Что сейчас самого красивого можно запустить на 3080 в 1080p и офигеть? Какой тайтл является крузисом современности?
>>717858Крузис Ремастеред ест память как не в себя. Картинка правда ровно такая же как и 10 лет назад.
>>717858Если хочешь 4к и рей трейсинг - в Watch Dogs Legion есть зеркальный дом (всё строение это вычурные зеркала, высотка). Ну и отражение от блестящих машин и луж.Думаю это единственная игра, где рей-трейсинг сделан хорошо и даже не тормозит очень сильно.Больше нигде 3080 не затестить, ибо игры на новое поколение консолей ещё не оптимизируются, а потому "базовая версия" всё равно строится под пс4про и коробка1х.
>>717858Если хочешь 4к и рей трейсинг - в Watch Dogs Legion есть зеркальный дом (всё строение это вычурные зеркала, высотка). Ну и отражение от блестящих машин и луж.
Думаю это единственная игра, где рей-трейсинг сделан хорошо и даже не тормозит очень сильно.
Больше нигде 3080 не затестить, ибо игры на новое поколение консолей ещё не оптимизируются, а потому "базовая версия" всё равно строится под пс4про и коробка1х.
>>717863Ты не осилил бейкинг? Грязное превью считается почти в реалтайме
>>717873Ты всю сложную сцену перерендериваешь на каждое изменение?
На простых сценах уже давно никаких проблем https://www.youtube.com/watch?v=itNWdv2Fu-0
Нужно было создать тред о превосходстве консольного графония чтобы мгновенно получить десятки примеров самых красивых ПК-тайтлов
>>717881Так есть ведь где-то в глубинах. И по пс5 и по всяким хорайзонам. Надо только поднять.
>>717881>>717882На деле почти всё сейчас это кросс-платформа или эксклюзивы консолей, а потому графоний там уровня пс4/коробки1. И на ПК тот же графоний, просто более детализированный и в больше фпс.
>>717858> Какой тайтл является крузисом современности?Сейчас есть ВР где сколько производительности не дай, всё мало.
>>717858
> Какой тайтл является крузисом современности?
Сейчас есть ВР где сколько производительности не дай, всё мало.
>>717858> Какой тайтл является крузисом современности?РДР2, вестимо https://www.youtube.com/watch?v=QqNdX2NIdVoНу ещё в Думец Этёрнал с последним апдейтом завезли рейтрейсинг, для полноты графики.
РДР2, вестимо https://www.youtube.com/watch?v=QqNdX2NIdVo
Ну ещё в Думец Этёрнал с последним апдейтом завезли рейтрейсинг, для полноты графики.
>>718506> в Думец Этёрнал с последним апдейтом завезли рейтрейсинг,Без подписей и счётчика фпс скрины можно отличить-то или как всегда?
>>718506
> в Думец Этёрнал с последним апдейтом завезли рейтрейсинг,
Без подписей и счётчика фпс скрины можно отличить-то или как всегда?
Cyberpunk 2077 с RTX и на ультрах.
>>718542>на ультрахНа Psycho.
>>718542
>на ультрах
На Psycho.
>>718513Это проблема, что RTX так поздно появился, когда рейтрейсинг в скринспейсе SSR, SSAO и так в любой игре делает (визуально) то же самое с гораздо лучшим перформансом, а всякий GI как только не фейкают. Если бы RTX вышел лет 15 назад, это была бы бомба.
>>718573В собаках вроде бы и нет рейтрейс-GI, там только рейтрейс-отражения.И надо сказать что если лужи ничего, то на зданиях они так себе, мутненькие и хорошо видно что модель упрощённая.В общем цирк с конями, отводим заметную часть чипа, чтобы заменить одни костыли на другие костыли, при этом всё равно чудовищно теряя производительность.При этом частицы например и туман заведомо отражаться не будут. А GI на глаз и вовсе не отличить от костылей.Такого разводилова в индустрии ещё не было.
>>718573Справа ужасная дорога, как будто полигоны растянули и потом закрасили, чтобы не видно были что они там есть.
>>718658Ты смотришь на трижды пережатый скриншот видо с ютуба. С детализацией в легионе всё очень хорошо, помойки просто бесподобные.
>>718626>При этом частицы например и туман заведомо отражаться не будут. Обожаю голословные утверждения, сказанные с абсолютной уверенностью.
>>718626
>При этом частицы например и туман заведомо отражаться не будут.
Обожаю голословные утверждения, сказанные с абсолютной уверенностью.
>>718672В отличие от тебя теоретика со скриншотиками у меня факты, в киберпанке и контроле пламя, а в собаках например вспышки выстрелов не отражаются, при этом что особенно смешно, в контроле без лучей пламя отражается.Что там в балфилде хз, мне и в страшном сне не приходило ставить такой мусор даже на посмотреть. Скорее всего там специальный вручную запиленный эфеект засвета, потому что пламени как такового в модельке для лучей быть не может, если конечно это не полигональные взрывы из второй кваки.
>>718626>заведомо отражаться не будутбудет отражаться всё, что разработчики посчитают нужным запихнуть в AccelerationStructure>>718679>в контроле без лучей пламя отражается.потому что источником отражений в SSR является текстура экрана. Логично, что на ней и отражается всё, что есть на экране>пламени как такового в модельке для лучей быть не можетМожет. Дороже, чем солид с флагом D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAG_OPAQUE, зато ты можешь хоть процедурный дизеринг вписать в https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/any-hit-shader
>заведомо отражаться не будут
будет отражаться всё, что разработчики посчитают нужным запихнуть в AccelerationStructure>>718679
>в контроле без лучей пламя отражается.
потому что источником отражений в SSR является текстура экрана. Логично, что на ней и отражается всё, что есть на экране
>пламени как такового в модельке для лучей быть не может
Может. Дороже, чем солид с флагом D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAG_OPAQUE, зато ты можешь хоть процедурный дизеринг вписать в https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/any-hit-shader
>>717858Quake 1 по факту единственный нормальный RTX
>>732117Как-то убогенько. Такого же эффекта как в своё время Tenebrae не вызывает
>>732121Зато честно.Да и игре сколько лет.
Может быть знатоки эволюции графония в играх удовлетворят терзающее меня с детства любопытство, ответив почему в играх не используют древнюю как сама трёхмерная графика технологию математической геометрии с просчётом их видимой части, напоминающую современный рейтрейсинг? Помню длинные красочные технодемки на этой технологии, занимающие всего лишь несколько килобайт. И почему спустя столько лет я ничего не смог нагуглить кроме якобы новейшей технологии Raymarching? Хотя казалось бы тот же https://ru.wikipedia.org/wiki/Ray_casting доступен с 1982 года.
>>732123Смысл этого честно, если разница слабозаметная, а ресурсов в разы больше тратит?
>>732125Разница с обычной квакой очень даже заметная. Просто это >>732121 модный в начале двухтысячных блюр и туман, которого в реале ты не увидишь в обычных условиях. А тут >>732117 чистая картинка с хорошим светом.
>>718506Вот серьезно, смотрю на твой скриншот и думаю, вот мужик светится эффектами, вода отражается, травинки все с высоким разрешением, а на деле графика всегда воспринимается одинаково "вау" (если не просран "арт-дирекшен"). Обливион всегда выглядел красиво. Готика 2 - до сих пор вспоминаю, как бегали по покрытой мохом мостовой Хориниса зайчики света, пробивающиеся через листву затененной улицы (не было никаких зайчиков - но арт-дирекшен хороший создает такую картинку в голове). Спайро 3 даже без всякого ремастера вызывал у меня в детсве ощущение будто в сказку попал.А вот эта гонка за технологичной картинкой - у меня ощущение, что от нее больше вреда чем пользы. Точнее, это не напрямую связано с технологическим дрочевом, а скорее с сопутствующей повышенной детализацией всего, увеличением количества ассетов - это все ведет к кранчам, распузырению стоимости игр и остальным нехорошим вещам.
>>718506Вот серьезно, смотрю на твой скриншот и думаю, вот мужик светится эффектами, вода отражается, травинки все с высоким разрешением, а на деле графика всегда воспринимается одинаково "вау" (если не просран "арт-дирекшен"). Обливион всегда выглядел красиво. Готика 2 - до сих пор вспоминаю, как бегали по покрытой мохом мостовой Хориниса зайчики света, пробивающиеся через листву затененной улицы (не было никаких зайчиков - но арт-дирекшен хороший создает такую картинку в голове). Спайро 3 даже без всякого ремастера вызывал у меня в детсве ощущение будто в сказку попал.
А вот эта гонка за технологичной картинкой - у меня ощущение, что от нее больше вреда чем пользы. Точнее, это не напрямую связано с технологическим дрочевом, а скорее с сопутствующей повышенной детализацией всего, увеличением количества ассетов - это все ведет к кранчам, распузырению стоимости игр и остальным нехорошим вещам.
>>732124>Помню длинные красочные технодемки на этой технологии, занимающие всего лишь несколько килобайт. Пока геометрию можно описать простыми математическими функциями, всё работает.Как только начинаешь усложнять геометрию, пытаясь нарисовать что-нибудь реальное, а не абстрактно-процедурное, сразу начинает требовать неприличного количество ресурсов. Быстрее растеризации ничего быть не может, и даже современные RTX на деле используются только для теней и отражений, где можно посчитать ограниченное количество лучей и хитро размыть, получив в итоге мыльненькую текстуру теней, умноженную на детализированный кадр, полученный растеризацией.Спроецировать треугольник на экран и закрасить получившийся результат заведомо быстрее, чем считать для каждого пикселя пересечения лучей с каждым треугольником сцены, даже если используются хитрые оптимизационные структуры данных и количество проверок можно уменьшить, количество необходимых вычислений различается на порядки. Даже не вдаваясь в преимущества для растровой графики которые даёт когерентность (нередко можно предсказать какие данные понадобятся и заранее прочитать нужную часть текстуры сразу большим куском в кэш, например)
>>732124
>Помню длинные красочные технодемки на этой технологии, занимающие всего лишь несколько килобайт.
Пока геометрию можно описать простыми математическими функциями, всё работает.
Как только начинаешь усложнять геометрию, пытаясь нарисовать что-нибудь реальное, а не абстрактно-процедурное, сразу начинает требовать неприличного количество ресурсов. Быстрее растеризации ничего быть не может, и даже современные RTX на деле используются только для теней и отражений, где можно посчитать ограниченное количество лучей и хитро размыть, получив в итоге мыльненькую текстуру теней, умноженную на детализированный кадр, полученный растеризацией.
Спроецировать треугольник на экран и закрасить получившийся результат заведомо быстрее, чем считать для каждого пикселя пересечения лучей с каждым треугольником сцены, даже если используются хитрые оптимизационные структуры данных и количество проверок можно уменьшить, количество необходимых вычислений различается на порядки. Даже не вдаваясь в преимущества для растровой графики которые даёт когерентность (нередко можно предсказать какие данные понадобятся и заранее прочитать нужную часть текстуры сразу большим куском в кэш, например)
>>732126Между ними разница в ~20 лет. Tenebrae вышел году в 2002 емнип
>>732133Т.е. снова в угоду упрощению разработки? Понятно.Было бы реально интересно, если бы хоть кто-нибудь однажды таки заморочился с написанием формул для элементов скульпторинга и моделей объектов, навроде тканей и жидкостей.
>>732136Нет, не в угоду. Сложность вычисления растёт слишком быстро при усложнении формул когда ими пытаешься описать объекты реального мира. Тупо не хватает вычислительной мощности.Во фразе>сразу начинает требовать неприличного количество ресурсов.подразумевались вычислительные ресурсы>кто-нибудь однажды таки заморочился с написанием формулПолно примеров на shadertoy, которые безбожно тормозят если развернуть их на полный экран. Я бы привёл примеры, но он чего-то 504 у меня
>>732136Нет, не в угоду. Сложность вычисления растёт слишком быстро при усложнении формул когда ими пытаешься описать объекты реального мира. Тупо не хватает вычислительной мощности.
Во фразе
>сразу начинает требовать неприличного количество ресурсов.
подразумевались вычислительные ресурсы
>кто-нибудь однажды таки заморочился с написанием формул
Полно примеров на shadertoy, которые безбожно тормозят если развернуть их на полный экран. Я бы привёл примеры, но он чего-то 504 у меня
>>732133>количество необходимых вычислений различается на порядки."на порядки" в данном случае это даже не в 100, а в 10000 раз медленнее (сотни секунд на кадр вместо ста кадров в секунду). RTX хоть как-то работает только благодаря денойзингу и гибридному рендерингу. В ближайшие десятилетия рендеринга полностью на лучах в реалтайме можно не ждать
>>732133
>количество необходимых вычислений различается на порядки.
"на порядки" в данном случае это даже не в 100, а в 10000 раз медленнее (сотни секунд на кадр вместо ста кадров в секунду). RTX хоть как-то работает только благодаря денойзингу и гибридному рендерингу. В ближайшие десятилетия рендеринга полностью на лучах в реалтайме можно не ждать
>>732190>shadertoyТам разве не прямо в браузере код компилируется? Даже юнити лагает безбожно, с чего бы здесь чудеса производительности выдавать?>>732190>>732191Формулы для описания одних и тех же явлений бывают разные. Как и технологии основанные на лучах, включая уже существующие. Вычислять абсолютное расстояние в реальном времени от каждого пикселя до каждого предмета совершенно не обязательно. Впрочем я не спорить пришёл. Ответ меня вполне удовлетворил, спасибо.
>>732190
>shadertoy
Там разве не прямо в браузере код компилируется? Даже юнити лагает безбожно, с чего бы здесь чудеса производительности выдавать?>>732190>>732191Формулы для описания одних и тех же явлений бывают разные. Как и технологии основанные на лучах, включая уже существующие. Вычислять абсолютное расстояние в реальном времени от каждого пикселя до каждого предмета совершенно не обязательно. Впрочем я не спорить пришёл. Ответ меня вполне удовлетворил, спасибо.
>>732219>Там разве не прямо в браузере код компилируется? Для кода шейдеров, который будет исполняться на видеокарте, совершенно без разницы, отправят ли его используя жс, додиез или нативно. Во всех случаях это будет один и тот же набор инструкций для gpu, отличаться будет только время загрузки. Когда ботлнэком является гпу, нагрузка на цпу значения не играет.>Формулы для описанияПроблема не столько в конкретных формулах, сколько в общей оценке, и она не в пользу лучей.
>>732219
>Там разве не прямо в браузере код компилируется?
Для кода шейдеров, который будет исполняться на видеокарте, совершенно без разницы, отправят ли его используя жс, додиез или нативно. Во всех случаях это будет один и тот же набор инструкций для gpu, отличаться будет только время загрузки. Когда ботлнэком является гпу, нагрузка на цпу значения не играет.
>Формулы для описания
Проблема не столько в конкретных формулах, сколько в общей оценке, и она не в пользу лучей.
- wakaba + futaba + futallaby -