[d | b / bro / ci / cu / dev / gf / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
- [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг, в т.ч. на тему российско-украинских отношений
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM размером до 3072 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

1531467292059.jpg - (173 KB, 1236x888, 7.jpg)  
173 KB №4754871   #1

Пусть будет тут, каши не просит.

>> №4754874   #2

>>4754871
Хорошо вышло!

>> №4754875   #3

>>4754871
А я как раз вчера ищу и не нахожу! Думаю, учиться 3D придется в безумных умениях. А тут няша мысли мои прочитала.

>> №4754907   #4
1531471300794.jpg - (177 KB, 1038x758, 3233.jpg)  
177 KB

>>4754874
>>4754875
Спасибо, будем учиться вместе.

Гопник. Просто для практики.
Ах да. Если кому-нибудь интересно, могу попринимать реквесты на скульптинг персонажей (по картинке). Условие - не слишком много деталей. Если мне понравится, можно будет сделать и полноценную модель с анимацией.

>> №4754912   #5
1531471644531.jpg - (107 KB, 400x489, ead4f6fdd846b4e1c9d8b9a57021e0185d7252a7.jpg)  
107 KB

А у вас запрашивать реквесты можно?

>> №4754918   #6
1531471795203.jpg - (449 KB, 824x1371, d172ca2d0bf8c835cc294f8b1a4d99f0e863ce07.jpg)  
449 KB

>>4754912

>Если кому-нибудь интересно, могу попринимать реквесты на скульптинг персонажей (по картинке).

А если я попрошу модель маски для 3D принтера?

>> №4754919   #7

>>4754918
За такое обычно все-таки платят

>> №4754922   #8
1531472079634.jpg - (116 KB, 986x1306, 0727c2fbf1eaefdd01093b792874354d6af9303b.jpg)  
116 KB

>>4754919
Я знаю. Потому и спрашиваю.

>> №4754932   #9

>>4754918
Никогда ничего не делал для 3д печати. Изучать эту область сейчас в мои планы не входит. Если просто наскульптить - могу, мне этот процесс в целом в удовольствие.

>> №4754934   #10

>>4754874

>> №4754953   #11
1531478124782.jpg - (23 KB, 274x365, figura-2b-nier-automata-yorha-2b-y-machi(...).jpg)  
23 KB

Есть такой вопрос, в какую степь стоит рыть, если я хочу прикупить себе персонажа среднеполигонного, с пресетом анимаций. Скорее всего использоваться будет затем в unity.

>> №4754964   #12

>>4754953
Ну так самое простое же - это там же и посмотреть. У Юнити же есть типа рынка, где продают/покупают всякое разное, в том числе, модели. Ну и, собственно, там указывается автор, если понравилось, как он делает - можно попробовать списаться с ним.

>> №4755019   #13

Хотелось бы какого то ресурса с мохровыми нихонцами или корейцами, европейцы плохи в аниме стилистике.

>> №4755062   #14
1531491051360.png - (370 KB, 1597x890, expl_2220300000.png)  
370 KB

грустный смайл

>> №4755401   #15

>>4754871

>Если кому-нибудь интересно, могу попринимать реквесты на скульптинг персонажей (по картинке).

А можно реквестировать зверюшку?

>> №4755403   #16

>>4754871
??

>> №4755497   #17
1531554835918.jpg - (146 KB, 1198x787, 22.jpg)  
146 KB

>>4755401
Отчего же нет, реквестируйте. Мне нужно больше практики.
Доделаю только этого они сперва.
Правда особого качества не могу обещать, да и с шерстью проблемы, не умею ее делать, и зебра на моей кофеварке часто крашится от фибермешей.

>> №4755610   #18
1531570195751.jpg - (277 KB, 958x1080, 1531569292.jpg)  
277 KB

>>4755497 ух ты, здорово. Не понимаю, как на компьютере создается объем. Мышь? Планшет? У меня есть paint 3D, но что это и как, не знаю. Еще он часто вылетал, когда я пробовал его использовать, мне кажется, мощности устройства не хватает на него (а зачем он тогда на нем?).

Надеюсь, зверюшка будет интересна (мне нравится его рисовать, пытаюсь в комикс с ним). Думаю, описание потребуется.
Для начала, тело. Это лисичка (не волк). Самая обычная, если не считать цвета. Но у нее есть крылышки и хвостик, и они, как и окрас, от белохвостого фаэтона. На этом арте хорошо изображен хвост (птичий) по отношению к телу, мне очень нравится.

>> №4755611   #19
1531570245786.jpg - (52 KB, 605x807, 1531570155.jpg)  
52 KB

А вот крылья, думаю, как-то так. Я пытался в анатомию, хех.

>> №4755615   #20
1531570529326.jpg - (45 KB, 600x450, 916dce970edd39e4c3a49ae2800bd7b3_i-6615.jpg)  
45 KB

А вот сама птица, с которой стырены крылья. Они плавно идут до хвоста. Перья, думаю, очень долго и муторно делать. (Интересно, есть на это гайды?)
Если захочется заморочиться с цветом, то черные отметины у глазах и крыльях соответствуют тем, что у птицы, все остальное белое, а глаза желтые лисьи. :3

>> №4755859   #21
1531592599332.jpg - (84 KB, 855x834, 22.jpg)  
84 KB

>>4755610

>Не понимаю, как на компьютере создается объем. Мышь? Планшет?

Скульптят на планшете, это почти как рисование, только в 3д. Традиционное моделирование мышкой.
>>4755615

>Перья, думаю, очень долго и муторно делать. (Интересно, есть на это гайды?)

Есть наверняка, в прошлом треде кто-то делал перья, красивые такие.
Зверюшку ты придумал? Для чего ей два хвоста, на мой взгляд один выглядит немного лишним.

>> №4755904   #22

>>4755859
Ого, какие мышцы!

Да, я. Он(о?) появился из дудлов во время телефонных разговоров или чего-нибудь скучного, лиса, склеенная с птицей, поэтому такой вот.
какой выглядит более лишним?

Поищу тред, полюбуюсь.

>> №4755920   #23
1531598673009.png - (581 KB, 959x540, chitogeface24.png)  
581 KB

>>4754871
Оп, бака, ты на главной!

>> №4755925   #24

>>4755920
На главной, вообще-то, не он, а Наначи. Не путай!

>> №4756042   #25
1531638061977.jpg - (94 KB, 968x843, 22.jpg)  
94 KB

>>4755904

>какой выглядит более лишним?

Я бы скорее убрал лисий. Хотя тут нужно бы делать несколько вариантов и глядеть.
>>4755920
У - успех.

>> №4756351   #26
1531685403169.jpg - (141 KB, 1024x1024, 20180715_225458-COLLAGE.jpg)  
141 KB

>>4756042 погуглил симуранов. Убрать птичий хвостик, будет весьма обыденно. С птичьими хвостиками вместо звериных есть, но мало. С двумя не увидел, немного радует(?)
Без обоих хвостов представляю его как-то не представляю.

>> №4756365   #27

>>4756351
Сделай один лисий хвост, но с рядом перьев по бокам, которые будут расправляться в полете.
>>4755615

> 1531570529326.jpg На что-то такое намекает.
>> №4756470   #28
1531696664710.jpg - (89 KB, 720x710, IMG_20180716_021153_645.JPG)  
89 KB

>>4756365
Я составил хронологию изменений задней части (редактор решил перетасовать их по-своему). Под двоечкой, самое появление птичьего хвостика - вот это самое оно, да?

>> №4756499   #29
1531705652950.png - (15 KB, 800x600, Untitled.png)  
15 KB

>>4756470
Куцие перья какие-то, толку от них в полёте, чуть подлиннее лучше будет.

>> №4756514   #30
1531717850463.jpg - (773 KB, 2792x2096, tfrrfgr43.jpg)  
773 KB

>>4756470
Чем хорош концептинг в 3д, так это возможностью все повертеть с разных ракурсов. Вот тебе примитивный быстроскетч, чтобы оценить силуэт.
Комбохвост вроде прикольный.

>> №4756532   #31
1531724070958.jpg - (80 KB, 571x977, IMG_20180716_093701_906.JPG)  
80 KB

>>4756499
У меня нет уверенности, что лис взлетит, с такими крыльями и тушкой.
однако по непродуманной истории персонажа, он однажды пролетел значительное расстояние, но на то она и непродуманная

>>4756514 классный быстроскетч. Не против, если немного на нем поправлю? Спина, от крыльев, покрыта перьями без пользы, но с большим соответствием птице, а вот сами они (силуэт, который можно провести по перьям) вот такие, по-моему, чтобы увеличить площадь поверхности.

Комбо выглядит как лучшая, чем два хвоста, конструкция для сохранения равновесия, как в воздухе, так и на земле.

>> №4757570   #32
1531840016699.jpg - (272 KB, 1922x842, 22.jpg)  
272 KB

Onichan of blood.
>>4756532
Напиши, в какой позе лучше сделать зверушку. И еще надо ли править формы/пропорции.

>> №4757585   #33

>>4757570
Потрясающая модель. Это готовая цветовая схема или временная в плане тона?

>> №4757629   #34
1531847622647.jpg - (333 KB, 1430x1600, 1530451392198.jpg)  
333 KB

>>4757585
Спасибо. Что касается цветов, то примерно так и будет (арт не мой же). А с материалами и освещением я пока не заморачивался, видеть его уже не могу, надоел. Как-нибудь потом дополирую и отрендерю.

>> №4757640   #35

>>4757629

А, понятно. Если уже потом как-нибудь работать с цветами, будет круто если светлые части выше будут более холодными, ниже - теплее. Точки фокуса будут мощнее.

>> №4758241   #36
1531935278545.gif - (3005 KB, 540x405, image_862102180016362286144.gif)  
3005 KB

>>4757570
Мощней и зловещей, чем арт.
Rising sun?

Мне нравится и такой стоящий с расправленными крыльями.
Немного привстающий, перед прыжком?
Можно сделать его немного постройнее, но немного, как молодой лис, и уши чуть заостреннее.

>> №4758266   #37
1531938678087.png - (312 KB, 1432x756, 3dsmax 2017-02-07 21-58-08-423.png)  
312 KB
>> №4760722   #38
1532340968993.jpg - (123 KB, 1216x825, Untitled-2.jpg)  
123 KB

Только сейчас дошли руки до лиса. С мехом, как и думал, возникли непреодолимые трудности (моль поела). С перьями вроде все понятно, то тоже пока не очень. Позже доделаю по мере сил.

>> №4760782   #39

>>4760722
А по-моему выглядит красиво. Как делал?

>> №4760826   #40

>>4760782
Фибермеш, а на крыльях обычный инсерт меш. Может еще и наномешей вставлю, но пока они меня не очень слушаются. Мех еще надо расчесать будет.

>> №4760881   #41
1532362282202.jpg - (1368 KB, 2448x2804, IMG_20180723_181046_002.JPG)  
1368 KB

>>4760722 похож на игрушечного
Вот, держи расческу

>> №4761816   #42
1532539167102.jpg - (528 KB, 2860x838, Untitled-2.jpg)  
528 KB

>>4760881
Щито поделать, раз мех меня совсем не слушается, придется ему быть игрушечным. На нормальные крылья терпения тоже не хватило. Может как-нибудь потом.

>> №4761824   #43

>>4761816
Волоски выглядят игрушечными по тому что глобального освещения нет. Под подбородком вон вообще чернота голимая. Так уж лет 15 не рендерит ни кто.

>> №4761826   #44
1532542111404.jpg - (135 KB, 800x1128, blender28ts.jpg)  
135 KB

сегодня выколотив рабочую станцию от пыли и обновив дистр начал ковырять eevee и 2.8 - евочке до риал продакшена конечно ещё каакать бабочками и радугой как мне до следующей поездки в горы кавказа, но целшейдинг пилить уже можно

>> №4762467   #45

>>4761816 очень пушистенький.
>>4761824 как освещение влияет на это все?

>> №4762505   #46
1532687559272.jpg - (288 KB, 1200x865, untitled.2.jpg)  
288 KB

Ну вот так он выглядит в кейшоте. По-моему, лучше не стало. Проблема, конечно, в самом мехе, но тут уж как умеем. Нужно же толщину и профиль волос правильно подбирать, а я все делал от балды. Надо было скульптить стилизованный мех или вообще хэир картами попробовать, реалистичный мне не по плечу.

>> №4762507   #47

>>4761826
А сделай с лайном.

>> №4762524   #48

>>4762505
Ну во первых у тебя рендер очень шумный.
Кстати карты помимо основного цвета diffuse используешь? Ну там всякие roughness, metallic, reflection, glossiness, specular не знаю я как там в кейшоте вс устроено
Но я знаю что волосы они практически всегда на самых кончиках отражают чуть меньше чем у основания. И вообще общая отражаемость есть всегда.
Плюс около кожи они практически всегда светлее чем на кончиках. Попробуй эти детальки добавить. Может лучше станет. Главное не переборщи.

>> №4762550   #49

>>4762507
Лайн пока в ванильную альфу не завезли - его товарищ ковыряет в отдельной сборке. Вообще на этой конференции зимней если доедем(я тут в больничку попал и ещё может буду ложиться) будем показывать как жить дальше с новым 2.8 на практике. Пока сижу разбираю и ищу свои троллейбусные буханки. БАКУ перетащил под 2.8 успешно, но мне уже насовали реквестов на версию 2.0 специально под 2.8.

>> №4762560   #50

>>4762524
Там вообще нет карт, это скульпт на 15 миллионов поликов, цвет - банальный полипеинт (раскрашенные точки на поверхности). Поэтому я даже не знаю, где его еще отрендерить возможно, кроме зебры и кейшота. А так я никогда рендерингом особо не занимался, на моем слабеньком ноуте это бесполезно.

>> №4765417   #51
1533108306464.jpg - (208 KB, 1920x870, untitled.jpg)  
208 KB

Первые пробы камушков и танук с яйцами. Закинул в анрил для интереса. Освещение и все прочее дефолтное.

>> №4765683   #52

>>4765417

> Закинул в анрил

Попробуй Godot
Весит очень мало (могу ошибаться- 20 Мб), может чуть меньше чем анрил. Картинка ни чуть не хуже.

>> №4765728   #53
1533145854031.jpg - (181 KB, 721x866, 123123.jpg)  
181 KB

>>4765683
Я не погромист и свои игры делать не планирую, по крайней мере всерьез. Иногда делаю модельки для всякой индюшатины, в основном иностранной, а они все используют либо анрил, либо юнити.

>> №4765901   #54
1533194036111.jpg - (115 KB, 851x685, untitled.jpg)  
115 KB

>>4765737
Хочешь - будь. На таком примитивном уровне в этом нет ничего сложного. Я моделить начал год назад, и то с перерывами. Лично для меня это оказалось намного легче, чем рисование, а удовольствия в разы больше. В детстве я больше всего любил лепить из пластилина и собирать конструкторы, а это практически то же самое.

>> №4766717   #55
1533377283990.jpg - (224 KB, 1518x803, tfrrfgr43.jpg)  
224 KB

Блин, почему делать траву так сложно?

  1. Как в блендере повернуть нормали в нужную сторону (мне надо вверх)? Есть ли надежный способ, а то что-то у меня ничего не работает, в частности edit normals modifier ничего не делает.
  2. Кто-нибудь умеет запекать текстуру с хай поли модели на плоскость с прозрачностью, чтобы это не выглядело как добро (как у меня)?
  3. Кто-нибудь умеет пользоваться SpeedTree?
>> №4766971   #56

>>4766717 травка выглядит получше, чем в иных играх

>> №4767404   #57

>>4766717

> Кто-нибудь умеет пользоваться SpeedTree?

Эту каку не советую тыкать если делаешь модельки для игровых движков.
Я сам делал одно время деревья- даже свой собственный метод выработал, промучившись недели две. Могу показать, рассказать, опытом поделиться. Но не сейчас
Как с компьютера зайду- напишу
>>4766971
Согласен

>> №4767415   #58

>>4766717
Что-то у тебя все темное, как мазутом политое.

>> №4767450   #59

>>4767415
Надо освещение настраивать/запекать, небо и все прочее. Я пока в это даже не суюсь, просто проверяю, как модели примерно смотрятся в движке.
>>4767404

>Эту каку не советую тыкать если делаешь модельки для игровых движков.

Но почему? Вроде его используют, и довольно активно. Я сам природу только начинаю пробовать, до этого больше персонажей делал (в качестве хобби, конечно), но кажется мне, что если идти работать в геймдев, в персонажке слишком большая конкуренция, поэтому пробую свои силы в энвайронменте сейчас.

>> №4767455   #60

>>4767450
Насчет последнего ты прав, инвайромент всегда нужен.

Но персонажей часто дают на айтсорсе. Большинство игровых персонажей делается с фриланса.

>> №4767699   #61

>>4767450
Тут отталкивался от другого. Годных модельеров, которые могут в энвайронмент много, а тех кто в персонажу риг и анимацию особенно очень мало
По остальному всё справедливо здесь
>>4767455

>> №4767702   #62

>>4767699

> отталкивался

Отталкивайся

> модельеров

Моделлеров

> персонажу

Персонажку

Пока ни кто не заметил- фикс

>> №4767815   #63

>>4767699
Ну, моделинг персонажей и анимация это все-таки разные профессии, по крайней мере на высоком уровне. А как рассказывал человек, чьи уроки я нашел для себя самыми годными, в каком-нибудь крупном проекте может быть 3-4 персонажника и 30 художников по окружению. В любом случае, иметь в портфелио и то, и другое не помешает, к тому же пока и персонажи, и всякие камешки-цветочки доставляют мне одинаковое удовольствие. Вот от чего меня быстро клонит в сон, это от хардкорного хард серфейса.

>> №4768095   #64
1533546176794.png - (2832 KB, 1920x1080, изображение.png)  
2832 KB

Вот такие вот древья тебе подойдут? Делал их для своего так сказать проекта с видом сверху.
Если надо- могу рассказать как делаются
ЧЕСТНО ЧЕСТНО ЧЕСТНО Я САМ ПРИДУМЫВАЛ!!!

>> №4768111   #65

>>4768095

Где-то я такие уже видел.

>> №4768123   #66
1533549237301.jpg - (159 KB, 661x816, untitled.jpg)  
159 KB

>>4768095
Расскажи, послушать интересно. Но у тебя дерево совсем лоупольное, это скорее графика под мобилки. Я пока не вижу никаких аргументов не использовать спидтри, вот я сделал пробное дерево, оно ужасно, но я только начинаю осваивать программу. Иголочки нарисованы руками в фотошопе (всего 1 ветка). 5,6к треугольников по современным меркам не так много для дерева, я слыхал средние цифры в 10-15к, тем более ЛОДы можно настроить прямо здесь.

>> №4768129   #67
1533549855409.png - (2873 KB, 1920x1080, изображение.png)  
2873 KB

>>4768123

> это скорее графика под мобилки

5-6k треугольников это много. Ну по крайне мере по моим представлениям. Нет, конечно в AAA проектах вроде фаркрая и Ведьмака- может это и норма.
Но я всё же не понимаю разработчиков, которые размазывают вес и требования к игре раза в два- три

(И я делал дерево для вида сверху Лоупольно- стилизованное, но технологию можно использовать и для реалистичных).
Сейчас подумаю как свой первый в жизни гайд не люблю это слово запилить. И покажу наверное

>> №4768137   #68

>>4768129
Насколько я понимаю, с современным железом ограничения по полигонажу отходят на второй план, а на первый выходят ограничения по текстурам.

>> №4768139   #69
1533551586269.jpg  

>>4768137

> с современным железом ограничения по полигонажу отходят на второй план

Но не у всех современное железо...

Я это к чему. Можно ведь с меньшим полигонажем, добиться тако же картинки как в аналогичных играх с большим полигонажем. Но при этом игра ещё и будет запускаться на старых компьютерах. А времени при моделинге- тратить надо не на много больше

>> №4768140   #70

>>4768137
По ситуации, есть конкретные нюансы. Главное чтобы выглядело как дерево. Во многих играх природа выглядит так, словно моделлер в жизни не был в лесу. Искренне хочется дать пинка и отправить в гребаный поход, чтобы он увидел наконец как природа выглядит. От леса без подлеска, мха, деревьев с одинаковой корой от низа до верха, или одинаковыми ветками, или в таком вот духе - глаза кровоточат. Вот в Ведьмаке 3 шикарная природа.

>> №4768162   #71

>>4768139
Но в данном случае толщину лиственного покрова ничем не заменишь, кроме собственно увеличения количества мешей с листьями. Это будет видно. Если все листья в одной плоскости, это очень заметно. Если бы это можно было сделать легко, то в старых играх деревья не были бы столь ужасны.

>> №4768167   #72

Ну и для любопытства я заглянул на unreal marketplace поглядеть на красивые паки с деревьями. Например https://www.youtube.com/watch?v=vvI7WbxucZI
Полигонаж отдельных деревьев до 25к. Опять же, все это довольно легко режется ЛОДами, это же не персонажи.

>> №4768168   #73

Сразу оговорюсь что в трёхмерной графике ничего не понимаю.
Видел пару раз очень интересную технологию, где для крон деревьев и пламени использовали что то вроде динамичной маски с динамической текстурой. Выглядело довольно реалистично и должно быть меньше нагружало компьютер чем прорисовывание каждого листика через фигуру.

>> №4768170   #74

>>4768167
Ну и очевидное самое - это зависит от того с какой точки на дерево будет смотреть персонаж. Можно очень сильно экономить на верхней половине дерева, если ты не можешь глянуть сверху в игре.

>> №4768174   #75

>>4768170
Давно ты в игры не играла, Юки. В них давно не просто упираются, их рубят, их взрывают, спиливают бодрым огнём 20мм пушек, разбивают в щепу и нынешний игрок быстро заметит подмену единой модели тремя другими модельками, не говоря уже о том, что не дай бог освещение дерпнет.

>> №4768176   #76

>>4768162
Вообще-то когда людям хотелось сделать красивое дерево, они использовали набор объединённых "снежинкой" спрайтов и более сложные модели поведения этих самых спрайтов. Возьми тот же Morrowind, поставь на него унылую в общем-то сборочку вроде MGSO и посмотри на траву. Механика эта идёт с младых ногтей 3д игр, ненамного моложе того же virtual boy. Та же расступающаяся трава была даже в низкобюджетных играх вроде Zanzarah: The hidden portal (Покемоны популярны, давайте сделаем своих, но немного изменим, чтобы не влететь в копирайтные войны).

>> №4768186   #77

>>4768180
Это ж метелица. По методичке метелицы в 2018 году кормить убожеством графона, который даже в 2001 выглядел безнадёжно устаревшим - это норма. Главное - гамму поярче и ужас хуже Sacredа скушают. И попросят добавки.

>> №4768188   #78

>>4768186
Если хочешь именно работать в 3Д, лоуполи делаются всегда. Мобильные игры и прочее.

>> №4768190   #79

>>4768188
Ясен пень, что лоуполи делаются всегда, но в случае с метелицей движок традиционно пробивает дно и для подгонки под железо отдуваются все остальные. Несмотря на упоминание её как святая святых, в плане кодинга они недалеко от домашней студии беседки ушли.

>> №4768192   #80

>>4768190
Никто не спорит. Сам как-то подробно описывал что-то вроде "что они столько лет пахали в этом Д3" (и да, я знаю историю разработки). Там столько мест где хочется сказать "и куда бюджет ушел" и тут же рядом "о, хорошие лоуполи решения", и чуть дальше "мать моя женщина, это что, индусы ляпали когда моделлеры свалили чай пить".

>> №4768201   #81

О, как оживился тред-то. Я спорить не буду, у меня знаний и опыта очень мало. Я всего лишь "художник" от слова "худо", я вижу то, что мне нравится и стараюсь перенимать приемы у тех, кто это делает. Если этот человек говорит мне, что старается укладывать деревья примерно в 15к, что все игровые студии используют данный софт и что во многих уже вообще часто нет такой вещи как поликап, я не хочу изобретать велосипед. Я хочу просто делать красивые штуки.

>> №4768210   #82

>>4768201
Тут просто извечная проблема разных 3дшников. Модельки лепить в хайполи - одно, оптимизировать их для более быстрой лепки - другое, а дорабатывать и упрощать до отрисовки пары сотен без тормозов с диинамическим сложным светом и кучей параллельных процессов - третье.
С художниками та же песня. Рисовать арт - дело одно, адаптировать его стилистически - другое, векторить - третье, спрайты делать - четвёртое, рисовать спрайт-анимацию - целая пачка пятых с шестым "бригадиром".

>> №4768213   #83

>>4768210
Угу, там много очень специфических вещей, о которых начинающие разрабы могут и не думать. Например, как известная вещь в Ведьмаке 3 - городские здания смоделены в 3 вариациях. Для захода вовнутрь, для обзора с среднего расстояния, и для обзора издалека. По мере приближения моделька незаметно сменяется, чтобы не загружать комп.

По этой причине если бы я вдруг имел бюджет и возможность сделать свою игру, то делал бы мультяшную/анимушную графику чтобы избавиться сразу от целого ряда проблем.

>> №4768228   #84

>>4768213

>Для захода вовнутрь, для обзора с среднего расстояния, и для обзора издалека

Так это же и есть LOD, используется во всех играх, разве нет? В анриле например это встроенная фича, лоды можно делать десятками и урезанные статичные объекты издалека выглядят очень прилично. С анимированными конечно посложнее.

>> №4769082   #85
1533722918730.png - (412 KB, 1920x1080, изображение.png)  
412 KB

Ычаньки, знающие анатомию- поправьте меня- где я накосячил?
Делаю грубую модель для скульптинга в ZBrush

>> №4769086   #86

>>4769082
У нее тело как спичка. Безотносительно "худой-полный" сама логика масс тела другая. Сами пропорции от которых ты пашешь уже должны составлять силуэт.

>> №4769087   #87

>>4769086
Я пытаюсь в аниме стилистике делать. А что конкретно надо исрвить?

>> №4769090   #88

>>4769087
Открой пропорции тела у Готфрида Бамеса. Просто пойми саму логику что шире что уже, мышечные массы как идут. Не могу сказать что конкретно, я бы с нуля сделал.

>> №4769107   #89

>>4769082
Проще будет сделать с самого начала в зебре. Там есть анимушная голова, все остальные части тела вставить кистью инсерт меш - боди партс. Хотя бы будет изначально пропорциональное тело. Сейчас широкие плечи, неправильно приделаны ноги, вроде бы есть проблемы со спиной и т.д. И лучше делать персонажей в А- или Т-позе, с опущенными руками ты замучаешься.

>> №4769195   #90
1533734078851.png - (739 KB, 1920x1080, изображение.png)  
739 KB

Вот блин. Хотел анимешную лолю, а получился инопланетянин

>> №4769199   #91
1533734592004.png - (482 KB, 1920x1080, изображение.png)  
482 KB

Всё плохо...

>> №4769201   #92
1533734653207.jpg - (49 KB, 323x640, alien-to-anime.jpg)  
49 KB

>>4769195
Ну, всё просто.

>> №4769210   #93
1533735398481.png - (316 KB, 626x1241, 5654646546.PNG)  
316 KB

Тоже вкину.

>> №4769325   #94
1533743942665.jpg - (714 KB, 1907x1022, 12343.jpg)  
714 KB

>>4768129
Расскажи про свой проект?

>> №4769329   #95

>>4769199
Всё так плохо, что даже хорошо.

>> №4769442   #96
1533751891751.jpg - (253 KB, 1920x804, some_pepper_shading_test2.jpg)  
253 KB

блендер с пост композом

>> №4769447   #97

>>4769442
Pepper and Carrot: The Animation?

>> №4769452   #98
1533752276615.png - (750 KB, 1600x925, Lowpoly_46745435.png)  
750 KB

Раз все начали, то и я покажу свои секретные лопольные эксперименты.

>> №4769458   #99

>>4769452
Очень круто!

>> №4769464   #100
1533752954706.jpg - (157 KB, 1920x803, some_pepper_shading_test2-vp.jpg)  
157 KB

>>4769447
Неа, так товарищ делает короткометражку, я ему модельку делаю туда и паралельно ковыяю шейдинг и композ, хотя Ревуа видел какбэ.

>> №4769481   #101
1533754554822.jpg - (474 KB, 1600x1764, Saya)2.jpg)  
474 KB

Японцы- такие выдумщики...

>> №4769487   #102

>>4769481
Недостаточно выдумщики. В идеале "Autodesk" тоже должно быть перековеркано, т.к. является такой интеллектуальной собственностью как и "Майа". Автодоски могут предъявлять претензии, если они, конечно, не договорились заранее.

>> №4769974   #103
1533834291399.png - (465 KB, 1920x1080, изображение.png)  
465 KB

Разбирается здесь кто-нибудь в Зебре? Вот эта новая фича с инструментом перемещения/поворота/увеличения
Пытаюсь что-то повернуть, и она тоже поворачивается. А как её (само это колёсико) вернуть в исходное положение? Относительно мировых координат.
Так написал что сам ни чего не опнял, но надеюсь ы меня поймте

>> №4769976   #104

>>4769974
В Зебре вообще инопланетный и нелогичный во многом интерфейс. Жаль что приемлемых конкурентов до сих пор нет. 3DCoat слишком нестабилен и в хорошую мелкую детализацию там совсем нельзя. Mudbox не могу вспомнить почему не конкурент, но вроде тоже чем-то тоже уступает.

>> №4769978   #105

>>4769976
Не согласен. Интерфейс конечно инопланетный (И в управлении космическим кораблём разобраться легче), но очень удобный и логичный.

>> №4769981   #106

>>4769976

> Mudbox

Да во всем уступает. Зебра далеко впереди по фичам и функционалу. Поддерживаю инопланетный интерфейс, абсолютно не интуитивный. А уж rotate во вьюпорте. Пара движений и уже не знаешь как вернуться в нормальное состояние. Хорошо хоть снапы есть.

>> №4769991   #107

>>4769974
Тебе гизмо надо переместить? Какое именно положение ты называешь исходным? Перемещать его можно зажав альт. Центрировать относительно камеры - сначала нажимаешь замочек, потом стрелочку что рядом с ним, потом опять замочек, чтобы разлочить. По гизму есть отдельные туториалы, если хочешь, могу поискать ссылки.

>> №4769997   #108

>>4769974
Ах, да, если тебе нужно поставить его в центр мира, то нажимаешь замочек (или зажимаешь альт, что то же самое) и потом домик.

>> №4770000   #109

>>4769976
>>4769981
К интерфейсу постепенно привыкаешь. А после того, как делаешь себе кастомное меню, где все нужные тебе кнопки под рукой, и вешаешь его на удобный хоткей, скорость работы возрастает в разы.

>> №4770771   #110
1533987291595.png - (196 KB, 763x743, изображение.png)  
196 KB

Скажите мне как? Ну как делать эти глаза?? Я уже час мучаюсь, смотрю картиночки строение глаза и всё такое прочее. Но не получается вообще.

>> №4770773   #111

>>4770000
Привыкаешь-то ко всему рано или поздно. А вот при первом знакомстве...

>> №4770775   #112
1533988046849.jpg - (77 KB, 400x518, 14098503635588.jpg)  
77 KB

>>4770771
Ты точно картинки смотришь? Какие картинки?

>> №4770777   #113
1533988380951.png - (1541 KB, 960x720, изображение.png)  
1541 KB

>>4770775
Вот такие например

>> №4770779   #114

>>4770777
А на кой черт тебе внутреннее строение глаза, когда ты скульптишь его внешнюю сторону? На этой картинке не видно, как идет лоб, как мышцы расположенны рядом с веком. Тебе нужны картинки с анатомией лица, а не внутреннего строения глаза

>> №4770780   #115
1533988786515.png - (636 KB, 800x600, изображение.png)  
636 KB

>>4770779
Мне нужно было посмотреть- как расположить сферу в глазнице. На сколько глубоко- её посадить, какого размера её сделать.
Картиночек то у меня много

>> №4770781   #116

>>4770780
Судя по твоему скульпту, ты очень недостаточно углубил глаз

>> №4770788   #117
1533989350009.png - (475 KB, 1920x1080, изображение.png)  
475 KB

>>4770781
Я вообще где-то слышал что глаз должен сидеть так, чтобы линия соединяющая скуловую кость и верхнеглазничные выступы была касательной к глазнму яблоку.

НО ЭТО ПОЧЕМУ-ТО НЕ РАБОТАЕТ

>> №4770790   #118

>>4770788
Сфотографируй себя и посмотри же.

>> №4770794   #119
1533989939422.gif - (97 KB, 200x200, x1pxzz39wventwew4j0nossw6f6myv.gif~c200.gif)  
97 KB

>>4770790
телефона нет

>> №4770800   #120

>>4770788

> где-то слышал

Няша, у тебя есть интернет. Это источник информации, за который прошлые поколения убили бы! В нем столько совершенно бесплатной информации, в том числе и анатомических лекций конкретно для художников, что тебя читать просто немного странно. Ну используй ты референсы, если лень изучать анатомию на самом деле, возьми фотографию человека анфас и в профиль и сравнивай!

>> №4770820   #121

>>4770800
С глазами применительно к скульпту все совсем не так очевидно, как может показаться.Смотришь на глаз и не поймешь, то ли яблоко слишком крупное, то ли поместил не там, то ли разрез глаз слишком широкий и т.д.

https://youtu.be/vIKxffo7YsU

>> №4770837   #122

>>4770771
Проблема не только с глазами, тут куча ошибок, начиная со строения черепа. Как у тебя вообще с рисованием лиц? Можно конечно учить анатомию сразу в 3д, но лучше все-таки чтобы глазомер был хоть немного натренирован.

>> №4770855   #123

>>4770837
Сырны надеялись на то, что нашли волшебную 3Д сульптинг-таблетку, которая позволит им избежать тренировок рисования кубов, угловатых обрубовок и криповых экорше. В жизни не всё так просто, наивная фея.

>> №4770918   #124
1534003229916.png - (2603 KB, 1920x1080, 3d.png)  
2603 KB

>>4770837
Рисунок вроде получался 3 месяца назад. Картиночку сейчас уже не найду, но в том рисунке анатомических ошибок не было

А какие конкретно у меня ошибки:

>> №4770936   #125

>>4770918
Ну судя по этим ракурсам, череп огромный, а нижняя челюсть маленькая. С глазными впадинами не совсем понятно что. Как уже написали, глаза выпучены (судя по всему глазные яблоки тоже слишком большие), веки неестественные. На самом деле понимание, как делать такие вещи, как глаза, зубы и т.д. приходит с практикой. Чтобы было понятнее, лучше начать с черепа. Так же как и тело лучше начать со скелета.
И еще небольшой совет, пока не привел общую форму в нужное состояние, лучше все делать в небольшом разрешении, где-нибудь 100-200к точек. 3,5 миллиона просто не дадут тебе нормально работать с формой, это хорошо только для финальной детализации.

>> №4770945   #126
1534005979075.png - (484 KB, 1920x1080, изображение.png)  
484 KB

А правда что если долго мучиться, то что нибкдь получиться?
Просто я пока долго мучаюсь, но ни чего не получается

> лучше все делать в небольшом разрешении, где-нибудь 100-200к точек

У меня на этот случай есть особый план. Сначала я сделаю всё, потом ZRemesher, Dvude апару раз и projection с хайполнього сабтула на этот. А там уже на низких лвлах можно что угодно двигать

>> №4771043   #127

>>4770771
Голова лепится как обрубовка - там строго один алгоритм лепки, основа череп, и т.д. Посмотри туторы на ютьюбе и повторяй один в один, очень быстро поймешь принцип.

>>4770788

Начнем с того что без пропоций у тебя ничего не соединится вообще. Посмотри их в туторе. Глаз находится глубже относительно носа.

>> №4771276   #128

>>4770945

>Сначала я сделаю всё, потом ZRemesher, Dvude апару раз и projection с хайполнього сабтула на этот.

В данном случае это трата времени. Это делается перед стадией детализации. Сначала общая форма, потом детали. А ты получается делаешь все, а потом все переделываешь. Вот у тебя проблемы с веками отчасти из-за слишком высокого разрешения как раз.

>> №4771295   #129
1534056240025.png - (219 KB, 609x611, 44.png)  
219 KB

>>4770945
У тебя глаза почему-то перевернуты. Как наметил глаза, смотри все относительно глаз. .

>> №4772864   #130
1534268696890.png - (846 KB, 1920x1080, изображение.png)  
846 KB
>> №4772866   #131

>>4772864
Знаю- знаю голова большая

>> №4772877   #132
1534270717461.jpg - (196 KB, 930x807, 334.jpg)  
196 KB

>>4772864
Молодец. Это уже потянет на статую с какого-нибудь далекого острова.

>> №4774841   #133
1534583984281.jpg - (74 KB, 640x359, New-Game-The-Challenge-Stage_Fami-shot_0(...).jpg)  
74 KB

>>4770918

> 3d.png

Хорошее аниме. Я бы тоже так хотеть, устроиться в какую-нибудь компанию, где милые девочки будут учить меня всякому.
Даже можно согласиться на русской колорит и вместо нормальной игры разрабатывать какое-нибудь мобильное поделие

>> №4774849   #134
1534585730889.jpg - (1166 KB, 2400x2701, download (2).jpeg)  
1166 KB

Ю
Н

>> №4774864   #135

>>4774841
Я б с такими девочками и канализацию чистить бы устроился.

>> №4774871   #136

>>4774864
А хороший сюжет вышел бы. Сейчас такие штуки для прочистки канализации есть, что девочки способны справиться. Ничего с большим усилием руками крутить-пихать больше не надо.
Представьте, если где-то происходит какое-то дерьмо, вызывают особую команду девочек, они приходят, и дерьмо устраняют. И всё идёт, как надо. Такая философия работы. В команду приходит новенький человек, и девочки учат его этому.

>> №4774877   #137
1534591523554.jpg - (381 KB, 900x1274, 000007-okn0ef4sn8.jpg)  
381 KB

>>4774871
Напомнило один комикс про команду девочек

>> №4774878   #138

>>4774877
Это же про казахстанских спасателей?

>> №4774899   #139
1534593970768.png - (1473 KB, 1021x1021, 6295ae96df63ebf5771205a6463bc75f.png)  
1473 KB

>>4774878

> Это же про казахстанских спасателей?

Точно. Вот я думаю так работаешь с человеком на настоящей мужицкой работе, водку вместе пьешь. А потом он рисует тебя d китайских порнокартинках в виде девочки.

>> №4774902   #140

>>4774899
А что, я был бы за. Правда со мной можно было бы сделать только что-то в духе Кобаяши, но без драконов.

>> №4774905   #141

>>4774877
Шикарно, 10/10 пропанов!

>> №4775367   #142
1534665064608.jpg - (99 KB, 900x831, 34234.jpg)  
99 KB

>>4774841
Новое аниме про геймдев? Можно смотреть или, что называется, cringefest?

>> №4775372   #143
1534665384785.jpg - (97 KB, 850x1189, sample_033ca1fc69c33fbc2e81f8ad08170470.jpg)  
97 KB

>>4775367

>новое

Нибба, оно два года назад вышло.

>> №4775379   #144

>>4775372
Для меня новое все, что после 2000.

>> №4775436   #145
1534677945123.gif - (2 KB, 108x22, Без названия (3).gif)  
2 KB

>>4775367

>Можно смотреть или

Кион в псевдогеймдев сеттинге. Совершенно типичная мое-повседневность про школьниц... oh wait... про миленьких сотрудниц кампании, где нет ни одного существа мужского пола к счастью. Даже мне, ценителю мое-повседневностей после нескольких эпизодов стало скучновато. Не теряю надежды досмотреть когда-нибудь. Вот Shirobakko с немного похожей концепцией смогло меня увлечь до конца.

>> №4775557   #146

>>4775436
Как это могло стать для тебя скучным??? Я сижу, смотрю, специально смакую по тому что оно меня дико сильно вдохновляет что-то делать. Превозмогаю себя. Смотрю только по серии в день. Так бы кже на два раза пересмотрел.
Ну ты даёшь...

>> №4775564   #147
1534700476831.jpg - (79 KB, 600x888, 00085466835346580d85219ddfe74a2a.jpg)  
79 KB

>>4775557
Фломастеры, приятель, фломастеры. Сам ньюгейм не смотрел, но замечал, как люди люто кайфуют с одного да что там одного широко любимого тайтла, а я посмотрел - и серая тоска с унылыми персонажами, несмешными шутками, неуютным уютом и прочая, и прочая. А когда говорю хоть кому-нибудь, смотрят, как на наркомана с:high. Кому как, фломастеры-с.

>> №4775571   #148

>>4775564
А какое милодевочковое аниме тебе ня?

>> №4775574   #149
1534702807438.jpg - (560 KB, 1600x1200, 0a26d3b97d9a4b47f6eaa67f54ce0dd0.jpg)  
560 KB

>>4775571
Нон нон биери, ююшки, минамике, кемоно, лавлаб, кентавропроблемы (манга, по крайней мере, аниме так себе сделали), ракисута, азуманга, микакунин. Из того, что под вопросом, считается ли: умару, блендс, д-фраг, воркинг, сервантсервис, цурезуре (мало, гниды, мало, и пары выбрать могли бы лучше; впрочем, мангу тоже автор рано, зараза, кончил).

>> №4778044   #150
1535242764304.jpg - (171 KB, 727x843, ZBrush Document.jpg)  
171 KB

Ну как вам?

>> №4778060   #151

>>4778044
Мама русская, папа марсианин.

>> №4778070   #152

>>4775571
У него какие-то странные претензии к одним типичным слайсам, и выбор других слайсов. Не могу понять системы в этом вообще. Кажется, чем больше абсурдности и лолрандома ("японский юмор") тем лучше?

>>4775574
А составь список ненавистных тропов.
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Characters/MissKobayashisDragonMaid

>> №4778094   #153

>>4778044
Возьми какой-нибудь референс для начала. Если все лепить/рисовать без референсов или натуры - никогда ничему не научишься.

>> №4778096   #154
1535272122146.jpg - (150 KB, 850x478, sample_196dda7e1484ea4122f3f829a8081883.jpg)  
150 KB

>>4778070
Одно дело - типичный, другое дело - на 100% из клише составленный, и совсем третье - просто-напросто не смешное, не уютное и не милое. Трафарет трафаретом, формочка формочкой, а заполнить ее еще нормальным тестом заполнить надо.
Тропы сами по себе мне мало какие ненавистны, мне ненавистно лишь, когда все настолько затропированно и персонажи настолько one-trick pony, что по одному появлению их уже знаешь, как все пойдет. Появилась одна - щас будет ахегао. Появилась другая - лол, бидоны, лол, child molestation. Появилась третья - лол, еда и т.д. и т.п. Ладно бы типажи персонажей и character quirk, это нормально и дает, собственно, комедийным персонажам, собственно...character (типа по английски и "характер", и "персонаж", и "личность", в голове моей это изящнее звучало), но ведь надо с этим что-то делать, надо от этого танцевать, надо на основе этого придумывать шутки - не шутку, и уж тем более не довольствоваться самим квирком-типажом, как шуткой. Это инструмент, которым вещь делать надо, такую-то мать, а не сама вещь. И делать нормально, едрить вашу налево! Не говоря уже о том, что концентрированные one-trick ponies лучше подходят чистым комедиям, без потуг в уют и уж тем более в feels, особенно если потуги и без этого неважные и тоже люто заклишированные и повторяющиеся. В этом и разница между всем тем, что ты широкой кистью окрестил "типичными слайсами": одно дело отталкиваться от принятого-растоптанного, на его основе творить, другое - просто его перерисовывать, повторяя точь-в-точь триста раз уже написанное. И обрисовывать трафарет еще нормально надо, мать! Повторяюсь, на этом пока и закончу. Имел во все места телефоны и тачскрины, может, ночью до клавы доберусь и нормально настрочу.
Не в сорте юмора дело, а в качестве.

>> №4800627   #155
1539684069549.jpg - (63 KB, 928x873, 4.jpg)  
63 KB

>>4800203

>> №4800631   #156

>>4800627
Классная!

>> №4817619   #157
1543105726640.png - (42 KB, 781x332, 717ebaacab44bbafce1f8328d2f57a36505630ca.png)  
42 KB

Пытаюсь освоить блендер.
Сделал простейшую чашку, покрасил в фарфор через циклез, теперь пытаюсь наложить на кусок чашки изображение.
Делю пикрелейтед — получаю помимо вокруг изображения затемнённый квадрат поверх фарфора.
Если фарфрор заменить на простой диффузный фон — он остается.
Если изображение убрать, оставить только transparent BSDF — он всё равно остаётся.

Кто-нибудь знает, как, всё-таки, накладывать изображение поверх других материалов, чтобы невидимые его части оставались невидимыми?

>> №4817623   #158
1543106521170.png - (386 KB, 1911x1024, yWDds.png)  
386 KB

>>4817619
Тебе походу надо вот так надо. Т.е. сначала микс, а выход микса уже на дифьюз.

>> №4817637   #159
1543108791086.png - (615 KB, 1920x1033, blend.png)  
615 KB

>>4817623
Спасибо, но только… в этом редакторе нод вообще существует возможность вызывать один и тот же кусок "кода" из разных мест?
Как можно видеть на пикче, то, с чем придется микшировать, есть весьма громоздкая конструкция…

Или только копипаст? Или даже копипаста нет?

>> №4817647   #160

>>4817637

>вообще существует возможность

Существует. Кажется.
Туплю. Надо идти спать.

>> №4817649   #161
1543110887170.png - (120 KB, 1304x526, Снимок экрана от 2018-11-25 04-52-51.png)  
120 KB

>>4817637
Ну вот на вход своего дифьюза лепишь такую конструкцию (выделено).

> вызывать один и тот же кусок "кода" из разных мест?

Вут? Любой выход можно на несколько входов.

>> №4817734   #162
1543137598867.png - (772 KB, 1920x1033, blend2.png)  
772 KB

>>4817649

>вход своего дифьюза

Как выяснилось, чтобы был толк, надо подавать на оба входа этой группы. И дифуз, и глосси. Получился пикрелейтед. Но проблема, всё же, еще осталась, потому что два наложенных друг на друга "фарфора" выглядят слегка иначе, чем один. Видимо, чтобы убрать этот дефект, придется накладывать еще один слой на все места материалов на все места, розами не занятые.

>Вут?

Увы, я нуб, который вчера впервые запустил блендер. Плюс, я очень хотел спать, потому сперва отправил не подумав, а потом уже стал разбираться и, соответственно, узнал, что есть группы нод и с чем их едят. Сорри.

Ну и, напоследок, еще один нубский вопрос: если я выделю на другой стороне чашки такой же квадрат 5x6 граней и применю к нему тот же материал — оно туда встанет? Или UV-развертки намертво прибиты гвоздями к тому месту, в котором сделаны? (Если последнее — то как их повторно использовать?)

>> №4817797   #163
1543147996087.webm - (1472 KB, 556x600, blender0.webm)  
1472 KB

>>4817734
У сайклса своя система материалов, где многое сделано через задницу, владение ею тебе больше нигде не пригодится. Поэтому совет - трать на нее время только если ты из блендера совсем не собираешься вылезать. Хочешь нормально текстурить - лучше сразу осваивай сабстанс пеинтер.

>если я выделю на другой стороне чашки такой же квадрат 5x6 граней и применю к нему тот же материал — оно туда встанет? Или UV-развертки намертво прибиты гвоздями к тому месту, в котором сделаны? (Если последнее — то как их повторно использовать?)

В данном случае отдельный материал - отдельный uv set, блендер добавляет их автоматически. Максимум что тебе нужно будет сделать - отдельно развернуть этот кусок на всю твою картинку (u-unwrap).

>> №4817937   #164
1543163405654.png - (1956 KB, 500x500, render.png)  
1956 KB

>>4817734

>Видимо, чтобы убрать этот дефект, придется накладывать еще один слой

А вот нихрена, граница всё равно заметна (пикрелейтед). Кажется, единственный способ от нее избавиться — делать развертку на всю поверхность. Это грустно.

>>4817797
Эм… Наверное, лучше я поясню на примере, что я хочу:

Создаём два одинаковых, допустим, цилиндра. На первый накладываем UV-развертку, рендерим, видим на нем картинку. Применяем тот же материал ко второму цилиндру. Рендерим, видим нифига.

Вопрос: что надо сделать, чтобы при наложении этого материала (или чего-то аналогичного) на любую фигуру, изоморфную исходной, картинка таки накладывалась?

UPD: Проштудировал кучу материалов по этим разверткам, почти нигде ничего про их повторное использование нет. Но кое-что, кажется, нашел:
https://github.com/nutti/Magic-UV
Похоже, оно таки делает что-то в этом роде. Надо только уточнить, позволяет ли оно автоматически применять изменения, внесенные в исходную развертку, ко всем ее копиям. Если нет, то это грустно…

>> №4817963   #165

>>4817937

>Создаём два одинаковых, допустим, цилиндра. На первый накладываем UV-развертку, рендерим, видим на нем картинку. Применяем тот же материал ко второму цилиндру. Рендерим, видим нифига.

Так второй цилиндр тоже надо развернуть, тогда он без проблем будет использовать тот же набор текстур (при идентичном uv mapping'е) Геометрия не создается сразу с ув маппингом, его надо делать. Копировать уже развернутый цилиндр - можно.

>> №4818066   #166

>>4817963

>второй цилиндр тоже надо развернуть

Угу, а указанный аддон позволяет это всё автоматизировать.

>> №4818164   #167
1543220701138.jpg - (68 KB, 604x340, 1543220682.jpg)  
68 KB

Нормалёк?

>> №4818344   #168
1543250046772.png - (2423 KB, 1920x1080, screenshot000.png)  
2423 KB

Вот такая вот фигня получилась после мармосета.

>> №4818345   #169
1543250095665.png - (1671 KB, 1920x1080, screenshot003.png)  
1671 KB
>> №4818346   #170
1543250119422.png - (2301 KB, 1920x1080, screenshot002.png)  
2301 KB
>> №4818347   #171

>>4818344
Классная фигня. Аштойта?

>> №4818349   #172

>>4818347
Эйта газовая турбина, сделанная по подобию турбины ГТД-110

>> №4832120   #173
1546066004261.jpg - (359 KB, 1200x1314, ych.jpg)  
359 KB

Для истории

>> №4832508   #174
1546132770178.jpg - (64 KB, 1280x720, maxresdefault.jpg)  
64 KB

Как думаете, в чём стоило бы вкачивать скилл на сегодняшний день? Макс или Блендер? Поговаривают, что Блендер очень перспективная и многофункциональная софтина, но, тем не менее, Макс ведь всё-таки классека и самый популярный 3д-редактор, на сколько мне известно.

>> №4832513   #175

>>4832508
Макс раздутый и тяжелый. Блендер уже почти выкатил версию 2.8, в которой всё поломает.
Так что качай Maya и Zbrush!
А если серьезно, то ничто тебе не мешает попробовать всё, до чего руки дотянутся и выбрать больше понравившееся. Или ориентируйся на требования работодателей

>> №4832940   #176

>>4832513
Если бы это было бы каким-то делом всей моей жизни, то может я и попробовал бы всё, но так-то это для меня не более чем просто моя профессия. Несомненно я получаю удовольствие от работы с 3д-графикой, но не достаточно много, чтобы тратить уйму времени на освоение каждого редактора. Я пробовал и Блендер, и Майю, и Зет-Браш, и Макс собсна, но вопрос был к вам, ребятам прошаренным, в том, на чем мне полезнее было бы сконцентрировать внимание.

>> №4833028   #177

>>4832940
Таки если это твоя профессия, то должно быть все очевидно самому. На всякий случай озвучу очевидное: по функционалу они все отличаются мало. Успешно моделить можно в любом. Все зависит в основном от твоих целей, например, российские студии обычно требуют знание макса или майи, для анимации стандартом индустрии считается майя, если ты собрался заняться персонажами, то без скульптинга и зебры сейчас не обойтись и так далее. При желании переучиться с одного на другое тоже не проблема вообще. Я, например, 80% времени трачу в зебре, потому концентрируюсь на ней. Но помимо этого мне пришлось изучить блендер, сабстанс пеинтер и дизайнер, 3д коат, марвелос дизайнер, гудини, спидтри, не говоря уж про игровые движки и прочую мелочь типа ворлд машины. Так что если мне понадобится освоить еще и макс - не вижу проблемы.

>> №4833031   #178

>>4833028
Интересно, что ты делашь в коте, чего не делаешь в сабстансах? Развертку?

>> №4833032   #179
1546243039396.png - (692 KB, 1120x630, Pixiv 34291 58867405 07.png)  
692 KB

>>4832508>>4832513

> Блендер уже почти выкатил версию 2.8, в которой всё поломает.

Там походу уволили того кальмара-инопланетянина и теперь интерфейсом занимается нормальный человек. С Максом даже перепутать можно. Не знаю как дальше пойдёт, но многие тупости реально убрались. А ещё EEVEE просто няшка.

>> №4833033   #180

>>4833032
Черт с ним, с интерфейсом! Совместимость с плагинами меня очень беспокоит.

>> №4833035   #181
1546243746216.jpg - (446 KB, 1200x849, Pixiv 2458 58106651 02.jpg)  
446 KB

>>4833033
https://www.youtube.com/watch?v=aikOQjYqQF8
MMD с EEVEE уже дружит, а на остальное вообще не важно. А кому-то опять перепиливать B.A.K.A.

>> №4833036   #182

>>4833035
Очень много всего важно!

>> №4833042   #183

>>4833035
Ох уж эта мифическая B.A.K.A.

>> №4833118   #184

>>4833031
Ручную ретопологию органики, для меня оказалось удобнее всего. Красил изначально тоже там, но пеинтер для этого все-таки намного сильнее, если бы он еще не падал так часто.

>> №4834695   #185

https://www.blendernation.com/2018/04/19/blender-internal-renderer-removed-from-2-8/

Press F12 to pay respects

>> №4834698   #186
1546424655736.jpg - (41 KB, 369x418, Too_a222fc_990321.jpg)  
41 KB

>>4834695

>2018/04
>> №4834759   #187

>>4834695
В смысле? А как теперь рендерить?

>> №4834774   #188

>>4834759
Циклы, Иви...

>> №4834851   #189

>>4834774

>Циклы
>>Так, теперь картинки не отличить от фотографий, потому что получилось добиться абсолютной реалистичности - моделируется движение каждого луча.
>>Что, долго? Так купи новую видеокарту. И процессор. И материнскую плату.
>>На точки не обращай внимания, это от ошибок при вычислениях. Или просто можешь выкрутить точность моделирования. Или можно их замылить.

А вообще, по Cycles было больше материалов, чем по Blender Internal. И узлов-нод для этого рендерера больше.

>> №4834855   #190

>>4834851

> рендер требует оптимизации
> большой сюрприз

Ну vray накати или октан или что там тебе больше нравится?

>> №4835114   #191

>>4833035

>EEVEE

Хм, а эта штука чисто видосики с модельками порендерить, или можно допустим в игровой движок её впихнуть? Оверхед у неё какой?

>> №4835117   #192
1546474004877.jpg - (151 KB, 948x1334, Twitter DTGwt3nVAAEqrCk.jpg)  
151 KB

>>4835114

> Оверхед у неё какой?

Риалтайм. Так что для игр must have. Ну основное то, что результат, максимально близкий к финальному, можно будет видеть прямо во вьюпорте.
https://youtu.be/U-8dLtWrEhI?t=8m42s (уже старовато)
https://youtu.be/j7TdEzRwgzs?t=11m58s

Капча cum прямо точно характеризует состояние от всего этого.

>> №4838579   #193
1547035850904.png - (1524 KB, 1024x1024, untitled.png)  
1524 KB

Я только что надизайнил чуть-чуть
По задумке это должна быть замена стандартной иконочке меню пуск
Скажите что-нибудь

>> №4838582   #194
1547037041114.jpg - (57 KB, 1024x576, ёцуги.jpg)  
57 KB

>>4838579
Ей, они-чан, пис-пис!

>> №4838732   #195

>>4838579
Те ты знал заранее, что это будет маленькая иконка в углу экрана, но все равно добавил эти мраморные слои, которые очевидно будут незаметны?

>> №4838738   #196

>>4838579

>Скажите что-нибудь

Никогда бы такое не установил, извини.

>> №4838742   #197

>>4838732
Да.
А ещё я рендерил всё это дело в 1920*1920. Ужас правда?
>>4838738
А почему? Может чё-то подправить стоит? Мне, просто тоже как-то не сильно нравится...

>> №4838762   #198

>>4838579
Все очень плохо. Желтая надпись на оранжевом фоне не читается, шрифт ужасный, слишком много блестяшек ненужных для малого размера

>> №4838773   #199

>>4838762

> Желтая надпись на оранжевом фоне

А как надо было?

>> №4838870   #200
1547069290374.jpg - (234 KB, 1024x1024, 1547035850904.jpg)  
234 KB

>>4838773
мимо

>> №4838880   #201

>>4838742

>А почему?

Выглядит китчево, будто тема для винды от васяна, из 2000.

>> №4841327   #202
1547480844741.jpg - (257 KB, 800x600, lab_vhs.jpg)  
257 KB

Мультимедия.

>> №4841336   #203

>>4841327
Годно, особенно превьюшка с первого взгляда похожа.

>> №4841394   #204

>>4841327
Почему без фасочек? Алсо, кассету можно было отделить от коробки, придав небольшую толщину картону. Качество рендера тоже хорошо было бы подтянуть. Сейчас даже во всех реальтаймовых движках есть эмбиент окклюжн, а тебя почему-то нет на рендере. Алсо, нужно добавлять хоть какие-то намёки на текстурки поверхностей, там всякие небольшие потёртости может быть и различные мелкие детали, чтобы разбавить стерильность идеально ровных и стерильных поверхностей.

>> №4841438   #205

>>4841394
Я просто накидал по быстрому. В следующий раз доделаю фаски и картонки. Это часть большой сцены, которая в принципе не для рендера предназначена. Поэтому текстур там по минимуму. Иногда допиливаю что-нибудь. Как-нибудь допилю до конца. А с рендером хз, по идее Арнольд однокнопочный, все должно быть как надо. Может со светом накосячил.

>> №4841484   #206

А может...сырногород сделаем? В анреал его засунем.

>> №4841511   #207

>>4841484
Лучше в Юнити и потом ВРчатик же.

>> №4841520   #208

>>4841511
Симулятор Сырны. Треды - дома, парки, другие городские постройки.

>> №4841524   #209

>>4841520
И пансионы. Много пансионов.

>> №4841525   #210

>>4841524
Тайных и закрытых в том числе.

>> №4841587   #211
1547527782144.jpg - (67 KB, 658x818, untitled.jpg)  
67 KB

>>4841484
А кто дизайном будет заниматься? Я лично не стану, мне этого добра и так хватает. Так-то не против поучаствовать, хотя я в основном по персонажам и органике.
>>4841511
У юнити преимущество в оптимизации, у анрила из коробки в лучшей картинке (значительно лучше шейдеры, пост-процессы и прочая визуальная фигня). Но в анриле получится тяжелее по ресурсам. Если что у меня оба установлены, и обоими умею пользоваться на уровне сборки сцены.

>> №4841591   #212

>>4841327
Модельки неплохие. Фасочек только не хватает
А вот рендер ужасный. Теней вообще нет почти. Эмбиент окклюжн- тоже отсутствует.
Материалы мне не нравятся совершенно
На стол надо текстуру какую-то наложить. Не может же он быть сплошным, коричневым.

>> №4841593   #213

>>4841484
Готов домики лепить. Но только это должен быть средневековый каменный домик.
Я другие не умею

>> №4841594   #214
1547529747375.png - (456 KB, 650x519, 18-09-07-1535571321281.png)  
456 KB

>>4841587
Дизайн давно придумали за нас.
Только я не могу найти этот план в высоком разрешении

>> №4841595   #215
1547530899075.png - (819 KB, 1200x958, Map_IIchan.png)  
819 KB

>>4841594

>> №4841597   #216

>>4841594
Это хорошо, но это скорее план города. Тут на каждый домик нужно еще кучу рефов искать или самому додумывать. Но вообще почему бы нет, можно начать просто что-то делать понемногу под настроение, без каких-то глобальных планов (все равно они не реализуются).
А с Нипой в качестве артиста я бы поработал, он крут.

>> №4841600   #217

>>4841597
А давайте все вместе позовем Рику Нипу.
Рика Нипа! Рика Нипа! Рика Нипа!

>> №4841632   #218

>>4841597
Зачем куча рефов нужна? У тебя своей фантазии мало что-ли?

>> №4841633   #219

>>4841597
На картинке здания довольно легко угадываются в плане архитектуры. Классическое японское здание, немецкий домик, ренессансный домик, и так далее. За исключением буквально пары зданий это довольно простая основа с легко гуглящимися элементами.

>> №4841637   #220

>>4841633
Там где гильдия рисования и кварталы Сырен- явно средневековые дома

>> №4841640   #221
1547546165009.jpg - (52 KB, 631x764, untitled.jpg)  
52 KB

>>4841632
Фантазия тут ни при чем, дизайн это отдельная профессия, которой нужно учиться, если не хочешь делать каку. Гораздо проще свалить все на художника, когда концепт кривой. А хорошие во всех отношениях концепты большая редкость.
>>4841633
Ну может быть, я архитектурой толком не занимался, не считая когда только начинал. Все равно рефы подбирать.

Нипа за 15 минут.

>> №4841641   #222

>>4841640
Криповая Нипа!

>> №4841643   #223

>>4841640
Все-таки это рот, а не нос! Я знал!

>> №4841645   #224

>>4841643
Это ноздря.

>> №4841646   #225

>>4841645
Noooo~

>> №4841649   #226

>>4841643
Он просто неправильно понял референс!

>> №4841663   #227

>>4841659
В безумных умениях. Было на главной

>> №4841667   #228

>>4841663

> В безумных умениях.

Нет.
https://iichan.hk/b/arch/res/4779195.html

>> №4841668   #229
1547552009959.jpg - (167 KB, 800x600, Внутреннее_святилище.jpg)  
167 KB

>>4841597
Открывай Скайрим от скриншоть. Многие дома похожи, Банхаммеромет очень напоминает храм Ауриеля

>> №4841670   #230

>>4841667
А, ну ладно

>> №4841674   #231

>>4841587
Дело в том, что если мы это закинем в UE нам придётся еще и игру делать. Если же закинем в Юнити и поднастроим, можно будет подгрузить в ВРчатик, где и игра есть на самом деле нет и сеть работает. Алсо, там её увидит и оценит много людей. Наклзов можете не бояться, они там уже почти перевелись совсем.

>> №4841679   #232

>>4841640

> Фантазия тут ни при чем, дизайн это отдельная профессия, которой нужно учиться, если не хочешь делать каку. Гораздо проще свалить все на художника, когда концепт кривой. А хорошие во всех отношениях концепты большая редкость.

Вот я не думаю, что во времена средневековья люди когда строили дома- им было не до концептов. Строили как придётся и из чего-попало. Это и создавало этот неповторимый стиль.

И вообще, я может быть в душе концепт дизайнер. Концепты же ведь и в 3d можно пилить

>> №4841680   #233

>>4841674
Да успокойся ты, все равно ничего не сделаем, поговорим, побухтим и тред опять потонет на месяцы

>> №4841681   #234

>>4841679
Профессиональные архитекторы появились еще в античности вообще-то. Если бы строили как придётся и из чего попало, то оно бы развалилось всё к чертям. Из чего попало и как придётся строят попуасы землянки всякие.
К тому же, люди из средневековья строили не из полигонов, а из определенных материалов и подчиняясь определенным закономерностям. Поэтому и нужны референсы, или качественные дизайны на основе этих референсов.

>> №4841682   #235

>>4841681
Референсы нужны, дизайны нет. Вообще поддерживаю >>4841679

>> №4841683   #236

>>4841681
Я говорю про обычные жилые дома. Понятно, что профессионалы были.
Кроме того, римский бетон, который делали больше 2 тысяч лет назад, и сегодня в сто раз лучше современного
Но могли ли простые римляне его себе позволить?

>> №4841684   #237

>>4841682

>Референсы нужны, дизайны нет.

Но мы ведь собираемся делать условный Ичаньск, а не рандомный средневековый город по референсам. Все эти средневековые домики нужно стилизовать, чтобы в них угадывалась ичаньская тематика, для этого и нужны дизайны.

>> №4841685   #238
1547554524609.jpg - (202 KB, 800x735, House для деми.jpg)  
202 KB

Да при чем тут римляне то вообще? Если настолько сильно вдаватся в подробности, то можно и не начинать. Достаточно делать в одной стилистике. Например дом без референсов, от балды

>> №4841686   #239
1547554556480.jpg - (349 KB, 800x613, House 2 для деми.jpg)  
349 KB

И еще один

>> №4841687   #240

>>4841684

> Но мы ведь собираемся делать условный Ичаньск, а не рандомный средневековый город по референсам. Все эти средневековые домики нужно стилизовать, чтобы в них угадывалась ичаньская тематика, для этого и нужны дизайны.

Вот ты сказал ычанская- я сразу представил такие кривоватые чуть-чуть, слегка мультяшые домики. Концепт дизайн- легкотня
>>4841685
Римляне- как пример.
То что у тебя на картинках:
Домик неплохой, но черзчур реалистичный. Нет в нём духа ЫЧана. Он бы куда-нибудь во Властелина Колец подошёл

>> №4841689   #241

>>4841687
Ну он и делался довольно давно, просто как пример того что можно делать и без точных преточных референсов и концепт дизайна (хотя последний никогда лишним не бывает)

>> №4841691   #242

>>4841689

> Ну он и делался довольно давно, просто как пример того что можно делать и без точных преточных референсов и концепт дизайна (хотя последний никогда лишним не бывает)

Ёлки палки да я не об этом совсем.
Если взять точные-преточные референсы, то будет неинтересно делать. Считай всё за тебя уже решено. Тебе остаётся только повторить. Духа творчества в этом нет.
Нам тут главное, чтобы дух ЫЧана чувствовался. А он и так получится, если мы не будем стили копировать.

>> №4841693   #243

>>4841691
Ну вот, так намного понятней. Нам нужен стиль и дух ичана.

>> №4841695   #244

>>4841693
Я придумал хорошую аналогию.

Если один ЫЧанька нарисует сто домов в стиле ЫЧана- то получится ЫЧан глазами этого художника

Если сто ЫЧанек нарисуют по одному дому, каждый как может, то получится ЫЧан

Нас правда тут всего трое или четверо, но сути это не меняет

>> №4841698   #245

А пусть ычанька, который по персонажам, наскульптит, собственно, ычаньку.

>> №4841712   #246
1547560912259.png - (767 KB, 1280x1024, 1422590355838.png)  
767 KB

>>4841691

>Духа творчества в этом нет.

Мне этого духа творчества и 3д концептинга в работе хватает, я от этого уже устал. Потому что когда даешь разгуляться фантазии, выходит обычно какое-то добро, которое в реальности работать не будет, приходится все переделывать по сто раз. Тут хотелось просто помоделить отключив голову.
Но, поразмыслив, я признаю свою неправоту: Ичанску не нужен хороший дизайн, он должен быть кривым, абсурдным и не подчиняющимся физическим законам, это будет правильно.
>>4841674
Ну вообще сделать симулятор ходьбы там очень просто, все темплейты есть, хочешь фпс, хочешь тпс. Прикрутить фишки типа взаимодействия с предметами и смены дня и ночи тоже не сложно, я все это делал. Но так-то мне все равно, юнити так юнити. Правда в ВРчат я бы сам не пошел, но ничто не мешает мне собрать синглплеерный проект на анриле лично для себя.
А кстати, в ВРчате разве нет жестких ограничений по графике? Просто в тех видео, что смотрел из него, окружение выглядело крайне убого, как будто там один дифуз мелкого разрешения. Без нормал мапов я модели делать не буду, это скучно и жутко ограничивает в детализации.
>>4841698
А что вы под этим, собственно, подразумеваете? В стародавние времена это было одно (когда ичан еще не был ычаном), потом ичанек заменили сырнами, а какой образ существует сейчас, мне даже сложно представить.

>> №4841721   #247

>>4841712

> А что вы под этим, собственно, подразумеваете?

Делайте как чувствуете, правок не будет!
Ычанька, конечно, должен быть современным, а не старообрядческим

>> №4841733   #248

>>4841712
ВРчатик поддерживает стандартный PBR набор текстур, вот только по количеству полигонов на определенную локацию там установлен достаточно жесткий лимит вроде. А ты что прямо уж AAA локацию делать собрался? Я думал это будет что-то стилизованное и вообще мешанина из домиков разных стилей от всех ичанек, которые захотят туда добавить свой дом или кусок локации.

>> №4841747   #249

Кстати, есть идея запилить краткий видеоурок для сырны, о том как сделать домик.
Пусть каждый сделает такой дом какой хочет.
Это актуально для квартала сырен только. Остальное должны моделить профессионалы

>> №4841752   #250

>>4841733
>>4841747
Ну вы серьезно? Никто ведь ничего делать не будет

>> №4841760   #251

Ычанск, VR-чат...
Да вы сделайте для начала хоть стол ычаньки с пропсами под рендер.

>> №4841765   #252
1547567616632.jpg - (90 KB, 794x838, untitled.jpg)  
90 KB

>>4841733

>А ты что прямо уж AAA локацию делать собрался?

Нет, конечно, у меня и не получится, я ведь не художник окружения. Но все-таки, раз творчество, то хочется, чтобы было красиво. Пилить лоупольные модельки как на мобилу это какое-то уныние.
>>4841752
Вы как хотите, а я уже начал делать заготовку для хижины Нипа. Как минимум сделаю ее, с окружающей растительностью, болотным драконом и самой Нипой. Посмотрим, что выйдет.

>> №4841766   #253

>>4841752
Ну почему? Если надо будет просто скачать блендер и сделать модельку, где всё просто, то может кто-то и будет

>> №4841767   #254

>>4841733
>>4841765
Забыл дописать

>Я думал это будет что-то стилизованное и вообще мешанина из домиков разных стилей от всех ичанек, которые захотят туда добавить свой дом или кусок локации.

Я только за, смешение разных стилей будет фишкой.

>> №4841777   #255

>>4841766
Чем больше и абмициознее проект, тем меньше вероятности, что он будет когда-либо реализован. А уж 3D ычаньки вообще крайне неорганизованное

>> №4841781   #256

>>4841766
Блендер все-таки наверно не лучший вариант, там на одно освоение интерфейса много времени может уйти. Я бы предложил желающим нарисовать свой домик, а те, кто умеет, могут сделать простенькую модель.

>> №4841782   #257

>>4841777
Можно и без четкой организации попробовать. Сделал - залил. Тот кто с юнити установленным подбирает и собирает сцену

>> №4841785   #258

>>4841781
У всех 3D редакторов интерфейс не очень совсем для новичков. Кроме, разве что, sketchup.
Blender выгодно отличает хотя бы то, что его можно просто скачать, просто поставить и не мучиться с ломанием. Да и для слабых компьютеров он получше.
Но крайне наивно думать, что какая-нибудь ычанька будет всерьез разбираться хоть с чем-то, чтобы сделать домик. Не будет этого.

>> №4841797   #259

>>4841785
Студенческая версия макса (без ограничений) прекрасно качается с оф сайта

>> №4841799   #260

>>4841797

> Студенческая версия

На почту .edu?

>> №4841802   #261

А мы сделаем так. Покажем, как делать кубики и треугольные призмы, а так же, как их двигать. С этим ведь любой ребёнок разберётся
Ну а мы уже возьмём и сделаем ретопологию или не будем делать

>> №4841816   #262

>>4841785
У всех редакторов интерфейс изучается за несколько вечеров. Кроме Зебры, он чуть дольше.

>> №4841822   #263
1547571513897.jpg - (33 KB, 1000x1000, orig.jpg)  
33 KB

>>4841816

>> №4841825   #264

>>4841822
16

>> №4841855   #265
1547573750622.png - (843 KB, 710x898, LP.png)  
843 KB

Начал делать какой-то lopoliness.

>> №4841940   #266

>>4841799
Нет. Качаешь к себе на комп, единственное ограничение - модельки их студ. версий нельзя продавать. Лицензия действует 3 года.

>> №4841986   #267

>>4841940
Я как-то пытался установить себе студенческую версию. Промучился пол вечера и в конце концов поставил кряк. Они хотя бы по-человечески сделаны

>> №4842014   #268
1547626123754.png - (1565 KB, 1920x1080, lowpoly tutorial.png)  
1565 KB

https://www.youtube.com/watch?v=0lj643VmTsg

>> №4842026   #269
1547637957355.jpg - (405 KB, 1920x1080, 20190108190953_1.jpg)  
405 KB

>>4842014
Это слишком уж минималистичный лополинесс. Можно ведь и полигонов немного больше и текстуру поинтереснее накинуть тоже стилизованную

>> №4842027   #270
1547638139501.png - (838 KB, 704x906, lptrees000.png)  
838 KB

Я вот тут пытаюсь вывести идеальную породу лополи деревьев.

>> №4842028   #271

>>4842027
Классные

>> №4842031   #272

>>4842027
Большие сосны? Тогда чуть ствол посветлей, наверное.

>> №4842043   #273

>>4842028
Спасиб
>>4842031
Сейчас смотрю референсы. У сосны часть ствола, которая ближе к земле намного темнее чем сверху. Хотя, они могут быть очень разные, в зависимости от разновидности и места произрастания. Я вообще ориентировался на собственные ощущения колористики, чем на реализм, показалось что такие цвета выглядят приятнее, хоть и немного нереалистично. Впрочем деревца всё еще в процессе выведения.
>>4842034
Тополи сделаю тоже как-нибудь потом.
Вообще для меня лополи стиль - это даже не маленькое количество полигонов как таковое, а стилизация с ярковыраженными гранями и упрощенными декоративными текстурками.

>> №4842065   #274

>>4842014
Дело вкуса, конечно, но лично у меня такой стиль моделей вызывает рак глаза.
>>4842027
Симпатично, но опять же сильная стилизация. Это не игровые модели я так понимаю? Если игровые, то интересно, как это смотрится в игре с разных ракурсов.

>> №4842194   #275
1547664297811.jpg - (104 KB, 900x712, screenshot016.jpg)  
104 KB

Ин прогресс

>> №4843377   #276

>>4842194
Почему у бабы яги синие волосы?

>> №4843382   #277

>>4842194
Западная гавань?

>> №4843438   #278
1547834429037.jpg - (472 KB, 1920x1031, 33244.jpg)  
472 KB
>> №4843499   #279

>>4843438
Вижу болото — думаю Морровинд.

>> №4843501   #280
1547839760599.png - (920 KB, 640x804, unknown.png)  
920 KB

>>4843499

>> №4843606   #281

>>4843438
Ох воу, потрясающе! А рыба с картинки будет?

>> №4843663   #282

>>4843606
Ах, так это рыба. Мне на первый взгляд показалось, что это нечто среднее между корягой и болотной нимфой. Рыба так рыба, почему бы ей не быть. Правда что делать с контроллером для нее, кто-нибудь разбирается в таких штуках?

>> №4843918   #283

>>4843438
Пожалуйста, продолжай!

>> №4844160   #284
1547979631099.jpg - (361 KB, 1920x1032, untitled.jpg)  
361 KB

>>4843918
По-быстрому собираю что-то на коленке, чтобы проверить общую форму. Пока что понятия не имею, как делать архитектуру, в смысле как разворачивать и красить. Придется посмотреть какие-нибудь стримы художников-энвайронменталистов на эту тему.
Если у кого есть хорошие туториалы, покидайте.

>> №4844164   #285

>>4844160
Красота!

>> №4844177   #286
1547980799609.png - (460 KB, 1023x723, Pixiv 5157056 46278281 07.png)  
460 KB

>>4844160
Что-то мне вспомнился этот проект:
https://410chan.org/dev/res/9999.html

>> №4844201   #287
1547982688935.jpg - (486 KB, 1632x1152, .jpg)  
486 KB

>>4844177
Блин, уже столько времени прошло, а я всё продолжаю ему завидовать.

>> №4844225   #288

>>4844177
Помню его. Но там человек вроде занимался в основном написанием движка, а я просто артом. Точнее world buildingом. И у меня не проект, а развлечение от скуки. Делаю пока весело, брошу как надоест.

>> №4844248   #289

>>4844225
Разреши попровить: *сверхчеловек.

>> №4844323   #290
1548000446512.jpg - (223 KB, 1219x870, c54853.jpg)  
223 KB

Тем временем в другом уголке Ичании...

>> №4844527   #291

>>4844323
Выглядит зловеще! В таком только Жиль де Рею жить

>> №4844643   #292
1548075605454.jpg - (203 KB, 889x949, c5485347.jpg)  
203 KB

>>4844527
Включить свет - и будет уже не так зловеще наверное

>> №4844646   #293
1548075732733.png - (183 KB, 385x449, 1548075605454.png)  
183 KB

>>4844643
Вот эта часть выглядит как перспектива с такого ракурса и ужасно смущает

>> №4844652   #294

>>4844646
Ну, с этим основным структурным элементом уже ничего нипаделать полностью переиначивать фасад лень. С такой высоты птичьего полёта по задумке на готовой карте его уже вряд ли можно будет увидеть. Планирую сделать тропинку, по которой Сырна будет постепенно приближаться к замку, затем сможет рассмотреть фасад вплотную, возможно походить по внешним стенам и заглянуть в некоторые внутренние помещения.

>> №4844659   #295

>>4844652
Не делай. Так очень круто получается.

>> №4845646   #296

Поясните за нормалпаминг. Я правильно понимаю, что не имеет значения сглажены полигоны на лоуполи или нет, если в итоге сверху запекать карту с хайполи модели?

>> №4845650   #297

>>4845646
Сглаженные полигоны по сути в движке и делаются через автоматически сгенерированную карту нормалей.

> Поясните за

Фу так выражаться.

>> №4845656   #298
1548250642611.png - (39 KB, 909x316, normals.png)  
39 KB

>>4845650
Сглаженные полигоны делаются за счет объединения нормалей близлежащих полигонов в одинаково направленный вектор. Слева на картинке hard shaded полигоны, на которых видны по три нормали направленные вдоль общей нормали одной грани, в сглаженных полигонах (справа) нормали вертексов спаяны вместе. Генерировать в движке нормал мап было бы глупо и расточительно по вычислительным ресурсам.
Если использовать нормал мап, то тип шейдинга нормали граней уже не имеют особого значения т.к. начинает работать per-pixel lightning.

>> №4845657   #299

>>4845656

>тип шейдинга нормали граней уже не имеют особого значения т.к. начинает работать per-pixel lightning.

Ага, спасибо. Именно это и хотел услышать.

>> №4845658   #300

>>4845657
Кстати, не имеет особого значения оно при непосредственном рендеринге с натянутой картой нормалей, а при запекании нормал мапа может быть даже имеет какое-то значение.

>> №4845662   #301
1548253270771.jpg - (109 KB, 1400x540, VrwwXqt770PvrX.jpg)  
109 KB

>>4845658
Там сами карты по разному получаются просто. На сглаженных поликах градиент во всю поверхность, а харды четенькие.

>> №4845666   #302

Да, при запекании нормал мапа тип шейдинга граней лополи меша должен всё же достаточно сильно влиять на результат, т.к. нормали отдельных вертексов будут изменять проецирование участков запекаемой текстуры с хай-поли меша. Т.е. нужно выбирать тип шейдинга в зависимости от конкретного случая.

>> №4845861   #303
1548278353617.jpg - (408 KB, 1280x1280, 1.jpg)  
408 KB

Всё что вы любили умирает!!!

Сегодня Adobe объявили, что приобрели Allegorithmic, производителя Substance, полюбившегося CG-художниками инструментария для создания 3D-текстур и материалов в пост-продакшне игр и кино.

https://render.ru/ru/news/post/1508

>> №4845931   #304

>>4845861
Ну приобрели и что? Удолят?

>> №4845975   #305

>>4845931
Подумай, что adobe может сделать с ними. У меня почему-то такое чувство что они утянут эти программы на дно, каким стал последний фотошоп, афтерэффектс и прочее

>> №4845981   #306

>>4845975

>дно, каким стал последний фотошоп

Он не стал, а с другим я не сталкивался. Поэтому не могу представить.

>> №4845983   #307

>>4845981
Последний ФШ стал весить в сто раз больше, тащить за собой кучу мусора вроде adobe creative cloud и прочей мути, которая ни кому нафиг не нужна. А по функционалу он упёрся в потолок, начиная ещё наверное с версии CS3 и больше не развивался практически. Иногда мелкие фичи допиливались, который так же не нужны ни кому

>> №4845991   #308

>>4845861
https://medium.com/@sebastien.deguy/https-medium-com-sebastien-deguy-my-peter-jackson-moment-7dd64ba1d1f1
Что-то я даже не знаю, что и чувствовать по поводу всего этого

>> №4846041   #309

>>4845983
Я вот не перестаю удивляться, что в этих Фотошопах, 3дс Максах может весить десятки гигабайт? Программный код? Можно было бы понять, если оно поставлялось с тоннами всяческих ресурсов впридачу, но это ведь только один программный код в десяток гигабайт. Не могу понять, как Фотошоп разжирел с 700 мб CS3 до многогигабайтного монстра. Наверное, исходя из логики "если за это платят большие деньги, то и весить оно должно внушительно"? Как-будто алчные маркетологи пытаются вытеснить всех конкурентов с жестких дисков пользователей.

>> №4846042   #310

>>4846041
Сейчас несколько терабайтов купить не проблема, так что можно жиреть.

>> №4846043   #311

>>4846041
Вроде фотошоп весит не больше 2 гигабайт даже сейчас, а та же майка примерно столько же. Да и в целом сейчас проблема нужного количества гигабайт не так актуальна.

>> №4846107   #312

>>4846041
Макс тоже чем дальше, тем больше веса и багов, особенно багов.

>> №4846846   #313
1548480389374.jpg - (96 KB, 674x773, 78.jpg)  
96 KB

Никогда раньше не делал домиков (не считая избушки). Пробный в процессе.
Разворачивать домики - сплошное мучение. Раскрашивать уже значительно веселее.

>> №4846853   #314

>>4846846
Здорово!

>> №4847014   #315

>>4846846
А раскрашивал как?

>> №4847114   #316
1548519790075.jpg - (263 KB, 1920x1033, untitled2.jpg)  
263 KB

>>4847014
В СП, который тут выше обсуждали. Неправильно скорее всего, но по-другому все равно не умею.

>> №4847285   #317

>>4847114
Главное - результат!

>> №4847286   #318
1548563151364.jpg - (47 KB, 1122x213, tBuFyWiXrTU.jpg)  
47 KB
>> №4847342   #319

>>4847114
Почему Сырна такая большая? Она же маленькая лоля, а не тридцатилетняя дылда
Да я в курсе про её возраст. Но выглядит-то она как лоля

>> №4847388   #320
1548588954401.jpg - (725 KB, 1920x1031, untitled2.jpg)  
725 KB

>>4847342
Перспектива же.
1Рост этой Сырны примерно 1,5 м
2Я взял за основу подростковый вариант
3Модель сделана за вечерок, чтобы был персонаж, которым можно бегать (не люблю фпсы). Она довольно страшная и халтурная, переделаю потом, если раньше не брошу.
>>4847285
Таки если результат приводит к худшей детализации или падению перфоманса, то это неправильный результат. Я смутно подозреваю, что большие объекты в анриле текстурятся скорее всего какими-нибудь лейерд материалами, но заморачиваться лень. У меня же получилась по сути уникальная текстура, хотя конечно на ней много повторяющихся частей.

>> №4847390   #321

Как вы вообще вкатились во всё это? Есть смысл что-то пытаться, если с обычным рисованием совсем никак, или это другое?

>> №4847409   #322

>>4847390
Немного другое. Умение рисовать помогает в 3д. Но не обязательно. Попробуй.

>> №4847815   #323

>>4847388

> 1Рост этой Сырны примерно 1,5 м
> 2Я взял за основу подростковый вариант

Тут пропорции скорее как-то странно выглядят.

>> №4847816   #324

>>4847390

> Как вы вообще вкатились во всё это?

Ну я изначально вообще спецэффекты делать хотел. Мне рассказали, что их делают в 3д максе. Я его скачал и постепенно в это дело залез
Да, мне тогда 12 лет было

>> №4847853   #325

>>4847114
Ох! Вот это атмосферно!

>> №4847873   #326
1548676799220.jpg - (190 KB, 1920x1031, untitled2.jpg)  
190 KB

>>4847815
Ну да, пропорции майндфачные, см. п.3. Тут еще у зремешера есть свойство "утончать" геометрию, а поправить я забыл. Плюс надо включить симуляцию ткани, чтобы платье не прилипало, но я не помню, как.
>>4847390
Я где-то 2 года назад скачал видеокурс по блендеру и стал его проходить понемногу. С тех пор не отпускает. Правда курс был так себе, много времени было потрачено на бесполезные для меня вещи, да и блендер я бы сейчас не рекомендовал.

>Есть смысл что-то пытаться, если с обычным рисованием совсем никак, или это другое?

Рисование нужно в основном для скульптинга, для всего остального можно и обойтись.
>>4847853
Ночь пока не получается настроить. Вообще со светом беда, ничего в этом не понимаю, нужно будет ковыряться.

>> №4847881   #327

>>4847873

> блендер я бы сейчас не рекомендовал

Чой-то?

>> №4847885   #328

>>4847881
Чем больше им пользуюсь, тем больше убеждаюсь, что многие инструменты в нем объективно уступают той же майе. Например, пакинг УВ в блендере просто кошмарный, хуже наверно нигде нет. Раньше особо не обращал внимания, потому что персонажей разворачивал и паковал всегда вручную, а вот столкнулся с домиками и понял, насколько все плохо. Есть аддон увпакмастер, который вроде бы решает эту проблему, но он платный.
А еще инструменты ретопологии (quad draw в майе например), а еще много раз читал, что риггинг в блендере очень слабый, но тут я уже плохо разбираюсь. Хотя в принципе и сам замечал: авториг в блендере работает крайне плохо по сравнению, например, с миксамовским.
Все это правда скорее имеет отношение к профессиональному использованию. Если просто как хобби, то особо разницы не заметишь.

>> №4847972   #329

>>4847881
Если судить по >>4817734>>4817937 — у него до сих пор проблемы с прозрачным png…

>> №4847980   #330
1548688846143.jpg - (43 KB, 663x663, chubrik2.jpg)  
43 KB

Вспомнил детство.

>> №4848084   #331
1548705880057.jpg - (1384 KB, 1920x1080, АААА.jpg)  
1384 KB

Сделяль 1

>> №4848085   #332
1548705901198.jpg - (1843 KB, 1920x1080, 111.jpg)  
1843 KB

Сделяль 2

>> №4848086   #333

>>4848084
За окном Хиросима и плинтуса кто то украл.

>> №4848088   #334

>>4848086
Между прочим, если окно в яркий солнечный день сфоткать, то примерно такой же резльтат и получится

>> №4848089   #335

>>4848088
Ну, будет не такой сильный эффект. Но плинтуса надо вернуть на место все равно.
ты еще моих интерьеров не видел, вот где ад

>> №4848095   #336
1548707226355.jpg - (61 KB, 604x551, 15418614597383.jpg)  
61 KB

>>4848089

> Вернуть

А их и не было.

Кстати, как быстро рендерить в сайклсе блендера?
Эту картинку он мне считал два часа. Я замучился ждать. Плинтус мне впринципе добавить не сложно. Но вот ждать пока перерендерится- ужасно лень

Ну и ещё, хотелось бы нормальный Volumetric добавить. Но с ним, он обещает все четыре часа считать

>> №4848097   #337

>>4848095
Увы, тут не подскажу. У меня макс.

>> №4848100   #338
1548707795067.jpg - (43 KB, 695x855, Pixiv 79961 63890498 06.jpg)  
43 KB

>>4848095

> как быстро рендерить в сайклсе блендера

а) не использовать без нужды объёмное рассеивание.
б) Познать все прелести EEVEE.

>> №4848101   #339

>>4848100

> не использовать без нужды объёмное рассеивание.

Это которые volume scatter, или что-то другое?

> Познать все прелести EEVEE.

Он какой-то лагучий

>> №4848341   #340
1548782279705.png - (1964 KB, 1920x1080, изображение.png)  
1964 KB

Будущий город

>> №4848344   #341

>>4848341
Надеюсь в нем будут велодорожки и газоны ниже дороги.

>> №4848359   #342

>>4848344
Охх как я сам-то на это надеюсь...

>> №4848790   #343
1548915227696.jpg - (495 KB, 1920x1032, 12.jpg)  
495 KB

Выходила на берег Сырнюша.

>> №4848832   #344

>>4848823
Ты прав во всем, но эти камни - просто тест. Я налепил их очень быстро, буквально за 20 минут вместе с покраской (3 камня), и разбросал при помощи foliage tool, который кладет их рандомно. Конечно же, камни лучше ставить руками, будет красивее, берега реки лучше сделать вообще отдельными мешами. Кстати, приветствуются любые референсы, собственноручно нарисованные или просто красивые картинки, типа: сделай вот так. Мне частенько искать их лень. Также приветствуется любая помощь: модели, рисунки, блюпринты, спецэффекты, текстуры, идеи, что угодно.

>А как устроено это окошко? Или это бак прорисовки удалённого объекта?

Окошко должно выглядеть так >>4846846
Похоже на баг дальнего ЛОДа, возможно он что-то там почикал, я не обратил внимания.

>> №4848894   #345

>>4848823
Камни-валуны могут быть результатом действия ледника, правда они при этом должны быть более скругленными либо уже антропогенным фактором, когда люди перетаскивают камни с хозяйственных угодий, чтобы не мешали и делают из них различные конструкции-ограждения, в данном случае их могли просто свалить возле реки.
Раз уж ты придираешься к геологическим особенностям то почему не заметил такие странные остроконечные горы-холмы. Моделлер-кун, картинка красивая конечно, но таких холмов не бывает в природе. Острые потянутые холмы - распространённая ошибка начинающих энвиронмент художников. Обычно такие острые пики очень огромные в масштабах и маячат где-то очень далеко и высоко, если их можно видеть на фоне строений, либо это торчащие скальные структуры из холма а не часть самого холма. Такие острые вытянутые пики нельзя делать с помощью карты высот.

>> №4848913   #346

>>4848905
С типом местности конкретно здесь совсем неясно. Хозяйственные угодья могут быть с обеих сторон реки. Более мелкие камни скрываются слоем грунта, с течением времени.
Причудливые формы бывают и в природе, конечно, но если их изображать, нужно тогда показывать уже всю структуру из различных расслаивющихся и разваливающихся пород соответствующим образом. И такие вещи лучше делать отдельными мешами, а не частью карты высот.

>> №4848919   #347

Блин, я тоже хочу домики делать! Но нет времени. Но я найду!

>> №4848934   #348

>>4848894
Да это не холмы даже, это будущая стена, см. карту >>4841595
Просто временно обозначил границу уровня стандартными инструментами анрила. Я мог бы конечно залезть в ворлд машину и сделать реалистичный хайтмап по физическим законам с корректной эрозией и т.д. но во-первых это довольно скучно, во-вторых, я не стремлюсь тут к реализму. Все это поменяется еще десять раз. Какая будет эта стена, я еще даже не думал. Идеи приветствуются.
>>4848919
На пользу пойдет. Я вот уже кучу всего нового узнал, как начал делать этот "проект".

>> №4848935   #349

>>4848832
Кстати, UE автоматически генерирует ЛОДы, или нужно обязательно заготавливать самому?

>> №4848940   #350

>>4848937
И тоже нашел маленькую

>> №4848942   #351
1548944065842.jpg - (794 KB, 1920x1080, 20150607031021_16389be3.jpg)  
794 KB

Если нужна создавать очень черновую 3D анимацию, чисто ради работы с ракурсами камеры, окружением и моделями-болванчиками, для облегчения работы с 2D анимации, то что можете порекомендовать?
Заранее спасибо.

>> №4848943   #352

>>4848935
Автоматически, причем очень неплохо с этим справляется. Только их настраивать нужно, я толком не умею пока.

>> №4848946   #353

>>4848942
Майя же.

>> №4848947   #354
1548944998966.png - (78 KB, 1317x715, glorious_cube.png)  
78 KB

Иитян, митэ, митэ!
Это куб! И в нем есть сквозное отверстие! Но это еще не все, в это отверстие входит другое отверстие! И это еще не всё! Он сглаженный!

>> №4848959   #355
1548946390912.png - (1816 KB, 1920x1080, 1548304423405.png)  
1816 KB

>>4848942
Koikatsu studio

>> №4848964   #356
1548947055676.jpg - (338 KB, 1000x750, Домик.jpg)  
338 KB

У меня недоделаный есть, может добить его уже

>> №4848965   #357
1548947106182.jpg - (115 KB, 1000x750, Л 1.jpg)  
115 KB

И еще Ленин, не помню откуда взятый, с текстурами. Надо кому? Залью.

>> №4848979   #358

>>4848965
Если не сам делал, то зачем он в ичанске? Переделай в Генду тогда.
А домики (свои) всегда пригодятся для квартала сырен.

>> №4849047   #359

>>4848959
Какой хороший арт

>> №4849085   #360

>>4849082
У меня их два, второй просто рукой показывает куда то. Может, он вообще какой то странный

>> №4849116   #361
1548968945368.jpg - (177 KB, 1131x707, 34e59c2ae0a610765f08d61f0d6b39a4.jpg)  
177 KB

>>4848947
Познакомься, это Menger Sponge, фрактальный объект представляющий из себя полый куб, состоящий из полых одинаковых кубов, состоящих из одинаковых полых кубов, состоящих из одинаковых полых кубов, состоящих из одинаковых полых кубов...

>> №4849394   #362
1549051420206.jpg - (520 KB, 1920x1031, 10.jpg)  
520 KB

Первая попытка сделать нечто вроде гор на бакграунд. Как фейкать далекие горы, пока не совсем ясно, зато увлекательно.

>> №4849397   #363

>>4849394
Картинкой. ХДРкой с горами может?

>> №4849435   #364

>>4849426
Спасибо. Полезная книга

>> №4849444   #365

>>4849116

> Menger Sponge

Уютненько. Хотел бы себе такую стену в доме.

>> №4849497   #366
1549096892216.jpg - (1088 KB, 1920x1080, 3840x1080-dragon-age-inquisition-skyhold(...).jpg)  
1088 KB

>>4849397
Картинкой мне кажется не совсем то, со светом будут взаимодействовать не очень и вообще, хотелось бы горы типа таких. Правда им проще, у них освещение статик, а у нас солнце с луной летают по небу.

>> №4849498   #367
1549096950834.jpg - (402 KB, 1920x1032, 123.jpg)  
402 KB

Кстати, луну можно придумать и нарисовать, если кому-то интересно.

>> №4849499   #368

>>4849497

> а у нас солнце с луной летают по небу

Заморозь, что ты как не Сырно?

>> №4849500   #369

>>4849498

> луна

А, впрочем...

>> №4849531   #370

>>4849394
Удалённую геометрию иногда приделывают к скайбоксу, даже не к скайбоксу, а skydome. Получается комплексная система из множества слоёв, с движущимися облаками. Выносится это всё отдельно для того, чтобы оно всегда рендерилось позади любых объектов в сцене и при этом не уходило в туман как обычные объекты сцены.
Крупные удалённые объекты ИРЛ затуманиваются гораздо больше снизу в то время как верхушка остаётся более контрастной. В UE вроде можно настроить height fog. Т.е. тут два варианта: либо обманка-скайдом, либо настроить высотный туман и сделать горы в реальном масштабе.

>> №4849532   #371

>>4849531
При этом надо помнить что туман потребляет много ресурсов и настроить его хорошо. Про многослойность ты правильно сказал.

>> №4849537   #372

>>4849498
Похоже что на скриншоте уже работает высотный туман.

>> №4849545   #373
1549112256608.jpg - (202 KB, 697x796, untitleddddd.jpg)  
202 KB

>>4849499
Что заморозить и зачем, источники света? Так не интересно, специально же цикл день-ночь поставил. К тому же это позволяет забыть про лайтмапы как про страшный сон, все освещение динамическое.
>>4849531
Уже включены и atmospheric fog и exponential height fog. А можно поподробнее про сделать в реальном масштабе. К сожалению слишком мало информации об этом. Горы лучше делать мешами или ландшафтом? Какой плотности, если меш? Как их красить, текстурой или тайлящимися матераилами со слоями?

>> №4849552   #374

>>4849545
https://www.youtube.com/channel/UCGiAo6du8aclYIyka5imdHg
у этих парней много видео по работе с окружением в UE. Может что то пригодится

>> №4849557   #375
1549114333311.png - (2091 KB, 1920x1080, изображение.png)  
2091 KB

Мне начинает казаться, что я какую-то фигню делаю

>> №4849558   #376

>>4849545
Если горы по задумке будут всегда оставаться вдалеке, то лучше сделать их отдельными от карты высот мешами. Если к ним можно будет приближаться - карта высот с тайлящимися материалами, очевидно. По количеству полигонов сильно зависит общей сложности сцены и конфига систем на которые ориентируешься, наверное. Тут уже нужно высчитывать общее количество полигонов у тебя в сцене и думать сколько всего ты можешь выделить под конкретные объекты. Критичное количество полигонов очень разнится в зависимости от конкретного движка, методов оптимизации и т.п. Вобщем это тема для отдельного исследования. В индустрии существуют какие-то стандарты само-собой, но эту информацию нужно выискивать где в глубинах тематических форумов.

>> №4849559   #377

>>4849557
Это что, в 2.8 завезли человеческий аутлайнер?

>> №4849560   #378

>>4849559
Не знаю когда завезли. Я на версии 2.8 только залетел в блендер

>> №4849561   #379

>>4849560
Как с падениями?

>> №4849562   #380

>>4849561
Как курица летящая на юг

>> №4849565   #381

>>4849562
Ну вот объясняй теперь свою изящную метафору

>> №4849566   #382

>>4849558
Хмм, интересно. В общем горы надо отложить на потом, сначала наполнить кадр. Это сейчас они торчат, как бельмо на глазу, а позже, может быть, их и видно особо не будет.

>Если горы по задумке будут всегда оставаться вдалеке, то лучше сделать их отдельными от карты высот мешами. Если к ним можно будет приближаться - карта высот с тайлящимися материалами, очевидно.

Мне больше интересно, какой способ будет эффективнее по ресурсам. Анрил позволяет использовать не один ландшафт (карту высот), а сразу много, по-моему это называется world compsition. И у ландшафта своя отдельная система ЛОДов. А любой меш тоже можно покрасить тайлящимися материалами с несколькими слоями, и вроде бы это экономит дроколлы, но хрен его знает.

>> №4849588   #383

>>4849565
Ну как курицы летают? Никак. А тут курица летящая на юг. Она же падать будет постоянно. Вот и блендер тоже падает постоянно. Но зато он умеет сохраняться прямо перед падением

>> №4849593   #384

>>4849588
Пользуйтесь стабильными сборками, а не тестовыми билдами и падать он будет раз в полгода, не больше, а может и даже меньше чем какие-нибудь тридуэсмаксы.

>> №4850163   #385

>>4849566
Почитал немного про World composition. Эта штука для стриминга ресурсов и плавной подрузки элементов сцены для создания бесшовного мира. Террейн очень ресурсоёмкий и держать их в большом количестве подгруженными в сцене очень затратно. Обычные меши с отрезанными с невидимой стороны частями геометрии будут гораздо экономнее.

>> №4850219   #386
1549199538987.jpg - (668 KB, 1920x1032, 12343.jpg)  
668 KB

>>4850163
Спасибо за информацию. Лишний террейн тогда поудаляю. Хотел еще поначалу тесселяцию врубить, но с ней фпс довольно резко падает, пока отказался.
По-быстрому наскульпченная формация камней, 1 шт., выглядит... вообще никак. Придется все-таки брать референсы ирл.

>> №4850730   #387

>>4850175
Какой узел?

>> №4850736   #388
1549269363917.gif - (708 KB, 480x265, giphy (1).gif)  
708 KB

>>4850734
Смешно

>> №4850737   #389

>>4850730
Узел сплайна, наверное.

>> №4850815   #390

>>4850736
Лол, а гифка активно пошла в народ)

>> №4851499   #391

>>4849498
Как успехи? Пожалуйста, обновите статус работы. У нас правки чешутся.

>> №4851531   #392
1549442187760.jpg - (591 KB, 1920x1030, untitled2.jpg)  
591 KB

>>4851499
"Проект" временно отложен в сторону, нужно разгрести другие дела. К тому же в связи с отсутствием желающих присоединиться (ичанька, делавшая вакаба-замок, куда-то пропала) дальше наверно буду пилить его исключительно в целях обучения. Т.к. многие вещи приходится делать в первый раз, время уходит на чтение документации к движку и просмотр туториалов, на художества его почти не остается. Поэтому смотреть там особо не на что.
Кстати сказать, идею делать город предложил не я, а кто-то другой, с моей точки зрения любые попытки коллективного творчества в условиях борд обречены на провал. Просто в этот раз я подумал, что раз уже есть как минимум один заинтересованный человек, да и мне это совсем не сложно и интересно, то есть какой-то шанс хотя бы извлечь из этого немного совместного веселья.

>> №4851532   #393

>>4851531

>с отсутствием желающих присоединиться

Эй, не все такие быстрые на подъем. Раз и целую сцену забахал c Нипой и рыбами.

>> №4851542   #394

>>4851532
Да чего там бабахать-то. Никто же не требует идеальной топологии и развертки. Можно делать так, как делают прокси-ассеты на этапе прототипа (это мой любимый этап). 3д игры убогого качества делать легко и просто, не верьте тем, кто утверждает обратное, это миф...

>> №4851545   #395
1549447048352.jpg - (41 KB, 804x334, Pixiv 47627 3908615.jpg)  
41 KB

>>4851531
Ещё проблема в том, что кинулись пилить кто в чём горазд. Мне вот не очень качать десятки гигов UE и пытаться это дело на кофеварке с линуксом запустить.

>> №4851568   #396

>>4851545
А что бы ты хотел?

>> №4851581   #397

>>4851545
Во-первых, если бы не кинулись, то все бы ограничилось разговорами с вероятностью 98%. Во-вторых, я же никого не заставляю делать на УЕ. Я мог бы взять модели, сделанные в чем угодно, и вставить их в этот проект. Или отдать свои, если кто-то решит делать на другом движке, это вообще не проблема. Конечно, в разных движках они будут выглядеть по-разному, ну и что, суть-то не в этом.

>> №4851582   #398

>>4851542
Я не говорю, что сложно. Просто у меня сейчас не времени ни идеи. Я хочу концепт набросать, референсы поискать. А сходу блоками набрасывать не люблю, это обычно у меня заканчивается там же, где началось.

>> №4851592   #399
1549458442632.png - (640 KB, 894x565, lph67432.png)  
640 KB

Ичанька, делавшая вакаба-замок, попыталась его засунуть в Юнити и затем поняла что при импорте многочисленные мелкие модульные детали не инстансируются внутри движка, и к каждой детали нужно приделывать коллайдер вручную. Вобщем там получилась какая-то неразбериха, придётся его поместить куда-нибудь далеко, чтобы к нему нельзя было подойти вплотную. Замок с самого начала нужно было делать немного по-другому. В принципе можно, наверное еще переделать, но у меня мотивация испарилась пока что.
Вот, пока еще есть такие полностью модульные лополи домеки. Нужно только сделать еще несколько вариантов всяких стен, крыш, окон и других элементов, чтобы можно было собирать из них кастомные домики в Юните.

>> №4851700   #400

>>4851592

>при импорте многочисленные мелкие модульные детали не инстансируются внутри движка, и к каждой детали нужно приделывать коллайдер вручную

А зачем его делать модульным? Ты хочешь построить много таких замков и реюзать части?
Домики классные. Все детали геометрией сделаны? Ты будешь это в текстуру запекать или так оставишь?

>> №4851743   #401

>>4851700

>А зачем его делать модульным?

Во-первых из-за GPU instancing. Многочисленные повторяющиеся объекты прорисовываются гораздо быстрее, если являются инстансами одной модельки. Я всякие мелкие детальки типа выпирающих из стен камней, окон и т.п. изначально делал с расчетом на инстансинг и полигонов на них не сильно жалел, а теперь получается, что у меня слишком много полигонов на такой лополи замок. Еще можно настроить коллайдер, ЛОДЫ и другие компоненты для одной модельки и они автоматически применятся ко всем инстансам. Например, если взять торчащие зубцы из стен, то без инстансинга мне придётся настраивать коллайдеры для каждого такого зубца со стены по-отдельности, что конечно можно сделать, но чего-то не хочется. В Блендере то у меня они все инстасы, а когда импортирую в Юнити становятся не связанными друг с другом мешами. Вобщем упрощенную collision-геометрию теперь придётся делать отдельно поверх основного замка, наверное, или можно запретить ходить по стенам, чтобы не было никакого физического взаимодействия вообще. В Юните есть автоматический генератор коллижн-меша, но он сработает очень грубо, если применить его на весь замок.

>Домики классные.

Спасиб

>Все детали геометрией сделаны? Ты будешь это в текстуру запекать или так оставишь?

Все детали - геометрия. Черепица может немного напугать количеством полигонов, конечно, но я её планирую оставить без текстуры, либо разукрасить при помощи vertex color. Геометрия без UV текстур рендерится гораздо быстрее, главное отключить для неё отбрасываемые тени. Для такой стилизации голые полигоны на некоторых объектах - нормально.

>> №4851750   #402

У меня тут как раз урок по стилизованым текстурам лежит. Скачаный. Вот этот
https://gfx-hub.net/tutorial/8416-artstation-3dex-how-to-make-a-stylized-material-in-substance-painter.html
Могу куда нибудь перезалить.

>> №4852129   #403
1549547179930.jpg - (325 KB, 1920x1050, Безымянный.jpg)  
325 KB

Раз Maya, так Maya.
Что же, похоже придется начать грызть этого монстра и решаться 3D невинности.

>> №4852132   #404

>>4852129
Ууу, предатель!
>>4851750
Там ведь стандартный воркфлоу со всем набором ПБР-текстурок, насколько я понимаю? Я вот к стилизации прибегаю для того чтобы максимально сократить воркфлоу и производственный процесс, выкидавая из него всю возню и перекидывания между разными программными пакетами. По мне коль делать весь набор текстурок, то тогда уж лучше в реалистичном стиле.

>> №4852134   #405

>>4852129
Ее! Майка рулит!

>> №4852137   #406

>>4852132
Там смарт материал вложен. Скачала и посмотрела, ну такое..даже не знаю как описать впечатления, ничего супер особенного. Да, пбр текстурки.

>> №4852144   #407

>>4852137
Я так понимаю, используются запеченные карты курватур, АО и еще какие-нибудь, чтобы сделать имитацию хэнд пеинта? Я так примерно делал однажды модельки для одной мобильной игры. В том случае оставлялась только диффузная текстура, остальные выбрасывались. Результат, конечно, не такой ламповый, как настоящий хенд пеинт, но в 10 раз быстрее. Сам такое не очень люблю, предпочитаю легкую стилизацию ближе к реализму.

>> №4852147   #408

>>4852144
https://yadi.sk/d/63ItcW4Tsn5ChA
Вот посмотри сам в общем. Там всего 140 метров

>> №4852278   #409

>>4851531
Я слишком глупый видать, но я даже не понял- согласны ли ЫЧаньки город делать, или нет.
Думал всё так на обсуждении и остановилось
Надо было как-то обозначить, что мы начинаем

>> №4852305   #410

>>4852278
Те кто согласен уже начали делать давно. Правда все порознь собирают, кто в Анриле, кто в Юните.

>> №4852371   #411

>>4852129
Мне так нравятся их "новые" фишки, которые добавлены в последние годы. Из разряда "а чего раньше-то не было?"
Например, долгожданная возможность сделать кружок из точек.

Тыкаю палочкой немного бету blender 2.8 и мне, пожалуй, нравится то, что я тыкаю. Туда все-таки завезли человеческий аутлайнер, которого мне так не хватало. Интерфейс, опять же, причесали. Wireframe вид стал очень приятным и интуитивно выглядящим. И вообще всё так сильно поменялось. Скорей бы его уже релизнули, а то эта несчастная бета падает от каждого чиха, а хочется уже попробовать в нем что-нибудь хорошее сделать.

Хотя и в блендер бывает завозят фишки, который вызывают удивление и вопрос "а что, раньше не было что ли?" Например, широкий динамический диапазон, который относительно недавно прицепили в Cycles.

Все же блендер развивается гораздо динамичнее, быстрее и сильнее, чем софт автостола. Да и будущее все равно за real-time рендерами, а не виреями всякими. И на фоне изменений в 2.8 все анонсы автостола как-то меркнут. Хотя вот поговаривают, что в Maya 2020 будет прорыв какой-то и поэтому в Maya 2019 ничего толком не поменяли, кроме перфоманса.

Скажу еще такую крамольную вещь: мне с Maya работается как-то приятнее, чем с Blender. Не знаю почему, я долго пытался заставить себя полюбить Blender и он в определенных моментах великолепен, но не лишен недостатков. И все же, с нетерпением жду релиза 2.8, мне очень нравится то, что они делают. И посмотрим, что там будет в следующей майе. А пока пусть стоит и то, и другое.

>> №4852378   #412
1549603376733.jpg - (613 KB, 1920x1032, untitled.jpg)  
613 KB

>>4852278
>>4852305
Потому что никто не написал "я хорошо разбираюсь вот в этом движке, давайте делать на нем". Все эти сборки сейчас на уровне тестов. В любой момент можно перекинуть модели в другой движок и начать заново.
Обозначаю: я согласен. Правда, как выяснилось, делать домики мне довольно скучно и непонятно. Могу делать природу (уровня пикрилейтед - такое выходит у меня очень быстро и ненапряжно), персонажей, фауну, небольшие пропсы и т.п.

>> №4852441   #413

>>4852378
Делай то что тебе нравится. Персонажей, Злокотика например. Соуса, Сену, Козлка

>> №4852443   #414

>>4852441

> Сену

Желательно в гробу

>> №4852455   #415
1549624767942.jpg - (115 KB, 452x600, 1609_big.jpg)  
115 KB

>>4852443

>> №4852460   #416

>>4852441
Само собой. Но для этого нужен некий фундамент и понимание того, что именно мы будем делать. Хотелось бы для начала довести до более-менее законченного и осмысленного состояния одну небольшую зону, нечто вроде технодемки. Это полезно даже для самомотивации: когда результат радует глаз, хочется продолжать.

>> №4852462   #417

>>4852378

>Правда, как выяснилось, делать домики мне довольно скучно и непонятно. Могу делать природу

Другим ичанькам ведь тоже может поднадоесть делать что-то одно всё время. Предлагаю просто разделить мир на сектора, участки, области, районы ... называйте как хотите. Правда придётся отказаться от большого количества террейнов. Раз уж ты начал делать первым основную массу земли, то остальным придётся уже ориентироваться на эту карту высот, наверное.
Распродажа земельной недвижимости в Ичании, отдаём практически даром.

>> №4852472   #418

>>4852462
Если честно, мне не хотелось бы быть тем, кто будет это все собирать. У меня сейчас ни нормальных знаний движка, ни достаточно мощного компа для этих целей в наличии не имеется. То, что я начал делать это так, баловство. Можно наверно использовать, как его там, Perforce вроде? Насколько я помню, он бесплатный до 5 человек или типа того. Но я им никогда не пользовался, мне доступ не давали, лол.
Давайте внесем немного ясности. Есть кто-нибудь, кто готов заняться сборкой проекта (на любом движке)?

>> №4852488   #419

>>4852472
Для начала нужно, наконец, определиться окончательно что у нас должно получиться в итоге и на каком движке. Я, например, планировал всё же карту для ВР-чатика, просто из-за того, что её там сможет увидеть много людей. Но если делать так, то нам придётся принять жесткие ограничения и очень большую карту мы там просто не сможем сделать. Если откинуть этот вариант, то что по-другому это может быть в итоге? Просто stand-alone карта, по которой нужно будет ходить и изучать различные достопримечательности? В принципе можно сделать так и потом закинуть на какой-нибудь Itch.io.

>У меня сейчас ни нормальных знаний движка

Ниукого нет, насколько я могу судить по треду. Я немного ковыряю Юнити, но на примерно таком же уровне как и ты изучаешь Анрил, наверное.

>Perforce

В Юнити есть встроенный коллаб. Бесплатная версия ограничена 3 людьми на команду и 1гб облачного хранилища.
https://unity3d.com/ru/unity/features/collaborate

>> №4852554   #420

>>4852488
Жестких ограничений по графике не хотелось бы, но если кто-то еще захочет ВРчат, я не против.
Я предлагаю просто симулятор ходьбы от 3 лица. Ходишь, исследуешь, любуешься. Можно добавить примитивные мини-игры типа морозить лягушек. Публиковать на площадках не обязательно, все равно это продукт для внутреннего пользования.

>> №4852561   #421

>>4852488

> ВР
> много людей

Это был самый быстрозатухающий тренд в играх вообще

>> №4852563   #422
1549643856591.jpg - (652 KB, 990x1467, 105.jpg)  
652 KB

Мне на ум только квест приходит. Ходить, исследовать, находить какие нибудь тайные тайны и секретные секреты.

>> №4852564   #423

>>4852561
Вы НИЧЕГО не понимаете в индустрии игр.

>> №4852584   #424

>>4852554
Только для внутреннего пользования как-то не сильно мотивирует, если быть честным. Часть изначально не слишком большой аудитории Ичана - линуксоиды, у других видеокарта позапрошлого поколения, остальных ты просто не сможешь никак убедишь скачать и посмотреть. Не хочется чтобы работа, на которую ты тратишь время и силы сразу же канула в небытие и оказалась никому не нужной. Можно, конечно, положить отдельные ассеты куда-нибудь в своё портфолио потом, ну и получаемый опыт тоже ценен, но всё же хочется работать над чем-нибудь культурно-значимым, что могло бы понравится большому количеству людей.
>>4852561
У ВР-чатика до сих пор стабильные 10к аудитории. С периодом всеобщего хайпа не сравнимо, конечно, но всё же это достаточно много людей.

>> №4852587   #425

>>4852584
А что так скромно вообще, vrchat? Давайте уж в Second Life

>> №4852592   #426

>>4852587
Почему не Скурим?
Ну, если ты это на полном серьёзе и разбираешься в тонкостях создания контента для SL - почему бы и нет. Только там вроде землю нужно покупать за реальные деньги. На покупке целого города или королевства можно разориться, наверное. Организуем сбор средств на покупку среди Ичанек? Первый краудфаундинг в истории Ичана.

>> №4852594   #427

>>4852592

> сли ты это на полном серьёзе

Боже, нет...

>> №4852600   #428

>>4852594
Если вы пришли в тред только ради того, чтобы делать односложные саркастические замечания и вносить смуту, то почему бы вам просто не покинуть это место по-хорошему?

>> №4852605   #429

>>4852584

>всё же хочется работать над чем-нибудь культурно-значимым, что могло бы понравится большому количеству людей.

Чтобы понравилось большому количеству людей - это обычно за деньги делают. А когда личный проект для души, это же ради получения удовольствия от процесса. По крайней мере у меня так.

>Можно, конечно, положить отдельные ассеты куда-нибудь в своё портфолио потом

Если делать уровень качества "как для портфолио", то все быстро заглохнет, это же жесть. Для портфолио я делаю одно (это долгий и мучительный процесс), для фана совсем по-другому.
Все равно ведь "культурное наследие" ичана никому не будет понятно за его пределами, тогда какой смысл его брать за основу, если ориентироваться на внешнюю популярность? А если вдруг получится нечто визуально впечатляющее, то оно будет оценено по достоинству в любом случае. Но заранее я бы на это не рассчитывал. Побывав в нескольких командах, которые пытались сделать крутую игру на энтузиазме и развалились, я стал более реалистично смотреть на такие вещи, они практически всегда невыполнимы. В таких случаях имеет смысл рассчитывать только на свои силы и делать, скажем, небольшой мир, в котором тебе приятно будет прогуляться самому. Какие-то амбиции сверх того - уже без участия денег нереальны.

>> №4852608   #430

>>4852605
Покажи? То что для портфолио

>> №4852634   #431
1549652871166.jpg - (73 KB, 430x820, 31231.jpg)  
73 KB

>>4852608
Ну вот что делаю сейчас, например. Уже уйму времени потратил, а работы тут еще очень много. А само порфтелио не покажу - стыдно.

>> №4852644   #432

>>4852634

Шлем не высоковат по вертикали? Или это под таким углом... И обычно у всех перчатки с пальцами. Либо без перчаток вовсе, что реже. Встроенные наколенники чёт плосковаты чересчур.

Мимокрокодил простой

>> №4852668   #433

>>4852605
В портфолио не обязательно ложить сверхреалистичные и сложные ассеты же. Да и вообще никто не заставлял делать как для портфолио, это было предложено как вариант извлечения пользы для себя из проекта. Не забывай что тут кроме профессионалов есть и обучающиеся люди совсем без портфолио, для которых это может быть шансом что-нибудь в него положить.

>тогда какой смысл его брать за основу, если ориентироваться на внешнюю популярность?

Просто сделай "красиво" и оно будет внешне популярно. "Понятно" можно сделать, например, разбросав таблички, рассказывающие историю какого-нибудь объекта в шуточной форме. Людям со стороны может будет наоборот интересно всё это изучать.

>> №4852780   #434

>>4852600
Да все равно никто ничего не сделает

>> №4852792   #435

>>4852644
Да там много чего еще править.
>>4852668

>В портфолио не обязательно ложить сверхреалистичные и сложные ассеты же.

Имел в виду не только уровень детализации, но и качество модели. Это отнимает больше всего времени и сил.

>Не забывай что тут кроме профессионалов есть и обучающиеся люди совсем без портфолио, для которых это может быть шансом что-нибудь в него положить.

Я тоже далеко не профессионал, для меня это пока что просто хобби, приносящее некий доход.

>Просто сделай "красиво" и оно будет внешне популярно.

Это как раз не просто. Я бы не стал надеяться на такие вещи, чтобы не было потом разочарований. Участвовать по-прежнему готов, но делать буду в режиме "для себя".

>> №4852897   #436

>>4852792

> Я тоже далеко не профессионал, для меня это пока что просто хобби, приносящее некий доход.

Ну если ты и правда умеешь делать такие модельки, как тот солдат, то тебе бы слегка самооценку повысить не помешало бы. Моделька красивая. Так скажу, без углубления в детали- она выглядит га уровне какого-нибудь ААА шутера.
А большего гипотетическому работодателю и не нужно
Упорство, понимание- чего и куда разместить и художественный вкус а это главное в 3d у тебя определённо имеется. Был бы конкурс в какой-нибудь ILM, тебя бы точно, как минимум в качестве-конкурента бы рассматривали

>> №4853014   #437

>>4852897
Ну спасибо на добром слове. Но это пока не игровая модель, а всего лишь скульпт, и до ААА-качества ему еще очень далеко.
Но таки в ближайшее время планирую привести в порядок и добить портфелио и искать постоянную работу. В принципе на фрилансе опыт был довольно положительный, что вселяет некоторый оптимизм.

>> №4853222   #438

https://habr.com/ru/post/164175/
Древняя статья про покраску, но почему то кажется что нам пригодится

>> №4853238   #439
1549746642711.jpg - (113 KB, 1040x704, bakarigging.jpg)  
113 KB

Миксамо бака-риггер сломал мою лополи Сырну.
>>4853222
Если тут про раскрашивание простыми цветными материалами без текстуры, то для реалтайм-рендринга лучше использовать texture atlas с палитрой цветов в одном единственном материале.

>> №4856207   #440
1550174776932.png - (829 KB, 1920x1080, изображение.png)  
829 KB

Одну галочку не поставил, а получилось интересно

>> №4856211   #441

>>4853238

> Миксамо бака-риггер сломал мою лополи Сырну

Бака против баки

>> №4859729   #442
1550645418110.webm - (1721 KB, 630x600, a434fe347074052ab09366feed484fb7.webm)  
1721 KB

Как вы анимируете хвосты кошкодевочек? Попробовал несколько способов, и единственный, где получается хоть что-то похожее на правду, spline ik с кривыми Безье. Но этот способ какой-то жутко громоздкий. Проблема опять в блендере или в анимации везде так?

>> №4859782   #443

>>4859729
Нашёл где спросить.
Тут полторы сырны, и те дом смоделить не могут а ты про анимацию

>> №4859804   #444

>>4859729
Обычно для хвостов всяких и прочих болтающихся свисающих элементов используются dynamic bones и аналоги. Т.е. по сути физическая симуляция, а не анимация собственно. Хотя, для всяческих виляний и подёргиваний должна быть обычная анимация, но вот конкретно для бега лучше симуляция, хвост будет гораздо естественнее выглядеть при поворотах и смене движения, например.

>> №4859812   #445
1550662918364.jpg - (60 KB, 369x779, 444.jpg)  
60 KB

>>4859782
Тут был как минимум один аниматор >>4769464
И еще один профессиональный аниматор был раньше в /an. И тут были люди с гораздо большим опытом, чем у меня. Может иногда еще заходят.
Хотя причины, по которым они перестали сюда писать, мне вполне понятны.
>>4859804
Спасибо. Но это уже в движке тогда надо делать получается.
Кошкодевочка забавы ради, красить пока лень.

>> №4859815   #446

>>4859812
В Блендоре-то симуляцию можно сделать при помощи rigid body constraints для костей хвоста вроде, либо скостылить и накинуть симуляцию ткани, но работать это будет только внутри Блендора, само-собой. При экспорте в движки всякие придётся там настраивать всё заново и по-другому.

>> №4898792   #447

Тред жив?

>> №4898809   #448
1557856670290.jpg - (829 KB, 1920x1080, 20140614123759_a3f0bd97.jpg)  
829 KB

Товарищи, требуется ваша помощь, вытащил из одной игры скелеты кораблей, хочется их текстурами обрасти. Но проблема в том, не знаю как. Игра сама Dreadnought называется. Прошу совета и инструкций, как это сделать проще для новичка. Заранее благодарствую. Прилагаю и сам корабль, если кому интересно.

>> №4898864   #449

>>4898809
Нужно больше информации. Что подразумевается под скелетами, модели без текстур? Текстуры ты рисовать собрался? В каком стиле и какой хочешь получить результат? И что с ними потом будешь делать?
Сомневаюсь, что новичок сможет с ходу взять и понять UV-развертку. Есть редакторы, в которых можно рисовать прямо по модели. Примитивную текстуру можно нарисовать в том же блендере, например. Если же хочется чего-то детального и реалистичного, тот без серьезного изучения матчасти не обойтись.

>> №4898879   #450
1557865117327.jpg - (435 KB, 1904x1022, QMGfTF5Akrg.jpg)  
435 KB

>>4898864
Вот что я имел ввиду под скелетом. Я не хочу сам рисовать текстуры по верх этого скелета, а просто хочу импортировать текстуры из игры и наложись их на эти скелеты. Либо уже готовую модель с текстурами вытащить с игры. Я хотел бы эту 3D модель распечатать на 3D принтере, сделать соответствующие замеры , привести это в масштаб и затем распечатать это в качестве более масштабной модели. По этому хочу узнать возможно ли это и как можно вытащить текстурки с кораблями с игры ???

>> №4898882   #451
1557865724840.png - (236 KB, 1199x792, Screenshot_3.png)  
236 KB

>>4898879

А тебе, собственно, нахрена текстуры? И...

>Я хотел бы эту 3D модель распечатать на 3D принтере

За каким тогда вообще? Если ты счастливый обладатель этой ненужной печатной машинки, то должен знать, что начепятает она тебе модель того цвета, какого цвета будет материал для печати. Синего, или серого, или белого, не важно, важно то, что результат будет монотонным. Если охота иметь эти модельки на полке в комнате, то должен был уже и краской разжиться. Красить-то модельку придётся самому.

>> №4898957   #452

>>4898879

>По этому хочу узнать возможно ли это и как можно вытащить текстурки с кораблями с игры ???

Можно, конечно. Как - понятия не имею, я сам рипами не занимался никогда, но много раз разглядывал рипнутые модели из игр вместе с текстурами. Алсо, "скелет" это совсем другое, то, что ты вытащил, называется "меш" или просто модель.
А так >>4898882 все верно говорит, текстуры не имеют никакого отношения к 3д печати, печатается только сама геометрия.

>> №4902884   #453

Кто-нибудь может посоветовать хорошие курсы-ресурсы по анимации, прежде всего персонажной? Моделить умею, некоторое представление с технической стороны есть (примитивные риги с ИК, развесовку, морф таргеты и прочее делаю), хочу научиться анимировать красиво.

>> №4903311   #454

>>4902884
Очень странное место ты выбрал для вопросов.

>> №4903378   #455

>>4903311
Ну я так, наудачу спросил. А вдруг. Раньше на ичане был как минимум один человек, который занимался анимацией профессионально. Я помню, писал в его треде еще задолго до того, как сам начал учиться 3д. Жаль, если все ушли.
Да и потом, тут где-то были 2д аниматоры, а принципы во многом одни и те же что для 2д, что для 3.

>> №4911696   #456
1560255505970.png - (815 KB, 1770x950, Scr.png)  
815 KB
>> №4911845   #457
1560272366430.png - (574 KB, 1950x910, Scr2.png)  
574 KB
>> №4912146   #458

>>4911845
Это под цел шейдинг?

>> №4912153   #459

>>4911845
Няша такая. Вот бы ты еще рендерил покрасивше.

>> №4913524   #460

>>4912146
По задумке должно быть что-то напоминающее фигурку. По факту получается просто кривой NPR-рендер.

>>4912153
Персонаж не мой, если что. Как обычно.
Некая Kanna Kuroda из какого-то Battle Spirits Burning Soul.
И нашёл я её на обложке хентайной додзи на Панде. Непотребства.
Никак не получается намять нужную позу.

>Вот бы ты еще рендерил покрасивше.

Лень. Мне только моделить нравится.
Хочешь попробовать?

Вот моделька, если кому-то надо. Одна без материалов, одна с раскиданными базовыми цветами.
Может у кого руки прямей. Может кто придумает что-то лучше, чем непотребства.
https://drive.google.com/open?id=17cK-N8XO9ob6ZTYp82IDT7qa4ZHwWVEj
https://drive.google.com/open?id=1xHjYxlR2QqPCO2EJrayREDK3AOxgAL3C

>>4859729
>>4859812
Моделька твоя? Бег вручную анимировал? Очень мило.

>> №4913835   #461

>>4913524
Кошкодевочка и ее "дизайн" были мои, точнее части дизайна скоммунизжены с рандомных артов из интернета. Бег миксамовский, я только редактировал. Анимацию я пока едва начинаю осваивать, застрял на лицевых ригах с корректирующими морфами, ох и муторное это дело.

>> №4913838   #462
1560583443288.png - (374 KB, 641x514, fwwwww.png)  
374 KB

>>4911845
Кажется что у нее рот низковато даже для стилизации. Справа более "реалистичные" пропорции, в общем, у обычного человека 2 расстояние (от низа носа до подбородка) при делении на 2 - это основание нижней губы. Даже если лицо стилизовано, если держать это в голове, положение рта как-то автоматом ставится более гармонично.

>> №4925478   #463
1562589631440.png - (2343 KB, 1920x1080, untitled.png)  
2343 KB
>> №4925639   #464

Накалякал тут домик
https://youtu.be/umWLV6ShMF4

>> №4925677   #465

>>4925639
Кто ему одну стену сломал?

>> №4925686   #466
1562616533087.png - (538 KB, 680x422, изображение.png)  
538 KB

>>4925677
Он

>> №4928036   #467
1563024702794.jpg - (120 KB, 1600x779, Untitled-1.jpg)  
120 KB

Все лень. Особенно доводить до ума топологию и текстуры. Буду делать чувачков, пока не научусь.

>> №4928037   #468

>>4928036
Сделай Сырну!

>> №4928063   #469

>>4928037
Стандартную сырну в платьишке делать скучно, картун/аниме стилистику моделить не люблю. Если какой-нибудь артист нарисует интересный концепт Сырны в полуреалистичном стиле - сделаю, не вопрос.

>> №4928183   #470

>>4928063
https://gelbooru.com/index.php?page=post&s=list&tags=cirno+older
Вот тебе гора интересных концептов на десятки страниц, выбирай любой!

>> №4928228   #471
1563090407524.jpg - (330 KB, 500x800, 1387531126752.jpg)  
330 KB

>>4928183
Без обид, но не вижу там ни одного интересного арта. Вот что я, например, нахожу привлекательным, но такое моделить скучно - платье, бантик и все. У меня не тот уровень, чтобы получать красоту из простоты - я умею только перегружать деталями, чтобы у модели было хоть на что посмотреть. Может сам задизайню. Когда-нибудь.

>> №4928234   #472

>>4928228

> ни одного интересного арта

Ясно всё с тобой.

>> №4928253   #473

>>4928242
Зачем? Какая мне от этого выгода?

>> №4933367   #474
1563875525434.png - (147 KB, 1022x786, blenderfwtf.png)  
147 KB

Боброго времени уток, Ичаноняши!
Подскажите хорошие туториалы по скульптингу в блендере, если возможно не в видео формате. Мне пока гугол выдаёт только.. в общем, что-то подозрительное, на уровне "а теперь мы умеем делать кастрюлю" и всё что ты умеешь после этого урока это делать кастрюлю.
[А то вроде основы какие-то знаю, но чего-то ещё не хватает]

>> №4933586   #475
1563905795087.jpg - (735 KB, 1920x1020, 234234.jpg)  
735 KB

>>4933367
Я в блендере пытался скульптить только один раз, все было очень плохо.

>если возможно не в видео формате

А как можно учиться скульптингу без видео уроков? Разве что живьем с преподавателем, больше никак. Без наглядной демонстрации техник и приемов, коих великое множество, ты все будешь осваивать вслепую намного медленнее.

>> №4933587   #476

>>4933367
Во-первых, возьми Zbrush.
Во-вторых, хорошие туториалы в видео формате.
Ты всё не так делаешь вообще!

>> №4937827   #477
1564675996870.png - (1126 KB, 1920x1080, RenderedBlueAlienFlowerTransp.png)  
1126 KB

Я вам инопланетного цветочка принес

>> №4937833   #478

>>4937827
Класси. В чем рендерил?

>> №4938206   #479

>>4937833
Blender 3D, EEVEE

>> №4943487   #480
1565799015658.png - (271 KB, 545x596, SunFlowerPrerender.PNG)  
271 KB

Теперь моделю вот такой цветочек.

>> №4943851   #481
1565840955510.jpg - (126 KB, 965x764, 123.jpg)  
126 KB
>> №4943855   #482

>>4943851
Будет бродить по кладбищам и разливать магические эликсиры?

>> №4943860   #483

>>4943855
Но он же не ослепший. Или вы намекаете, что таки да?

>> №4943867   #484

>>4943860
Кто же этих магов разберёт...
Или это прямо какой-то конкретный Гендальф?

>> №4944019   #485
1565879193479.jpg - (34 KB, 661x615, 4445.jpg)  
34 KB

>>4943867
Да нет, это просто бесцельные и бездумные порисульки.

>> №4944935   #486

Треду уже больше года. 10 сообщений до бамплимита.

Может, перекатим?

Я б и сам перекатил, но тут нужна рука мастера.

>> №4944954   #487

>>4944935
Пусть сперва своими силами утонет, а там и перекатим. Все равно тут очень тихо и пустынно или ты рассчитываешь, что перекат как-то оживит?

>> №4944965   #488
1566045216858.jpg - (119 KB, 612x805, 424234.jpg)  
119 KB

>>4944935
Я новый создавать не буду, постить мне особо нечего, большинство творческих сил пока уходит на работу. Отвечать на вопросы, если кому нужно, могу.

С любовью, ОП данного треда



Удалить сообщение []
Пароль
[d | b / bro / ci / cu / dev / gf / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
- [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]