[d | au / b / bro / cu / dev / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM, WEBP размером до 4096 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

img_20210609_124817_20210609_124838861_2(...).jpg - (89 KB, 1280x960)  
89 KB №717858   #1

Что сейчас самого красивого можно запустить на 3080 в 1080p и офигеть? Какой тайтл является крузисом современности?

>> №717862   #2

>>717858
Крузис Ремастеред ест память как не в себя. Картинка правда ровно такая же как и 10 лет назад.

>> №717864   #3
r2NLC7SnGyon5hd11Trns4hp4e5DkgC_bnEkKhC1(...).jpg - (31 KB, 444x250)  
31 KB

>>717858
Если хочешь 4к и рей трейсинг - в Watch Dogs Legion есть зеркальный дом (всё строение это вычурные зеркала, высотка). Ну и отражение от блестящих машин и луж.

Думаю это единственная игра, где рей-трейсинг сделан хорошо и даже не тормозит очень сильно.

Больше нигде 3080 не затестить, ибо игры на новое поколение консолей ещё не оптимизируются, а потому "базовая версия" всё равно строится под пс4про и коробка1х.

>> №717870   #4

>>717863
Ты не осилил бейкинг? Грязное превью считается почти в реалтайме

>> №717874   #5

>>717873
Ты всю сложную сцену перерендериваешь на каждое изменение?

>> №717875   #6

На простых сценах уже давно никаких проблем https://www.youtube.com/watch?v=itNWdv2Fu-0

>> №717881   #7

Нужно было создать тред о превосходстве консольного графония чтобы мгновенно получить десятки примеров самых красивых ПК-тайтлов

>> №717882   #8

>>717881
Так есть ведь где-то в глубинах. И по пс5 и по всяким хорайзонам. Надо только поднять.

>> №717883   #9

>>717881
>>717882
На деле почти всё сейчас это кросс-платформа или эксклюзивы консолей, а потому графоний там уровня пс4/коробки1. И на ПК тот же графоний, просто более детализированный и в больше фпс.

>> №718035   #10

>>717858

> Какой тайтл является крузисом современности?

Сейчас есть ВР где сколько производительности не дай, всё мало.

>> №718506   #11
vs4t.jpg - (1125 KB, 3840x2160)  
1125 KB

>>717858

> Какой тайтл является крузисом современности?

РДР2, вестимо https://www.youtube.com/watch?v=QqNdX2NIdVo

Ну ещё в Думец Этёрнал с последним апдейтом завезли рейтрейсинг, для полноты графики.

>> №718513   #12

>>718506

> в Думец Этёрнал с последним апдейтом завезли рейтрейсинг,

Без подписей и счётчика фпс скрины можно отличить-то или как всегда?

>> №718542   #13

Cyberpunk 2077 с RTX и на ультрах.

>> №718552   #14

>>718542

>на ультрах

На Psycho.

>> №718573   #15
ElTpUWLVgAAz6eK.jpg - (164 KB, 1200x675)  
164 KB

>>718513
Это проблема, что RTX так поздно появился, когда рейтрейсинг в скринспейсе SSR, SSAO и так в любой игре делает (визуально) то же самое с гораздо лучшим перформансом, а всякий GI как только не фейкают. Если бы RTX вышел лет 15 назад, это была бы бомба.

>> №718626   #16

>>718573
В собаках вроде бы и нет рейтрейс-GI, там только рейтрейс-отражения.
И надо сказать что если лужи ничего, то на зданиях они так себе, мутненькие и хорошо видно что модель упрощённая.
В общем цирк с конями, отводим заметную часть чипа, чтобы заменить одни костыли на другие костыли, при этом всё равно чудовищно теряя производительность.
При этом частицы например и туман заведомо отражаться не будут. А GI на глаз и вовсе не отличить от костылей.
Такого разводилова в индустрии ещё не было.

>> №718658   #17

>>718573
Справа ужасная дорога, как будто полигоны растянули и потом закрасили, чтобы не видно были что они там есть.

>> №718661   #18

>>718658
Ты смотришь на трижды пережатый скриншот видо с ютуба. С детализацией в легионе всё очень хорошо, помойки просто бесподобные.

>> №718672   #19
raytracing-battlefield-5-feuer_6041361.jpg - (159 KB, 1280x720)  
159 KB

>>718626

>При этом частицы например и туман заведомо отражаться не будут.

Обожаю голословные утверждения, сказанные с абсолютной уверенностью.

>> №718679   #20

>>718672
В отличие от тебя теоретика со скриншотиками у меня факты, в киберпанке и контроле пламя, а в собаках например вспышки выстрелов не отражаются, при этом что особенно смешно, в контроле без лучей пламя отражается.
Что там в балфилде хз, мне и в страшном сне не приходило ставить такой мусор даже на посмотреть. Скорее всего там специальный вручную запиленный эфеект засвета, потому что пламени как такового в модельке для лучей быть не может, если конечно это не полигональные взрывы из второй кваки.

>> №718684   #21
Screen Shot 2021-07-16 at 22.48.37.png - (1767 KB, 2322x1310)  
1767 KB

>>718626

>заведомо отражаться не будут

будет отражаться всё, что разработчики посчитают нужным запихнуть в AccelerationStructure
>>718679

>в контроле без лучей пламя отражается.

потому что источником отражений в SSR является текстура экрана. Логично, что на ней и отражается всё, что есть на экране

>пламени как такового в модельке для лучей быть не может

Может. Дороже, чем солид с флагом D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAG_OPAQUE, зато ты можешь хоть процедурный дизеринг вписать в https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/any-hit-shader

>> №732117   #22
maxresdefault.jpg - (143 KB, 1280x720)  
143 KB

>>717858
Quake 1 по факту единственный нормальный RTX

>> №732121   #23
fc96367093f6e990fd5869cbf0930161.png - (114 KB, 1024x768)  
114 KB

>>732117
Как-то убогенько. Такого же эффекта как в своё время Tenebrae не вызывает

>> №732123   #24

>>732121
Зато честно.
Да и игре сколько лет.

>> №732124   #25

Может быть знатоки эволюции графония в играх удовлетворят терзающее меня с детства любопытство, ответив почему в играх не используют древнюю как сама трёхмерная графика технологию математической геометрии с просчётом их видимой части, напоминающую современный рейтрейсинг? Помню длинные красочные технодемки на этой технологии, занимающие всего лишь несколько килобайт. И почему спустя столько лет я ничего не смог нагуглить кроме якобы новейшей технологии Raymarching? Хотя казалось бы тот же
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ray_casting доступен с 1982 года.

>> №732125   #26

>>732123
Смысл этого честно, если разница слабозаметная, а ресурсов в разы больше тратит?

>> №732126   #27
изображение.png - (86 KB, 200x219)  
86 KB

>>732125
Разница с обычной квакой очень даже заметная. Просто это >>732121 модный в начале двухтысячных блюр и туман, которого в реале ты не увидишь в обычных условиях. А тут >>732117 чистая картинка с хорошим светом.

>> №732127   #28

>>718506
Вот серьезно, смотрю на твой скриншот и думаю, вот мужик светится эффектами, вода отражается, травинки все с высоким разрешением, а на деле графика всегда воспринимается одинаково "вау" (если не просран "арт-дирекшен"). Обливион всегда выглядел красиво. Готика 2 - до сих пор вспоминаю, как бегали по покрытой мохом мостовой Хориниса зайчики света, пробивающиеся через листву затененной улицы (не было никаких зайчиков - но арт-дирекшен хороший создает такую картинку в голове). Спайро 3 даже без всякого ремастера вызывал у меня в детсве ощущение будто в сказку попал.

А вот эта гонка за технологичной картинкой - у меня ощущение, что от нее больше вреда чем пользы. Точнее, это не напрямую связано с технологическим дрочевом, а скорее с сопутствующей повышенной детализацией всего, увеличением количества ассетов - это все ведет к кранчам, распузырению стоимости игр и остальным нехорошим вещам.

>> №732133   #29
0.jpg - (55 KB, 626x352)  
55 KB

>>732124

>Помню длинные красочные технодемки на этой технологии, занимающие всего лишь несколько килобайт.

Пока геометрию можно описать простыми математическими функциями, всё работает.

Как только начинаешь усложнять геометрию, пытаясь нарисовать что-нибудь реальное, а не абстрактно-процедурное, сразу начинает требовать неприличного количество ресурсов. Быстрее растеризации ничего быть не может, и даже современные RTX на деле используются только для теней и отражений, где можно посчитать ограниченное количество лучей и хитро размыть, получив в итоге мыльненькую текстуру теней, умноженную на детализированный кадр, полученный растеризацией.

Спроецировать треугольник на экран и закрасить получившийся результат заведомо быстрее, чем считать для каждого пикселя пересечения лучей с каждым треугольником сцены, даже если используются хитрые оптимизационные структуры данных и количество проверок можно уменьшить, количество необходимых вычислений различается на порядки. Даже не вдаваясь в преимущества для растровой графики которые даёт когерентность (нередко можно предсказать какие данные понадобятся и заранее прочитать нужную часть текстуры сразу большим куском в кэш, например)

>> №732134   #30

>>732126
Между ними разница в ~20 лет. Tenebrae вышел году в 2002 емнип

>> №732136   #31

>>732133
Т.е. снова в угоду упрощению разработки? Понятно.
Было бы реально интересно, если бы хоть кто-нибудь однажды таки заморочился с написанием формул для элементов скульпторинга и моделей объектов, навроде тканей и жидкостей.

>> №732190   #32

>>732136
Нет, не в угоду. Сложность вычисления растёт слишком быстро при усложнении формул когда ими пытаешься описать объекты реального мира. Тупо не хватает вычислительной мощности.

Во фразе

>сразу начинает требовать неприличного количество ресурсов.

подразумевались вычислительные ресурсы

>кто-нибудь однажды таки заморочился с написанием формул

Полно примеров на shadertoy, которые безбожно тормозят если развернуть их на полный экран. Я бы привёл примеры, но он чего-то 504 у меня

>> №732191   #33

>>732133

>количество необходимых вычислений различается на порядки.

"на порядки" в данном случае это даже не в 100, а в 10000 раз медленнее (сотни секунд на кадр вместо ста кадров в секунду). RTX хоть как-то работает только благодаря денойзингу и гибридному рендерингу. В ближайшие десятилетия рендеринга полностью на лучах в реалтайме можно не ждать

>> №732219   #34

>>732190

>shadertoy

Там разве не прямо в браузере код компилируется? Даже юнити лагает безбожно, с чего бы здесь чудеса производительности выдавать?
>>732190>>732191
Формулы для описания одних и тех же явлений бывают разные. Как и технологии основанные на лучах, включая уже существующие. Вычислять абсолютное расстояние в реальном времени от каждого пикселя до каждого предмета совершенно не обязательно. Впрочем я не спорить пришёл. Ответ меня вполне удовлетворил, спасибо.

>> №732244   #35

>>732219

>Там разве не прямо в браузере код компилируется?

Для кода шейдеров, который будет исполняться на видеокарте, совершенно без разницы, отправят ли его используя жс, додиез или нативно. Во всех случаях это будет один и тот же набор инструкций для gpu, отличаться будет только время загрузки. Когда ботлнэком является гпу, нагрузка на цпу значения не играет.

>Формулы для описания

Проблема не столько в конкретных формулах, сколько в общей оценке, и она не в пользу лучей.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | au / b / bro / cu / dev / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏] - [Архив - Каталог] [Главная]