[d | au / b / bro / ci / cu / dev / hr / l / m / mi / mu / o / r / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM размером до 3072 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

cover_fcdf[1].jpg - (285 KB, 1035x800)  
285 KB №646468   #1

У кого какой опыт в написании и использовании модов для первых фолаутов? В какой последовательности устанавливать, откуда лучше качать, как добиваться лучшей совместимости? Может быть кто-нибудь сам этим делом когда занимался и будет рад снова тряхнуть стариной. Или выложит свой старый недописанный патч на допилку.

>> №646469   #2

В /b/ относительно недавно было интересное обсуждение по обмену опытом касательно джентельменского набора модов. И как их лучше утрамбовать под разные устройства включая порты на смартфоны. Может быть кто-нибудь из тех людей отзовётся?

>> №646472   #3
f1_uc[1].gif - (169 KB, 640x480)  
169 KB

Я тогда на выходных написал пару простеньких модов, но кидать их было уже некуда. С тех пор как следует засел и надлежащим образом оформил. Думал на этих выходных закончу, ан нет. Больше нет времени этим заниматься. Самое смешное, что собственно до той локации что на картинке руки так и не дошли. Замок на багажнике тоже кажется забыл закрыть. Только сейчас об этом вспомнил.
http://rgho.st/6Sbqlzvct
В архиве фикс генерации стартового инвентаря (+ мод стартового инвентаря), фикс актуализирующий фонарики (+ мод добавляющий описание героя при самоосмотре), фикс еженедельноых патронов в братстве (+ мод расширяющий ассортимент выдаваемой расходки при помощи братству), фикс доктора в братстве (+ мод на получение у неё рецептов на мед.расходку), мод добавляющий респаун товаров у торговца в хабе и самое главное - мод добавляющий машину как во втором фолауте. Надеюсь вам понравится.

В отдельных папках лежат исходные коды. Тот самый первый сырой мод машины, прибавляющий всего 1кб к файлу кода главного героя тоже отдельно. Но для того чтобы он заработал, нужно добавить персонажу в инвентарь ржавый настенный шкафчик (вид сбоку) через редактор сейвов.

Да, я разбираюсь немного в этом деле. Задавайте свои вопросы.

>> №646474   #4

Была идея написать мод для медикаментов, стараясь отчасти вернуть их изначально запланированный тип действия. Например при копании видно, что у стимуляторов изначально было иное название и для них есть отключённая зависимость. Видимо разработчики посчитали что без моментальной подкачки здоровья игроку будет слишком сложно играть и изменили в корне баланс боёвки. Но закопался с автомобилем. К тому же что то на подобии такого уже есть.

>> №646556   #5

Неужели даже годных модов некому насоветовать? Мне казалось эта игра всё ещё популярна. Кто то недавно даже коллекциями установленных игр на данную тематику мерился.

>> №646621   #6

>>646556
А у меня и нет особо модов. Для Fallout у меня только неофициальные патчи и high res, для Fallout 2 тоже неофициальные патчи, high res и restoration project, а больше модов и нет, потому что хочется как можно более близку к ванильной версию. Ну а Fallout of Nevada, Olympus 2207 и Fallout Resurrection такие "моды", что вообще новые игры, построенные на движке Fallout 2, совершенно отдельные.
Так что мне советовать нечего, гоменэ.

>> №646627   #7

>>646621

>у меня и нет особо модов
>длинный список

Ну-ну... может таки расскажешь подробнее? Restoration project, к слову, фиксит попутно довольно много ошибок. Так что его можно воспринимать и как патч. Правда я не смотрел исправленны ли в нём те формулы что в моих модах. Надо будет слазить посмотреть, спасибо что подсказал. Если память не изменяет, ассортимент начального инвентаря там тоже изменён в соответствии с личными вкусами. Вплоть до того что лазерный пистолет при шифте энергетического сразу же выдают.

>> №646629   #8

>>646627
Если я правильно помню, неофициальные патчи и были вшиты в Restoration. Но подробнее рассказать не могу, потому что очень неспешно первый в жизни раз прохожу тот самый первый Fallout, который у меня ванильнее некуда.
К слову, неофициальные патчи не всё до конца пофиксили, потому что мне выдали экспу за квест, который мной не был выполнен. Но, видимо, был условно выполнен косвенными действиями.

>> №646630   #9

>>646627
А, нет, извиняюсь, постоянно путаю рестоврашн с фиксит. В ресторашн ничегошеньки не пофикшено. А в фиксите вся функция выдачи стартовых предметов в соответствии с характеристиками персонажа переписана на корню. Причём довольно интересным образом. Надо будет на досуге разобраться как оно работает.
>>646629
Да, все патчи, дописка (по факту от части отсебятина) недоделанных авторами квестов + опционально подключаемый мод с новым контентом на дополнительные случайные встречи.

>> №646658   #10

>>646630
В первом Fallout небыло такой полезной встроенной функции как is_skill_tagged(); Так что приходилось каждый раз определять вручную, прибавляя или вычитая из уровня умения влияющие на него бонусы. И сравнивая полученный результат с ожидаемым значением. Во всех оригинальных версиях ошибки в формулах, из-за чего целый ряд условий никогда не может быть выполнено. Это можно проверить даже самому через окно создания персонажа. Посмотрел код фиксита. Там крайне активно использовано кэширование промежуточных результатов в переменные. ИМХО не вполне удачно, от чего вникать в смысл кода становится ощутимо сложнее. Есть привязка выдаваемых предметов к уровню героя и сложности игры. Иной ассортимент, привязка к большему числу умений. А так всё то же самое. Формулы исправлены корректно. Более того, в отличии от моего патча учтен влияющий на все умения перк Skilled. Надо будет тоже исправить. Если интересно, вот пока формулы оригинального Fallout. Эти вещи выдаются поверх базового инвентаря. Именной инвентарь, призванный заменить их обоих, у оригинальных версиях не может быть вызван из-за ошибки в коде.

Lockpick - ((Perception + Agility)/2) - 20 + (Gifted * 10) >= 20 or
Steal - Agility - 20 + (Gifted * 10) >= 20
отмычки

Unarmed - ((Agility + Strength)/2) - 65 + (Gifted * 10) + (Good Natured * 10) >= 20
кастет

First aid - ((Perception + Intelligence)/2) - 30 - (Good Natured * 20) + (Gifted * 10) - (Good Natured * 15) >= 20
стимулятор х2

Doctor - ((Perception + Intelligence)/2) - 15 - (Good Natured * 20) + (Gifted * 10) - (Good Natured * 15) >= 20
аптечка

Small Guns - Agility - 35 + (Good Natured * 10) + (Gifted * 10) >= 20
10мм синие

Throwing - Agility - 40 + (Good Natured * 10) + (Gifted * 10) >= 20
метательный нож х2

Repair - Intelligence - 20 + (Gifted * 10) >= 20
универсальный инструмент

Outdoorsman - ((Intelligence + Endurance)/2) - 5 + (Gifted * 10) >= 20
фляжка с водою х3

Science - (2 * Intelligence) - 25 - (Gifted * 10) >= 20
таблетки для соображалки х2
таблетки для силы х2

>> №661119   #11

Я думал тред как то поживее будет. Скоро забуду как что там внутри устроенно. На папку с инструментами для модинга уже как няшный зверь на новые ворота смотрю. Вроде, судя по другим разделам люди моды постоянно ставят, используют, играют, а проблем с вопросами не возникает? Olympus 2207 хотя бы пробовали?

Каательно мода добавляющего в F1 машину, по хорошему бы надо скрипты генерирующие персонажей на карте переписать, а не выискивать их затем методом перебора базы критеров на каждом хексе. Но тогда во-первых мод перестанет быть совместимым со многими другими, во-вторых тогда уж, при таком объёме работ, надо по настоящему добротно делать. Включая переделку графики.

>> №661120   #12

>>661119
А что с олимпусом? Прошёл разок, по началу было очень интересно, но во второй половине оказалось делать практически нечего и стала одолевать скука. Им бы допилить его чутка, но может это я в старую версию играл и сейчас всё тип-топ.
Алсо, очень забагованная поделка вышла.

>> №661122   #13

>>661120
Если верить официальному сайту то он ещё как бы до конца не готов. Так что последняя версия вся ко лучше.

>А что с олимпусом?

Да вот, интересно, можно ли от туда чего готового полезного наковырять. Если бы в движках фалаутов не была прошита значительная часть его скриптов, модить под него было бы на порядок легче. А так конечно сорт мазохизма.

>> №661235   #14

>>661122
Не думаю что в олимпусе есть что-то стоящее добавления. Для фаллаута и так есть моды на оружие или там крафт, например, а остальное особого внимания и не стоит. Вот сам олимпус допилить это дело.

>> №661312   #15

>>661235
Только большинство этих модов на второй фол, а полноценного порта первого на движок второго для использования этих модов нет. Тот что использует графические возможности F2 не добавляет совместимости с модами. В первом слишком многое зашито в сам движок. Когда пишешь скрипты для вшитых механик они игнорируются. На той же карте отрубается решительно всё, потому голод и топливо можно попробовать реализовать разве что через радиацию и отравление, что немного чревато смертью ГГ.

>> №661317   #16

На github-е фанаты пилят опенсорсный движок 2-го фоллаута.
https://github.com/falltergeist/falltergeist

>> №661321   #17

>>661119
Да ладно, получился как говорится не баг а фишка. Карты теперь конечно грузятся на очень-очень слабых компьютерах ощутимо дольше, зато появилась возможность включить в настройках вероятность того что мобы не будут перенесены при генерации за пределы машины, а будут раздавлены ею, с соответствующим описанием.
>>661312
Самое смешное, что сперва я написал все алгоритмы потребления топлива, рандомных поломок, их описания и способов их починки. И лишь потом узнал, что на карте мира не работают таймеры. Любые скрипты. Радости было примерно столько же как от починки и оптимизации скрипта фаера, который оказался рудиментом.
>>661317
Интересно. Не копаясь в коде трудно сказать, однако надеюсь что в нём не будет вшитых скриптов как в оригинале. Компилятора для превращения в библиотеку сорсов скриптов отдельным файлом хватило бы с головой.

>> №661578   #18

>>661321

>Интересно. Не копаясь в коде трудно сказать, однако надеюсь что в нём не будет вшитых скриптов как в оригинале. Компилятора для превращения в библиотеку сорсов скриптов отдельным файлом хватило бы с головой.

Ты ведь вроде мододел, да? Может уведомишь их об этом? Чтобы они приняли к сведению. Разработчики в основном вроде как русскоязычные.

>> №661989   #19

>>661578

>Ты ведь вроде мододел, да?

3,5 мода сделанных после прочтения форумов на коленке на паре выходных считаются?

>Может уведомишь их об этом?

Раз у них достаточно знаний для реинженеринга движка, то они и так всё знают о его устростве. И если захотят оставить вшитые функции вшитыми, то ничто на свете их не переубедит.

>> №662597   #20

>>661989

>И если захотят оставить вшитые функции вшитыми, то ничто на свете их не переубедит.

Почему ты так решил? Просто уведоми их о том , что возможно будет сделать лучше так-то и так-то для лучшей поддержки модов. Возможно, что тебе скажут, что у них есть решение по-лучше либо обмозгуют твоё предложение и вполне возможно прислушаются. Просто пока проект на ранней стадии нужно им помочь с идеями, чтобы им не пришлось переписывать лишний раз часть движка, когда проект заметереет.

>> №669721   #21

>>661317
Если openfallout будет таким же лагодромом по сравнению с оригиналом как openxcom, то лучше бы его и вовсе не было. Актуальное железо чтобы поиграть в игрушки досовских времён, это сорт оскорбления я считаю.

>> №669726   #22
Снимок экрана_2018-03-28_02-10-52.png - (124 KB, 1366x768)  
124 KB

>>669721
А что не так с опеникскомом? Пришлось потрахаться разве что с зависимостями немного при установке, саму же игру прошел без сучка без задоринки.

>> №669731   #23

>>669726
На форточке Extended+ и моды к нему так долго запускаются и отжирают ресурсов, что полное впечатление что игра перекомпилируется заново в оперативную память. При некоторых изменениях настроек требуется перезапуск. Йай! Моему калькулятору впритык, мне неприятно. Ванильная версия не в пример шустрее. Однако движок у них один. Да и оригинал в досбоксе бегает в разы быстрей ванильки.

>> №669734   #24

В оригинальном фалауте несмотря на кажущийся си многое сделано через то самое место. Так это не заметно, однако после установки многих модов узкие места дают о себе знать в полной мере. Переделка тех же скриптов генерации карты и растановки мобов на централизованную модель могла бы ускорить процесс обработки на порядки. Без преувеличений. Но оригинальный движок не поддерживает даже массивы. Приходится изобретать извращённые велосипеды. Забавно выйдет если опенсорсная версия будет тормознутее оригинала.

>> №675626   #25

Небольшой хардмод для f1: Волшебных лечилок бесконечной подкачки здоровья больше нет. Читеры всё ещё могут воспользоваться пайчо (психо), однако он больше не даёт 50% погашение любого урона своим голым торсом, а делает из тебя дёрганного психа. Мучают большие сомнения по поводу третьего параметра. Хотелось вместо очков действия туда пихнуть потерю здоровья после отходняка, как механизм защиты от злоупотребления. Но это было бы слишком на фоне стимпаков. Урон в кредит можно брать при помощи стимпаков, временно повышающих лимит HP. Будьте осторожны, кредит придётся отдавать. Максимальный урон некоторых видов оружия повышен на десятку. И так, по мелочи. Арморклас теперь работает не как блок, а как уворот. Небольшой ребаланс брони. Поверармор теперь действительно неповоротливый танк. Хакнуть аптечки так и не получилось. Похоже они прошиты. Так что не помрите. Персонаж с минимально возможным уровнем здоровья без медицинских навыков будет нежизнеспособен. Рекомендуется использовать вместе с модами выше. Особенно с фиксами стартового инвентаря и добавляющими обновление инвентаря торговцев.
http://rgho.st/private/8HwzmJ5c9/89e4f51f802aa960af634cf8525f004c
Баланс всё ещё сырой, на глаз. Ни разу не калиброванный. Буду благодарен за любые тесты и отзывы. То что без поверфёрста нельзя больше валить кулаками тяжёлобронированных противников не баг а фишка.

>> №675749   #26

>>646468
При нынешнем состоянии фэндома не важно откуда, найти уже счастье. В крайнем случае всегда можно проверить атрибуты файла. Последовательность имеет значение, только если ты хочешь пожертвовать работоспособностью одного в пользу другого. Чтобы жертвовать не пришлось, нужно сравнить список файлов входящих в моды и раскомпилировать одинаковые. Чтобы затем вручную попытаться объединить в один. Слишком много повторов? Что же, соболезную. Иначе никак. Очень редко бывает что один мод во всём лучше другого, конфликтов нет, а одинаковые файлы у него уже содержат весь список улучшений другого. Подобные случаи индивидуальны и их следует рассматривать персонально. Но я бы всё равно подстраховался и проверил содержимое файлов. Тем более что в сети уже почти никто не помнит какой мод что меняет и с чем совместим. Нету формума чтоб можно было туда зайти как дурачок и сказать "Эй ребята, я тут накачал себе модов. Подскажите в какой последовательности их себе ставить." Для успешного совмещения модов нужно быть самому немного мододелом. Или тупо не ставить моды с одинаковыми файлами.

>> №675751   #27

Всё таки это не раздел разработки, а раздел видеоигр. Не надо здесь моддинга. Списком установленных у себя ещё можно поделиться. Дальше и гугол отлично справится. Даже ссылки излишни.

>> №675758   #28

>>675626
Это ты не усложнил а упростил игру. Потому что у каждого юнита параметры брони с уроном лежат в отдельном файле. То что ты баланс оружия с бронёй подправил, на них никак не отразилось. Теперь любого паладина можно будет с одной очереди нубского пистолета-автомата вынести. Потому что у них трешхолд 4 единицы уроне, как у кулака. Да фольга. Но раньше эту фольгу пистоли не пробивали. А теперича будут. Если хочешь баланс, иди перелопачивай всех критеров.

>> №675761   #29

У меня сформировалось подозрение, что система бронебойности в первом фолауте не работает. По крайней мере в версии 1.1. Зародились они когда 14 мм с его стандартными DDR -50 не смог пробить броню с DR 22. Делал и 500 и -500 модификатор для патронов - ноль реакции. Пробовал на разном оружии. Точно такой же стабильный разброс урона по бронированной цели DR 20-30. На менее бронированных это было и вовсе незаметно. А тут хотя бы заметно что незаметно. У какого оружия урон ниже DR, то не пробивает. У которого выше - стабильно режется на эту цифру. Может кто-нибудь опровергнуть или подтвердить?

>> №675922   #30

Все атрибуты боеприпасов кроме мультиплекатора урона не работают. Более того, у пятимиллиметровых бронебойность из коробки перепутана и никто такого безобразия не замечает. Потому что не работает. Так что в бою урон врагам высчитывается всегда по формуле ((урон оружия * мультьиплекатор боеприпаса) - трешхолд к типу повреждения) / 100) * (100 - резистанс к типу повреждения)

>> №677546   #31

>>661317
Оно с 2014 года " активно пилится", если не раньше. К тому же я ничего не понимаю как в тех файлах, так и в гитхабе в целом. Даже не представляю как это сделать так чтобы не показаться совершенно не понимающим вопроса человеком.

>> №680294   #32
notfunny.png - (37 KB, 453x343)  
37 KB

Не смешно, twitch. Совсем не смешно.

>> №680303   #33
gumball fallout.jpg - (110 KB, 1208x678)  
110 KB

Когда я играл в фол в студенчестве, больше десяти лет назад лол. Самый топовый мод для меня был sfall, потому как он позволял крутить инвентарь и диалоги колесом мыши (10 из 10) и управлять скоростью игры, ускоряя перемещение(или замедляя) и бои. Это был просто топ и если вдруг вы не знали что такое возможно то вот. А еще он и другие всякие крутые штуки делал, даже с графоном что-то, да.

>> №681471   #34

Ищу какой-нибудь мод, чтобы монстров было много, а патронов мало. Врагов тоже посильнее бы.
Пробовал AL и MM. В принципе неплохо, но не хватает адреналина.
Единственное сложное место было, когда на какой-то базе скрипт тебя вплотную подводил к главному мутанту для разговора, который в любом случае заканчивался скриптованной атакой мутанта.
Но тоже проходилось.
В Неваде только ласт-босс надавал люлей, остальных никого не заметил.

>> №681483   #35

>>680303
Хех. В те времена я чот даже не думал о модах и прошёл их "как есть".

>> №698436   #36
Образец.jpg - (67 KB, 301x244)  
67 KB

Это тред моддинга доисторических игр? Не важно, чтоб не создавать новый угоню ненадолго этот. Мод для Jagged Alliance 2 на портреты и голос https://files.catbox.moe/3uc3x3.zip
Никто не выбирал ту страшную даму, а как оказалось зря. Потому сделал ей портрет покрасивее. И визуально ближе к анимированной аватарке. Вам нужен только файл в директори Data\Faces\bigfaces Если в вашей версии игры её нет, используйте все файлы. Однако, в некоторых версиях игры может наблюдаться баг анимации. Тогда используйте файл с расширением 210.sti.wildfire переименовав его в 210.sti
Так же сделал Одри Хепбёрн мод на мод с альтернативным женским портретом от Ron у него там какая то совершенно левая китаянка не к месту. По у молчанию у Ron мод замещает аватар 214.sti однако тогда персонаж будет рыжим, потому я продублировал мод на 211.sti выбирайте любой из двух, но только один. Если не понравится, фон и причёску могу поменять.
Мод на голос представляет собой озвучку Иры из русской локализации Wildfire, довольно топорно выдранный. Так что извините если что. Заменяет собой женский голос №3. Тот самый писклявый, гейско-трансвеститский. А могли бы нормально и по серьёзному его сделать. Некоторые фразы кавайно звучат.
Все моды распаковываются в директорию игры. Там есть папка Datа, в ней те самые подпапки что в архиве. Они аналоги одноимённых библиатек, только ресурсы в них в приоритете. Если возникнут проблемы всегда буду готов помочь и переделать. Главное к тому моменту не забыть как это делается.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | au / b / bro / ci / cu / dev / hr / l / m / mi / mu / o / r / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]