др--ильню в полуоткрытом мире, да ещё и на новом для них движке. При этом поставили сверху новое начальство и требовали сделать за полтора года всё, а потому поспешить.

>> №734678   #82

>>734676
Вот-вот.

>> №734682   #83

Я думаю у них проблема та же, что и у Конами.
У Скварей игровой бизнес это треть-четверть всех доходов и потому им хоть и больно терять это направление, но не смертельно. Хотя у Конами похуже - они на игровых автоматах и казино в 30-40 раз больше имеют, чем с игр.

>> №734829   #84

Square-Enix примерно как Activision-Blizzard.

>> №734874   #85

Rogue Legacy 2 в пpинципе дoвольно прикольная.
По сути прoсто Rogue Legacy 1, но с улучшениями.

>> №734875   #86

>>734829
В том плане, что протеряли все свои великие франшизы, и держатся на плаву лишь из-за одной игры, которая случайно выстрелила и не особо зависит от их управления?

>> №734877   #87

>>734875
К сожалению, почти во всём.

>> №734880   #88
20220423090523_1.jpg - (560 KB, 1920x1080)  
560 KB

Прошел значит я Black Mesa.
Хорошо сделали. При этом интересно смотреть не только на то, как всё передали и освежили, но и ганплей сделали нормальным, с чем были проблемы даже во второй части были. HL в которой приятно стрелять, удивительно. Правда из-за этого почти всю игру прошёл с автоматом, так как отстреливать солдат реально быстрее получается, если по головам. Плюс дробовик для живности, который по разбросу даже хороший, но не даёт гарантированных ваншотов при большой задержки между выстрелами.

Слышал, что многие на Xen жаловались, но мне данный эпизод понравился. Очень атмосферно получилось. Платформинг говорите? Его и в оригинальной игре было дофига. Тот же эпизодом после пробуждения, являющийся именно что муторным.
С переработанный джамп-модулем совсем в другой экшн игра превращается. Фримен скачек как Думгай, и враги под стать. Да и боссы из головной боли, из-за чего и как, превращаются в нормальное представление. К слову, в конце очень видно влияние уровня с Цитаделью, когда игрок по факту получает бесконечный пылесос.
В плане нарратива тоже намного лучше. Теперь даже полностью понятна ситуация с вортигонтами, а сама локация не выглядит как что-то непонятное и недоделанное, и выполнена на уровне остальной игры. Появление G-man'а тоже классное.

Играется лучше второй части. Говорю как прошедший её недавно. >>727995

>> №734881   #89

>>734880
Что угодно играется лучше второй части. Она сильно переоценена. Та же первая даже сейчас нормально играется. К тому же, в то время выходил дум3, который во всём был лучше второй халфы.

По поводу Зена в БМ — лично мне он не понравился вообще. Он и в оригинале-то был так себе, но там его хотя бы не затягивали. А тут целых 4 часа этой мути с довольно кривым платформингом. Лучше бы не лепили отсебятину, а просто сделали чуть доработанные карты оригинала.

>> №734888   #90

>>734881
>>734880
Так Зен в БМ делали по чертежам и наработкам Валв, которым его хотели сделать, но не имели технических возможностей движка.

>> №734900   #91

>>734888
Какая разница, если всё равно в итоге получилось плохо.

>> №734913   #92

>>734881

>дум3, который во всём был лучше второй халфы.

Дум-3 как собственно Doom - шлак и воплощение уныния. Никакого нормального экшона, вместо этого ползание в темноте и необходимость бояться зомби. Бояться зомби! В Doom! Глава про Рейвенхолм во второй Халве лучший Дум, чем Дум-3 - там куча монстров, нарезание, взрывание и сжгание толп монстров, возможность отжигать с дробовиком наперевес, и это не говоря про диски от циркулярки. Но кто-то Doom-ает, что правильный Дум это лупить одного несчастного зомбя по лбу фонариком, слушать дневники ради кодов от шкафов и смотреть на уродские квадратные бошки персонажей.

>> №735011   #93
Безымянный._12432.jpg - (555 KB, 1920x1080)  
555 KB

Всё-таки установил и запустил X3:TC спустя много лет. Да, из-за тебя появилась мысль и я не сдержался.

Эта та редкая для меня игра, в которой меня не устраивают очень многие элементы, а приостановка неверия даже не запускается толком, но которая очень затягивает и не отпускает.

В этот раз попробовал за торговца и предпринимателя, не зарабатывая на абсурдно прибыльных миссиях. Очень даже, ещё ни одного М3(тяжелый истребитель) по факту не купил для себя, зато уже флот из десятка транспортов, включая TL(огромный транспорт), и несколько станций, когда сам большую часть времени сижу через карту.
По достоинству оценил ТМ(военный транспорт, у которого вместо грузового отсека ангары для пары истребителей) как своего рода мобильную базу с прыжковым двигателем. Место много для повседневных нужд, а под рукой всегда экспериментальный шаттл(кораблик из первой игры, который можно получить в одной сюжетной ветке), да пустельга-разведчик. Вот только шаттл куда больше стандартного истребителя и пристыкованным выглядит откровенно комично. Ещё не зря у Яки репутацию набил. Под личные нужды у них данных класс корабликов один из самых лучших.

Насчёт тех моментов, которые меня не устраивает. Физика и виденье разработчиков насчёт космических кораблей. К тому же, сектора 50км на 50км, разделённые вратами, выглядели совершенно комично даже на момент выхода. Independence War 2 вышел в 2001 году, например.
В этой игре всё летает на рельсах в прямом плане и в игре по факту не реализованы двигатели и ускорение от них. Характеристика "ускорение" в ттх летательного средств на способность ускоряться влияет только косвенно, так как напрямую изменяет показания спидометра, что убивает какую-то динамику. Из-за чего слишком манёвренный корабль при низких будет продолжать "останавливаться" даже после разворота на месте, с казалось бы полной остановкой, когда при высоком и после определённого порога слишком быстрое заглушенные двигателей при любом движение отличном от прямолинейного будет сулить выстраиванием корабля в противоположную сторону, так как какая-то инерция всё-такие есть, а останавливать кораблик надо и на определённую цифру, после чего он некоторое время летит куда-то с нулевыми показаниями приборов.
Но это фигня, сама настройка кораблей то ещё. Почти все корабли крайне медленные, а дальность всего оружия крайне малая. Многие истребители ещё и крайне манёвренные для своей скорости и способны натурально вращаться на месте, когда стрейф и вращение кораблей капитального класса при это самый большой и медленным является эсминец могут быть куда эффективней основного двигателя, даже в максимальных значениях!
Если говорить о дальности оружия, то она кусается именно при появлении в бою капитальных кораблей. На уровне одних истребителей всё более-менее нормально, так как эффективная дальность пары пушек может быть даже ниже максимальной из-за размеров, скорости и плотности огня. Хотя, многое портит тот факт, что всё оружие стреляет по курсору и на довольно большой угол. При этом по курсору стреляют даже турели, которые как бы и должны имитировать данный эффект, но они по факту перемещают только конус возможного огня, из-за чего скорость вращения турелей влияет только на время до открытие огня, а не на возможность слежения за целью. Хорошо, что по крайней мере лучи в руках ИИ могут менять положение только до выстрела, из-за чего луч с малой скорострельностью и долгой продолжительностью будет только царапать быстрые цели. Наверное, это такой способ баланса от разработчиков.
Когда подключаются капитальные корабли всё становится хуже, так как у нас корабль протяженностью в 2-3км имеет дальнобойную артиллерию с дальностью 5-6км, и скорострельностью в +40 выстрелов в минуту из восьми стволов в каждую сторону, а остальное вооружение в 2-3км. (в X3:AP есть капшип в 5км.) Способ работы наведения и турелей добавляет ещё проблем сверху.
Для истребителей это тоже проблемы порождает, так как какого-то преимущества из-за разницы в размерах они толком не получают. Капшип может у тебя занимать половину обзора, но для стрельбы будь добр подлететь на 2-3км, где уже работают зенитки, у которых снаряды летают со скоростью 2-6км/с, и стреляют они по курсору, благодаря чему промахиваются только по причине того, что снаряд пролетел сквозь тебя, когда фпс упал. Поэтому как-то сражаться можно только используя мёртвые зоны, чего ИИ делать не умеет.
Из-за всего этого не получается нормальный бой на дистанции, а запланированный разработчиками бой, даже не на кинжальной дистанции, а натурально в упор, просто-напросто не работает, по моему личному мнению. Ещё и бой кораблей равных классов легко может закончится за секунды.

Давно себя поймал на мысли, что данная игра на много лучше смотрелась не в виде подобия недо-сима, а стратегии на манер "Звездных волков". Неплохая получилась бы комбинация, как по мне. Всё-равно, на определённой стадии игры на вселенную Х чаще смотришь через карту и список имущества, и если бы всё сразу затачивалась под стратегический формат, то игровой процесс и опыт только улучшился бы.

По этим причинам начал в силу своих возможностей настраивать игру, плюс в игре баланс откровенно хромает и есть много мусорных кораблей, а целый класс истребителей М4 выглядит как ненужный. По моей оценке капшипы вполне себе могли бы сражаться на дистанции в 15-30, на которой их отчётливо видно, но как оказалось сам корень игры не предлагает видения боя на дистанции больше 10км… Плюс, повлиять на многие вещи можно только через написание скриптов. Что же, буду танцевать от имеющегося и возможного.
Кстати, по ощущениям, если для М6 и М7 поднять скорость на 100м/c, то они становятся очень даже приятными.

>> №735012   #94
Безымянный._12431.jpg - (575 KB, 1920x1080)  
575 KB

Захотел отойти от одной халявы в виде боевых миссий, но попал в другую, начав добывать нивидиум…

>> №735422   #95
ss_34.jpg - (1747 KB, 1920x1080)  
1747 KB

Baldur's gate ждать ещё долго, так что решил заново поставить Divinity Original sin 2. Кекинг, а на неё есть какие-нибудь кастомные кампании или сюжетные моды? Просто механика в игре охренительная, но вот сюжет и квесты я уже много раз проходил и они поднадоели.

>> №735890   #96

Какие впечатления от стимовских демок этим летом? Я куда ни ткну - все в вишлист пока.

Selaco - интересный твист на тему бумер-шутеров. Сделано на GZDoom'е, и от него ждешь классического быстрого геймплея, а на самом деле это такой демейк F.E.A.R: коридорно, с умными врагами, с перекатами и разрушением.
Metal: Hellsinger - выглядит пока очень сыро, и качество продакшена - такое инди-инди. Но геймплейный луп на удивление работает. Каждый бит музыки нужно что-то делать, иначе убьют - такая смесь дума итернал и блин dance of the necrodancer, лол. И музыка очень хорошая. Даже если продакшен останется таким же сучковатым, все равно наверное попробую пройти.
Terra Nil - обожаю этот тренд на микс стратегии и пазла. Slipways, Islanders - это то, что я задрачивал, но думаю сейчас таких еще миллион. Еще loop hero вспоминается, но там типа "рпг"-пазл. Короче, залипательно. Надеюсь, будет больше контента - биомов, строений, живности, заданий, чтобы игра не выдохлась за 2 часа (как dorfromantik тот же).
Anger foot - 3d hotline miami. Но со своей офигенной эстетикой. Если хотлайн майами (своеобразно) ностальгирует по Флориде 80-х, то здесь используется внешность Лондона 80-х с его спортивками, чавами, неоном и хардбасом. Ну и когда ГГ кормит свою подругу попкорном, хватая его вонючей ногой - это конечно тоже придает шарма. Одна проблема - геймплей выглядит попроще HM - драки ограничены текущей комнатой, враги не триггерятся по звуку, нет окон и тд. Наверное, это все компенсируется разными типами врагов и комнатами побольше, но вот такие ограничения из-за перехода в 3д.
Melatonin - простенькая но симпатичная ритм-игра про, насколько я понимаю, избавление про дофаминовой зависимости. Инди-игра, и не слезодавилка про депрессию?! Дайте этому джентельмену 2 медали!
Cult of the lamb - простенько, но симпатично. Вообще у деволвера хороший глаз на игры с high production value - даже если геймплей звезд с неба не хватает, это всегда будет что-то максимально отполированное.

С прошлых фестивалей еще рекомендую бумер-шутеры, если не играли:

  • gloomwood
  • cultic
  • supplice
>> №736119   #97

>>735890
Кстати да, на этом фестивале было прям действительно много годноты. Правда, я больше смотрел по 2Д-платформерам, но и там оказалось немало интересного. Например, Curse Crackers: For Whom the Belle Toils оказалась приятной неожиданностью. Со стороны выглядит невзрачно и однообразно, но когда сел и поиграл в неё, то сразу же добавил в виш-лист. А вот демка Shinobi Non Grata, которую я ждал, наоборот подпортила впечатление и показалась какой-то слишком уж примитивной.

>> №736151   #98
72990_front.jpg - (1679 KB, 1516x2153)  
1679 KB

Действительно, получше четвёртой части, хотя и ненамного.
Сюжет всё так же хренов, но по крайне мере видно что он написан человеческим существом.
Боёвка изменилась весьма минорно. И как-то многовато в ней дыр. Ощущение что разрабы не успели всё что хотели, поэтому заполировали что уже было готово. Саундтрек прям хороший.
Играть в это было вполне приятно, читать и смотреть уже не очень. Грустно конечно что серия умерла, но после таких 4 и 5 частей, уже не очень сильно.

>> №736155   #99

>>736151
Блин, после такого отзыва мне аж самому захотелось ознакомиться с этой серией игр. А сюжет там прям настолько плохой или в нём просто много ляпов и несостыковок?

>> №736160   #100
p016.jpg - (382 KB, 1280x1810)  
382 KB

>>736155
Первые три вполне себе норм.
В пятой сюжет просто плохой. Его не интересно было читать и смотреть. Плюс внезапная таймзалупа в конце которая непонятно зачем нужна.
Четвёртая же образец криворукости и безблагодатности. Настолько плохо что очень плохо.
Ознакомится советую. Хорошая серия.

>> №736165   #101

>>736155
Если не ценитель старых жрпг времён ПС1, можешь начать с пятой, а потом, при желании, пройти третью. В пятой лучший геймплей, в третьей лучший сюжет - остальное внимания не стоит.
Я бы посоветовал просто ограничиться пятой.

>> №736166   #102

>>736165
В третьей ещё и музыка шикарная, некоторые только за неё её и любят https://files.catbox.moe/55jnis.mp3 Advanced Wind (Wild ARMs 3rd intro OST) [English version]

>> №736207   #103

>>736166

> English version

Фу таким быть...
https://www.youtube.com/watch?v=eUMVdJ3NN9E

>> №736454   #104
Безымянный._13432388141297.jpg - (1150 KB, 1920x1080)  
1150 KB

Станции вроде бы миниатюрные, но находясь в одном скафандре понимаешь, что даже плотно построенный комплекс из десяти заводов представляет из себя бандуру в +5 километров.

Что-то меня затянуло и уже раз в четвёртый начинаю с начала. Один раз что-то просто так, второй поломав все корабли во вселенной (свои починил бы, но вот коабли-npc…), потом всю игру, а теперь ещё раз хочу с начала начать, так как хочу поменять масштабы всех заводов и фабрик, для чего нужен перезапуск вселенной, плюс хочу переделать передние турели М2 в курсовое, что оказалось довольно просто сделать.
И каждый раз довольно продвинулся в одном из самых эпических, в плохом смысле, квестов пойди-принеси во всей игровой индустрии под название "Ремонт Ксенонского Узла". Для примера: Один из пунктов этого квеста - доставка 75'000 микросхем. Один завод производит 4 микросхемы за цикл в 24 минуты. Во всей игровой вселенной есть где-то 20 заводов, на которых всё скупают и без игрока. Так что игрок просто обязан создавать комплексы с сотнями заводов. Плюс каждому заводу нужно поставлять еду, кремний и энергию. Тоже свои, так как мощностей npc просто не хватит. Уже не говоря про просадки фпс, если построить это всё в одном секторе.
Зато за это время нашел скрипт, который не позволяет местному и достаточно бестолковому ИИ удалять фабрики терран. Этот ИИ совершенно не следит за цепочками производства, анализируя только количество посетителей и как товар расходится, из-за чего может легко удалить единственную фабрику во всей вселенной. Со стороны терран это усугубляется тем, что их фабрики не продаются игроку и ИИ их практически не восстанавливает.
Хотел ещё на увеличение секторов, но там проблемы с картой и прочее.

Кстати, мне более-менее нравится моя сборка. Корабли стали более динамичные, и к удивлению врезаются болванчики не больше чем в ванили. И это даже учитывая порезанную манёвренность истребителей, благодаря чему они теперь имеют радиус разворота. Корветам манёвренность наоборот повысил. Заметные проблемы только при атаке станций, что было и в оригинале, так как ИИ пытается атаковать её центр, совершенно не понимая размеров.
Увеличение диапазона тоже сработало как ожидалось. Опасался насчёт сильно увеличенной скорости снарядов у тяжелых и средних оружий, но это всё компенсировалось разлётом и новой скорострельностью. На расстоянии +3 км снаряды без увеличенного хитбокса промахиваются даже по стоящему истребителю. Зато увеличенный хитбокс хорошо имитирует зенитные снаряды. Удалил все осколочные характеристики у снарядов, которые совершенно не работают в ванили из-за ошибки, эффектно, но эффективно, заменив имитацией дистанционного подрыва. Осколочный бомбомёт из оружия-шутки стал настоящей занозой теперь.
Нашел значение, отвечающая за максимальное отклонение стрельбы. Но как оказалось это влияет только на игрока. В независимости от значений турели и корабли сохраняются возможность стрельбы конусом в 60°, при этом мгновенно переключаясь между целями. Зато игроку можно выставить все 180°.

Очень сильно поднял прочность всех кораблей и уменьшил DPS всех пушек, сильно понерфил зенитки. Особенно увеличил прочность лёгким истребителей и разведчикам, у которых щиты по факту стали аналогом брони, а не ХП. Цены истребителям поднял соответственно. Но над DPS ещё надо работать.
И даже так, сражение между равными классами могут заканчиваться за секунды, а между классами одним удачным залпом. Даже как-то ужаснулся уровнем урона ванили, хотя и так знал, что М2 можно вынести с пары заряженных залпов.
Насчёт классов. По факту сделал для каждого своё оружие, а не как раньше. Из-за этого, например, раньше М7 страдали, которые были таким себе вложением. Кроме Пантеры, конечно же.
М5: легкие пулемёты (импульсные пушки)
М4: больше дакки и повсеместный доступ к более крупным и дальнобойным (ускорители частиц и прочее)
М3: ещё больше стволов, доступ к тяжелым пушка (Плазменные пушки)
М6: универсальный калибр в качестве курсового оружия (бывшие зенитки) И, скажу я вам, это даже выглядеть стало намного лучше, когда корветы начали стрелять из настоящих орудий. Катана со световыми совершенно поменяла мнение об корабле.
М7: средние орудия (средние орудия из ванили, которые раньше стреляли почти как пулёметы и ставились даже на М6)
М2: тяжелые орудия в передних турелях. (фотонные пушки и прочее)
Кстати, тяжелые корабли, которые из-за сильно упавшей скорострельности стреляют теперь не дорожками из снарядов тоже лучше выглядят, как по мне. Характеристики скорости и скорострельности почти полностью взял от корабельной артиллерии второй мировой.
Из проблем только поведении ИИ, отвечающего за турели. Он до посинения будет обстреливать одну цель, пока она не покинет радиус поражения, игнорируя десяток других, которые прямо сейчас атакуют корабль, а не пытаются уклоняться. Очень не хватает команды "атакуй ближайшую цель". С другой стороны, это мотивирует самостоятельно управлять огнём, да и игроку такое поведение тоже может играть на руку.

Ракеты тоже немного переделал.
Теперь "Москит" могут экипировать все корабли в игре, кроме хааков, и соответственно использовать ПРО из бонус-пака скриптов. Что очень необходимо сейчас, так как скорости ракет увеличились ещё сильнее.
Убрал из общего списка земные ракеты из предыдущей игры, которые отчасти читерные, не соответствуют своему классу и вводят в ступор своим описанием. Да, забавны моменты, когда вражеский истребитель запускает самую мощную торпеду в игре, которая имеет манёвренность обычной ракеты, после чего она уничтожается ПРО и все враги в радиусе километра аннигилируются, но это явно результат недосмотра. Хм, стоит ли их добавить в список производства земных фабрик?
Исправил супер-торпеду М7М терран. Торпеды М7М и М8 добавил в качестве ракет тяжелых кораблей, которым очень не хватает ракет для отстрела быстрых целей, когда тяжелые торпеды не особо сильно что-то меняют.

Всё-таки, новую начну. Уже и так поломал немного экономику, исправляя цены пушек.

>> №736461   #105
Безымянный._1243238814123.jpg - (1903 KB, 1920x1080)  
1903 KB

>>736454
Кстати, мне очень "нравится" местный способ контролирования ассортимента на станциях. И особенно хорошо эффективность данного способа демонстрируют станции терранов.
Вкратце, количество товара и оборудования зависит от цены, при это максимальная стоимость оборудования одного типа где-то 300'000Cr. И это при цене многих пушек выше этого значения. Хорошо, что хотя бы минимальное количество равно двум. Данная система порождает вездесущую ситуацию, когда ты прилетаешь на верфь, покупаешь истребитель, а на военной станции размером в 50км, и даже больше, есть только две пушки и не одной больше, когда для одного только истребителя их нужно восемь. И даже при этом все доки постоянно пустуют, особенно на территории содружество.
Да, это очень стимулирует переходить на самообеспечение, но выглядит это комично. К тому же, терраны не оставляют тебе выбора.

По ходу нашел способ как на принадлежащих игроку доках можно лимит менять, но для как это сделать для остальных совершенно без понятия. Хоть бери и понижай цену почти всего оружия до разумных приделов.
В принципе, можно дополнительно поднять цену самих кораблей. Чтобы итоговая цена получалась не 50/50, а где-то 80/20, и сделать все оружейные фабрики размером XL.

>> №736500   #106
sample_c81c891d24ef779c058fb01cec953245.jpg - (125 KB, 850x442)  
125 KB

Допрошел Neon White, хорошо, но затянуто. Может, для моих кривых рук, но под конец плевался и гуглил где на уровне секрет, если не мог его найти за 5 минут. В итоге вышло 28 часов, благо для тру эндинга не надо перепроходить игру целиком. Было бы 10 часов - 10/10.
Не, был например момент когда уровень был сложный и пока я разбирался - нашел секрет сам. Точнее, я нашел место где лежит секрет, но так как еще не прошел уровень - то подобрать его не мог. Единственный раздражающий момент, из-за которого уровень проходишь даже если он простой три раза, потому что подобрал секрет - пройди уровень еще раз.
Ладно, в игре нет смысла закрывать все уровни на золото, и тем более на платину, проходил бы как попало - вышло бы быстрее. Но как бы, это игра про то чтобы пройти уровень быстрее, верно?

>> №736524   #107
44177_front.jpg - (128 KB, 640x639)  
128 KB

Хорошая приятная игра.
Экшен-боёвка конечно не фонтан, но получше тех tales of что я играл в том числе отсутствием тупящих сопартийцев. Хотелось бы крафта поглубже и чтоб не мечи были поудобней. Надеюсь в продолжении запилят.
И да, если кто будет играть - не берите робота на первом прохождении. Берите суккуба.

>> №736795   #108

>>736524
Ооо! Я её наверное 3 или 4 раза перепроходил - настолько она мне понравилась в своё время. В этой игре всё добротно сделано - начиная от диковинных противников и заканчивая полупошаговой боевой системой. А также уникальной возможностью выйти на арену вооружившись половником и, в общем-то, победить.

>Берите суккуба.

Всегда её брал. Аж один раз попытался взять "дитя ветра", но спустя пол-игры всё ресетнул, начал сначала и снова выбрал суккуба.

Кстати, вторая часть немного глубже и комплекснее. Причём как в плане сюжета, так и в плане крафта. Ну и геймплей там тоже немного подтянули, да. В общем, обязательно попробуй! Я, помнится, даже как-то проходил третью часть, но она полностью на японском и большую часть времени я наугад тыкался во всё подряд, пытаясь понять чего от меня требуется.

>> №736796   #109

Буквально день назад на одном популярном сайте некий Олег взялся переводить игру на русский.

>> №736797   #110

>>736795
Не волнуйся, вторую часть тоже обязательно перепройду. Всё для того чтобы подготовится к третьей, перевод которой уже в бете. Надеюсь к концу года выйдет.
А Олег - молодец.

>> №736852   #111

>>736797
А разве сюжет третей части не полностью переведен? По крайней мере, когда я играл, то не заметил не переведенных слов на 0.9 версии.

>> №736857   #112

>>736852
Понятия не имею. Я релизную версию жду.

>> №737552   #113
18013_front.jpg - (125 KB, 640x905)  
125 KB

Вторая часть рогалика или как оно правильно называется от пятого левела. Кой чего поменяли и много чего добавили. На мой вкус даже слишком много, из-за чего игра кажется перегруженной.
К сожалению из всей кучи вещей и механик мне понравилось только ходить в данжоны и качать оружие. Остальные вещи неудобные и скучные. Рыбалка скучная, гольф унылый, разведение рыб скучное, фотографирование всякого для составления рецептов для крафта тоже не особо увлекательное, прокачка монстров унылое гринданево. Ещё старое строительство нравилось больше.
Вот и получается что если бы все эти активности зашли, я бы спокойно мог наиграть часов 200. А так вышло всего 40 и дроп.

>> №738338   #114
image.jpg - (751 KB, 780x1080)  
751 KB

Для начала, попрошу тех кто владеет аккаунтом в стиме, скинуть переводчику на доработку в комментариях этот файл с почти готовым переводом. А то он слишком долго собирает деньги тянет с рабочей версией к v1.0.5
https://files.catbox.moe/05akrv.txt (Language.txt)
Если надо, могу легко сшить все языковые моды в единый файл.
Впечатления от игры довольно смешанные. Отчасти в этом виноват сюжет, графическая часть которого не сочетается с текстом. Вызывало чувство кражи половины лора и концовки, замены их на голливудские шаблоны. Возможно причина в переводе. Даже в переводе с английского на русский явно была потеряна львиная половина игры слов и скрытых смыслов. Родной язык китайский и там с трактовками всё очень мутно. Отчасти раздражали мелкие детали игровых механик. Например реализация верстаков для крафта или доступа в подземелья. Невозможно отключить ачивкоквесты или хотя бы их список на экране. Считаю мотивацию игрока к активностям помимо собственно желания ими заниматься порочной практикой. Наличие свинолюдов и орков как отдельных рас, а так-же ранжирование прочности доступных материалов по драгоценному признаку глубоко терзало что-то глубоко в моей душе. Проблемы с шрифтами и масштабированием интерфейса в юнити при низком разрешении экрана сопоставимо терзали мои глаза. В остальном игра на удивление хороша. Напоминает Starbound вид сверху в стилистике Rimworld, только немного Fallout по атмосфере и с налётом фентези. Может предложить как непринуждённое времяпрепровождение, так и жёсткие замесы или скримеры с внезапными смертями. Время игра тоже убивает знатно, к этому нужно быть готовым. Реиграбельность на высоте, есть возможность открывать свои миры как сервера для мультиплеера. За пацефиста пройти сюжетку не выйдет, сразу предупреждаю. Рекомендую всем любителям сурвайвл-песочниц к обязательному ознакомлению.

>> №738339   #115
9e3.jpg - (222 KB, 850x1775)  
222 KB

Ну что, пауканы, стоит брать Спидермана для ПК за 4000р. или лучше поднять чёрный флаг и отправиться на Тортугу?

>> №738342   #116

>>738339
Я бы дождался скидки. За кружечкой рома разумеется.

>> №738356   #117

>>738339
В чём вопрос?

>> №738660   #118

>>736454
Что за игра? Это тот онлайн космосим?

>> №738782   #119
x3_6682_1.jpg - (690 KB, 2000x2160)  
690 KB

>>738660
Это X3:Terran Conflict, о котором писал раньше. >>735011

Ведь крайне глупо, что вместо того, чтобы устанавливать и осваивать 3dsMax так как единственный нормальный конвертер является плагином к нему, я начал правит сцены моделей через блокнот?
Зато поняв как это работает можно начать менять пушки, турели и даже стыковочные порты в силу своих сил, да и сам файл с характеристиками стал понятнее. Проблема только с вращением, так как в самом файле совместно с координатами не вращение модели, а её выворачивание. И очень заметно, что над расставлением объектов работали очень разные люди, при этом у мододелов обычно всё более структурированно и понятно, а лазить в сами файлы надо, чтобы знать где, что и как. Хотя, кто знает каким софтом и на каких этапах разработчики это всё собирали. Но кривость зеркально расположенных объектов как-то намекаем.
Благодаря чему, например, Деймос (М7 паранидов) теперь имеет 10 рабочих пусковых установок для истребителей вместо 4-х, дырки под которые были сделаны на самой модели. С небольшой правкой по сути получился аналог знаменитой Пантеры(М7-легкий авианосец сплитов). Благо, это один из самых крупных М7.

Из-за этого ещё больше начал менять крупные корабли. Теперь они будут иметь главный калибр в виде курсового орудия, а вместо носовой и кормовой турели дополнительную верхнюю и нижнюю ПВО-турель, обычно верхних и нижних, благодаря чему будет набор из тяжелой турели с зенитками и легкой со скорострельными пушками. Потому что я так хочу. Да, слепых зон станет чуть больше, зато легче балансировать ПВО-ПРО, а тяжелые турели не будут висеть на соплах двигателей. И как заметил на тестах бои даже для игрока становятся сложнее, когда не можешь стрелять главным калибров в любом направлении с одинаковой эффективностью и попутно кайтить вражеские тяжелые корабли, уворачиваясь стрейфом. Ещё и ИИ-истребители хорошо пристраиваются сзади.

В дополнение решил заменить некоторые корабли на моделки из модов и добавить парочку. Хотелось бы и модельки турелей заменить везде, но в сумму столько писанины получится…
Так же откопал неиспользуемую модель истребителя АОГ. Теперь она используется для М4, который имел такую же модель как у М5. У обоих моделей ещё удалил отдельные пушки, заменив невидимыми, так как встроенные пушки подразумеваются на самих моделях. Теперь стреляют так же как Видар(М6 АОГ).

В этом контексте стоит упомянуть несколько неудобную работу ресурсов. В игре файл со список кораблей одновременно является и базой данных с характеристиками, даже без какого разграничения. Из-за этого как-то смешивать наборы разные кораблей несколько муторно.

Кстати, идея с размера фабрик превзошла ожидания. Правда эффект в долгосрочной перспективе не проверял.

>> №738791   #120
Touhou-18.5-100th-Black-Market-starring-(...).png - (479 KB, 710x400)  
479 KB

Сыграл в недавнюю Touhou Project 18.5 и остался очень недоволен из-за двух громадных проблем в этой игре.

Первая заключается в том, что Марису понерфили до невозможного: скорость движения низкая, урон слабый, а вместо бомб - крошечный волшебный круг который замедляет пули. Чтобы вы понимали масштаб трагедии - я 30 секунд не мог убить одну из рядовых феечек, которая даже не является мид-боссом или чем-то вроде того. Так зачем же нерфить персонажа? Всё это ради того, чтобы заставить игрока купить волшебные карты, которые сделают Марису быстрее, выше и сильнее.

И тут возникает вторая проблема. Чтобы купить вышеупомянутые карты, игроку надо раз за разом возвращаться на уже пройденные уровни и банально фармить деньгу. Например, чтобы купить одну из первых открывшихся карт нужно перепройти обучающий уровень примерно десяток раз. Вы хоть представляете насколько это занудно?

Как бы, мне не хочется ругать Зуна. Он постоянно экспериментирует и всячески пытается уразнообразить геймплей свежими механиками, за что ему безусловно честь и халва. Но в этот раз у него чёт совсем уж какая-то фигня получилась.

>> №738792   #121

>>738791
Новая Тохота всё ещё выходит?

>> №738794   #122

>>738792
Ага, хотя хайп вокруг неё в разы поутих.

>> №738795   #123

>>738794
Ну да. Сколько можно доить?

А новые персонажи появляются?

>> №738796   #124

>>738795

> А новые персонажи появляются?

мимокрокодил
За самой тохой я не слежу давно, но на творчество музыкально разное подписан. И там уже добрых 2/3 персонажей мне не знакомы от слова совсем. Так что выходят, видимо.

>> №738848   #125
1640363971560.jpg - (8 KB, 249x248)  
8 KB

>>738795
Да в каждой части по восемь тел.
Имхо, такая стратегия плохо работает. Персонажей реально слишком много становится. Лучше бы Zun чаще использовал знакомым и популярных. Дуэли Рейму с Марисой с восьмой части по сути не было.
Что действительно хочется, так это нормального ремейка шестой части, которая на десятки уже плохо работает.

>> №738850   #126

>>738792
Она теперь даже в Steam выходит. Правда занимается этим не сам ZUN.

>> №738854   #127

>>738848
Имхо, для меня тохо скисла после 14-й части. После неё дальнейший дизайн боссов стал каким-то слишком... скучным что ли. Да и сами девочки-ёкаи с тех пор подбираются из всякой малопопулярной японской нечисти.

>> №738859   #128

>>738854
Ха, как раз хотел написать, что после 14-ой по сути запомнил только Фею клоуна, на которой сошлись запоминающийся образ, музыкальная тема и босс-файт.
При этом в топы до сих пор заняты девочками из 6-8 частией.

Там уже столько персонажей, что с ними можно настоящие войнушки устраивать. Те же файтинги из-за этого лучше работают, где всего 1-2 новых персонажей в виде боссов.

>> №738876   #129

>>738791

>Марису понерфили

Так у Зуна же любимый персонаж - Рейму, она идеальна, а Мариса, как можно было многократно наблюдать (и читать во всяких книжках) ей уступает во всём.

>> №738926   #130
3_marisa_no_light.png - (676 KB, 1920x1080)  
676 KB

>>738876
Вот только что бы из себя представляла Рейму без всех своих способностей, благословений и фамилии Хакурей.

>> №739458   #131
94688_front.jpg - (87 KB, 500x710)  
87 KB

Геймплей всё так же восхитителен как и в первой мане. Молодцы, хорошо сделали.
А вот кто не молодец, так это сценарист. Пытаясь сделать комедийную историю у него получилось унылое петросянство. Куча шуток не смешные, некоторые просто отвратительные. Неплохой фентези мир из первой части превратился в аналог наших квестов про ВиЧ и Штирлеца - собрание плоских шаблонок разыгрывающих сценки из японских анекдотов.
Игра замечательная, чтиво на любителя.

>> №739551   #132
fallout_desert_ranger_by_jedi_art_trick-(...).jpg - (113 KB, 600x1101)  
113 KB

Решил опять установить Нью-Вегас. Сколько раз уже запускал и проходил, но всё равно не надоедает.
Вот только к глубокому сожалению осознал, что похоже остался без дополнительных библиотек скриптов и многих модов, так как установщик глючит на стимовской версии. При этом какие-то глобальные и монструозные не люблю.

Поиграл некоторое время и установил GECK…

Кстати, как вам идея:
Броню слегка переделываю. Так же как и в моде от геймдизайнера NV к броне сопротивление добавляю, особенно к силовой. Но. Всё думал как сделать шлемы более полезными и отличными от нательной брони. Ответ нашел в том, что шлемы понижают шансы на критический удар по игроку где-то на 15-25%.
Теперь нательная броня даёт сопротивление, а шлемы уменьшают шанс крита по персонажу. Что думаете?

Ещё была эпопея с тем, как добавить такой эффект к объекты. Нашел решение через перк, выдаваемый за автоматический квест. По одному на каждое DLC, так как GECK от сообщества так же не пашет без установленных скриптов, а официальный теперь без ini-файла.

>> №740086   #133
Fallout-milramemo-FZQ5Rn6acAEx2z2.jpg - (296 KB, 1280x1600)  
296 KB

>>739551
Продолжая похождения по Мохаве. Пройти с похмельем от Гудспрингса до Вегаса — бесценный ролевой опыт. Заполучив Кэсс в компашку, на +15 уровне, даже как-то грустно стало. После турбо, вообще, пришлось наконец-то к доктору обратиться.

Думал какие DT и DR у брони выставить. то, что сопротивление высчитывается до порога урона, всё-таки, хорошо так сбивает.
В процессе несколько упростил себе задачу, при этом сделав игру куда сложнее несколько нестандартным способом, переработав некоторые мед. препараты. Правда сама переделка играется и имеет смысл только на 'хардкоре'.

Как было в ванили. После определённого этапа игры, препаратами можно было очень легко поднять сопротивление до капа в 85%, а до 50% почти с самого старта, когда любой урон срезается только до 20%. Из всего этого можно сделать простой вывод: броня не нужна. Можешь ходить хоть в нижнем белье, если внешний вид или бонусы нравятся.
Теперь Мед-Х, являющийся местным обезболивающим и до сих пор называемый морфием в файлах игры, вместо 25% сопротивления даёт бонусные +250НР и всего 10% сопротивления, став не баффом, накладываемым перед заварушкой, а тем, что может спасти жизнь в экстренной ситуации, ведь на хардкоре нет мгновенного лечения. (баффаут такой способности решился, предоставляя только бонусные к характеристикам.) Дополнительные НР, которые не суммируются и тают после прекращения эффекта, оставляя Курьера с 1НР. либо вообще убивая на месте, если к зависимости от препарата выставить -1 выносливости. Слэшер и боевой напиток так же подверглись переделке. Хотя, как компенсировать эффект слешера ещё до конца не решил. Так даже броня с автоматическим вводом Мед-Х при низком НР стала более осмысленной.
С данными изменениями большого сопротивления урону можно будет достичь только совместно с хорошей броней, желательно силовой, и перками, а препараты позволяют только продержаться на ногах чуть дольше, а не игнорировать повреждения без каких-то последствий. Легендарный Коготь Смерти передаёт привет.
Благодаря всему этому можно не ограничиваться смешными 5-8 DR у брони, как это делают остальные. К слову, силовая броня теперь весить +85 фунтов, если носить её в рюкзаке. Ещё у неё увеличилась стоимость и её нельзя отремонтировать дешёвой металлической бронёй даже с перками, а шлем любым головным убором. Зато можно носить без навыка, который теперь только штрафы уменьшает. Со всем Восстановленная броня НКР заиграла новыми красками. Теперь она намного лучше любой боевой брони, но абсолютно непрактична из-за своего веса.

Так же Рад-Х понерфил. При 100 в медицине данный препарат предоставлял +75% сопротивления, и совместно с естественным всё быстро упиралось в кап. Теперь только около 50%, из-за чего по заражённой местности лучше бегать в защитном костюме, силовой броне, респираторе (можно купить вне Разлома и занимает только слот маски) или шлеме с противогазом. Хотя, можно вообще решить Рад-Х зависимости от навыка.
Опять вспоминая силовую броню. Редактор позволяет делать бонусы и эффекты предметов с условием. Странно, что в отношении РА игроделы этим не воспользовались. Сделал так, чтобы комплект силовой брони предоставлял защиту от радиации на уровне защитного костюма, но только тогда, когда на персонаже шлем и броня одной модели. А то даже на вики пишут про герметизацию костюма, но это никак не реализовано.
И ещё всякое по мелочи.
Скрипт для шлемов так и не дописал.
Я — круглая и слепая бака, которая слишком давно пользовалась GECK и проморгала файл настроек.

>> №740916   #134
129602_front.jpg - (608 KB, 640x1102)  
608 KB

Мой первый успешный НИСа экспириенс - прошёл игру до конца и всё понравилось.
Гриндфест в итоге утомил и на прокачку прям-всего-до-максимума терпения уже не хватило, но впечатления остались хорошими.

>> №742930   #135
57126_front.jpg - (1780 KB, 1519x2148)  
1780 KB

Закругляю серию ремейком первой части.
Имеем мы дешёвый графон с дешёвым тридэ в самой игре, дешёвое тридэ в синематиках, неуклюже переписанный сюжет и плохой дизайн данжей.
Получился неплохой середнячок, но играть в него вместо первой части я бы советовать не стал. Ощущение что разрабы им пытались побыстрому поднять бабла, либо порекламить анимцо.

>> №742960   #136
logo[1].png - (1 KB, 640x220)  
1 KB

https://megamanmaker.com/media
Интересная штуковина. Не очень гибкая, зато юзерфрендли. Поинтереснее конструктора для супермарио будет. Все игры где мы играем за Рол похоже на этом же движке делались. Можно много времени убить копаясь в редакторе создавая свою идеальную игру. Можно даже нечто подобное создать https://www.youtube.com/watch?v=nvEuPFWe7l8

>> №743754   #137
R.jpg - (249 KB, 2048x999)  
249 KB

О-хо-хо-хо-хо.а-ха-ха-ха-хае-хе-хе-хе-хе.
Лучше бы этой игрой оставаться бродилкой наподобие "Дорогой Эстер", каковой она и была в первые полчаса. Может тогда бы она была бы лучше. Тем не менее это fps и тут есть аж три вида оружия с альтернативным режимом огня, а так же 5 типа врагов. И пять видов "ловушек", преодолеваемых в основном простым передвижением вокруг.
Художники и модельеры поработали хорошо, архитектор уровней тоже неплохо. Остальные поработали так себе или даже плохо.
История подаётся закадровым голосом и она вообще непонятна. Вот прям вообще. На стенах то тут, то там намалёваны некие фрески с подписями, которые ещё необходимо перевести, собирая буквы. Но в этих фресках с подписями, как ни странно, нету пояснений истории, они будто бы просто для атмосферы.
Звук ну такой себе. Боевая тема вообще одна.
Передвижение медленное, ускорение длится пять секунд и никакое это не ускорение. Враги двигаются примерно так же. Никакой динамики боя.
Оружия различаются примерно как ключи к разным замкам: этих бей молнией, этих огнём... А не так, что вот это для ближнего боя, вот это для средней дальности, а вот снайперка, нет.
Ну и технически игра плоха: жрёт ресурсы, выдаёт рваные анимации, иногда звуки пропадают.
Хорошо хоть она короткая и лёгкая.
Польский шутер, хоть и стильный, хех.

>> №743761   #138

>>743754
А мне оно понравилось больше чем свежий Scorn. Вот уж где торжество бессмысленности и ненужного шутана. Хотя арт и там и там отличный.
С ужасом теперь жду Witchfire, особьенно учитывая насколько там всё скатилось в свежий трейлерах по сравнению с ранним концептом, что показывали 5 лет назад.

>> №743762   #139
DR-IOinUIAE_UOp.jpg_large.jpg - (188 KB, 1536x2048)  
188 KB

>>743761
А я в этот ваш scorn не играл, хоть и ждал егои agony очень долго.

>Witchfire

БЗСХДНСТ

>> №743840   #140
Homeworld-962222.jpeg - (309 KB, 816x1000)  
309 KB

Играю сейчас в ремастер Homeworld.
Стандартные вещи говорить не буду, а выскажусь насчёт детали, которая меня не устраивает. И это деталь — космические истребители и им подобные.
Большая часть проблем проистекает из того, что у нас в основе классическая RTS, где ты должен сюсюкаться с каждым юнитом и водить его за ручку, даже если используешь ударные группы, а часть из-за того, что ремастер работает по лекалам второй части.
Данных машин становится слишком много и они очень быстро мрут от всего, что не является ионным фрегатом, превращаясь в тупое пушечное мясо, которое бегает кругами и убивается об что-то. Не дарят они того ощущение космической битвы.
При этом отвязка мелочи от системы с топливом, наоборот, их живучесть понизила, так как раньше они минимум один раз в минуту отправлялись на ремонт, а следить за состоянием нескольких десятков машин, которые при формировании ударных групп ещё и в виде звеньев отображаются. И это на фоне того, что проблемы с топливом решаются одним фрегатом поддержки, а для дальних и быстрых рейдов как бы нужно использовать авианосец или тот же фрегат, но только в оригинале, так как порезали, который без этого превращается просто в летающий завод. Уже не говоря о том, что в отличии от оригинального HW1 попадания "не честные", а машины не умеют уклоняться.

Мне, кстати, в этом плане куда больше HW про море из песка понравился. Где ты не просто создавал самолётики и выкидывал их в вакуум, где вместо этого у них была полноценная база приписки, из которой крафты вылетали на задание.
Это и с нарративной части лучше смотрится, так и позволяло сделать авиацию значительной и мобильной силой, пока она не встретиться с другой авиацией или полноценным ПВО. Да, их в данной игре заменили на LAV, но живучесть и полезность джипов-разведчиков в серьёзном зарубе более осмысленно смотрится.
Если перенести данный концепт в космический HW, то это так же сделало бы авианосцы чем-то большим и влияло даже на стиль игры, так как стоял бы более критический выбор между постройкой линкоров или авианосцев, расширяющих лимит москитного флота.
Жаль, что в HW3 не стали переносить данную система, если судить по тому что показывали.

Конечно же, я не являюсь киберкотлеткой и мои недовольства связаны с тем, что не успеваю по микро.
Но мне хотелось бы, чтобы юнитам давали большей самостоятельности и мозгов, хотя бы в виде тактики. Та же истребители, которых, например, можно было бы настроить на перехват мелочи вокруг базы-носителя и автоматическое отступление, когда их НР падает меньше 1/3. Чтобы мелочь устраивала осмысленный хаос на фоне, пока ты управляешь самим флотом.

Если посмотреть, то у HW есть определённые проблемы прямо в основе. Ландшафта нет, юниты видят почти в упор, а уничтожаются почти мгновенно. Без ландшафта лучше бы сделали полноценную игру с обнаружением, радарами и стратегическим маневрированием.

>> №743842   #141
242399.jpg - (228 KB, 1558x974)  
228 KB

Там показали гейплей будущего шедевра.
https://youtu.be/nZ2W-nG-2wk

>> №743843   #142

>>743842
Выглядит как Корсары 3 с новыми модельками. Кто знает, тот поймёт.

>> №743847   #143

>>743843
А вдруг это действительно убийца ведьмака и годофвара?

>> №743848   #144
HomeworldRM_2015-09-02_13-06-49-87.png - (1264 KB, 1920x1080)  
1264 KB

>>743840
А я в старый HW и не играл никогда особо от истребителей, и боевые корветы строил только многопушечные или как там, анти-истребительные как раз. И в ремастере меня выморозил лимит на постройку фрегатов (и больших кораблей вроде тоже). Причем захватывать их можно выше лимита, но игра превращается в шоу "наклепай трофейных корветов и лутай противника под шумок".
В принципе, меня это даже устраивало, но фрегаты приходилось особенно беречь, новые-то не построишь. И дропнул я когда выяснилось, что большие корабли противника просто при маневрировании разносят мои фрегаты (точнее, НЕ МОИ фрегаты) вообще не получая урона.
Вроде бы есть моды которые убирают лимиты, но интерес потерян.

>> №743849   #145

>>743847
Если выйдет первый Ведьмак ремастеред, то это будет более чем успех. Я все ждал (все 5 секунд геймплея) выстрела из пистоля в упор аля бладборн.

>> №743850   #146

>>743848
Ты ведь в курсе старой доброй фичи со своим флотом на конец миссии?

>> №743852   #147

>>743849
Боюсь, что получится в итоге максимум какой-нибудь Волкодав.
https://youtu.be/1MNnLBOUjs4

>> №743853   #148

>>743850
Нет, что за фича?

>> №743854   #149

>>743853
Если это сюжетка, а не какие-то одиночные карты, то надо полностью удалять весь свой флот перед переходом на новую карту. От его силы настраивается сложность следующего задания.

>> №743858   #150

>>743854
Весело. Но выглядит как эксплоит. С другой стороны, набирая трофейные корабли... Мда, я устроил себе хардмод своими руками.

>> №743865   #151

>>743840>>743848
А я вообще не вижу ни единой причины играть в ремастер. Кроме может быть графики. И то спорно. Потому что даже там отсебятина.
В оригинале раздражали разве что ограничения на захват кораблей, которые ты не мог захватывать по сюжету. А так захватывал все корабли кроме истребителей. Спас всех колонистов. Не нёс потери. Ближе к концу становилось неудобно управлять армадой выстроенной в ряд от горизонта до горизонта после гиперпрыжка.
По ощущениям в ремастере вместо того чтобы решить старые проблемы добавили новые. Включая абсурдные системные требования.

>> №743898   #152
Homeworld-999562.jpeg - (63 KB, 800x512)  
63 KB

>>743848
Есть ли вообще люди, которые только через истребители и бомберы играют? Уж слишком сильно они страдают против некоторых кораблей.
Что-то и забыл, что в оригинале было ограничение только по ресурсам. Да, в ремастере ограничение на всё есть, так же как в HW2. То, что ограничение выглядит не как какой-то лимит снабжение или что-то подобное при ограниченных ресурсах, а в виде ограничения по классам и очень жесткие, в дополнения ещё и ограничивая количество определённых кораблей (например ракетных эсминцев можно только 2), выглядит как откровенный костыль для сохранения хоть какого-то баланса, заставляющим игрока использовать что-то кроме монолитного спама.

> захватывать

От захвата не играю, обычно, но в ремастере когда-то какой-то апдейт серьезный делали и по ощущениям корветы захвата серьезно так понерфили. Почти как в HW2.
Как пример, захватывал одинокий ракетный эсминец. Послал для отвлечения всякую мелочь и 10 корветов, при максимуме в 14, так он больше половины всё равно расстрелял. Когда попробовал вместе с ним захватить ещё и ионных фрегат, так они на пару забив на всё остальное расстреляли почти всех.
Ещё в миссии по спасению криокапсул оба фрегата пошли на слом.
>>743854
Угадал, что ты имел ввиду. Не люблю я подобные механики. Всегда из-за них себя ограничиваешь, теряя чувство прогресса и превосходства. Куда более элегантным решением была бы манипуляция с доступными ресурсами на последующих миссиях, учитывая при этом не сколько количество кораблей, а ценность флота и запас ресурсов. Как раз ведь всё упирается в то, насколько эффективно игрок тратит ограниченные ресурсы. Слишком растрачивает — дадут чуть больше, дабы в водоворот смерти не упускался, сохраняет — дадут меньше, так как не особо и нужны.

Кстати, с этой переработкой ещё одна особенность не в пользу не-крупных кораблей вспомнил.
Теряя, например, эсминец за 1800 ты обломками возвращаешь 1300, что только на сотню меньше списания и утилизации. При этом, уже фрегаты, стоящие по 800-900, после себя ничего не оставляют, когда делов один эсминец может наделать куда больше чем любой фрегат, 5 истребителей за 500 или 4 бобра за 480.
Учитывая реалии одиночной компании, когда игрок пылесосит всю локацию, а в HW2 и ремастере ещё и автоматом в конце миссии, крупные корабли получаются куда более выгодными по ресурсам.
>>743858
Да, эксплойд.

> устроил себе хардмод

Не должен был. Насколько знаю, там скалируется не до бесконечности, так как даже моды есть позволяющие выбирать сложность перед миссиями.
>>743865

> чтобы решить старые проблемы добавили новые

Да, можно сказать. Это по сути компания HW1, работающая по лекалам HW2, за исключением мелочи, которая представлена отдельными юнитами. Хотя, могли уже сразу полноценный рескин делать. Вот и наложение.
Но есть некоторые плюсы. Интерфейс в ремейке удобнее.

>> №743904   #153

>>743898

>Что-то и забыл, что в оригинале было ограничение только по ресурсам.

А я и не помнил, я такой "что-то сложно, даже с кораблями выше лимита, наверно что-то не так делаю". Полез почитать прохождение оригинала, cоветы может какие полезные, или механики пропустил, а там "постройте минимум 15 фрегатов, из них 10 ионных". При лимите 10, ага(цифры примерные).

>Насколько знаю, там скалируется не до бесконечности

Ничего невозможного, но типа "по плану" я сношу тремя фрегатами два фрегата противника с прикрытием, а в итоге - 9 фрегатами 6 фрегатов противника. В 3 раза больше кликов, в 3 раза больше времени в активной паузе, в 3 раза больше шансов накосячить...
А насчет ограничивать по ресурсам - да, только тогда конкретно трофейные корабли ограничивать. И чтоб разбирались они тоже за малый прайс, тоже ведь ресурсы. Собственно, развлекаться с захватом я начал не от павергейминга, в одной из первых миссий нас атакуют 4 странных ионника-цветочка, они мне понравились, ну и понеслась.

>> №743909   #154
25-11-2022.jpeg - (24 KB, 189x267)  
24 KB

Спалю вам годноту, штоле... Раз тут по играм от второй плойки маревы стали отписываться.

Могу и ышшо. Но потом.

>> №743938   #155

>>743904

>Собственно, развлекаться с захватом я начал не от павергейминга

А я именно что от хорошей жизни. Смотрю игра слишком лёгкая. Зачем мне их тогда уничтожать, раз можно захватить? Давайте, думаю, жить всем вместе дружно. А после, как распробовал, тупо из принципа бросал игре вызовы. Почти все корабли как оказалось можно захватить. Даже тот который расстреливал криокапсулу до того как он её уничтожит. В результате единственной целью крупных кораблей было отвлекать огонь на себя пока буксиры к врагам присасываются. Посылать всегда надо было с запасом. Потому что даже присосавшимся обычно прилетало и их надо было срочно заменять пока не уничтожили.

>> №743939   #156

>>743904
Есть моды, которые позволяют выставлять максимальный флот противника. И причины почему прямая зависимость была бы плохим решениемты уже сам назвал. Всё равно без читов игрок не сможет построить сколько угодно большой флот.

В ремастере определённое ограничение с трофеями есть, кстати. Захваченные корабли можно разбирать только в следующей миссии.
>>743938
Ну, захватить первый фрегат - классика. При этом даже без подготовки у игрока уже будут корветы с предыдущей миссии.
Для вызова можешь попробовать пройти сады в туманностях, которые проходятся двумя эсминцами, разбирающими мазершипы за секунды, используя только истребители и бомбардировщики, при численном и качественном превосходстве врага в данной сфере.

>> №743940   #157

Ах да, вспомнилась смешная проблема, когда пришлось организовывать логистику, из-за того что новые корабли захватывались быстрее чем их успевали "обработать" в материнском корабле. Это была самая трудная часть геймплея. Ведь захваченные корабли до этого момента продолжали всеми силами сопротивляться. Получалось что выгоднее их не захватывать, а отвлекать отводя на заранее приготовленные позиции. Откуда они в нужное время вовремя будут доставлены к шлюзу.

>> №743942   #158

>>743939
Соль вызова в том, чтобы захватить его до уничтожения первой баржи с криокапсулами. Не понеся при этом потерь. Без багоюза в некотором смысле слова здесь не обойтись. Не успеешь физически долететь до взрыва. В игре даже не предусмотрено озвучки для отчёта о спасении последних то-ли 2 то-ли 3 барж. Чтобы успеть нужно отдать все нужные приказы после гиперперехода до активации скриптовой сцены. Тогда по её завершении останется только микроменеджмент по замене пострадавших буксиров.

>> №743944   #159

>>743942
Всегда всех спасал, кроме самого первого раза. В ремастере точно были разговоры о всех капсулах. Пойду проверю ремастер и оригинал.
Кстати, можно так же разведчиков послать в уклонении, с которыми фрегаты будут сражаться довольно долго. Насколько помню, отвлекались они на них вполне успешно.

>> №743945   #160

Неприятно если окажется, что команды всех захваченных кораблей по ЛОРу были уничтожены штурмовыми отрядами. Которые сами при этом несли большие потери ради скорости. Вот такое мирное прохождение.

>> №743948   #161
images.jpeg - (7 KB, 190x265)  
7 KB

>>743945
Народ, если вас прёт от хорошей космотактики/стратегии, то почему бы не навернуть не менее достойный (и тоже ставший легендарным, пусть и в более узких кругах) пикрелейтед?

>> №743949   #162
изображение.png - (163 KB, 367x254)  
163 KB

>>743948
Ты б ещё Aurora 4x предложил!

>> №743950   #163

>>743948
А ведь я до сих пор жду...c:fi
https://www.youtube.com/watch?v=PC4y2T0-skM

>> №743955   #164

>>743948
Недавно перепроходил. Отличная штука.

>> №743958   #165
25-11-2022(0).jpeg - (10 KB, 297x170)  
10 KB

>>743949
Бака ты.
Аврора тоже обалденна, просто лично я не готов посвятить ей 10, а то и 15 лет жизни, пока не стану шарить в ней, как в своём кармане. Хотя я когда-то играл в Гэлэкси+/Дрэгон Гэлэкси (PBEM-игра при этом, есличо), так что жёсткий матан и тонны таблиц меня не особо пугают.
>>743950
Я тожы. Но... вряд ли дождёмся. Вероятность примерно такая же, как если бы лунатики вместо панцу-школосериалов вновь стали бы массово делать меху. Т.е. стремящаяся к нулю.
>>743955
Нексус, если вдуматься, ничего своего и не изобрёл. Но настолько талантливо скомпоновал все сай-фай фишки как в сюжете, так и в геймплее, что получилась крепчайшая и захватывающая космоопера. Жаль, на франшизу не потянула. Хотя и ничем не хуже Хоумволда. Уж по сюжету - на порядок сильнее.

Ну и ышшо одна годнота, о которой почти никто не знает - пускай будет космической. Жанр - неопределяем. Там всё намешано (при этом очень серьёзная проработка игровселенной, в мануале на десятках страниц подробно расписано, как мы ваще докатились до жизни такой - едва ли не по годам).

>> №743959   #166
ground_control_2.jpeg - (114 KB, 1024x768)  
114 KB

>>743958
Из сайфайных стратежек мне Ground Control ещё нравится. Первая - варгейм, вторая - симулятор фейерверков на фоне офигенно красивого звёздного неба.

>> №743961   #167
25-11-2022(1).jpeg - (10 KB, 297x170)  
10 KB

>>743959
Мисшн Критикал - это не стратегия (хотя и стратегия тожы, лол, - говорю же, чёткого жанра не имеет).

Ну а из хороших сай-фаек статежек я бы тебе посоветовал бы Endless Space или Sword of the Stars.

И вот эту клёвую индю (хотя и не совсем индю - просто кикстартовщина). Считай, это микс Файнал Фэнтези и Стар Контрола, Карл!

>> №743962   #168
00004662[1].png - (9 KB, 320x200)  
9 KB

Тоже в некотором смысле игра. Бесконечно летаем по Марсу. Весит 8кб, совершенно не требовательная. Технология аля-майнкрафт позволяет 100% попиксельную разрушаемость объектов, но не реализована в конкретной игре. Тем не менее, мысль об этом в процессе дополнительно радует.

>> №743963   #169
images-1.jpeg - (13 KB, 275x183)  
13 KB

>>743962
Древняя демка. От Булджати на Трубе наслушался?
Ккригер (тожы знатное старьё) на мой взгляд куда как покруче будет. Там в 64Кб хотя бы вменяемый и играбельный FPS утрамбовали.

>> №743966   #170
26-11-2022.jpeg - (11 KB, 299x169)  
11 KB

>>743959
А, ышшо вспомнилось (раз уж у нас тут вечер воспоминаний - по крайней мере, у меня)...
Серия Battle Isle. У нас её знают почти что исключительно лишь по четвёртой игре, Incubation - которая совершенно не варгейм, хотя и клёвая, но сама серия - это сай-фай варгеймы, при этом дюже серьёзные (хотя под лейблом серии выходил даже варгейм по Первой Мировой, ежели кто не в курсе). В первую часть играть, пожалуй, уже и не стоит, но двойка-тройка - очень даже ня.

>> №743968   #171
images-2.jpeg - (12 KB, 223x226)  
12 KB

Ну и на добавочку по теме сай-фай стратежек (и опять же, очень недооценённой в своё время годноте). Гарантирую, что подобного никто и никогда более не делал.
Интересно, а почему?

Ну неважно. Пойду строить свою простыню в СРВ А. =_=

>> №743971   #172
MAX.jpg - (138 KB, 700x525)  
138 KB

>>743966

> при этом дюже серьёзные

Если уж углубляться в тему необычных хардкорных стратегий...
Я, в своё время, ни одну сюжетную миссию в ней пройти не смог. Хотя в скирмиш играл довольно долго и много.

>> №743972   #173

>>743962
Аж олдскулы свело ._. В детстве залипал в эту бродилку.

>> №743985   #174

>>743958

>просто лично я не готов посвятить ей 10, а то и 15 лет жизни, пока не стану шарить в ней, как в своём кармане

В авроре нет ничего сложного. Там много блоата и несколько неочевидных моментов, но никакого замороченного теорикрафта она не требует.

>> №743989   #175

Кратос из игромании рассказывает свежие новости про игру.
https://www.youtube.com/watch?v=B4ik6hsiL6k



Удалить сообщение []
Пароль
[d | au / b / bro / ci / cu / dev / hr / l / m / mi / mu / o / r / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]