[d | b / bro / ci / cu / dev / gf / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
- [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM размером до 3072 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

too many games to play them all.jpg - (186 KB, 1280x720)  
186 KB №687589   #1

Делимся впечатлениями от пройденного и ожиданиями от грядущего.

Прошлый >>674603

>> №687590   #2

Жду Varnir. Вот.

>> №687596   #3

>>687590
А я просто жду.

>> №687603   #4
46404_front.jpg - (114 KB, 640x437)  
114 KB

Залипательно. Не самая плохая головоломка в моей жизни.
Вот только враги и конечные попытки слишком раздражательны. На мой взгляд было бы лучше без них. Читами это лечится, но то читы.

>> №687637   #5

Жду разве что новый Бордерлендс, все остальное как-то не очень. Даже вот вышел новый Эйдж оф вондерс, как вам? Думал воде как купить, но ну совсем как-то не люблю сайфай. Было бы вот оно именно в классическом фентези, где в армии разные единороги, виверны, монстродевки. Дядьки с автоматами лично мне очень редко заходят.

>> №687664   #6

>>687637
Но смысл от новой Борды? Все Борды на релизе были ужасными и их пофиксили только после длц. И, судя по всему, с БЛ3 будет ровно так же. И даже Ренди говорил что это хорошая стратегия выпуска игр. Так что, скорее всего, всё именно так запланированно. Лучше подождать с год и купить сразу со всеми фиксами.

>> №687668   #7

>>687664
Как не печально, но он прав. Многие игры вышли в том виде в каком мы их знаем только потому, что разработчики проваливали все сроки. И речь шла уже не о том чтобы всё сделать как планировалось, а выйдет ли игра вообще до даты банкротства. Соответственно, после релиза интерес к ней у разработчиков был нулевой. Если вообще было кому интересоваться. А выпускали бы они её частями, такого бы не было. Плюс и банкротства\поглощения возможно бы избежали. Или хотя бы отсрочили до окончания разработки.
То что платить за одно и то же 20 раз и ждать окончания по 20 лет - зло, никто даже не спорит. Однако, возможно благодаря ему мы бы сейчас имели совсем другие игры. Включая классику.

>> №687669   #8

Я один из лучших игроков на Симметре в мире. Можно сказать, что я прошел овервотч.
В плане тактики, игра не сравнится с другими шутерами: они кажутся слишком убогими, после Овервотча.
Дизайн, музыка - все на высшем уровне. Это одна из лучших игр когда-либо созданных.
А еще здесь одно из самых токсичных коммьюнити из когда-либо существовавших.
В общем, игра доставляет как самые приятные, так и самые неприятные эмоции (особенно неприятные, если идиоты решат что ваш любимый герой - "тролльпик").
https://youtu.be/GMWPPdKHHrk

>> №687670   #9

>>687664
Сугубо в кооперативе пройти, во вторую играл уже с всякими фиксами.

>> №687678   #10

>>687670
Ну так смысла для кооператива мало ещё. Они ведь пообещали, что первые длц с доп контентом, фиксами и добавлениями сайдквестов добавят "быстрее, чем в прошлые разы". А в прошлый раз первое длц было через 16 дней. Вообще мне нравится как они сообщают заранее, что на релизе игра будет не полная и поломанная, а фиксы они продадут отдельно за деньги через пару дней. Гирбокс и Тейк Ту жадные капец.А ведь им это сойдёт с рук и люди заплатят за это, а потому они продолжат свою такую практику и дальше.

>> №687731   #11
20190823205413_1.jpg - (294 KB, 1366x768)  
294 KB

Ня днях вышла Ion Fury (она же Ion Maiden, название сменили из за судебного иска от представителей банды Iron Maiden).
Это цуберпанк стрелялка, сделанная на движке Дюка Нюкема, но по-современному. Бодро играется, отлично выглядит, куча секретов, альтернативные режимы у оружия, женщина гг (Shelly "Bombshell" Harrison из игры 3D Realms: Bombshell).
В общем лучше поиграй сам, Марио, всячески тебе рекомендую, если ты играл в своё время в старичка Дюка.

>> №687732   #12

>>687669

> Я один из лучших игроков на Симметре в мире.

А сколько вас таких? Штук 5-6?
Или Симмерту переделали во что-то нормально и она стала полноценным героем?

>> №687744   #13
eve.jpg - (28 KB, 480x272)  
28 KB

Финальный босс оказался для меня слишком сложным. Уже третья игра сквар эникс где я всю игру тащил без проблем и дикие сложности вызвал финальный босс. Это конечно ксеногирсы (игра показалась ужастным отстоем уж простите) и финалка восемь. Не смог пройти и бросил. В общем игра не впечатлила особо, первая половина игры была интересной сюжетно, что-то происходило а вторая тупо беготня по музею. Ну и боёвка прикольная чо.

>> №687776   #14

>>687731

>она же Ion Maiden, название сменили из за судебного иска от представителей банды Iron Maiden

Джеки-чан.жпг

>> №687779   #15
Half-Life-2-HF2-Shot-Game-Silk-Poster-Ar(...).jpg - (34 KB, 374x500)  
34 KB

Прошёл эту легендарную игру, только сейчас.Пытался начать очень много раз, но только почему то сейчас прошёл всё. По началу мне игра всегда казалась скучной, то едешь на лодке, то на багги и как то уныло, но после того, как (спойлер) Вы с Аликс телепортируетесь и проходит неделя. начинается реально интересное действие. Восстание показано очень хорошо, геймлпейные сцены срежиссированы на 5+. Всем советую, кто не играл в данную годноту

>> №687785   #16

>>687776
Насколько знаю они даже никаких телодвижений по этому поводу делать не стали. Сразу лапки кверху. Как и с недавним наездом ресетеры. Повезло ребятам с издателем, чо.

>> №687786   #17

>>687669
Это какая-то паста?

>> №687788   #18
killer7-1112175.jpeg - (43 KB, 655x375)  
43 KB

Killer7 очень нравится, но в сюжете к концу второй главы я чет немного путаюсь. Обычно с таким сюрреалистичным цимесом редко идет в комплекте глобальная политика в сложном сай-фай сеттинге.

>> №687819   #19

>>687779
У меня в детстве была какая-то хайлф-лайф поделка про повстанцев, там еще тебя по реке на корабле перевозили, а ты с базуки вертолеты отстреливал, может кто вспомнит. Напрочь что-то желание в игры серии отбила играть. Еше во что-то пробовал, там загадки с гравипушкой и алекс была, вроде как раз норм халфа2, но там я в шпиле в этом где-то заплутал. Не то что бы я был дауном, которому нужна стрелочка, просто в игре неочивдно, что от тебя требуется делать и куда идти, еще и текстуры везде одинаковые понаклеены. Ну и еще остались неизгладимые впечатления об унылейших перестрелках и ужасной физике. В тф2 кстати не было каких-то особых претензий к стрельбе, а вот в халфе2 просто ужас, омерзительно.
Таки надо будет попробовать пройти хл2 и 2 эпизода.
>>687669
С выхода Хэммонда перестал играть совсем. До этого еще заходил время от времени, когда желание было. Игра крайне скиллозависима. Неделю не поиграешь и уже видишь, что твой скилл просел, надо разыгрываться. Ну и вообще, игра меня себя чувствовать старым заставила ибо реакция не та.

>> №687820   #20
45834583463.jpg - (155 KB, 720x1080)  
155 KB

Дошёл до рыцаря и Короля, победил их. По идеи игра закончилась, как казалось.
Но персонаж в конце вернулся обратно в камеру и получил способность лазать по стенам и даже персонаж удивился что всё опять заново.
Что теперь делать? Куда идти? По тем же локациям ходить и что-то искать?
Подсказок то в игре нет, цели тоже не даёт.
Шапка треда ужасная, раньше была лучше. Зачем поменяли в этом треде?

>> №687822   #21

>>687820
Ты теперь можешь усложнять игру, потыкав стеклянную трубу в начальном подвале. Каждый раз как ты на новом уровне сложности побиваешь ласт босса, открывается следующая сложность. Я сам хз, заканчивается ли сюжет в одном из этих повторных прохождений, потому что сам не проходил даже нг+ - слишком сложно.

>> №687824   #22

>>687819
Мне Овервош нравится, но без команды играть не интересно, и не нравится куда баланс пошел с выходом милишных героев типа Хаммонда и Думфиста. А так главным образом на Фарре играл. Если какие-нибудь друзья вернутся в Овервош, то буду играть снова. Одному так себе.

>>687779
Ну там помимо прочего очень важен тон повествования, игра нигде не считает тебя идиотом и не даунгрейдит уровень подачи до карикатурности и упрощения. Если еще не играл, Dishonored похож на это. И вообще он тоже хорошо написан.

>> №687833   #23

>>687820
неужели так сложно загуглить вики по игре, последняя сложность 5 клеток, доступ к локации с последним боссом соответсвенно только на последней сложности, ну и там по ходу еще есть локи которые на первом прохождении не доступны

>> №687991   #24
header.jpg - (120 KB, 460x215)  
120 KB

С нетерпением ждал эту игру, но поиграл буквально тройку часов и больше не хочу к ней возвращаться.

Я даже и не знаю с чего начать. Кривоватое управление с задержками и непонятно как работающей неуязвимостью при перекате. Абсолютно бесполезное парирование. Некоторые движения выполняются слишком быстро, а некоторые почти молниеносно и я до сих пор не смог к этому привыкнуть. К управлению Момодоры привыкал сразу - оно казалось интуитивно понятным и простым. А в Минории же всё это выглядит каким-то рандомным и аляповатым.

Графика... Ну, в целом приятная, но какого-то чёрта в историю с полуанимешными девочками на правах декораций добавили горящие трупы, горы скелетов и иссушенные останки. И как-то оно не особо-то мило выглядит, если честно. Плюс цветовая палитра какая-то монотонная. Я никогда не жаловался на дальтонизм, но когда на серой поверхности стоит вражина в серых доспехах, окутанный декорацией-серым дымом на фоне серого замка... Почему-то мне приходилось прикладывать усилия чтобы вовремя заметить этих ребят.

Кстати о врагах. Они тут поломаны до безобразия. Любой, даже самый мало-мальский болванчик убивает вас буквально с 2-3 ударов - и я даже не утрирую! Из-за этого система прокачки уровней сразу же идёт в направлении мужского полового органа в виду своей бесполезности. То есть да, здорово когда я повысил уровень и теперь у меня на какой-нибудь десяток единиц больше здоровья. Но толку-то если любой карикатурный головастик на локации выносит мне примерно 180 здоровья (из имеющихся 320) одним взмахом лапки? Да, я понимаю что игра пытается в хардкор. Да, я понимаю что автор вдохновлялся дарксолсом. Но если и в Момодоре, и в том же дарксолсе высокая сложность была честной и логичной, то поиграв в Минорию складывается такое впечатление, словно "хардкор" буквально притянули за уши, а он в это время сопротивлялся и вырывался изо всех сил.

Боссы... Они выглядят менее колоритно, чем в той же Момодоре. И они тоже убивают с двух ударов. Некоторые даже с одного. Возможно подобное я воспринимал бы как челлендж, как возможность выучить поведение боссов и выстроить против них свою тактику боя, чтобы потои радоваться сладкой победе. И всё бы хорошо, но при поражении главная героиня респавнится не в начале босс-битвы, а на чекпоинте. А он обычно находится через два-три коридора от комнаты с боссом. А коридоры заполнены врагами, которые всё так же аннигилируют героиню с 2-3 ударов. Теперь-то вы понимаете насколько увлекательны босс-битвы?

Я, кстати, добрался до некоего босса-цветка-в-доспехах и заспамил его всем что было у меня в арсенале. В итоге босс исчез, а невидимая стена в его комнате - нет. Я бы просто загрузил сохранение и попробовал снова, но мне так не хочется тратить время на путь к нему, на унылое и нечестное сражение, на... на эту игру в целом. Я не хочу сейчас туда возвращаться. Возможно через пару месяцев после многочисленных патчей она станет по-настоящему хорошей, но не сейчас. Сейчас туда лучше не соваться.

>> №687993   #25

>>687991
Согласен, чикпоинты не нужны. Нужно как в старой доброй денди - с самого начала.

>Любой, даже самый мало-мальский болванчик убивает вас буквально с 2-3 ударов

Игра мечты!
Но вообще, похоже ты прав. Игра аляповатая и не сбалансированная. Я понимаю твои чувства, было такое.

>> №687999   #26

>>687991
Игра явное продолжение Момодоры от авторов Момодоры, не знаю почему ты ожидал от неё что-то отличное от Момодор. Возможно тебя смутил левелинг и тебе хотелось, чтобы левелы тебя усиляли очень сильно, а не понемногу.
В целом у игры было несколько косяков, но мне понравилось в целом. С другой стороны игра сильшком короткая и есть некоторые раздражающие баги с анимациями. Плюс боссы слишком лёгкие почему-то, что разочаровало.

>> №688006   #27

>>687999
В том-то и дело что это ни разу не момодора из-за всего вышеописанного. Момодору я проходил и на самом высоком уровне сложности (гдё всё убивает с одного удара) с большим удовольствием. А в минории же всё как-то не так - я не ощущаю что получаю удовольствие от игры.

>> №688021   #28

>>687819
Попробуй поиграть сейчас
Физика стрельбы конечно не очень,но физика остального на высоте.Игра сделана такой не очевидной,потому что это её фишка,так как она слегка головоломка

>> №688022   #29

>>687824
В dishonored играл,там вообще много схожего с hl2,от повествования до дизайна локаций

>> №688087   #30

Вспомнилось какое то аниме, где мужик открыл свой бизнес на подсаживание детей на азартные карточные игры, впаривая им бустер паки коллекционок за деньги на завтраки. В конце по моему, вполне приличную игровую кафешку открыл. А главный герой - ОЯШ, настолько упоролся трендовой коллекционкой, что ему начало казаться что он спасает какую то инопланетную цивилизацию. Это я к чему? От игр треды которых захватили первые страницы /vg/ у меня такое же впечатление осталось. У всех уже жена и дети в игре. Думаю как соскочить, пока не слишком сильно подсел.

>> №688094   #31

>>688087
Если ты не умеешь контролировать свои денежные траты - это твои личные проблемы. Такие игры популярны, в первую очередь, потому что их постоянно обновляют новым контентом.

>> №688097   #32

>>688094
Я их не осуществляю. Зачем их контролировать? Вот ты уже думаешь как донатор. А ведь любая игра - это прежде всего потраченное время. Карточные игры всегда умели засасывать людей. Хотя их номинальная ценность немногим выше скудного пака с картинками.

>> №688099   #33

>>688097

>Вот ты уже думаешь как донатор.

Только я за пять лет знакомства с такими играми ни в одну не задонатил.

>это прежде всего потраченное время

А что в этом плохого? Я хочу играть в игры -я иду играть в игры. Играю и в сингловые, и в онлайновые, и в мобаге по настроению и обстоятельствам.

>> №688102   #34

>>688099
Обычно в этих играх есть только 2 способа получить желаемый контент сыграв в нормальную гачу:

  1. задонатить
  2. выполнять ежедневные "задания" игры

Если будешь заходить по велению левой пятки, останешься со стартовым комлектом. В лучшем случае обзаведёшься благотворительным набором для бедных, приобретаемом на валюту которую можно нагриндить. Меня вот раздражает каждый день логинится, отбивает желание играть. Отстреллялся, получил бонус и закрыл с тяжёлым чувством. Потом вспоминаешь, что хотел сходить в какой то квест, расслабленно развеяться, но желания уже никакого нет.

>> №688104   #35

>>688102
Мы наверное в разные игры с тобой играли. В Гранблу, ФГО и половину других популярных нынче игр можно играть без каких-либо вложений и не чувствовать себя ущербно. Тактикой, которую ты описываешь, пользуются в основном, западные игры такого формата или менее популярные проекты, которым важнее срубить денег, а не содержать активную базу игроков.

>> №688105   #36

>>688104
Но ведь коллекционные карточные игры в основе своей все одинаковые. Мало кто играет в них для собирания всей коллекции. Большинство из них заточено на то, что ради 2-10 карт ты будешь бесконечно покупать бустерпаки \ играть в гатчу, собирая в итоге всю колоду. Да так что повторяющийся "мусор" будет из ушей течь. Так что многие из подобных игр даже вводят специальные механизмы утилизации. Нельзя просто придти в игру и сказать "Дайте мне 5 вот этих девочек. Остальных оставьте себе, мне хватит." Ты должен собрать всех покемонов чтобы получить те заветные 2 краты. Не обязательно SSR из топа. Обычные карты бывают тоже весьма редкими по факту. А играть стартовыми персонажами только... даже не знаю. В грандблю играю только сюжетными. И только теми из них которые нравятся. Но это скорее исключение. В прочих играх ты даже майнстори не пройдёшь стартпаком.

>> №688106   #37

Remnant получился довольно хорошим, но видно, что игра делалась за гроши.

>> №688107   #38
0021373405424388ca62bcad806a99dc.jpg - (1071 KB, 4096x2304)  
1071 KB

>>688102
Просто играй в Azur Lane, лол. Там сотнями рубины оставляют в почте по поводу всяких праздников, новых версий и ивентов. Несколько месяцев не заходил, недавно зашёл - +500 рубинов, куча нефти, монет и кубов. Ну и кампания для вернувшихся в игру с кубами, булинами, расходкой и SSR персонажем; вроде бы примерно такая же кампания и для новых акков. Но не все игры такие щедрые, вот и всё.
Издатель делает всё, лишь бы в Азурку заходили. Хотя бы иногда, хоть раз в месяц. Но игроки всё равно уходят и не возвращаются.

>> №688109   #39

>>688106
А по скриншотам ничего так. Все бы так за гроши делали. Можешь поподробнее рассказать, откуда такое впечатление?

>> №688110   #40

>>688105
У тебя искаженное представление действительности. То, что ты описываешь, осталось либо в самых кэшграбных играх, которые долго не живут, либо в тех, которые живут уже слишком долго и держатся исключительно на китах.
Ты просто мало во что играл из мобаге и проводишь не совсем правильные аналогии с классическими ККИ.

Современные качественные мобаге давят на то, чтобы тебе хотелось задонатить, чтобы получить желанную вайфу, а не на то, чтобы тебе захотелось собрать их всех и иметь всех персонажей на все случаи жизни. Это не ККИ.

>> №688113   #41

>>688110
Ты как то неправильно читаешь.

>Мало кто играет в них для собирания всей коллекции.
>чтобы получить те заветные 2 краты
>ради 2-10 карт
>ты будешь бесконечно покупать бустерпаки \ играть в гатчу

итд

>мобаге давят на то, чтобы тебе хотелось задонатить

А я о чём? Мне даже уже на эту тему выше ответили >>688094

>> №688114   #42

>>688113
Окей, ошибся, извини.
Просто ты так описываешь, будто такие игры локают определенных персонажей за пейволлом и тебе просто нужно будет выроллить остальных, чтобы добраться до целевых. Но на деле это ведь просто РНГ. Кому-то повезло, кому-то не повезло, кому-то повезет через месяц. Тем более, что в Гранблу, и некоторых других играх, есть система спарка, где ты копишь трехзначное число роллов и потом, помимо выроленного на них, выбираешь персонажа, которого хочешь.

>> №688115   #43

Тащемта разница с классическими коллекционакми только в том, что японцам удалось заставить хотеть заполучить (и иметь с этим трудности) любую рандомную карту, а не только из числа искусственно дефицитных. Ну и пожертвовали классическим PvP для тех же целей. По большому счёту, все эти SSR, SR и R уже условны. Чаще используясь для маркировки потолка прокачки, чем реальной дефицитности. Даже как индикатор мощи не всегда работает. А так всё та же необходимость формировать колоду под разные игровые ситуации. Одной любимой вайфу не навоюешься.

>> №688117   #44

>>688114

>тебе просто нужно будет выроллить остальных, чтобы добраться до целевых

Это не условие, это неизбежное следствие. Коллекционки где ты не утопаешь в груде мусора настолько редки, что практически не встречаются в природе. Часто доходит до того, что значимая часть геймплея посвящается его утилизации. Было бы странно если при этом ты не собрал всю колоду. Окей, как минимум половину. Там же много чего бывает залочено от обычного драва.

>есть система

Зачастую настолько условная, что без задротства по чёрному, желательно в составе клана, не работает о слова совсем. Некоторые ещё и счётчик время от времени выйпают, навящывая тем самым временной лимит. Но мы о таких безобразиях даже не говорим, подразумевая что обсуждаем приличные игры.

>> №688119   #45

>>688117

>Это не условие, это неизбежное следствие.

А как бы ты хотел, чтобы эта система работала? Современные гача игры на то и расчитаны, что ты имеешь шанс получить что угодно, от желанного персонажа до фигни, которая тебе не нужна. И донатящий пользователь отличается от бесплатного лишь количеством роллов, которые он может сделать. Тем более, что для таких игр всегда есть гайды по рероллам/Reset Marathonам.

>Зачастую настолько условная, что без задротства по чёрному, желательно в составе клана, не работает о слова совсем

Да какое задротство. Заходи каждый день, забирай логин бонусы, делай по 1 разу новые эвенты и всё. Долго копить такое количество роллов? Долго. Трудно ли это? Абсолютно не трудно и никакие "кланы" для этого не нужны.

>> №688120   #46

>>688119
Всю жизнь копить на картинку с вайфу, это безусловно заслуживает уважения. Но не для меня.

>Современные

Я вас умоляю. Можно я обойдусь без очередного объяснения на пальцах почему система почти классическая?

>Да какое задротство

Всё что ты перечислил ниже и есть задростство. В >>688102 об этом есть. Ты сегодня рассеянный, так что начинай читать с

>Меня вот раздражает каждый день логинится, отбивает желание играть.

Вообще знал бы что всё перерастёт в настолько бессмысленные споры промолчал бы, а не засорял тред. Я описал своё впечатление и только. Кто бы знал что чуть ли не каждое слово наткнётся на стену непонимания или исказится до своей противоположности.

>> №688123   #47

>>688115

>Тащемта разница с классическими коллекционакми только в том, что японцам удалось заставить хотеть заполучить

То, что должно было случиться давно, но случилось лишь когда появились достаточно мощные смартфоны, позволяющие всю эту красоту отображать. Фейл классических коллекционок в том, что они всегда были для нердов - как в плане механик, так и в плане лора и сеттинга, разве что с выходом в онлайн и появлением понятных туториалов новичкам стало чуть проще. А тут Япония с ее милыми/сексуальными/какими угодно девочками, схватываемыми на лету механиками, геймплеем в пару кнопок и возможностью все это носить в кармане в рамках популярных анимевселенных. И тонны контента от художников, подсаживающих неофитов на эту иглу.

>Ну и пожертвовали классическим PvP для тех же целей.

Просто это долго и нудно, минимум экшена, максимум мозговой активности. Сколько там партия в хс длится в среднем? Минут 20? В мобаге успеешь зачистить десяток стейджей.

>> №688124   #48

На самом деле, это уже давно проблема не только онлайн-игр, в такая механика "поддержки" зародилась. Из того самого ежедневного бонуса за вход. Который в те суровые времена и правда воспринимался маной небесной, если вдруг вводился. Сейчас же до того дошло, что игроков бывает буквально за ручку водят в 24-часовые экспедиции. Которые идут недельными и даже годовыми цепочками. Каждый шаг в таких забегах строго регламентирован. Ты должен выполнить такие то и такие то условия, в такой то последовательности, чтобы получать "подарки". Игроки матерятся про себя, но продолжают механически кликать куда показано, в давайте признаем честно - тщетной надежде однажды поиграть свободно. Иначе, они оказываются в ситуации, когда все ништяки помимо полезных чуть меньше и это не опечатка чем никак, доступны только за донат. В результате имеем всё тех же донаторов, которые не получают особого удовольствия и особо не играют и то же перманентно агонизирующее стадо фришников. Только теперь они не "мясо", а "мученики". И основная цель заставить их стать донаторами. Забавно, что задростство, которое раньше было способом лишения свободы в геймплее, теперь само объектом лишения свободы.

>> №688125   #49

>>688123
А это ничего что все эти игры, будь они должным образом оптимизированы, могли бы бегать и на первом пентиуме? Боже мой, я даже знаю как с технической точки зрения кэшируется в поседовательность растровых кадров подобная анимация во флешплеере. Что может грузить процессор на 100% даже на статической картинке? Ответ - современная программа на электроне.

>> №688126   #50

>>688125
Индустрия, начавшая выпускать каждый год сотни новых моделей смартфонов, полностью освободила разработчиков от необходимости что-то хорошо оптимизировать - точно такая же ситуация с железом для пк и искусственной гонкой за мощностями. Она же (feat. Made in China) со временем сделала бюджетный сегмент смартфонов-середнячков доступным практически всем, включая страны третьего мира и Индию, правда у них свои локальные модели для продажи только на территории страны с ценником в какие-нибудь 35-50$. В итоге имеем что имеем - мобаге апдейтящие анимации, динамик бэкграунды и добавляющие излишние прожектайлы, шайнинг частицы и прочую мищуру с слабо меняющимся кор геймплеем. Но никто и не против, свою нишу жанр занял, свою разрастающуюся за счет Запада аудиторию нашел. Креативная часть аудитории бесплатно, уже на основе одного изображения, генерирует контент, вовлекая благодаря социальным платформам новые массы в пучины гача хэлла.

>> №688128   #51

>>688125
Не с таким графином и механиками.

>> №688129   #52

>>688109
Ну там довольно разнообразные враги, боссы интересные, прокачка более менее отличная от других игр в жанре (часть скиллов и трейтов вообще получаешь случайно, в зависимости от того, каких рандомных боссов заспаунит игра в твоём прохождении и будешь ли ты этих боссов убивать). Но я играю только в пати (не с рандомами) и на харде. На нормале и в соло жалуются на хромающую сложность, правда. Да и в целом багов хватает и явно делалось с малым бюджетом, однако сам геймплей затягивает и мобы/боссы достаточно интересны, чтобы продолжать играть. На харде/найтмере нам с группой бывает нужно часа 4 чтобы убить босса, что мы видим впервые. А на некоторых, где нужно делать дополнительные действия, так и вовсе блольше - пока не поймём что делать. В соло вроде как тоже интересно говорят, однако рекомендую в группе на 3 и не с рандомами, ибо там и кикнуть могут и хайлевелы открыть сразу всё, и тд.

>> №688131   #53
21101_prev_98.gif - (579 KB, 98x98)  
579 KB

>>688128
Это какими такими? Мне почему то кажется, что на цветном геймбое круче видел. 4к фоновые картинки не в счёт, как и разрешение прочих исходников, скукоженных до размера монетки. Это вообще то работа видеокарты, изображения масштабировать. Да и вообще, пререндер ещё никто не отменял. Благо в некоторых играх таки догадались. Можно по загруженным с сервера спрайтим видеть. А то если бы каждую модельку в реальном времени со скоростью 60fps рендили и все частицы в светящемся тумане... нет, серьёзно, что такого графонистого в трёхслойном оверлее анимированных картинок? А, нет, оверлей всего 2 слоя, третий подкладка. Там даже палитра без особых потерь до 256 цветов жмётся. С механиками вообще анекдот, навороченее только разве что в тетрисе.

>> №688147   #54

>>688107

>Просто играй в Azur Lane, лол. Там сотнями рубины оставляют в почте по поводу всяких праздников, новых версий и ивентов.

Не-не, в Азуре почти не дают камни, на Японии по крайней мере. 200 после мейнте и то не каждый раз + 200 с одной главы это ерунда, если только слоты купить. В общем-то там халява и не оправдана как таковая, потому что гача изначально бесплатная.

>> №688164   #55

>>688107
>>688147
Года так полтора назад на CN постоянно щедро сыпали камнями после очередных обновлений и связанных с ними ахтунгов, так что дефецита не ощущалось. Потом хорошо всё это дело устаканилось, да и EN вскоре релизнулась с оперативным накатыванием апдейтов - но объёмы компенсаций конечно уже не те. Не то чтобы камни нужны были сильно

>> №688167   #56

>>688147

>В общем-то там халява и не оправдана как таковая, потому что гача изначально бесплатная.

Можно покупать слоты, менять на кубы, расширять по началу общежитие, покупать кольца время от времени или копить на скины по скидкам. Рубины - удобная валюта, но хорошо, что гача не на ней построена. Такая халява не везде, но даже с такой халявой игра не загибается, потому что баланс pay/free соблюден. Киты просто скупают тщательно отрисованные live-2D скины и окольцовывают всех персонажей, фришники окольцовывают самых любимых и иногда покупают скины за фри рубины по скидосам.

>> №688181   #57

>>688131
О нет, только не секта Нинки, с их "на Свиче лучшая современная графика".

>> №688182   #58

>>688129
Хотя сложность скачет порой. Вот только что одного босса убили с 1го раза (на харде), а потом на обычной элитке после босса вайпнулись раз 5, пока не научились её убивать.

>> №688254   #59

Нашёл "Cardfight!! Vanguard" Там оказывается целая санта-барбара и их до сих пор снимают в целях рекламы. Нужно будет глянуть, может даже поиграть захочется.

>> №688403   #60
steamuserimages-a.akamaihd.net.jpg - (132 KB, 1024x768)  
132 KB

Первая игра на андройде, которую я купил за свои шекели. А точнее единственная, я очень скептически отношусь к мобильным играм. И оно того хоть и стоило, но эта заслуга игры, а не убогого управления на сенсоре. Чтоб я ещё хоть раз купил что-то, что требует быстрой реакции и точности на мобильник.
Играть на сенсоре довольно сложно. Часть экрана заслоняют пальцы, ты не чувствуешь тактильных ощущений от нажатия. Ужас. Но ко всему можно привыкнуть.
Долго же я её мучил. Даже на нормале было сложно, а уж когда стал играть на сложном, то по началу вообще думал не пройду. Но терпенье и труд, игру пройдут. Давненько у меня так не подскакивал пульс от прохождения игры. Прошёл буквально с одним HP. Наверняка и на клавиатуре было бы не просто.
В эту игру просто приятно играть. Прыгать по головам, делать комбо, а как раскачаешься устраивать булетхелл врагам. Но вот эту рогалик систему, я не люблю. С одной стороны решение с накоплением жизней с снарядами хорошая, но с другой ты не можешь всю игру пройти с любимым оружием. А когда тебе выпадает сразу три бесполезных навыка, так вообще печаль беда.
Ещё хоть сложный режим и меняет правила игры и это отлично, но что с конскими ценами у этого жлоба? На телефоне у меня не получалось набивать большие комбо, но это и не помогло бы. Максимум +100 очков. Конечно нужно стремиться к 15 или сразу к 25 комбо, но смысл тогда вообще заходить в магазин не на первых уровнях? Не напасёшься.
Отличная игра, но лучше играть на пеке или консолях. Я вот прошёл на сложном и пробовать другие стили желания нет. Если только за самый последний, но только не на телефоне.

>> №688405   #61
default.jpeg - (21 KB, 260x194)  
21 KB

Одна из любимых игр на флеше. Если бы не то, что в режиме песочницы в определённый момент ЦП захлёбывается пытаясь управлять всеми юнитами, упарывался бы в неё по чёрному. Впрочем, я и так упарывался.
Аналогов так и не попадалось. Игра что то среднее между тауэр дефенс, экономической стратегией и градостроительным симулятором. Главная фишке в том, что весь геймлей строится вокруг утилизации мусора и соблюдения баланса в экологии. Когда ресурсы кончаются, он так же становится единственным сырьём. А основные юниты совсем не танки, а мусоровозы.

>> №688533   #62
squad_mobile-5cf9b090b95ec.jpg - (1863 KB, 1440x1440)  
1863 KB

Что-то консольные знакомые и интернет ревьюверы расхваливают Гири 5е. Неужели они настолько хороши?

А ещё там 3-человека кооп. Раньше всегда было на 4 человека, а сейчас все ко-опы на 3 выходят. Интересно почему?

>> №688546   #63

>>688533
Они все серии гирек расхваливают. Обычный tps про отстрел монстряков, ещё и испорченый коопом.

>> №688549   #64

>>688546
Гирьки 4 и 3 не особо всем понравились.

>>688543
Но игра не на Свиче.

>> №688557   #65
EDvmyh8VAAAu2N-.jpg - (313 KB, 1200x955)  
313 KB

У platinum мне нравились только три игры: wonderful 101, bayonetta 2 и infinite space. Asstral chain таки стала четвёртой. На мой вкус, лучшая игра от platinum вообще. Наконец-то, они решили разбавить экшн исследованием локаций с разными геймплейными элементами, минимально проработать сами локации и второстепенных персонажей с квестами, сделать нормальные дизайн и графику, сделать хороший постгейм.
Дизайн и графика в трёх названных выше играх platinum мне не нравились категорически, а геймплей под конец начинал надоедать, поэтому, трогать постгейм никакого желания не возникало. С аsstral chain такой фигни не происходит. Она не только отлично выглядит, но и в плане геймплея не надоедает до самого конца. Первая игра платинум, в которой у меня появилось желание заглянуть в постгейм.
Жалею, что было лень предзаказать collectors edition. Наверно, всё-таки куплю коллекционку на плэйазии.

>> №688558   #66
meh..gif - (2898 KB, 300x164)  
2898 KB

>>688557
Ну, и, конечно же, попа — одна из лучших реализаций ever.

>> №688559   #67

>>688557
А ещё свитч от неё очень сильно греется в некоторых файтах.

>> №688561   #68
meh.jpg - (129 KB, 760x1024)  
129 KB

>>688559
В аstral chain играю только в доке, на телевизоре, поэтому, оценить нагрев не могу.

>> №688564   #69

>>688557

> сделать нормальные дизайн и графику
> Дизайн и графика в трёх названных выше играх platinum мне не нравились категорически

Мэдворлд типа не стильный, или не играл?

Про играбельность плитиновских игр согласен: боевка у них оттдрочена практически до совершенства, но если слешеры - это не твое, и ты не готов развлекать себя сам, придумывая разные творческие способы зачищать арену, то довольно быстро игра превращается в рутину. Я пока ни одну игру их так и не закончил, хотя считаю, что вещи все очень хорошие.

>> №688574   #70
meh.jpg - (445 KB, 2000x1125)  
445 KB

>>688564
Типа, на мой вкус, в мэдворлд отвратительный, максимум отталкивающий дизайн. Игра, может, и стильная, только меня подобная стилистика отталкивает.
Bayonetta 2 с wonderful 101 тоже вполне себе стильные, но мне их стилистика не нравится. А стилистика astral chain мне очень нравится.

>слешеры - это не твое

Я не могу сказать, что слэшеры это совсем не моё. Не моё это голый слэшерный геймплей, который вообще ничем не разбавлен. Разбавленные чем-то слэшеры мне вполне себе нравятся.
В astral chain незамутнённый слэшерный геймлей это, наверно, ~половина игры в лучшем случае. Что нетипично для платинум. А остальная половина это не связанные с экшн геймплеем активности.
И эти две половины между собой перемешаны. Ни одна часть не начинает надоедать, потому что её можно сменить на другую.

>Я пока ни одну игру их так и не закончил, хотя считаю, что вещи все очень хорошие.

И bayonetta 2, и wonderful 101 были пройдены мной до конца, но чем ближе было к этому самому концу, тем больше они мне надоедали.

>> №688588   #71
1507708m[1].jpg - (9 KB, 200x193)  
9 KB

Мне очень сильно Аetheron от Ninja Kiwi нравился. Лучшая коллекционная карточная игра, из всех что я когда-либо играл. Единственное чего мне в ней не хватало, это так это продолжения сторилайна. Упарывался месяцами до помутнения рассудка. Потом они закрыли сервера и отказались выпускать сингл-версию. Даже переиздавать онлайн-версию под смартфоны. Потому что даже их балун-шутер был намного прибыльнее в плане доната. В гугле всё ещё можно найти немного скригшотов с интерфейсом и геймплеем. https://www.gamebase.com.tw/gfile/game/337978
С удовольствием бы сыграл в нечто похожее. Но ничего даже близко с теми механиками и атмосферой нет.

>> №688591   #72

>>688557
Я бы купил консольку... Меньше 20к по скидкам и купонам бывает в магазинах.
Но куплю, поиграю в 2-3 игры, ни одну не пройду и заброшу.
Слишком уж она специфичная. Слишком большая что бы с собой таскать и время работы никакущее. Игры тоже нишевые (ну не знаю я чем людям последняя зельда и марива понравились, как по мне норм аттракционы в открытом мире, но не более того).
Ну надо бы байонету и ванкуиш на пекарне пройти.

>> №688594   #73
meh.jpg - (129 KB, 1200x675)  
129 KB

>>688591
Две-три игры? Не знат, для меня на switch есть совершенно чудовищное количество одних только эксклюзивных игр, без учёта мультиплатформы: fire emblem, ботва, одиссея, xenoblade 2, торна, Марио с кроликами, Марио мэйкер 2, Марио карт, splatoon 2, astral chain, покемоны let's go, dragon marked for death, azure striker gunvolt 2, umihara kawase fresh, bayonetta 2, new super Mario bros, etc Больше шестнадцати штук. Это только то, что есть уже сейчас. И ради практически любой из этих игр я куплю любую платформу. А скоро выходят ещё Link's awakening, animal crosssing, daemon X machina, переиздание первого xenoblade на движке второго, pokemon sword and shield, Luigi's mansion 3, микугейму. Анонсированы bayonetta 3, smt 5, rune factory 5, метроид, deadly premonition 2. Какое-то дикое количество эксклюзивных игр. Слишком много. Больше ни у одной платформы такого нет. Не представляю, когда в это всё играть. А ведь я ещё и в кое-какую мультиплатформу поиграть хочу.

>Слишком уж она специфичная.

Не вижу в ней ничего специфического.

>Слишком большая что бы с собой таскать

Я не могу ни одну портативную консоль всерьёз рассматривать как устройство, которое удобно таскать с собой. Ни 3ds, ни виту, ни свитч. Они портативные, но они ни разу не карманные. Они портативные в том плане, что с ними можно таскаться по всему дому и играть где угодно: в кроватке, валяясь на полу, на террасе, etc Но я не представляю ситуацию, которая заставит меня играть вне дома. Это мало того, что слишком неудобно, так ещё и все интересные мне игры слишком большие, комплексные и сложные, чтобы в них можно играть короткими сессиями и получать от этого хоть какое-то удовольствие. Если у меня есть меньше двух-трёх часов свободного времени, я даже и играть не стану.
Свитч я вообще почти всегда использую в доке, играя на телевизоре. Портативным режимом практически не пользуюсь.

>время работы никакущее.

Устаревшая информация. Вышла новая ревизия с увеличенным временем работы. Теперь одного заряда батарейки консоли хватает на ~пять-~девять часов работы. Это очень много, если сравнивать с витой и 3ds.

>Игры тоже нишевые

Что значит нишевые? Не понимат. Все игры так или иначе нишевые.

>ну не знаю я чем людям последняя зельда и марива понравились, как по мне норм аттракционы в открытом мире, но не более того

У ботвы самый интерактивный и проработанный игровой мир ever. Любая другая игра, после ботвы, ощущается как набор прибитых гвоздями к полу унылых картонных декораций, который с игроком взаимодействует чуть менее, чем никак.
Марио это эталон 3d платформеров. Огромное количество интересных механик, потрясающий геймдизайн, потрясающие уровни, эталоная графика.
Уникальные игры с уникальным экспириенсом, у которых нет никаких аналогов. Не более.

>> №688595   #74

>>688594
Ну так половина из них маривы, зальды и прочие покемоны. А это...ну такое.

>> №688597   #75
>У ботвы самый интерактивный и проработанный игровой мир ever. Любая другая игра, после ботвы, ощущается как набор прибитых гвоздями к полу унылых картонных декораций, который с игроком взаимодействует чуть менее, чем никак.

О, привет Сено. Хотя про Нинку заговорили, неудивительно, что услышал зов.

>> №688598   #76

>>688594
Я человек простой. В какие играл на свиче дружка-пирожка, те и знаю. Инди портированые не в счёт, а jrpg никогда не привлекали.

>> №688599   #77

>>688594

>у которых нет никаких аналогов

A Hat In Time.

>> №688601   #78
meh.jpg - (105 KB, 1200x675)  
105 KB

>>688595
Ну, во-первых, не половина, а менее одной третьей от названного.
А во-вторых, какое такое? Я не понимат.
>>688597
А про astral chain >>688557 ты думал Марио писали? ПФ.
>>688598
Из названных игр, жрпг, которые жрпг без всяких оговорок и классические, только четыре штуки. А уж каким местом тут „инди портированные“ я совсем не понимат.
>>688599
Это даже не аналог Mario 64. Уж больно слабо и невнятно. До Mario galaxy ей как пешком до луны, а про одиссею я вообще молчу.

>> №688602   #79

>>688601
Про астрал чейн сейчас говорят везде, так что кто угодно мог.

Жрпг с примесями всё равно жрпг, просто с примесями, нэ?

>> №688603   #80
meh.jpg - (147 KB, 1200x675)  
147 KB

>>688602
Дат. Только у меня речь не про жрпг с примесями чего-то, а про что-то с примесью жрпг.
Жрпг с примесями это xenoblade. И таки он входит в те самые четыре штуки.
А какая-нибудь rune factory это animal crossing с вайфу, уклоном в грядки и примесями жрпг, но не жрпг с примесями чего-то.

>Про астрал чейн сейчас говорят везде, так что кто угодно мог.

Везде, кроме нашего /vg. Как всегда. Кот-то мог, но на самом деле нет. Meh.

>> №688628   #81

>>688601
Вообще самая большая (не так что бы) проблема это отталкивающие названия. Марио и зельды они понятны - про итальянца и Линка.
Но всякие, на первый взгляд, случайные слова вроде "dragon marked for death azure striker gunvolt 2 umihara kawase fresh" совсем не способствуют покупке, разве что намекают на экспириенс "типичной" азиатщины.
Ну и "ревизии" эти просто ход что бы подстегнуть доход с продаж. Ведь можно было вставить банки в неё с самого начала потолще... Но они не стали, ведь как потом продавать "обновлённую" приставку.

>> №688632   #82

>>688594
Для этого нужно заново купить приставку. Иногда возникает ощущение, что они все эти вещи планируют заранее, чтобы продать 3 копии приставки, а потом и три копии игры (учитывая кучу объявленных ре-релизов с вии и вии ю).

>> №688637   #83
meh.jpg - (257 KB, 1920x1080)  
257 KB

>>688628
Вообще, самая большая бакость, это смотреть на названия. Даже в классической литературе названия, обычно, оригинальностью совсем не блещут. А если смотреть на названия блюд, то можно изрядно сократить свой рацион.
Что ты подразумеваешь под „экспиренсом типичной азиатщины“ я в принципе не понимат.

>Ну и "ревизии" эти просто ход что бы подстегнуть доход с продаж.

В данном случае, новая ревизия вполне себе может быть вынужденной мерой. Даже стационарные консоли почти все имели ревизии с уменьшенным техпроцессом чипов и уменьшенным количеством smd-компонентов. Потому что если поставщик переходит на уменьшенный техпроцесс, то ему нет никакого смысла оставлять старую производственную линию со старым техпроцессом эксклюзивно для какого-то одного заказчика. А заказчику нет никакого смысла доплачивать за подобную эксклюзивность.
Просто на стационарных консолях уменьшение техпроцесса и изменение схемотехники пользователю не заметно. У свитч же побочный эффект в виде пониженного энергопотребления пользователь ощущает сразу.
Нужно было уменьшить ёмкость аккумулятора в новой ревизии, чтобы никому обидно не было, или чего?

>Ведь можно было вставить банки в неё с самого начала потолще... Но они не стали, ведь как потом продавать "обновлённую" приставку.

Нет, нельзя. Там просто физически нет места под аккумулятор с большей ёмкостью. Поэтому, аккумулятор в новой ревизии вообще не трогали.
В новой ревизии уменьшился техпроцесс тегры. Аккумулятор остался тем же самым. А использовать новую ревизию тегры с самого начала было, разумеется, невозможно.
>>688632
Для чего, для этого? Там и так речь шла о покупке консоли же:

>Я бы купил консольку
>Слишком большая что бы с собой таскать и время работы никакущее.

а не о том, чтобы купить вторую. Ему ничего заново покупать не нужно.

>Иногда возникает ощущение, что они все эти вещи планируют заранее, чтобы продать 3 копии приставки, а потом и три копии игры (учитывая кучу объявленных ре-релизов с вии и вии ю).

Планируют, разумеется. Но явно не в случае новой ревизии с уменьшенным техпроцессом.
Лайт-версия, возможно, действительно была запланирована заранее, дат.

>> №688639   #84

>>688598
Если не хочешь разбираться - не разбирайся и играй в свое на своей платформе. Если думаешь, нужен ли свич, пойди на метакритик, изучи все тайтлы внимательно, и смотри, нужно тебе это или нет. От ычана-то ты что хочешь?

>> №688651   #85

>>688639
Скорее нужен какой-нибудь ютуб с геймплеем и ревью, чтобы было понятно о чём это вообще. Метакритик тут вообще не помошник.

>> №688652   #86

>>688637
Старые ревизии таких консолей обычно стоят дешевле. Например, ПС4 и Коробка стоят как Свич сейчас, а новые ревизии ПС4 Про и Коробка 1х - стоят по полной цене.

>> №688654   #87

>>688652
Этот момент меня постоянно веселит. Свитч с настолько более слабым чипом, малым объёмом памяти, без предустановленных игр и бонусов, а при этом стоит как та же ПС4 с сильным чипом, имеющая в 15 раз больше памяти и с прочими бонусами.
Ей богу Apple от мира консолей.

>> №688655   #88

>>688654
Только на айфон нет эксклюзивных игр.

>> №688656   #89

>>688655
На ПС4 есть, но цену не задирают до небес.

>> №688657   #90

>>688656
Ну просто Нинтендо знают, что нинтендроны будут жрать что угодно по любой цене, а эксклюзивность с некоторыми, уже проверенными девелоперами им обеспечена, вот и выжимают по максимуму.

>> №688662   #91

>>688654
Возможно ты не в курсе, но свитч обычно не ради графона покупают, а ради годных игр. Но почему-то этого не все понимают и по какой-то причине пытаются запихнуть в него всякие думы и ведьмаков.

>> №688663   #92

>>688662
Но речь шла о ценовой политике, а не о причинах покупок.
Стационарный чип прошлого поколения, предустановленный сервис с игрой и 500 гб стоит 299$. Мобильный чип позапрошлого поколения, без ничего и 32 гб также стоит 299$.
Да и на той же ПС4 тоже есть куча годных игр/эксклюзивов.

>> №688665   #93
Darq 1345.jpg - (78 KB, 1280x720)  
78 KB

В целом игра довольно хороша, пускай и коротковата (скоро обещали бесплатных новых уровней). Однако насчёт головоломок на время - у меня смешанные ощущения. Вроде как времени даётся достаточно, одна вся игра сама по себе медленная, и играешь в неё неспеша, кроме вот нескольких таких элементов спешки. Даже не знаю - разбавляют они монотонность геймплея, либо же наоборот мешают.

>> №688678   #94
meh.gif - (3037 KB, 480x270)  
3037 KB

>>688665
Нет, они не стоят дешевле. Вообще ни разу. Бакости и глупости. У не к ночи тобой помянутой ps4 было больше десятка ревизий, про которые конечные потребители даже не подозревают. И никот старые ревизии дешевле новых сроду никогда не продавал. Эти ревизии в принципе никак не маркируются и не выделяются, если не считать серийного номера модели. В магазинах все эти ревизии валяются вместе и ты не знаешь, какую именно тебе продадут.
А решение сони в какой-то момент снизить цену на свою консоль к ревизиям абсолютно никакого отношения не имеет. И до этого снижения, и после, была выпущена не одна ревизия. Это личные проблемы сони, если её консоли плохо продаются и ей нужно уменьшать цену, чтобы их покупали.
>>688654
А меня веселит постоянно повторяемая бакнутая пластинка, которая к реальности не имеет никакого отношения.
Во-первых, никого не интересует, какое железо внутри консоли. Покупая консоль таки покупают библиотеку игр, а не железо. Консоль это не pc и даже не мобилка. Все игры, какие есть, сделаны под данное конкретное железо.
Во-вторых, глупости и бакости про „настолько более слабый чип™, малый объём“ это таки бакости и глупости. Слабый чип это как? Как слабый ток? Или как слабый ветер? В каких единицах измерения таки измеряется „сила чипа™“? В ньютонах? Или в сферических в вакууме маркетинговых попугаях, которые даже сами маркетологи расшифровать не в состоянии? „Два ядра, два гига“? При нормальном подходе к разработке, если код плохо работает и его не исправляют, то меняют не железо, меняют программистов.
В-третьих, сравнивать количество памяти в портативном устройстве размером с телефон и в гробике с жёстким диском это откровенная профанация.
В-четвёртых, свитч точно так же, как ps4, продаётся в бандлах с играми. Какие такие бонусы?
Ей-богу, о очень унылая пластинка.
>>688656
На ps4 есть что? Я не могу понять, на фига она у меня место занимает на стойке под телевизором. У неё две с половиной эксклюзивных игры, полторы из которых это, прости меня, господи, всякие спайдермены.
Persona 5? Есть на ps3. Star ocean 5? Есть на ps3. Якудзу выбросили в стим. Все игры Кейджа выбросили в egs. И что осталось? Микугейму, bloodborne, gravity rush 2, the witch and the hundred knight 2, last guardian и хорайзон с анчартедом? Мало и крайне посредственно. Самая неудачная консоль сони с самой невнятной линейкой эксклюзивов. Рядом со свитч она даже не валялась. С таким крошечным набором игр можно только на фоне wii u относительно нормально выглядеть. Сони решила сделать из ps4 то ли xbox, то ли недо-pc.
И кот задирает цену? Свитч стоит очень, очень дёшево. Дешевле уже только даром.
>>688657
Они, как и их покупатели, знают, что они делают лучшие игры на рынке и у них нет конкурентов.
>>688662
Да ладно. У нинки которое поколение подряд самые красивые игры. Xenoblade chronicles x, xenoblade chronicles 2, fragile dreams, ботва, Mario galaxy, Mario odyssey. Думы и ведьмаки даже рядом не валялись. Xenoblade chronicles x это вообще самая красивая игра из всех, которые я знаю. Больше нигде нет настолько потрясающего дизайна локаций (при том, что это вообще опенворлд):
https://www.youtube.com/watch?v=AvpNXhzscjQ
>>688663
У нинтендо самая справедливая ценовая политика на рынке. А у тебя очередные бакости и глупости. Ты опять сравниваешь стационарный гроб с жёстким диском, питанием от сети, примитивным геймпадом и портативное устройство с экраном, флэш-памятью, питанием от батарейки и геймпадами с hd rumble.
Про бандлы и чипы тебе уже всё сказано выше.

>Да и на той же ПС4 тоже есть куча годных игр/эксклюзивов.

Та же ps4 это самая неудачная консоль сони. Линейка эсклюзивов ps4 существенно хуже, чем линейка эсклюзивов не только свитч, но и всех предыдущих консолей сони, включая виту.

>> №688685   #95

>>688678
Но как PS4 может быть самой неудачной консолью Сони, если это самая продаваемая консоль эвер? Она даже превзошла Wii в продажах.

> никого не интересует, какое железо внутри консоли

Потому её можно продавать намного дороже, чем она стоит, чисто потому что "на неё игры дороже/лучше/твоилюбимые"? ВОпрос ведь был именно о цене, а не обо всём остальном.

>> №688686   #96

Появился Сено @ сразу 500 постов про то, как Нинтендо всех победила

А ведь могли бы обсуждать игры.

>>688665
Я думаю, что они наоборот дополняют геймплей. А вот мало уровней и правда проблема - проходится на одном дыхании.

>> №688687   #97
meh.gif - (2868 KB, 360x202)  
2868 KB

>>688685
Во-первых, самые продаваемые консоли ever это ps2 и nds. Сто пятьдесят семь и сто пятьдесят четыре миллиона проданных консолей соответственно. И ps4 вряд ли когда-нибудь побьёт их рекорд. Она, скорее всего, даже до продаж ps1 уже не дотянется. Продажи ps4 кое-как, со всеми прайс-дропами, догнали и обогнали продажи 3ds не так уж-то и давно. По количеству проданных консолей ps4 находится на шестом месте, сразу перед ps3, которая находится на седьмом месте и которой продано всего на двенадцать миллионов меньше.
Во-вторых, нет, ps4 не превзошла в продажах wii до сих пор. Возможно, превзойдёт, но это не точно.
В-третьих, продажи xbox360, например, всего на пятнадцать миллионов меньше, чем продажи ps4. Потому что, дат, консоль может быть неудачной в плане игр, даже если она хорошо продаётся. Многие, зачем-то, готовы играть в мультиплатформу. Собственно, поэтому у меня там и написано:

  • Сони решила сделать из ps4 то ли xbox, то ли недо-pc.

Продажи ps4 высокие не потому что она удачная. Продажи ps4 высокие, потому что у неё не было несколько лет конкурентов. Это была единственная на рынке консолей платформа, для которой портировалась актуальная мультиплатформа у которой, при этом, было хоть какое-то количество эксклюзивов. У xbox one не было эксклюзивов, у wii u не было мультиплатформы.
Ps3, например, продалась хуже wii, но я не могу назвать ps3 неудачной, а wii удачной.

>Потому её можно

Потому, её цену определяет в первую очередь библиотека игр, а не что-то другое. Цена консоли складывается из набора игр, доступных на ней. Покупатель в первую очередь платит деньги за доступ к библиотеке игр, не за что-то другое.

>можно продавать намного дороже, чем она стоит

Она стоит столько, сколько за неё просят и за сколько её покупают. Не больше и не меньше. Её никот не продаёт дороже, чем она стоит.
Я не понимаю, о какой такой стоимости ты говоришь. Себестоимость, например, ты не можешь знать чисто физически — ты не инсайдер и к инсайдерской информации доступа не имеешь.

>чисто потому что "на неё игры дороже/лучше/твоилюбимые"?

Её продают за ту же цену, плюс-минус, за которую продают и всегда продавали другие консоли. Её не продают дороже или дешевле.
И я не вижу ни одной причины, почему бы стоил продавать её дешевле. Библиотека эксклюзивных игр у неё гигантская и игры эти очень хорошие. А больше от консоли ничего не требуется.

>ВОпрос ведь был именно о цене, а не обо всём остальном.

Нет, вопрос был именно о бакости. Твои субъективные оценки стоимости какого-либо товара не являются чем-то по умолчанию правильным и имеющим хоть какое-то отдалённое отношение к реальности. А если учесть, что кое-кот ещё и всерьёз сравнивает стационарное устройство с портативным, то всё становится совсем бакнуто.
О цене никакого вопроса нет. Консоль стоит столько, сколько стоит. И таки это достаточно дёшево. Дешевле многих других консолей на старте продаж: ps4 стоила на сто долларов дороже, ps3 стоила на двести-триста долларов дороже, xbox one стоила на сто долларов дороже. Нинка вполне бы могла продавать её не за триста долларов, а за четыреста. Это бы тоже была нормальная цена.
>>688686
Кот же им виноват, что вместо обсуждения astral chain, они пристали ко мне с офигительными историями про „покупку консольки“.

>> №688692   #98

>>688687

> им

Нет, тебе!

>> №688694   #99
meh.jpg - (106 KB, 1280x720)  
106 KB

>>688692
Спасибо, не поняла. А я-то тут при чём? Нет, не мне.

>> №688709   #100
river_city_girls.jpg - (118 KB, 1500x844)  
118 KB

Довольно солидный битемап под старые игры, однако с более вариативными врагами и боссами, мне понравилось. И концовка хороша, маленькие яндеры

https://www.youtube.com/watch?v=IkYulEo_OqE

>> №688713   #101

>>688533
Вот тоже не знаю брать или не брать, на стримах выглядит неплохо, людям нравится. А Ремнант уже закончился, и нужно что-то новое.

>> №688717   #102

>>688678

>У нинки которое поколение подряд самые красивые игры

Это твоё субъективное мнение. Лично я игры нинтендо очень люблю и уважаю, но понимаю что с техническо-графической точки зрения они явно отстают от других консолей. Хотя визуальный стиль у них на высоте, да - тут не спорю.

>> №688718   #103

>>688717
Зря ты это зацепил, он уже в другом треде постов 20 объяснял, что стиль и есть графика.

>> №688719   #104

>>688718
В принципе да, ты прав. С ним спорить бесполезно - человек вообще живёт в своем мире идеального нинтендо, чего с него взять-то?

>>688709
Вот даже не знаю. Меня очень расстроила невозможность изменить управление на клавиатуре. При том, что во время самого боя одна и та же кнопка - это и слабый удар, и переход на следующую локацию, и подбирание предметов с пола. Но вот в остальном, а особенно это касается визуального стиля и юмора, всё очень и очень здорово.

>> №688730   #105
__han_megumi_penny_polendina_and_ramleth(...).jpg - (766 KB, 1800x1358)  
766 KB

>>688574
Тебе ведь никто и не сказали, что тебя от них воротит, просто то, что это не твоё. Говорить, что тебя не прет слэшерный геймплей, сопоставимо с заявлением: слэшеры не моё. Было бы твоё - сидел бы в практике и комбо наяривал, проходил бы высокие сложности без повреждений, выбивая максимальный рейтинг и чтобы это выглядело круто, и не заставлял бы себя проходить дальше первого забега на нормальной сложности, который является не более чем туториалом перед началом настоящей игры у тех же платимумов. Ты бы подобное еще про файтинги говорить начал. "Я не могу сказать, что файтинги это совсем не моё. Не моё это голый файтинговый геймплей, который вообще ничем не разбавлен. Разбавленные чем-то файтинги мне вполне себе нравятся." Глупо звучит же.
Если что-то не твоё, то это не значит, что кто-то запрещает от этого получать удовольствие. У меня, например, подобная история с RTS, в которых я только кампании прохожу.
https://www.youtube.com/watch?v=N_bK1ftv8ws
https://www.youtube.com/watch?v=Mr2DKNL3Gdo

Про Vanquish, но по теме.
https://www.youtube.com/watch?v=IG8LVpuzYls

>> №688733   #106
Zaurus.png - (318 KB, 372x548)  
318 KB

Взял последнее ДЛЦ для Тотал вар вахи. Новые кроксигоры и динозавры хороши, в чем смысл новых саламандр непонятно. Как-бы бронебойные выстрелы, но урона мало. Пробовал в пвп, обычные саламандры будто бы и дамажут ощутимо больше. RoR вариант вроде бы ничего, но такой же вариант обычных саламандр во всем лучше, разве что не кидает яд. Имперский охотник-лорд и правда значимо нашпиговывает монстров стрелами.

>> №688745   #107

>>688733

>саламандр

Единственные стрелки кроме арты, потому что сцинки это тир 0.5 стрелки и в счет не берутся.

>> №688746   #108

>>688733
А вообще вот. Вот тут неплохо пояснено по юнитам и расам, без занудства.
https://rpglib.ru/games/total-war-warhammer/

>> №688747   #109
meh.jpg - (551 KB, 1536x1872)  
551 KB

>>688730
Если это не моё, то я в это и играть не стану. Даже если меня не воротит. Слишком лень.
Вот помянутые тобой файтинги, например, это точно не моё, и я не стану в них играть вне зависимости от того, будет чем-то файтинговый геймплей разбавлен или нет.
А слэшерный геймплей это штука весьма расплывчатая, которая эволюционировала по разным направлениям. Tenchu на ps1 это вполне себе слэшерный геймплей. И devil may cry тоже слэшерный, только более чистый и незамутнённый. Даже souls и bloodborne, местами, вполне себе слэшеры. И таки я подобный геймплей вполне себе люблю. При условии, что он не настолько голый, как в devil may cry.
Нормально звучит же. Если помнить, что слэшерный геймплей это не обязательно dmc-стайл и что до dmc-стайла он эволюционировал не сразу. Те же платинумы это прекрасно продемонстрировали на asstral chain и автомате.
>>688717
Это объективное мнение. Не только моё, ещё и рынка с индустрией.

>техническо-графической точки зрения они явно отстают от других консолей.

С графической точки зрения они сроду ни от чего не отставали и не отстают. А техническая часть, стоящая за графической, не имеет никакого значения, если она не мешает и никак не ограничивает.
Можно сделать как максимум плохую картинку на основе отличной технической части, так и максимум хорошую картинку на основе посредственной технической части.
Унылая маркетинговая фигня про то, что сферические в вакууме технические аспекты движка в отрыве от всего остального это нечто хорошее, таки профанация и фигня.

>Хотя визуальный стиль у них на высоте, да - тут не спорю.

Картинка у них на высоте. Графика. В целом. И не имеет вообще никакого значения, какая техническая часть за этой картинкой стоит. Важен только конечный результат.
Одна из самых красивых игр на ps4, например, это пятая персона. Игра, технической части которой с большим запасом хватает ps3. А какая-нибудь, прости меня, господи, killzone shadow fall таки выглядит крайне посредственно, не смотря на прекрасную техническую часть.

>> №688748   #110

>>688747
Это субъективное мнение твоё и любителей нинки же.

>> №688751   #111

>>688745
Саламандр еще и понерфили, а сцинки - да, но меня однажды они заплевали насмерть, когда противник пикнул сугубо пехотную армию лизардменов с фокусом на героях, а у меня были орки. У них в самый неподходящий момент кончилась мораль, когда уже готовы были затыкать Маздамунди на финальном маунте.

>>688746
Спасибо! Вообще, в игре описания несколько непонятные, например у бастиладона есть бронебойные удары, однако у трицератопса - бронебойность

>> №688752   #112

Попытался пройти River City Girls, но так и не осилил - кривое управление рушит абсолютно весь фан от игры. Пытаешься ударить противника, а няша вместо этого поднимает оружие с земли, за что и огребает. Сражаешься близко к краю экрана - можешь случайно перейти в другую локацию. Пытаешься пинать лежачего противника, но случайно активируешь "даб" - самый медленный и ни по кому не попадающий удар, после которого няша добрых две секунды стоит на месте как полная дура, а затем незамедлительно получает оплеух от окруживших её противников.

И кто, чёрт подери, решил что не сообщать эффекты предметов в магазинах до первой покупки - это хорошая идея?! Вот врывается няша в магазин и видит целый список вещиц, которые повышают какие-то там параметры персонажа, покупает пару из них и сразу же обнаруживает что купила абсолютно бесполезный хлам. То же самое и с додзё - я вижу список приёмов, которые могу купить, но насколько они сильны, чем активируются и при каких условиях используются - вообще непонятно.

Пожалуй просто гляну на ютубе чем там всё закончилось - самому в такое играть совсем никаких сил нет.

>>688747
Вот и славно.

>> №688755   #113

>>688709
Аналогичную рекомендацию ютуб подогнал. Выглядит круто это все.

>> №688758   #114

>>688752
Это классическое управление. Хотя соглашусь, могли бы сделать более современным. В 2019м-то году.

>> №688771   #115
Devil-May-Cry-4-8.jpg - (166 KB, 829x891)  
166 KB

>>688747
Так ты с слэшеры и не играешь. Ты раз за разом повторяешь, что слэшер для тебя скучный, данный вид геймплея для тебя скучный, пытаясь как-то выкрутиться на высказывании "всё - слэшер".
Ты сейчас играешь jrpg с ГГ-камнем, в которой отличную боевую систему разбавили часами и часами однообразной и унылой побочной активностью, пытаясь игнорировать которую еле-еле сможешь прокачать двух лигионов к концу игры.
Твоё высказывание о слэшерах на уровне высказывания человека, который полетал на самолетиках в GTA, но забросил DCS, AceCombat назвал нудным, не может отличить F-15 от F-16 и продолжает не соглашаться с тем, что самолеты это не его.

> не стану

Скажи это толпам людей, которые по фану играю на гитаре и рисуют. И если это их, то как назвать людей, которые этим действительно увлечены и занимаются этим серьезно (но не обязательно профессионально), а когда у них есть для этого настроение, пока им через 15 минут от этого скучно не станет? Что, каждый кто брал в руки гитару, знает три аккорда и что-то бренчит раз в месяц может говорить: "гитара это моё"?
То, что ты чем-то занимаешься не делает тебя фанатом этого. Да, понимай слова "X это моё", как "у меня душа лежит к X", "я поклонник/фанат X", а не "ну, если это куда-то вставят, то я не против".
Тебя ведь никто не говорит, что ты не фанат слэшеров, просто то, что это не твоё.

> С графической точки

надо было назвать астральный мир лестничным, и не потому что там надо постоянно стучать ножками по физическим ступенькам.

>> №688777   #116

>>688771
Лесенки ибо антиалайзинг?

>> №688782   #117
meh.jpg - (784 KB, 1920x1080)  
784 KB

>>688771
Нет, я играю в слэшеры. А ты мне рассказываешь офигительную историю о том, что слэшеры ограничены только и исключительно рамками dmc-стайла, за пределами которого жизни нет и до которого слэшеров не было. Только это полная фигня и бакость. Hack and slash (слэшерами такие игры вообще почти только в русском языке и обзывают) геймплей был задолго до dmc. Вне зависимости от того, что лично ты считаешь слэшером.
Я повторяю, что для меня не слэшер скучный. Я повторяю, что для меня скучны примитивные, однообразные игры, которые строятся только вокруг одной механики. В том числе, для меня скучны примитивные однообразные слэшеры, дат.
И играю я сейчас, разумеется, в слэшер. В отличный слэшер, который не примитивен и не однообразен. В отличие от многих других современных представителей жанра и в отличие от того, что ранее делали платинум.
„Отличная боевая система“ в голом виде, сколь отличной бы она не была, одна игру сделать не может.
Платинум всё правильно сделали, что не скатились в унылоту и примитивность, как они любят, а решили сделать нечто комплексное и разноплановое.
Моё высказывание о слэшерах таки на уровне человека, игравшего в игры задолго до того, как dmc-стайл в русском языке стал синонимом достаточно странного слова слэшер, и знающего, что hack and slash это не обязательно однообразная, примитивных игра.

>ГГ-камнем

Собственно, а зачем ей быть не камнем? Это хоть как-то повлияет на драматургию? Добавит мелодраматичности? Или чего?
Все игры платинумов это сроду либо дикий нарочитый китч, либо дикая унылота уровня автоматы. В этот раз, платинум решили чуть снизить градус китча и не скатиться в унылоту. Получилось очень хорошо. Лучше, чем раньше.

>полетал на самолетиках в GTA, но забросил DCS, AceCombat назвал нудным, не может отличить F-15 от F-16 и продолжает не соглашаться с тем, что самолеты это не его.

У тебя сломанная аналогия, которая не работает. Аналогией твоих потрясающих историй будет бака, которая рассказывает, что игрой про летательные аппараты может быть только microsoft flight simulator. Что если кому-то microsoft flight simulator не нравится, то в игры про летательные аппараты кот-то ни в коем случае не играет. Что если кот-то считает геймплей microsoft flight simulator унылым, кот-то автоматически считает все остальные игры про летательные аппараты унылыми. Потому что лично для этой баки star fox не существует в природе и жанр ограничен рамками microsoft flight simulator. И таки эта бака — ты. И таки та фигня, которую ты рассказываешь, крайне бакнутая.

>Скажи это толпам людей, которые по фану играю на гитаре и рисуют.

Ещё одна бакнутая сломанная аналогия, которая не работает. Видеоигры, если рассматривать их как законченное произведение, не имеют никакого отношения к профессиональной/творческой/учебной/whatever деятельности.

>Тебя ведь никто не говорит, что ты не фанат слэшеров, просто то, что это не твоё.

Ты мне говоришь, что слэшеры это обязательно скучная, примитивная и очень ограниченная фигня. Обрамляя это совершенно бакнутыми, неработающими аналогиями.
Я тебе говорю, что слэшеры не обязательно такие и что это не слэшеры не моё, не моё это скучная, примитивная и ограниченная фигня, которую лично ты считаешь единственно правильной.

>надо было назвать астральный мир лестничным, и не потому что там надо постоянно стучать ножками по физическим ступенькам.
  1. Абсолютно любое изображение содержащее кривые, которое отображает lcd экран, внезапно, лестничное. Без исключений. Потому что у матрицы и пиксели, и суб-пиксели, кот бы мог подумать, прямоугольные.
  2. Сглаживание пикселей в astral chain на картинку влияет чуть менее, чем никак. Картинка в игре прекрасная.
  3. Сглаживание пикселей вообще по большому счёту на фиг не нужно, тому що между зрителем и телевизором слишком большое расстояние даже при очень скромной 50" диагонали экрана. Никаких лесенок в astral chain, конечно же, не видно.

Впрочем, большинство современных телевизоров имеет гигансткий набор улучшалок, которые в том числе могут сглаживать картирнку, если кому-то оно надо непонятно зачем таки надо.
>>688748
Мнение индустрии en masse, совокупное мнение критиков, etc не является никаким местом субъективным. Это не моё мнение, это не мнение любителей нинки, это в принципе не какое-то отдельное мнение. Это мнение социокультурной среды, которое является неотъемлемой частью присущей данной среде культуры. Это объективное мнение. Нравится тебе оно или нет. Так работает человеческая культура, щито поделать, десу.

>> №688784   #118

>>688782

>Мнение индустрии en masse, совокупное мнение критиков, etc

Это тоже твоё субъективное мнение.

>> №688787   #119
seo_nbjza7VwCM1slv5gyo1_r1_500.gif - (1258 KB, 500x665)  
1258 KB

>>688782

> бакость
> бака
> баки
> бака
> бакнутая
> бакнутая
> бакнутыми

Половину бак треда собрал.

> Моё высказывание

Так как слэшеры это не твоё, то для тебя это всё однообразно и примитивно. В хорошем слэшере именно боевая система в первую очередь делает игру, боевая система имеющая вариативность и глубину, которую только постигать отдельное удовольствие.
Хватит говорить, что ты любитель слэшеров, который считает, что слэешерный геймплей скучен и примитивен.

> У тебя

Похоже кто-то не читает полностью, всё доводит до абсурда и перевирает. AceCombat зря упоминали?

> Ещё одна

Далеко не для всех это именно творческая деятельность. Для многих это не более чем игрушка для корпоративов, которая требует обучения не больше, чем какая-нибудь современная игра.
С такой позиции и игры могут иметь отношение к профессиональной/творческой/учебной/whatever деятельности, что малость что-то там в чем-то ломает.

> Ты мне

Тебе только намекают на то, яростно доказывая любовь к объекту, ядро и суть которого ты несчетное количество раз обзывал скучным и примитивным - малость нелогично.

>В этот раз, платинум

зачем-то слишком навязчиво отвлекают людей, которые видят в игре во-первых экшн-игру, от экшена.

>> №688789   #120

>>688782
«Слэшер» (который на самом деле Action video game, а Hack and slash лишь уточнение типа основного геймплея) — это такой жанр игр, в котором правит исключительно механика (и частично стиль). Ради неё в них играют люди, ради неё проходят на максимальных сложностях и заучивают красивые, или эффективные комбинации. И именно по этой причине количество хороших слэшеров по пальцам пересчитать можно.

Лично я чистокровные слэшеры не люблю, Марива выше сказал бы, что "это не моё", но даже в этом случае есть исключения в виде MGR и первой Баянетты, которые я прошёл на всех сложностях именно из-за привлекательной боевой механики, а не интересных побочных активностей и "потрясающего" сюжета.

К слову, Нир и Дракенгард (кроме DoD3) — это не слэшеры, а Action role-playing game. Боевая система там занимает отнюдь не главную роль.

PS: Diablo между прочем тоже hack-and-slash, но это не делает её слэшером (как и весь оригинальный прообраз жанра в виде настольных ролевых игр).

PSS: Тенчу — это экшен эдвенчер c элементами стелса, а Старфокс — рельсовый шутэмап.

>> №688795   #121
meh.jpg - (1712 KB, 1920x1080)  
1712 KB

>>688784
Спасибо, не поняла. Каким образом чужое мнение может быть моим субъективным мнением? Какое отношения моё субъективное мнение имеет к оценкам индустрии и критиков?
>>688787
Пф.

>Так как слэшеры это не твоё, то для тебя это всё однообразно и примитивно.

Слэшеры это не моё только по твоему мнению. По моему мнению слэшеры это таки вполне себе моё. О чём, собственно, мы с тобой который пост и разговариваем.
Что касается боевой системы, то дат, разумеется, она в какой-то степени делает игры подобных жанров. В совокупности со всем остальным, а не в отрыве. Только она одна, сама по себе, если и может сделать игру, то игра эта будет примитивная, ни разу не комплексная. О чём и было написано:

  • „Отличная боевая система“ в голом виде, сколь отличной бы она не была, одна игру сделать не может.

Хватит мне навязывать твой личный взгляд на слэшеры. Хватит повторять бакости, будто я считаю, что слэшерный геймплей скучен и примитивен. Уже было написано, что именно я считаю:

  • Я повторяю, что для меня не слэшер скучный. Я повторяю, что для меня скучны примитивные, однообразные игры, которые строятся только вокруг одной механики. В том числе, для меня скучны примитивные однообразные слэшеры, дат.

Для меня любой однообразный тип геймплея в голом виде, вокруг которого нет комплекса всего остального, скучный и примитивный. Любой, а не только слэшерный. Хорошая игра в первую очередь комплексна и разнообразна.

>Похоже кто-то не читает полностью, всё доводит до абсурда и перевирает. AceCombat зря упоминали?

Угу-у~ И делаешь это ты. Который пост. В том числе, в этой твоей аналогии, которая таки была процитирована:

>полетал на самолетиках в GTA, но забросил DCS, AceCombat назвал нудным, не может отличить F-15 от F-16 и продолжает не соглашаться с тем, что самолеты это не его.

Она не имеет ничего общего с тем, что я пишу. Разумеется, ace combat был процитирован зря. Тому що если уже и использовать подобную бакнутую аналогию, то ace combat там должна стоять на месте GTA, на месте ace combat должна стоять microsoft flight simulator, а на месте dcs должна стоять какая-нибудь ил-2 штурмовик. Тогда, эта аналогия будет иметь какое-то отношение к тому, о чём я пишу. То есть:

>Полетать на самолетиках в ace combat, но забросить ил-2 штурмовик, microsoft flight simulator назвать нудным, не мочь отличить boeing 737ng от boeing 737 max и продолжать не соглашаться с тем, что игры про летательные аппараты это не твоё.

Вот так аналогия будет местами работать. Впрочем, в любом случае, попытка перейти на не имеющие отношения к делу достаточно дурацкие аналогии это, в первую очередь, попытка увести беседу непонятно куда, всё запутав, чтобы попытаться оправдать свою точку зрения, которая по-другому таки не оправдывается.

>Далеко не для всех это именно творческая деятельность.

Далеко или близко, но гитара это не произведение, содержащее в себе какой-то комплексный контент. Это инструмент. Ты сравниваешь инструмент и художественное произведение. Это глупо. Тебе уже всё было написано про дурацкие аналогии и про разворачивание разговора в странную сторону, не имеющую отношения к изначальной теме беседы.

>Для многих это не более чем игрушка для корпоративов, которая требует обучения не больше, чем какая-нибудь современная игра.

Это инструмент. Который не содержит в себе контент, в отличие от художественного произведения. Для всех.

>С такой позиции и игры могут иметь отношение к профессиональной/творческой/учебной/whatever деятельности, что малость что-то там в чем-то ломает.

С такой позиции, игры это художественное произведение, содержащее в себе контент. Ничего и нигде, кроме твоих неуместных аналогий, оно не ломает. К чему бы художественное произведение отношения не имело.

>Тебе только намекают на то, яростно доказывая любовь к объекту, ядро и суть которого ты несчетное количество раз обзывал скучным и примитивным - малость нелогично.

Я тебе ни на что не намекаю. Я тебе прямым текстом говорю, что я люблю комплексные, сложные видеоигры. Такие видеоигры это сложные объекты, состоящие из множества составных частей и эти части, в отрыве от комплексного объекта, могут работать крайне плохо. Ядром является сам объект в совокупности всех своих составных частей. И малость нелогично рассказывать, что если я считаю одну отдельную составную часть объекта, растянутую аж до масштабов отдельной игры, скучной и однообразной, то я считаю скучным и однообразным комплексный объект.
Сам объект я ни разу скучным и примитивным не считаю. Если прибегать к твоим дурацким аналогиям, то ты мне сейчас пытаешься доказать, что шутеры это только quake 3 с unreal tournament, и если я считаю их геймплей однообразным, значит, шутеры это не моё. Ну откровенная бакость же.

>зачем-то слишком навязчиво отвлекают людей, которые видят в игре во-первых экшн-игру, от экшена.

И, судя по оценкам людей, люди таки этим максимум довольны. Наверно, потому что люди любят комплексные игры. Даже те люди, которые любят слэшеры и экшен, дат.
>>688789
Слэшер, это размытое аморфное нечто. Слэшером обзывают всё подряд. Эталон слэшера не лежит в палате мер и весов. ГОСТ не написан. Если ты в гугле выполнишь поиск по фразе "slasher games", то тебе выдаст только ~семьдесят тысяч результатов. И во многих случаях, там это слово будет в смысле слэшер-movie, с соответствующими играми. Потому что англоговорящая аудитория, внезапно, не в курсе существования подобных уточнений. И та же dmc почти всегда записывается в:

>action-adventure, hack and slash

а не куда-то ещё.
Это не количество хороших слэшеров по пальцам пересчитать можно. Это количество dmc-стайл игр можно по пальцам пересчитать. И если речь идёт о dmc-стайл, то нужно называть вещи своими именами и писать dmc-стайл, а не слэшер.

>Лично я чистокровные слэшеры не люблю, Марива выше сказал бы, что "это не моё", но даже в этом случае есть исключения в виде MGR и первой Баянетты, которые я прошёл на всех сложностях именно из-за привлекательной боевой механики, а не интересных побочных активностей и "потрясающего" сюжета.

Это потому что ты не слэшеры не любишь, ты dmc-стайл не особо любишь. А первая байонетта, не смотря на, всё-таки местами разнообразна и разбавлена:
https://www.youtube.com/watch?v=ThrQeabb1FI
Забавный китч в совокупности с, прекрасный саундтрек, вот поэтому она и нравится.

>К слову, Нир и Дракенгард (кроме DoD3) — это не слэшеры, а Action role-playing game. Боевая система там занимает отнюдь не главную роль.

К слову, там от ролевых игр не больше, чем от слэшера. На самом деле, сильно меньше. Это, очевидно, сложные, комплексные и разноплановые игры, которые, в том числе, содержат в себе и слэшерный геймплей.

>PS: Diablo между прочем тоже hack-and-slash, но это не делает её слэшером (как и весь оригинальный прообраз жанра в виде настольных ролевых игр).

Diablo это тоже гибрид. Разнопланавая игра, безусловно, содержащая в себе hack-and-slash. Не слэшер же она потому, что слэшерный геймплей подразумевает более прямое управление персонажем.

>PSS: Тенчу — это экшен эдвенчер c элементами стелса, а Старфокс — рельсовый шутэмап.

Tenchu, обычно, записывают в те же самые action-adventure, hack and slash, что и dmc. Но добавляют stealth, дат.
А star fox это большая серия игр, от некоторых из которых:
https://www.youtube.com/watch?v=GhQp8le67Xo#t=4140
всякие ace combat ушли не далеко. Если вообще ушли. Это не совсем тот рельсовый шутемап, который был в оригинале на snes.
Алсо, pps, не pss. Post post scriptum.

>> №688796   #122
1415000833907.jpg - (89 KB, 572x440)  
89 KB

>>688795

> то ace combat там должна стоять на месте GTA

Нет, не должна, так как в этом как раз вся суть. Вот именно из-за того, что этого ты не понимаешь - ты ничего не понимаешь. Либо уж очень всем хочешь доказать, что вот именно ты должен быть прав, наш ты любитель слэшеров.

>> №688797   #123
meh.jpg - (137 KB, 1200x675)  
137 KB

>>688796
Обязательно должна. В противном случае, твоя аналогия не работает. Суть как раз в том, что мы с тобой говорили про пару:

  • интересные, комплексные и разнообразные слэшеры vs однообразные dmc-стайл игры

а ты в ответ привёл бакнутую аналогию с парой:

  • gta vs ace combat

И эти две пары, естественно, ни разу не аналогичны.
Вот именно из-за того, что кое-кот усиленно пытается перевести разговор с темы слэшеров на обсуждение дурацких аналогий с gta и ace combat, рассказы про то, кот и что хочет доказать, звучат настолько бакнуто. Meh.

>> №688798   #124
meh.jpg - (129 KB, 1200x675)  
129 KB

>>688789
Алсо, ещё, касательно байонетты: на wii u и switch её разнообразили дополнительно, добавив тач-управление. Оно, местами, интересное и делает игру проще. Специально для тех, кого утомляет однообразие. Нинка в курсе проблем некоторых игр платинум, дат.

>> №688800   #125

>>688789
Как ты относишься к таким играм как: Megamen Zero, первая Blood Rayne и серии игр "Академия Джедаев"? Просто интересно.

>> №688802   #126
1568409860920.png - (123 KB, 700x700)  
123 KB

>>688795
Я думал сено не заходит в вг.

>> №688808   #127
48.jpg - (95 KB, 905x1024)  
95 KB

>>688800
Платформеры я не люблю, потому Мегамен в пролёте. Обе части Рейн я прошёл в школе (по многу раз), Академию даже сейчас раз в пару лет иногда играю по сети в режиме вашнота. Но они не слэшеры, а чистокровные экшены (вторая част Рейн пыталась, но не получилось) - проработка механики ближнего боя там очень условная.

>> №688809   #128

>>688798
Убогое тач-управление в неё добавили исключительно потому, что надо было как-то задействовать фишку виию с экраном, чисто для маркетинга. Более удобной и простой это убожество игру не делает.

>> №688811   #129
meh.jpg - (404 KB, 1920x1080)  
404 KB

>>688809
Глупости, бакости, не выдерживающие критики.
Во-первых, даже в фёрст-пати играх нинки во многих сроду никакого тач-управления нет.
Во-вторых, байонетта для нинки это вообще чисто имиджевый проект, у которого и маркетинга-то никакого особо не было.
В-третьих, „фишку виию с экраном“ не нужно задействовать, она и так есть по умолчанию во всех играх. В любой игре в любой момент времени можно переключить изображение с экрана телевизора на экран геймпада и использовать геймпад как хэндхэлд. Собственно, в той же ботве геймпад wii u используется только так и больше никак — никакого тач управления, ничего. В ботве на экран геймпада даже информация никакая не выводится.
В-четвёртых, тач управление делает игру более простой и удобной для тех, кого утомляет однообразный геймплей. Тач управление вносит разнообразие. И таки только ленивый об этом не писал в рецензиях.

>> №688824   #130

Играю в подрельс без мануалов, уже больше десяти попыток сделать билд. Самый удачный был с опытом через находки, а потом я узнал что монстры респавнятся и понял что находки для хардкора. Теперь всё переделываю. Опять.
Так вот вопрос как там мины обезвреживать? С 40 в трапах даже на осколочной провал.

>> №688826   #131
42.jpg - (506 KB, 1920x1078)  
506 KB

>>688824
Впрочем есть громкий способ снимать мины на который сбежится половина локации.

>> №688827   #132

>>688826
Симпатичный дизайн. Разом много хороших древних игр напоминает. Как она правильно называется чтобы загуглить? Не то чтоб я надеялся, что она у меня пойдёт.

>> №688828   #133

>>688827
https://store.steampowered.com/app/250520

>> №688829   #134

>>688828
Спасибо конечно, но лучше бы ты просто название дал. Не все играют в стиме.

>Видеокарта: С поддержкой shader model 2.0

Жаль...

>> №688830   #135

>>688829
А она больше нигде и не выходила.

>> №688831   #136

>>688687
Но хендхелды это не полноценные консоли. Их скорее стоит сравнивать с мобилками.

>> №688832   #137

>>688787
Кстати да, зачем все эти унылые миниигры в Астрал Чейн? А стелс Миссии это вообще что-то с чем-то, последний раз такой ужасный стелс был в годах 2000х.

>> №688833   #138

>>688829
У тебя что, пентиум 1 и компьютер сборки 1995го года или что?
У меня на моём древнем ноуте она идёт, хоть и подтормаживает немного. А там Sis Mirage 3 мобильная видеокарта 2004го года выпуска, на которой почти ничего не запускается в принципе.

>> №688834   #139

>>688830
GOG?

>> №688835   #140

>>688824
Ты что sethtzeent посмотрел? Уж очень подозрительная активность к этой игре, прямо после его видоса.

>> №688836   #141

>>688835
Это плохо что Сет видос сделал?
Или надо ненавидеть всё, что нравится нормисам?

>> №688837   #142

>>688836
Тебя просто спросили "посмотрел его видео", ты на всех кидаешься если просто спросить?

>> №688838   #143

>>688837
Я просто мимо проходил.
Но теперь тоже посмотрел. И старсектор посмотрел, и уже купил. Один из редких хороших ютуберов в океане говна русскоязычных унтерменшей, влогеров и софт-порно.

>> №688839   #144

>>688835
Ну так её недавно рекламировали и к ней недавно аддон вышел. Так что ничего странного.

>> №688840   #145

>>688838
Но он не русскоязычный. И если не нравятся такие, смотри других, нэ?

>> №688841   #146

>>688826
Короче прошел миссию с чипом для бура. Ну для которой нужно пройти через минное поле. Пара моментов:

  1. Мины снимать брутфорсом не нужно, опасно и контрпродуктивно. Я резко затупил в начале, там такой план локации что можно пройти под минным полем спустившись в подвал комплекса и вылезти на поверхность только два раза.
  2. Всю локацию можно пройти в стелсе, вообще всю. При этом никого не убивая. Пользуясь фомкой и перекатываясь по разным секциям вентиляции. Плохо только то, что сам чип находится в одной конкретной бочке которая аккурат в противоположном конце карты.
  3. Турели невозможно перепрограммировать. Миссия с заложниками где надо было хакнуть систему охраны, пролезть по вентиляции до спины мужика который наставил на заложников автомат и убить его была креативнее. А еще можно было побыть нехорошим парнем, забрать нужные вещи и уйти. Тут же надо искать ключи и прыгать под камерами наблюдения.
  4. По локации сверху бродит куча мутировавших собак и людей которые очень сильные даже на нормале, даже 1 на 1 очень сложно, но они не очень умные и уже как раз на них можно ставить мины которые снимаются с 50+ навыка ловушек.
>> №688842   #147
meh.jpg - (170 KB, 1280x720)  
170 KB

>>688832

>последний раз такой ужасный стелс был в годах 2000х.

Последний раз такой стелс был в mgs 5. Возможно, где-то ещё, но я не помню. Почти во всех играх стелс примерно одинаков.
>>688831
Хэндхэлды абсолютно полноценные консоли с большими, полноценными эксклюзивами, продающимися на физических носителях за фуллпрайс. Сравнивать хэнхэлды стоит только с другими консолями.
Мобилки никакого отношения к консолям в целом и к хэндхэлдам в частности не имеют. Мобилки это не специализированная игровая платформа. Сравнивать телефон и специализированную игровую платформу так же глупо, как сравнивать мугичку и палец. На мобилках нет ни полноценных эксклюзивных игр (чо там, на них даже полноценной мультиплатформы-то нет почти), ни фуллпрайса, ни физических носителей.

>> №688843   #148

>>688838
Ну, у него подача материала, хорошая. И он умеет завлечь.
Но! Он временами приукрашивает геймплей, не врет а именно приукрашивает. Как тот кто много наиграл в DwarfFortress, Cataclysm и многие другие игры, он слишком ярко описывает и в играх по больше части прям такого точь в точь не будет, хотя насчёт всяких возможностей, эксплойтов и веселья он не врёт.
И естественно на фоне остального контента на ютубе "Видео про стримеров, видео про скандалы ютуберов, видео про то как стримеры смотрят видео на ютубе", Сет выпускает хороший контент.
К сожалению Форсен, Сода, Асмонголд обратили на него внимание и за счёт его видео делают себе контент, что плохо.
Starsector довольно скучной оказалась, UnderRail не играл.

>> №688844   #149

У меня был один знакомый, который так мастерски и пышно приукрашивал, что я всегда думал что он нагло врёт. Но не перебивал, потому что фееричнее чем представление в каком-нибудь театре было. Игр у меня лет 15 не было. И только после я внезапно узнал что он не врал. Шок был сильным.

>> №688846   #150

>>688843

>Starsector довольно скучной оказалась

Как и все космоигры на моей памяти - элита, rebel galaxy, nms, стар ситизен и everspace (может ещё что-то, но я забыл или просто очень давно не играл, фрилансер тоже такое себе). Игры про лети из А в Б, по пути струлькай в красные точки с разной степенью гринда и "реализма в управлении". Разве что ещё Космические Рейнджеры, но она не сколько про космос, сколько про чтиво.
Из ещё годных смотрю иногда Mandaloregaming, Raycevick и Joseph Anderson. Все они обстоятельно подходят к созданию контента и не хуячат видос по каждому чиху в индустрии.

>> №688847   #151

>>688846
Скажем прямо - косможанр мёртв и не лечится. А только регулярно доится на страждущих. Доится без всякой совести.

>фрилансер тоже такое себе

Ну не знаю, такого экспиренса в космических дуэлях при должной калибровке коэфицентов тяги в конфигах как во фрилансере я нигде больше не получал. Особенно в каком-гнибудь астероидном поле. Все эти кувыркания на джетах с просчётом кулдаунов на инерции и прочая акробатика. Особенно в крупных мясорубках. Задрачивал до перфекта. Вплоть до того что базу спас. Она, зараза, всё равно взорвалась по скрипту. Масштабов конечно не хватает. Сеть туннелей теряет всякий смысл. Если урезать тягу под корень в конфигах то теряют всякий смысл сражения. То что механика больших кораблей сделана через мигучку и копирует истребители, а доки для них фанерная декорация тоже сильно огорчает. Но это не повод считать его посредственность. Игра просто радикально недопилена. Как 99% хороших игр, если начать вспоминать. Можно делать моды, но все как всегда только мечтают как будут делать моды. А реально если и делают, то что-нибудь элементарное на коленке.

>> №688849   #152
1517740887879.png - (363 KB, 650x648)  
363 KB

>>688846

>Как и все космоигры

Ты даже не знаешь почему скучной оказалась Starsector. А уже выводы сделал, лол.
Скучной оказалось, что при всех возможностях в игре, достиг всего за 1 день и ещё 1 день потратил на баловство и ломание игры.
Игра хорошая, но если знаешь что как делать, то в ней почти нечего делать.

>> №688850   #153

>>688847
А всё дело в том, что игру делал Крис Робертс пока его не пидорнули мелкософт ибо все даты и отсрочки релиза уже были пройдены. Теперь он делает стар ситизен.
К несчастью все бои в космосе в играх выглядят как дуэли истребителей второй мировой. Интересней всего в элите при отключении флайт ассиста и ручном управлении вертикальными и горизонтальными трастерами.
Вероятно, ближе всего к реальности стоит EVE где ты отдаёшь приказ и все вычисления делают команды управления огнём на своих боевых постах и компьютерах.

>> №688851   #154

>>688849

>но если знаешь что как делать, то в ней почти нечего делать

Как и во всех играх же. Поэтому надо играть без гайдов/прохождений.

>> №688852   #155

>>688850

>дуэли истребителей второй мировой

Ты как то неправильно играл во фрилансер. Не удивительно что тебе не понравилось.

>где ты отдаёшь приказ и все вычисления делают команды управления огнём на своих боевых постах и компьютерах

Долгое время я думал что в игре нет ручного управления и лаже летать модно только от одного ярлыка в списке объектов к другому. Ещё долго гадал, почему при такой системе нету клиента для java-мобилок с жкраном 101x80. Мне кажется как раз вот там бои чугунные.
>>688851
Для некоторых копирование гайдов 1в1 и есть суть любой игры. Иначе они не представляют.

>> №688853   #156

>>688852
Очапятался по полной. Исправлять не то чтобы лень, скорее стыдно - пусть все видят.

>> №688854   #157

>>688851

>Поэтому надо играть без гайдов

Я играл без гайдов. Может хватит за других выводы делать? То почему не наскучила, то как играл.
Сено, это ты опять?

>> №688855   #158

>>688852
Не про фрилансер, про элибу. В фрилансер играл очень давно когда не было интернета и ещё существовало такое явление как "диски с приколами".

>> №688856   #159

Лучший космосим - Space Rangers.

>> №688857   #160

>>688842
Нет, такого стелса не было в мгс5. Он там в разы лучше, и детект ренджи нормальные и укрытия куда лучше, даже коробка лучше тех глупых радиусов.

>> №688858   #161
meh.jpg - (253 KB, 849x1200)  
253 KB

>>688857
https://www.youtube.com/watch?v=m7yKkm9Dtw8#t=35
Именно такой стелс был в mgs 5. Такой же глупый, нелепый и странный, как и в большинстве других игр. Со слепо-глухонемыми противниками и всеми остальными радостями жизни. Полный комплект. Ни в каком вообще месте он не был лучше. И не надо мне рассказывать бакости про детект ренджи, тому що на фоне запощенного видео это слишком смешно.
Нормально реализованный стелс, кроме пикрелейтед, есть ещё в двух с половиной играх. Да и в пикрелейтед он нормальный только потому, что персонаж становится невидимым во многих эпизодах, если стоит неподвижно.

>> №688859   #162

>>688858
Но тут наоборот противник видит за полтора километра, если только ты не стоишь боком у чего-либо, при этом даже преград или хотя бы "высокой травы" или чего-либо подобного нет, порой вообще прятаться нужно за стеклянными прозрачными будками. Это вообще сложно назвать стелсом, скорее просто неправдоподобное преследование, с раздражающими моментами. Непонятно зачем вообще их добавили, они только мешают основному геймплею и сюжету.

>> №688860   #163

>>688859
Ну и да, не стоит забывать, что там ещё и радиус есть - нельзя слишком далеко отставать и слишком близко приближаться, нельзя слишком в бок отходить и слишком долго на месте быть. В нескольких миссиях вообще последнее укрытие было на границе области и он постоянно поворачивался, а потому ещё и быстро нужно было всё делать, и только после фейла - ибо иначе никак не узнаешь, что нужно делать именно так.

>> №688861   #164
meh.jpg - (461 KB, 1920x1080)  
461 KB

>>688859
И? Никаких „нормальных ренджей“ нет ни там, ни там. Суть в этом. Что там, что там, стелс реализован бакнуто. Стелс в принципе реализовать не бакнуто практически невозможно. Разве что, с помощью упомянутой выше невидимости. Потому что ты либо делаешь противников относительно здоровыми, и тогда:

>противник видит за полтора километра

Либо ты делаешь противников слепо-глухонемыми, и тогда получается mgs 5 с театром абсурда.
Условность стояния боком ничем не лучше и ничем не хуже условностей в mgs 5. Сорта одного и того же.

>неправдоподобное преследование

Не более и не менее неправдоподобное, чем стелс в том mgs 5. У них одинаковый уровень правдоподобности.

>Непонятно зачем вообще их добавили, они только мешают основному геймплею и сюжету.

Всё правильно сделали, что добавили. Разнообразие. И что там основной геймплей? Экшн? Это только половина геймплея.
>>688860
И? Очевидно, что без радиуса, оно потеряет всякий смысл и интерес.

>и только после фейла - ибо иначе никак не узнаешь, что нужно делать именно так.

Ладно врушить-то. Не только.

>> №688868   #165

>>688808
Кстати, никто не знает как академию так моднуть, чтобы и тебя и ты ваншотили? А то как то не реалистично смотрится, когда по голому мясу световыми мечами друг-друга шинкуют мелко и ничего. Отказ от прокачки здоровья и получения урона в самом начале игры частично помогают, но это не то и как то костыльно что ли. Распиареный мод суперультрахарда заменяющий всех врагов на элитных ситхов тоже не то.

>> №688869   #166

>>688861
Всё упирается как всегда в то, что в любой игры пупом мироздания является игрок. Его персонаж или даже камера вмонтированная в его голову. В всё остальное всего лишь набор условных диапазонов координат и декорации из натянутых на глобус текстур. Поэтому "видеть" Может только игрок, а всем остальным разрабы придумывают костыли, как этот процесс имитировать. Хотя решение кажется очевидным.

>> №688874   #167

>>688868
Это делается в файле настроек. Нужно крутить параметр расчленения.
Где-то в интернетах есть готовые моды для этого.

В файлах .cfg надо пометь настройки всего, где указано dismemberment. Но не во всех версиях игры это работает.

>> №688887   #168

>>688869

> Хотя решение кажется очевидным.

Мультиплеер?

>> №688888   #169
meh.jpg - (215 KB, 1920x1080)  
215 KB

>>688869
Разумеется. И это неразрешимая проблема. Если игрок не является центром мироздания, то игра начинает играть сама в себя, а это не очень весело. Если же игрок центром мироздания является, то возникает целый ряд дополнительных условностей.
В упомянутых кем-то выше космических рейнджерах, например, во время разработки тестировалась концепция, когда npc были ещё более самостоятельными и независимыми от игрока, чем они есть в релизной версии. Npc могли брать квесты и выполнять их вместо игрока, двигать вперёд общий прогресс игры, etc. И таки это создавало множество проблем. Игрок мог остаться вообще, по сути, не причастным к игре. Игрок просто пропускал существенную часть контента и не мог толком понять, что происходит. А создавать контент, который потом будет „проходить“ скрипт, занятие достаточно странное. Поэтому, в итоге, возможность игры играть в саму себя сильно обрезали и ограничили.
Но тот тип геймплея, который предлагают космические рейнджеры, даже с такими ограничениями самостоятельности игры, позволяет создать для игрока иллюзию этой самой самостоятельности. В случае же со стэлсом, всё гораздо хуже.
Если в стэлсе слишком продвинутые скрипты и игра хоть немного пытается играть сама в себя, то сразу же начинаются вопросы: „почему я кого-то того этого в уголке, а половина карты всполошилась“. Или:

>противник видит за полтора километра, если только ты не стоишь боком у чего-либо
>Это вообще сложно назвать стелсом, скорее просто неправдоподобное преследование

Если в стелсе скрипты максимально условные, то получается как в mgs 5, в которой создаётся достоверная иллюзия театральных актёров, усиленно делающих вид, что они не замечают игрока.
А без костылей варианта реализации просто нет. Скрипт не может реалистично имитировать поведение человека. Скрипт не может нормально имитировать зрение, слух, живую реакцию. Скрипт это в любом случае условность и набор заранее заданных диапазонов.
Никаких очевидных решений, кроме как решения не связываться с подобным типом геймплея совсем, нет.

>> №688894   #170

>>688887>>688888

  1. Отработать алгоритм на игроке. Чтобы тригер срабатывал только когда срабатывает у игрока.
  2. Перенести на NPC, в поле восприятия которых находится игрок. В крайнем случае поделится по 1fps на каждого с ними. Текстуры и прочие издушеста им не нужны. Сильно FPS не просядет.
  3. Протестировать, чтоб убедится что всё действительно работает. Как не странно этим обычно пренебрегают ограничившись нишевой обкаткой.

А то обычно начинают городить велосипеды. Бесконечно далёкие не только от настоящей физики, но даже правил логики. Лишь би имитировало с минимальными затратами. Вот и работает соответственно. Да и минимальных затрат обычно не выходит.

>> №688905   #171

>>688594

> fire emblem, ботва, одиссея, xenoblade 2, торна, Марио с кроликами, Марио мэйкер 2, Марио карт, splatoon 2, astral chain, покемоны let's go, dragon marked for death, azure striker gunvolt 2, umihara kawase fresh, bayonetta 2, new super Mario bros, etc Больше шестнадцати штук.

Я тут мимо, но записывать в плюсы очевидную индюшатину типа

> umihara kawase fresh

Это можно только от полнейшего ногеймса.
В сухом остатке остаётся нововышедший Astral Chain, который, возможно, хорош в своём жанре, но абсолютно не побуждает к покупке - я как-то ждал Автомату Switch-Edition, а получился какой-то Souls-гибрид. А также Xenoblade 2, к которому также масса вопросов в плане геймплея, а жрать кактус как-то не хочется.

> А скоро выходят ещё Link's awakening, animal crosssing, daemon X machina, переиздание первого xenoblade на движке второго, pokemon sword and shield, Luigi's mansion 3, микугейму.

Из которых интерес представляет разве что микугейму в портативном формате. Так-то она и на пс4 есть.

> Анонсированы bayonetta 3, smt 5, rune factory 5, метроид, deadly premonition 2

Ключевое слово - анонсированы. У Платинумов работы по горло и, возможно, игра есть только на бумаге. фАтлус 100% занят персонкой рояль и по поводу СМТ 5 у них там даже конь не валялся. Метроид летом или когда перезапустили разработку, будет в лучшем случае через год. Дедли премонишн 2 - эксклюзив уровня Тревис страйкс бэк, заглянет, как минимум на ПК, как максимум будет на всех платформах.

> Что значит нишевые? Не понимат. Все игры так или иначе нишевые.

Тащемта тут всё правильно заметили. Ещё во времена NDS можно было спокойно наслаждаться 3rd party эксклюзивами системы и даже не знать о существовании основных тайтлов Нинтенды - они где-то там существовали, имели свои продажи, но статус культового хендхелд получил не благодаря этим играм, а именно проектам, которые выходили от сторонних студий - Адвокатская сага, ТВЕВИ, 999, OSU/EBA и т.д. Размахивать сейчас Луиджи Меншином (какой он там по счёту?) или каким-нибудь Марио Мейкером, который уже окончательно выдохся и пускай сами лепят себе марио - такое себе

>> №688906   #172
meh.jpg - (41 KB, 600x450)  
41 KB

>>688905
Я тут тоже мимо, но рассказывать офигительные истории про, прости меня, господи, „индюшатину“, когда речь идёт о серии игр, которой двадцать шесть лет и которая выходила ещё на snes (а также на куче других консолей за все эти годы), это уже даже не бакость, это бакость в квадрате.
Succes, которые занимались fresh, это достаточно крупная компания, которая на рынке с 1978 года. К, прости меня, господи, „индюшатине“, она никакого отношения не имеет.
В сухом остатке таки остаются все перечисленные игры. Если лично твой кругозор соответствует кругозору крота, то это ни разу не значит, что нужно его экстраполировать на всех остальных.

>но абсолютно не побуждает к покупке

Лично тебя? Потому что это одна из самых, если не самая высоко оцененная игра у платинум. И одна из самых хорошо продаваемых игр платинум тоже.

>я как-то ждал Автомату Switch-Edition

Мне как-то хотелось, чтобы такого ужаса, как жопа 2b, платинум больше не делали никогда. И таки в случае с astral chain они всё сделали хорошо, ужаса не повторив.

>а получился какой-то Souls-гибрид.

Академический интерес: люди, которые суют везде подряд souls, делают это потому что они знают две с половиной игры или потому что они страдают навязчивой амнезией?
Никакого отношения эта игра к souls не имеет. Никакого souls гибрида сроду не получилось. Astral chain это идейное продолжение (в плане геймплея боёв) chaos legion, игры, вышедшей в 2003 году.

>А также Xenoblade 2, к которому также масса вопросов в плане геймплея

У меня нет ни одного вопроса к геймплею xenoblade. Если вопросы есть у тебя, то озвучь их.

>Из которых интерес представляет разве что микугейму в портативном формате. Так-то она и на пс4 есть.

Во-первых, ты снова забыл добавить, что это только лично для тебя представляет интерес и далее по текст. И, как мы уже выяснили выше, не стоит экстраполировать свои бакости на всех остальных.
Во-вторых, микугейму есть на psp, вите, ps3, 3ds и аркадных автоматах. И чего? Каким местом наличие в серии нескольких игр влияет на регулярный выпуск новых? Я тебе открою страшную еврейскую тайну: в этих играх песни разные. И покупают их именно из-за набора песен. Геймплей во всей серии со времён psp (если project mirai не учитывать) менялся чуть менее, чем никак.

>Ключевое слово - анонсированы.

Именно. Анонсированы и выйдут на данной конкретной платформе. Я не понимат, что ты хочешь сказать.

>У Платинумов работы по горло и, возможно, игра есть только на бумаге.

Какой работы? Вут? Почти все игры, которые они разрабатывали не для нинки, отменили. Scalebound отменили. Granblue для ps4 они больше не разрабатывают.
Ни над чем, кроме байонетты и babylon's fall, они не работают. И я не удивлюсь, если babylon's fall отменят вслед за scalebound и granblue, а платинум окончательно продадутся нинке.

>фАтлус 100% занят персонкой рояль и по поводу СМТ 5 у них там даже конь не валялся.

Вут? Ты вообще хоть приблизительно себе представляешь, о чём ты говоришь, или нет? Атлус это большая компания, в которой над каждой игрой работает своя команда. Работа над p5r на работу над smt 5 влияет чуть менее, чем никак. Атлус уже очень давно разрабатывает несколько игр сразу и выпускает свои игры с промежутком в несколько месяцев.
Пятая пирсонка, smt 4 apocalypse и etrian odyssey 5 вышли в 2015. В один год, дат. А p5r это даже ни разу не полноценная отдельная игра, это перевыпуск той же самой игры для той же самой платформы.
Что p3, что p4, точно так же перевыпускали в виде дополненных версий. Только не на ту же самую платформу, а на psp и виту соответственно, что, разумеется, трудозатратнее. И это никак не повлияло на разработку и релизы других игр атлус.

>Метроид летом или когда перезапустили разработку, будет в лучшем случае через год.

И? Суть в том, что будет на данной конкретной платформе.

>Дедли премонишн 2 - эксклюзив уровня Тревис страйкс бэк, заглянет, как минимум на ПК, как максимум будет на всех платформах.

Да ладно. Это эксклюзив уровня байонетты 2, на который бы никот денег, кроме нинки, никогда не дал. И не заглянет он, скорее всего, так же, как и байонетта 2, никуда, кроме нинкиных платформ.

>Тащемта тут всё правильно заметили.

Тащемта, нет, ни разу не правильно. Я могу обозвать нишевой любую игру, которая не интересна лично мне. Только это бакости и вкусовщина.

>Ещё во времена NDS можно было спокойно наслаждаться 3rd party эксклюзивами системы и даже не знать о существовании основных тайтлов Нинтенды - они где-то там существовали, имели свои продажи, но статус культового хендхелд получил не благодаря этим играм, а именно проектам, которые выходили от сторонних студий - Адвокатская сага, ТВЕВИ, 999, OSU/EBA и т.д.

Статус культовой консоли nds получила благодаря nintendogs, Марио, покемонам и animal crossing. Тридцать один миллион проданных копий new super mario Bros, двадцать три миллиона проданных копий Марио картс и двадцать три миллиона проданных копий nintendogs, более пятидесяти миллионов проданных копий всех покемонов и двенадцать миллионов проданных копий animal crossing. Эти игры продавали консоль. Ради этих игр покупали консоль.
А названные тобой игры это не системселлеры. Это они существовали где-то где-то там и имели какие-то минимальные продажи. Они не продавали консоль. Они не делали консоль популярной и культовой. Основной аудитории нинки нужны либо фёрст-пати игры, либо давно привычные серии и игры карманных нинкиных студий. Сторонние студии нинкину аудиторю интересуют слабо.

>Размахивать сейчас Луиджи Меншином (какой он там по счёту?) или каким-нибудь Марио Мейкером, который уже окончательно выдохся и пускай сами лепят себе марио - такое себе

Just a friendly reminder: Mario maker продаётся лучше абсолютно любой third party игры, так же, как и Luigy's mansion. Это прекрасные игры. Я не представляю, что и в каком месте у тебя выдохлось, но на данные игры это таки никак не влияет.

>> №688909   #173

>>688906
Ты тут пол треда заспамил, какой такой "мимо".

>> №688912   #174

>>688906

> когда речь идёт о серии игр, которой двадцать шесть лет

Какая разница, сколько ей лет. Сейчас это, насколько я понимаю, самиздат, который транслируется на запад паблишером, специализируещемся на японсом инди.

>> №688914   #175

>>688906

> серии игр, которой двадцать шесть лет и которая выходила ещё на snes

Это не отменяет того, что я на видео наблюдаю какую-то примитивную 2Д прыгалку, пускай и в няшной стилистике. Там за неё ещё 60 баксов запросят, да?

> люди, которые суют везде подряд souls, делают это потому что они знают две с половиной игры или потому что они страдают навязчивой амнезией?

Соулсы - достаточно нишевая серия, не прощающая ошибок и обладающая достаточно высокой сложностью. У серии оверхайп, да, и сейчас элементы серии начали пихать куда не попадя и лепить очевидные клоны. Но простой обыватель не должен забывать с чем он имеет дело, уже много отзывов от подгоревших игроков от того же Секиро, которые, будучи незнакомы с серией, решили нахрапом взяться за проект. Пополнять их число как-то хочется. А судя по видео игра именно это предлагает - на пару со зверюгой арканить всякую живность в стерильных комнатках.

> Потому что это одна из самых, если не самая высоко оцененная игра у платинум. И одна из самых хорошо продаваемых игр платинум тоже.

А нам-то что с этого? Я уже выше всё описал, так-то и Соулсов высокие оценки. Это похвально, но играть я в них, конечно, не буду.
По поводу продаж - есть только заметка отсюда.
http://www.nintendolife.com/news/2019/09/japanese_charts_astral_chain_just_misses_out_on_number_one_as_switch_sales_soar
По продажам игра уступила очередному вайфу-симулятору от Компайл Хартс.

> Если вопросы есть у тебя, то озвучь их.

Отбросим сейчас клишированный сюжет второсортного аниме, отбросим придурковатость большинства персонажей, отбросим ужасную англиийскую озвучку. Интерфейс - просто полный ужас. Он медленный, он неудобный, особенно карта. На мини карте не видно где находятся интересные точки, тебе нужно открыть отдельную карту для этого. Ужасная ненаглядная и перегруженная РПГ-система помноженная на общий тормознутый интерфейс. Гринд и однотипная побочка. Игра ужасно монотонная и затянутая, боёвка средняя, ничего выдающегося в ней нет и в помине.

> И покупают их именно из-за набора песен.

Так всё правильно. На пс4 выпустили ультимативный сборник с набором всех песен. Теперь его переносят на Свитч. Плюс разве что в портативности.

> Ни над чем, кроме байонетты и babylon's fall, они не работают.

Сиквел Автоматы, например. Тебе самому не кажется странным, что за столько времени им нечего показать? По поводу второй Баянитты у них постоянно были трейлеры и геймплеи.

> Работа над p5r на работу над smt 5 влияет чуть менее, чем никак

Игра в разработке с анонсом Свича, тебе не кажется странным, что им до сих пор нечего показать? Ту же персонку они пиарили днём и ночью. А сейчас пиарят Персона 5 Рояль.

> И? Суть в том, что будет на данной конкретной платформе.

Последний крупный Метроид был без малого 10 лет назад, последний нормальный проект у трешеделов из Retro Studios - в 2014-м. Так что не факт, что выйдет в этом гене.

> Это эксклюзив уровня байонетты 2

Боюсь, что уровня Devil's Third. Уж слишком трешовая была первая часть.

> Статус культовой консоли nds получила благодаря nintendogs, Марио, покемонам и animal crossing.

Я ещё раз спрошу - а нам-то что с того? Нас игры интересуют. Так-то и у Весёлой фермы многомиллиардные доходы.

> А названные тобой игры это не системселлеры.

Я вот всё пытаюсь уловить - какая связь между доходами компании-системселлера и выгодой игроков? Есть интересные игры - покупаем платформу, нет интересных игр - проходим стороной. Нет конкуренции - того хуже, платформодержатель начинает расслабляться.

> Mario maker продаётся лучше абсолютно любой third party игры, так же, как и Luigy's mansion.

Не вижу повода для гордости. Платформодержатель не заинтересован в продвижении 3rd party проектов. Вспомните хотя бы, как перед выпуском Сони педалировала Persona 5.
https://www.youtube.com/watch?v=IH_Oegt6bpU

>> №688918   #176
1568610541601.gif - (413 KB, 520x520)  
413 KB
>> №688921   #177

>>688914

> Соулсы - достаточно нишевая серия, не прощающая ошибок и обладающая достаточно высокой сложностью.

Про не прощение ошибок сильное преувеличение. Смерть персонажа всего лишь отбрасывает его к костру, даже потерянную местную валюту можно потом поднять. Это очень лёгкое наказание. Персонаж не теряет уровней, его оружие и экипировка не исчезает, никакие пути не блокируются. По сравнению с заразой иных современных игр permadeath, это всё фигня.

>> №688922   #178

>>688921
Непрощение ошибок это что ты умираешь от любой ошибки, а не что тебе снова нужно гриндить 15 часов каждый раз. Это не роглайк.

>> №688925   #179
tlen.gif - (687 KB, 500x281)  
687 KB

Я, конечно, знаком с нинтендофилами - они народ в себе. Но таких ебаканутых фанатиков, как этот, я не встречал ни разу.

>> №688928   #180

>>688925

>боевые картиночки

По делу то есть сказать или как обычно всё свелось к "нинтендо и её фанбои это плохо"?

>> №688930   #181
meh.jpg - (1543 KB, 2385x1929)  
1543 KB

>>688921
А про высокую сложность слабое? Что сложного в souls? Нужно разбираться в игре, механиках и поведении боссов с мобами? Ну офигеть теперь, ага-а~ Игра предлагает в себя играть, надо же, какая неожиданность.
>>688912
В 1994 году, когда вышла первая игра на snes, такие слова, как прости меня, господи, „индюшатина“, никот даже не знал. Большая разница.
Ты не только неправильно понимаешь, ты ещё и читаешь мугичкой:

  • Succes, которые занимались fresh, это достаточно крупная компания, которая на рынке с 1978 года. К, прости меня, господи, „индюшатине“, она никакого отношения не имеет.

Игру издаёт succes и это никаким вообще местом не самиздат. Самиздат на физических носителях, да ещё и не ограниченным тиражом, это в принципе анекдот.
Тот факт, что в америке игру издаёт nicalis, отношения к делу не имеет. Предыдущую игру от этих разработчиков — code of princess — в америке издавал атлус, например.
>>688914
Ты можешь наблюдать на видео что угодно. Случайный человек, который не играет в видеоигры, наблюдая видео рандомной видеоигры тоже начнёт оперировать именно такими терминами, которыми оперируешь ты: прыгалка, бродилка, бегалка, стрелялка, etc Собственно, я тоже могу любую rpg спокойно обозвать примитивной 3d/2d бегалкой/бродилокой/whatever, если тебе так нравится профанация.
Поэтому, дат, таки отменяет. Отменяет даже самую минимальную ценность подобного мнения. Потому что прямо говорит о компетентности и размере культурного багажа.

>Там за неё ещё 60 баксов запросят, да?

https://www.amazon.com/Umihara-Kawase-Fresh-Nintendo-Switch/dp/B07PR1QVMR
И я не вижу ни одной причины, почему бы стоило просить за неё меньше.

>Соулсы - достаточно нишевая серия

Только это не ответ на вопрос. Вне зависимости от того, что такое соулс, совать соулс везде подряд это крайне нелепо и глупо.

>У серии оверхайп, да, и сейчас элементы серии начали пихать куда не попадя и лепить очевидные клоны.

И это тоже не ответ на вопрос. Я повторяю: astral chain не имеет никакого отношения к серии souls.
Более того, многие элементы souls были позаимствованы souls из других игр.

>Но простой обыватель не должен забывать с чем он имеет дело, уже много отзывов от подгоревших игроков от того же Секиро, которые, будучи незнакомы с серией, решили нахрапом взяться за проект.

И это опять не ответ на вопрос. Секиро это действительно почти souls. Что немного закономерно — игру делала та же самая компания, что и souls. У from всю жизнь проблемы с разнообразием, щито поделать, десу. Но astral chain не имеет никакого отношения ни к from, ни к секиро, ни к соулс.

>А судя по видео игра именно это предлагает - на пару со зверюгой арканить всякую живность в стерильных комнатках.

Потрясающе. Судить о играх по видео это совершенно потрясающе. Ты ещё и не играл. На фига тогда ты рассуждаешь о том, во что ты сроду не играл? Судить о геймплее по видео? Вут? Ты смеёшься? Бакости, глупости. Meh.
Игра предлагает геймплей, который не имеет никакого отношения ни к from, ни к souls. На что похожа astral chain:

  • Astral chain это идейное продолжение (в плане геймплея боёв) chaos legion, игры, вышедшей в 2003 году.

тебе таки было написано.

>А нам-то что с этого? Я уже выше всё описал, так-то и Соулсов высокие оценки. Это похвально, но играть я в них, конечно, не буду.

Кому вам-то? Ты пишешь:

>нововышедший Astral Chain, который, возможно, хорош в своём жанре, но абсолютно не побуждает к покупке

Но игра отлично продаётся. То есть, к покупке она таки побуждает.
Что ты писал выше? Глупости про:

>Souls-гибрид.

и остальную фигню? Так это глупости и фигня. Astral chain это не souls-гибрид ни в каком месте, игра вообще никакого отношения к souls не имеет.

>По поводу продаж - есть только заметка отсюда.

Это заметка по продажам в японии. В том же запощенном тобой nintendolife:
https://www.nintendolife.com/news/2019/09/astral_chain_was_one_of_the_best-selling_games_of_august_in_the_united_states
есть более свежая новость про продажи в америке. А ещё есть данные по продажам в британии:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-09-02-platinumgames-scores-first-uk-no-1-with-astral-chain
где игра на первом месте в топе продаж. Игра максимум хорошо продаётся worldwide, а не в какой-то отдельно взятой стране.

>По продажам игра уступила очередному вайфу-симулятору от Компайл Хартс.

Нет, не уступила. Игра продаётся worldwide, в отличие от azur lane, а не только в японии. Закономерно, что у azur lane нет никаких шансов в плане продаж, поэтому, продажи этих двух игр даже сравнивать нельзя.

>Отбросим сейчас клишированный сюжет второсортного аниме

Нет, ни в коем случае не отбросим. Если ты хочешь говорить о драматургии, хорошо, давай поговорим о драматургии.
Существует тридцать шесть драматических ситуаций, предложенных Польти. И до сих пор никот ни одной дополнительной ситуации сверх этих тридцати шести не предложил. Потому что предлагать просто нечего. Вся драматургия укладывается в эти тридцать шесть ситуаций.
Клишированный сюжет? Серьёзно? А существуют художественные произведения, в которых сюжет не клишированный? Ты уже готов дополнить Польти и совершить революцию в драматургии и культурологии? Пф. Смешно. Всё, что можно было придумать, было придумано ещё мёртвыми античными дядьками. После них было только самоповторение и самокопирование. Абсолютно все сюжеты без исключения клишированные.
Я тебе напомню, что сюжет это всего лишь совокупность действий и событий, с помощью которых раскрывается содержание произведения и авторский замысел. С точки зрения сюжета, моя любимая „война и мир“ весьма посредственна. Что не мешает ей быть одним из величайших литературных произведений за всю историю человечества.
Потому что все сюжеты избиты, дат, интересных не осталось ещё в античности. Только вот никому не интересны ни декорации, ни сюжет как таковые. Вся хорошая драматургия и литература давно направлены на личность, на её развитие и её метаморфозы. Декорации и сюжет нужны только для того, чтобы обеспечить причину метаморфоз личности. Сам по себе сюжет может сколь угодно плохим, потому что на нормальное произведение он влияет слабо. Средства художественной выразительности и личностный конфликт таки творят чудеса.

>отбросим придурковатость большинства персонажей

Нет, ни в коем случае не отбросим. Там отличные, максимум хорошо прописанные персонажи, за которыми в рамках тех декораций, в которые их поместили, интересно наблюдать. У Такахаши сроду в серии xeno, начиная с xenogears, неинтересных или плохих персонажей не было. Такахаши отлично умеет в драматургию.
Это не „придурковатость“. Это выразительность. Персонажи поданы и прописаны максимум хорошо.

>отбросим ужасную англиийскую озвучку.

Спасибо, не поняла. В игре есть прекрасная оригинальная японская озвучка с дорогими сэйю. Кого вообще интересует английская озвучка? Нет никакого смысла её даже упоминать.

>Интерфейс - просто полный ужас.

Прекрасный, удобный интерфейс, как и во всей остальной серии xeno.

>Он медленный, он неудобный, особенно карта.

Он удобный для того объёма информации, которым он оперирует. А быстрым ему быть не нужно, это таки жрпг, а не экшн, в котором чем шустрее меню, тем лучше.

>На мини карте не видно где находятся интересные точки, тебе нужно открыть отдельную карту для этого.

Я тебе больше того скажу, нанесение интересных точек на карту это порочная практика. Игрок должен ориентироваться в мире игры без карты и ни в коем случае не бежать от одной точки до другой, не отрывая глаз от карты. Такахаши одновременно с xenoblade 2 помогал делать ботву и концепция xeonbalde 2 местами на ботву похожа. Хорошая концепция.

>Ужасная ненаглядная и перегруженная РПГ-система помноженная на общий тормознутый интерфейс.

Прекрасная система, в которой нужно разбираться. А жертвовать комплексной, интересной системой только ради того, чтобы она стала более наглядной, это бакость. Для той степени проработки, которой Такахаши смог добиться в xenoblade, наглядность таки вполне себе хорошая. Интерфейс ни разу не тормознут.

>Гринд и однотипная побочка.

Просто ты в эти побочки даже вчитываться не пытался. Так же, как и вникать в ролевую систему.
Побочки для жрпг отличная. А рассказы гринд это бакости. Ты не в экшн от третьего лица играешь, а в жрпг. Жанр таки предполагает развитие персонажа и зарабатывание опыта с ресурсами.

>Игра ужасно монотонная

Это можно сказать про любую рпг. Если лично тебе не нравятся рпг, то это не разу не значит, что они монотонные.

>и затянутая

Нет, она нормальной продолжительности. Такая продолжительность у рпг и должна быть.

>боёвка средняя, ничего выдающегося в ней нет и в помине.

Боёвка настолько глубоко проработанная и многогранная, что у неё и аналогов-то на современном рынке практически нет. Собственно, начиная с первого xenoblade, Такахаши задал настолько высокую планку, что ни одна жрпг в воннаби-риалтайме до неё до сих пор не дотянулась.

>> №688931   #182
ECv104MUYAAoTft.jpg - (86 KB, 716x970)  
86 KB

>>688914
Алсо:

>Так всё правильно. На пс4 выпустили ультимативный сборник с набором всех песен. Теперь его переносят на Свитч. Плюс разве что в портативности.

Нет, не правильно. На ps4 сделали порт с аркадных автоматов, в котором нет половины геймплея основной серии. И всех песен, которые были в серии, в этом порте нет даже близко. А на свитч будут новые песни, которых нет на ps4.

>Сиквел Автоматы, например. Тебе самому не кажется странным, что за столько времени им нечего показать? По поводу второй Баянитты у них постоянно были трейлеры и геймплеи.

Мне безынтересны спекуляции. С таким же успехом они могут работать на продолжением wonderful 101 или над чем угодно. Или не работать ни над чем.
Нет, мне не кажется странным, что нинка ничего не хочет показывать. Нинка, часто, выпускает игры или сразу после того, как их показала. Или буквально в течении нескольких месяцев после.

>Игра в разработке с анонсом Свича, тебе не кажется странным, что им до сих пор нечего показать? Ту же персонку они пиарили днём и ночью. А сейчас пиарят Персона 5 Рояль.

Нет, не кажется, как и в предыдущем случае. Не надо сравнивать пирсонку с smt. Атлус на тридсочке выпустили штук пять smt, включая smt 4, и таки ни одну из этих игр никот особо не пиарил. И persona q/persona q 2 для тридсочки тоже особо никот не рекламировал. Не нужно сравнивать маркетинг на ps4 и маркетинг на платформах нинки.

>Последний крупный Метроид был без малого 10 лет назад, последний нормальный проект у трешеделов из Retro Studios - в 2014-м. Так что не факт, что выйдет в этом гене.

Нинка, в отличие от всех остальных, своё слово, обычно, держит. Ботва вышла на wii u не смотря на релиз на для свитч. Так что, дат, метроид обязательно выйдет на свитч.

>Боюсь, что уровня Devil's Third. Уж слишком трешовая была первая часть.

Я не про игру с точки зрения её содержания. Обсуждать твою личную вкусовщину мне не интересно. Я про эксклюзивность: эксклюзивность у deadly premonition 2 такая же, как у второй байонетты. Игру, скорее всего, делали полностью на деньги нинки и пределы нинкиных платформ игра не покинет никогда.

>Я ещё раз спрошу - а нам-то что с того? Нас игры интересуют. Так-то и у Весёлой фермы многомиллиардные доходы.

Спасибо, не поняла. Ты пишешь:

>статус культового хендхелд получил не благодаря этим играм, а именно проектам, которые выходили от сторонних студий - Адвокатская сага, ТВЕВИ, 999, OSU/EBA

Я тебе отвечаю, что это глупость и называю те игры, благодаря которым консоль продавалась и стала культовой. Тебе-то с того то, что ты написал фигню, бесконечно далёкую от реальности.
А теперь ты мне какую-то весёлую ферму приплёл. Покажи мне продажи весёлой фермы на физических носителях за фуллпрайс, а потом мы поговорим про её доходы.

>Я вот всё пытаюсь уловить - какая связь между доходами компании-системселлера и выгодой игроков?

А я пытаюсь уловить связь между твоим предыдущим постом и этим. Потому что её нет. Ты написал фигню про игры, благодаря которым консоль стала культовой. Тебе объяснили, почему это бакость и написали те игры, которые действительно принесли консоли популярность. That's all.

>Есть интересные игры - покупаем платформу, нет интересных игр - проходим стороной.

Дат. И интересные для аудитории нинки игры это в первую очередь first party. А не что-то другое.

>Не вижу повода для гордости.

Не вижу связи между ранее тобой написанным. Снова. Ты рассказываешь фигню про то, что у тебя там что-то выдохлось. Я тебе наглядно, с помощью продаж показываю, что у нинки всё максимум хорошо. У названных игр всё максимум хорошо. Что аудитории нужны именно эти игры в первую очередь, а не какие-то другие.

>Платформодержатель не заинтересован в продвижении 3rd party проектов. Вспомните хотя бы, как перед выпуском Сони педалировала Persona 5.

Ни один издатель или платформодержатель не заинтересован в продвижении чужих продуктов. Сони в том числе.
И, дат, нинка приехала на 3d и продвигала там в том числе и third party. А сони на e3 не приехала. На всякий случай, видимо. Не надо мне рассказывать потрясающие истории про сони. Сони p5 продвигала чуть менее, чем никак, если сравнить это с рекламой продуктов сони.

>> №688932   #183

>>688928
Фанбоев нинтендо я уважаю. Они понимают ценность своих игр и никогда никому не навязывают идею их превосходства. А вон фанатикам надо лечиться.

>> №688935   #184

>>688930
В Британии игра выпала из топ 20 уже.

>> №688937   #185
meh.jpg - (320 KB, 1200x955)  
320 KB

>>688935
И? Полмесяца прошло после релиза. Таки немного закономерно, что продажи начинают падать, когда первая партия тех, кот хотел купить, таки уже купили. Как это влияет на то, что у платинумов она одна из самых успешных игр?
https://twitter.com/platinumgames/status/1169782292207718402

>Thanks to all of you who've helped make #ASTRALCHAIN such a success! PG artist Hajime Kimura celebrates with this cheerful cast illustration.

Платинум довольны.

>> №688938   #186

>>688937
Ванкуиш доделайте, негодяи... И ещё райдена.

>> №688941   #187
ebfc7e36e8e81254208ec30da4648b53.jpg - (105 KB, 675x1133)  
105 KB

>>688938
Как они их могут доделать, если все права у конами и сеги? Даже если сега с конами вдруг и решат что-то сделать, то платинум они могу просто не позвать.

>> №688942   #188

>>688941
Тогда хер с ними. Я всё равно первую не прошёл ибо скучна, вторую из-за бага в финальной битве.

>> №688943   #189
2d4113d4b2291720fd453dc34355ad4c.jpg - (112 KB, 689x1191)  
112 KB

>>688942
Странно. Я очень смутно помню mgr, но то, что багов в игре не было, я помню точно. Во всяком случае, на ps3. Про xbox 360 не знат.

>> №688945   #190

>>688942
Баг лечится выставлением 720 и лока на 30 фпс.

>> №688948   #191

>>688930
Hey, alright.

>> №688952   #192

>>688945
Странный фикс. Через ухудшение игры.

>> №688960   #193

>>688952
Но игру оно не ухудшает, а улучшает — она становится проходима. Ухудшается только "графика", до уровня родной платформы, под которую её делали.

>> №688968   #194

>>688930

> А про высокую сложность слабое? Что сложного в souls? Нужно разбираться в игре, механиках и поведении боссов с мобами?

Так-то игра должна развлекать. Вам нравится, что игра будет вас унижать по поводу и без, заниматься работой ещё и в игре? Спасибо, мне ИРЛ её достаточно.

> В 1994 году, когда вышла первая игра на snes, такие слова, как прости меня, господи, „индюшатина“, никот даже не знал.

Знаешь, такое себе козырять проектом уровня 1994-го года в 2019-м.

> Ты можешь наблюдать на видео что угодно.

Нет, что угодно я на видео не наблюдаю. Я наблюдаю именно инди-поделие на Юнайти абсолютно без какой-либо изюминки, чтобы за него просить 60 баксов. Такого добра у меня целый Стим и Гугльплей.

> Поэтому, дат, таки отменяет. Отменяет даже самую минимальную ценность подобного мнения. Потому что прямо говорит о компетентности и размере культурного багажа.

Вы знаете, я как-то привык доверять своим глазам и не искать скрытый смысл там где его нет. Если игра выглядит как дешёвое инди, играется как дешёвое инди, то, скорее всего, она и является дешёвым инди слепленным на коленке.

> Потрясающе. Судить о играх по видео это совершенно потрясающе. Ты ещё и не играл. На фига тогда ты рассуждаешь о том, во что ты сроду не играл? Судить о геймплее по видео? Вут? Ты смеёшься? Бакости, глупости. Meh.

Если геймплей выглядит как соулс, играется как соулс, то, скорее всего, им и является. Извините, я не готов ковыряться в очередной соулсоподелке, чтобы подтвердить свою правоту.
>>688937

> Полмесяца прошло после релиза. Таки немного закономерно, что продажи начинают падать, когда первая партия тех, кот хотел купить, таки уже купили. Как это влияет на то, что у платинумов она одна из самых успешных игр?

Суть в том, что Нинтенда никогда не скупилась в успешных отчётах о своих продажах, но вот тут как-то всё стихло через неделю. Всплеск на начало продаж - не показатель, у Нинтенды полно тайтлов, которые успешно продаются спустя много месяцев после релиза. Цитаты из Свиттера - это хорошо, но хотелось бы официальной статистики.

> Нет, не уступила. Игра продаётся worldwide, в отличие от azur lane, а не только в японии. Закономерно, что у azur lane нет никаких шансов в плане продаж, поэтому, продажи этих двух игр даже сравнивать нельзя.

С пробуждением, уже сто лет в обед Япония - не основной рынок для игроделов из Японии, уже даже большинство проектов сначала анонсируются на Е3, а уж потом для своих.

> Клишированный сюжет? Серьёзно? А существуют художественные произведения, в которых сюжет не клишированный?

Вы знаете, от создателя Ксеногирз ждёшь нечто большего, чем очередное аниме для прыщавых подростков. Чего только стоят повторяющиеся шутейки ГГ

> Там отличные, максимум хорошо прописанные персонажи

Вы знаете, одно дело когда образ персонажа классический для аниме, а другое когда этот образ превращается в низкосортное клише. Я не замечал проблем с персонажами в классических финалках, хотя там были штампы: Рикку в десятке, Селфи в восьмёрке это типичные няшки). Даже в Берсерии персонажи гораздо круче, чем здесь. Одна Магилу чего стоит, это же тролль от бога. А в Ксено 2 буквально все вызывает отвращение, от большинства персонажей, от их манеры поведения, от убогих катсцен, от днищенского юмора, который тупо неуместен.

> Кого вообще интересует английская озвучка? Нет никакого смысла её даже упоминать.

Увы, не владею японским в достаточной мере для понимания. Люблю на слух воспринимать речь.
>>688930

> Прекрасный, удобный интерфейс, как и во всей остальной серии xeno.

Интерфейс, в котором приходится копаться половину игры - не есть хороший.

> Прекрасная система, в которой нужно разбираться.

Система должна быть наглядной, интуитивной и понятной, а не симулятором Экселя с тормознутым интерфейсом.

> Игрок должен ориентироваться в мире игры без карты

Каким образом? Японцы, видимо, не знают принципа работы компаса. Почему он до последнего все показывает по середине, даже, если точка может быть в 180 градусах с другой стороны? Впервые я вижу абсолютно бестолковую навигацию.
Сюда же и высокоуровневые попобавы, которые могут на тебя агриться через полкарты. Зашибись сделали!

> Это можно сказать про любую рпг. Если лично тебе не нравятся рпг, то это не разу не значит, что они монотонные.

К игре множество претензий и не потому, что "я не люблю жрпг" (я люблю жрп), а потому, что игра кривая. И это мы ещё не рассмотрели работу в портативном режиме, который годится только, чтобы сидеть в менюшках и играть в Tiger Tiger.
>>688931

>нет половины геймплея основной серии

Это ж какой?

> А на свитч будут новые песни, которых нет на ps4.

Нет, не будут. Все песни будут и на пс4. Другой вопрос, что Сега смогла родить только десяток новых песен для новой игры. Вспоминается первый релиз для Виты - 40+ новых песен.

> Нет, мне не кажется странным, что нинка ничего не хочет показывать. Нинка, часто, выпускает игры или сразу после того, как их показала. Или буквально в течении нескольких месяцев после.

Но ведь это неправда. Баянетту 2 достаточно успешно пиарили - тизер, трейлер набросков, геймплей трейлер и это всё в течение 2-х лет до релиза. С трёшкой им банально нечего показать, т.к. студия перегружена и вплотную не занимается проектом.

> Атлус на тридсочке выпустили штук пять smt, включая smt 4, и таки ни одну из этих игр никот особо не пиарил. И persona q/persona q 2 для тридсочки тоже особо никот не рекламировал.

Вот только там хоть разработка была видна. Анонс - через полгода геймплей трейлер - ещё через полгода релиз, и это мы ещё не учитываем печатную продукцию. А тут анонс и 2 года ни слуху, ни духу. Игра не разрабатывается - все силы были брошены на Персонку.

> Нинка, в отличие от всех остальных, своё слово, обычно, держит. Ботва вышла на wii u не смотря на релиз на для свитч.

А Драгон Квест 11 для 3DS на английском не вышел, как так? И это при всём том, что уже был готовый перевод. А всё просто - пустили под нож ради продвижения Свитча.

> Я про эксклюзивность: эксклюзивность у deadly premonition 2 такая же, как у второй байонетты.

Или как у Travis Strikes Back? Игру-то тоже зачинали как Нинтендо-эксклюзив. Тащемта и Дедли премонишн изначально был экзом Бокса.

> Я тебе отвечаю, что это глупость и называю те игры, благодаря которым консоль продавалась и стала культовой.

Я ещё раз повторю вопрос - нам игрокам что с того? Нам как-то интересные игры нужны. Я потому и привёл в пример Весёлую ферму, что миллионы людей в неё играет, у компании производителя многомиллионные доходы, вот только для простых игроков от этого ни холодно, ни жарко. Аналогичная ситуация с консолями Нинтендо - очередной Марио бьёт многомиллионные продажи но это не точно, вот только простых игроков это не особо колышек - они пришли за качественными проектами, а не очередной марио-жвачкой.

> Покажи мне продажи весёлой фермы на физических носителях за фуллпрайс, а потом мы поговорим про её доходы.

Знаешь, такое себе мерять успех продажами коробочных игр, особенно когда японский гейминг поглотили мобилозабавы, для разработки которых выделяется всё больше и больше денег, а также успехами на цифровом поприще других платформодержателей. Я понимаю, что у Нинтенды даже игры в ритейле с какого-то перепугу стоят дешевле, чем в цифре, но в остальном ритейл отмирает и становится прибежищем любителей коллекционных изданий.

> Дат. И интересные для аудитории нинки игры это в первую очередь first party. А не что-то другое.

Если бы это так было, не было бы анонса Свитча Мини. Людям несколько плевать на тайтлы Нинтенды, людям плевать на гиммики, которыми эти игры обвешаны. Они просто хотят добротный хендхелд, на котором они смогут играть интересные 3rd party игры. Потом принесёшь сравнения продаж основной и мини версий консолей.

> Ни один издатель или платформодержатель не заинтересован в продвижении чужих продуктов.

Прям пчёлы против мёда какое-то, Особенно если учесть, что с каждой проданной игры они имеют гешефт. Даже сама Сони хвасталась о рекордной выручке после запуска то ли новой Колды, то ли Дестени, уже не помню.

>> №688972   #195

>>688968
Мне кажется, что Нинка специально делает свои "современные" консоли с настолько маленькими винчестерами - то 16 гб, то 32 гб. В 2019м-то году. Сама операционка и БотВа занимают в сумме 16 гигов. И это наверняка, чтобы увеличить продажи физических копий, ибо в цифре покупать не очень приятно с подобными ограничениями в памяти.

>> №688973   #196
Shopping street.jpg - (343 KB, 1920x1080)  
343 KB

Прошел обе части игры. Очень миленько. Вот только создатели игры не любят главных героинь. С каждой игрой обходятся с ними все жощще и жощще. Хрен с ним что жанр игры определяют как Survival horror, там от хоррора только название жанра. На самом деле это изометрическая квест бродилка, с достаточно открытым миром. В любом случае в визуальном плане они совсем не страшные, а очень милые. Ну а в сюжетном плане немного мрачно, да и концовки сюжета этих игр для героинь невеселые. В первой игре девочка хоть и спасает свою сестру, но при этом лишается глаза. Во второй игре с героиней обходятся ещё суровее теряет подругу и руку. Зачем такой жесткач в довольно милой в визуальном плане игре непонятно.

>> №688974   #197

>>688973
Я играл в игру, где Красной Шапочке нужно вырвать себе глаза, чтобы победить финального босса.

>> №688975   #198

>>688974
К счастью они героиням этих игр не приходится делать это самим. Это происходит под влиянием внешних факторов.

>> №688981   #199

>>688972
Физические копии всегда менее выгодны издателю чем цифра. Сам не могу представить, почему встроенная флешка в свиче такого мизерного объема. Вроде 64г флешка не должна была бы так цену поднять на консоль.

>> №688983   #200

>>688981
Встроенная память в вычислительных устройствах на впаянной карте или чипе только на совсем уж лоу-лоу ноунейм китайских девайсах бывает. А так это обычно память прямо на кристалле. А значит и процент бака тут как тут родимый, при котором весь кристалл на выброс. Полагаю, интел не единственная фирма кто продаёт кастрированный брак за меньшие деньги.

>> №688984   #201

>>688983
Непонел, а почему отдельной платой цеплять память - плохо?

>> №688986   #202
meh.jpg - (30 KB, 621x445)  
30 KB

>>688972

  1. Какой такой „винчестер“? Вут? Ни в одной консоли нинки не было встроенного hdd. Только флэш-память.
  2. Switch это портативное устройство размером с мобильный телефон. У тебя в телефоне встроенной памяти сколько? Терабайт? Полтерабайта? Нет, всё-таки меньше? А место для hdd у тебя в телефоне есть? Или ты его к телефону синей изолентой приматываешь?
  3. У switch есть слот для карт памяти. Как и у других портативных консолей нинки, собственно. Ты можешь засунуть в него хоть те самые полтерабайта, если тебе не жалко денег. При этом, карты памяти используются самые обыкновенные: стандартные microsd. В то время как сони, например, во всех своих консолях использовала проприетарные карты памяти, стоившие сумасшедших денег. Карта памяти на тридцать два гигбайта для виты стоила в район ~ста долларов. И никакой встроенной памяти у виты не было. Только в слим версии виты сони расщедрилась и запилила гигабайт встроенной памяти.
  4. Увеличивать продажи физических копий не имеет никакого смысла, они и так гигантские. На консолях основные продажи, и, соответственно, основной доход, это именно физические копии игр. Физические копии это в районе ~80% от общих продаж. В том числе, на ps4, которая не портативная и со встроенным hdd. Что немного закономерно — вторичный рынок и прокат это, традиционно, очень большой кусок пирога.
>> №688987   #203
8bd1eeeccc1fb731926c118e321302df.jpg - (248 KB, 1448x2048)  
248 KB

>>688968
Она и развлекает. Геймплеем. Видеоигры, внезапно, это активное развлечение и активный отдых. Они требуют непосредственного активного участия игрока. Это так или иначе в каком-то виде работа.
Если тебе нужны пассивные развлечения и пассивный отдых, если ты хочешь пассивно потреблять контент и не принимать непосредственного активного участия в чём-то, то тебе нужны книги/театр/whatever, а не видеоигры. Ты выбрал не тот вид развлечений.

>Знаешь, такое себе козырять проектом уровня 1994-го года в 2019-м.

Начать стоит с того, что уровень 1994 года очень высок и многим современным играм до него никогда не дотянуться. En masse, игры геймплейно в лучшем случае стоят на месте, а в худшем случае деградируют. Исключений, если не брать в расчёт нинку и японский рынок, не так много.
А закончить тем, что это проект не просто современного уровня, это проект, чей уровень существенно выше среднего по больнице.

>Нет, что угодно я на видео не наблюдаю.

Ты наблюдаешь на видео ровно то, что тебе позволяет там наблюдать твой культурный багаж. И ничего сверх этого.
Именно поэтому ты, собственно, ты рассказываешь потрясающие истории про юнити, хотя, игра, разумеется, игра сделана на совсем другом движке.

>без какой-либо изюминки

Никаких выводов о „изюминке“ видеоигры, не поиграв в неё, сделать физически невозможно. Видео не может передать ощущения от геймплея.

>просить 60 баксов

А ещё ты читаешь мугичкой, потому что даже после ссылки на амазон, где игра продаётся сорок долларов, ты рассказываешь про шестьдесят.
И таки я всё ещё не вижу ни одного аргумента, почему игра должна стоить дешевле.

>Такого добра у меня целый Стим и Гугльплей.

Вруша. В гуглплее таких игр нет и никогда не было. А в стиме есть только порт игры с ps1, порт игры с nds и порты игры с 3ds. Новой игры в стиме нет.

>Вы знаете, я как-то привык доверять своим глазам

Это называется: „мне вчера Рабинович по телефону биттлз напел, так мне теперь не понравилось — плохая музыка и поют тоже плохо.“ А не доверять своему чему бы то ни было.
И, да, это всё ещё никак не отменяет влияния культурного багажа.

>Если геймплей выглядит как соулс, играется как соулс, то, скорее всего, им и является. Извините, я не готов ковыряться в очередной соулсоподелке, чтобы подтвердить свою правоту.

Во-первых, ты в неё не играл и понятия не имеешь, как она играется.
Во-вторых, то что для тебя выглядит как souls, для меня выглядит как Зельда. Та, которая окарина, дат. Которая вышла в 1998 году, когда souls не было даже в проекте. И souls для мне тоже выглядит как Зельда. Что закономерно, потому что Зельдой в том числе from и вдохновлялись.
В-третьих, я, так же, как и ты, могу абсолютно все экшены/недо-рпг от третьего лица, включая всяких ведьмаков, с чистой совестью обзывать Зельда-поделками. Потому что на видео именно так они все и выглядит. Только это глупость. Профанация. Все игры разные, если ты в них играешь и хоть немного в них разбираешься.
Не извиню. Потому что рассказывать потрясающие истории об играх, в которые ты не играл, ты, чому-то, таки готов, а копаться не готов. Хотя, казалось бы.

>Суть в том, что Нинтенда никогда не скупилась в успешных отчётах о своих продажах, но вот тут как-то всё стихло через неделю.

Начать стоит с того, что формально, это не продажи нинки, а продажи платинум. И закончить тем, что у нас есть реальные показатели продаж ретейла, которые предоставлены этим самым независимым ретейлом, а не кем-то ещё. И, согласно этим реальным продажам, стартовала astral chain успешнее, чем большинство других игр платинум.

>Всплеск на начало продаж - не показатель, у Нинтенды полно тайтлов, которые успешно продаются спустя много месяцев после релиза.

Для платинум обязательно показатель. Показатель и большое достижение.
Не надо сравнивать масштабы и популярность нинтендо с масштабами и популярностью платинум. Это нелепо. Игры платинум нормально не продавались, компания практически обанкротилась, на байонетту никот не хотел давать денег. Astral chain это одна из немногих игр платинум, которую они сделали самостоятельно и которая хорошо продаётся прямо на старте.

>Цитаты из Свиттера - это хорошо, но хотелось бы официальной статистики.

Статистика ретейла есть. Игра прекрасно продаётся. Сами платинум тоже очень довольны. Какая такая официальная статистика? Вут? Ничего более официального, чем слова платинум, быть в принципе не может.

>С пробуждением, уже сто лет в обед Япония - не основной рынок для игроделов из Японии, уже даже большинство проектов сначала анонсируются на Е3, а уж потом для своих.

Спасибо, не поняла. Ты пишешь, дословно:

>По продажам игра уступила очередному вайфу-симулятору от Компайл Хартс.

Я тебе отвечаю, что это неправда. Astral chain по продалась меньшим тиражом только в японии, о чём, собственно, написано в той статье, которую ты запостил:

>Japanese Charts: Astral Chain Just Misses Out On Number One As Switch Sales Soar

Там не общие продажи astral сhain, а только продажи в японии. Более того, azur lane в принципе нигде, кроме японии, не продаётся и сравнивать её продажи с игрой, продающейся worldwide, максимум странно.
А сейчас ты мне рассказываешь потрясающие истории про основной/не основной рынок. Вут? К чему ты эту фигню пишешь? Как она связана с тем, что ты писал ранее и с той моей цитатой, которую ты приводишь? Никак?

>Вы знаете, от создателя Ксеногирз ждёшь нечто большего, чем очередное аниме для прыщавых подростков. Чего только стоят повторяющиеся шутейки ГГ
>Вы знаете, одно дело когда образ персонажа классический для аниме, а другое когда этот образ превращается в низкосортное клише.
>А в Ксено 2 буквально все вызывает отвращение, от большинства персонажей, от их манеры поведения, от убогих катсцен, от днищенского юмора, который тупо неуместен.

Ты хочешь продолжить разговаривать на тему драматургии? Странно, про зачем-то помянутый тобой не к ночи сюжет ты продолжать разговаривать не захотел.
Ну, хорошо, если хочешь, то продолжим. Создатель xenogears в сценариях для своих видеоигр всегда придерживался практически драматургического классицизма, завёрнутого в обёртку мифологического пространства современной массовой культуры. Эмоционально-смысловые поля, создаваемые за счёт апелляции к метонимизации, в его сценариях рождают естественную идеализированную когнитивную модель. Эта модель точно передаёт эмоции и мироощущение автора, в том числе, за счёт местами утрированных персонажей, которые в эту модель вписаны максимально органично. Постоянное обращение в этих сценариях к определённым образам, создаёт в голове игрока нужные автору эмоциональный план и целостное художественное пространство: яркое и контрастное. Дат, это, безусловно, травестийная переработка культурных кодов, однако, те ременесценции, которые ты в прошлом посте обозвал прости меня, господи, „придурковатостью большинства персонажей“ играют очень важную роль в нарисованном Такахши художественном пространстве. Такие ременесценции вынуждают в мифе и стандартной эпике увидеть бытовое, а в бытовом увидеть бытийное. Что, безусловно, крайне важно, если вспомнить, что оригинального и не клишированного после мёртвых античных дядек сроду не осталось.
По сути, это микс Чехова и Андрея Тарковского. Чехов, кстати, очень любил свои пьесы и очень не любил, когда их портили постановкой. А портили их, разумеется, регулярно. Такахаши же в своих сценариях всегда прописывал художественное пространство так, чтобы игровая постановка на него не влияла.
Я знаю, дат, что рассуждения о драматургии с использованием таких категорий, как „аниме для прыщавых подростков“ и „низкосортное клише“, это предельно глупо. Избавь меня от подобной фигни, она меня нисколько не впечатляет.

>Я не замечал проблем с персонажами в классических финалках, хотя там были штампы: Рикку в десятке, Селфи в восьмёрке это типичные няшки).

Рассуждая в тех категориях, в которых ты рассуждаешь, тяжело заметить не только проблему, тяжело заметить саму драматургию в целом. В классических финалках, возможно, оригинальный сценарий и удобоварим (во всяком случае, те сурсы, которые есть в открытом доступ, не плохи), но его итоговая имплементация в игру ужасна до такой степени, что сравнивать это с Такахаши не имеет никакого смысла. Никакой речи о целостном художественном пространстве, ткани повествования и нормальных художественных образах персонажей в финалке даже идти не может.

>> №688988   #204
014ba01701c2ee5e835e1b26e6f8d694.jpg - (307 KB, 1214x2048)  
307 KB

>>688968
Алсо

>Даже в Берсерии персонажи гораздо круче, чем здесь. Одна Магилу чего стоит, это же тролль от бога.

Даже в берсерии, как и в зестирии, проблемы ровно те же, что и в финалке. Последними нормальными tales of в сценарном плане были xillia и xillia 2. И таки меня терзают смутные сомнения, что Баба банльно устал и перестал координировать имплементацию сценария в игру. А может даже и за самими сценариями следить перестал.

>Увы, не владею японским в достаточной мере для понимания. Люблю на слух воспринимать речь.

Не имеет значения. Для тех, кот не знает японского, есть английские субтитры. В озвучке, как в инструменте драматургии, главное это эмоциональный фон. Даже если ты любишь понимать речь на слух, когда есть возможность сохранить оригинальный эмоциональный фон, при этом, полностью поняв смысл за счёт субтитров, нужно этой возможностью пользоваться. Выбрасывая оригинальную озвучку, ты выбрасываешь половину художественного произведения, какой бы прекрасной не была английская озвучка.

>Интерфейс, в котором приходится копаться половину игры - не есть хороший.

Расскажи это раскраскам контурных карт от парадокс, в которых ты копаешься в интерфейсе всю игру, тому що интерфейс это и есть игра.
У тебя нелепые претензии. Это рпг. В рпг ты существенную часть игрового времени копаешься в интерфейсе.

>Система должна быть наглядной, интуитивной и понятной, а не симулятором Экселя с тормознутым интерфейсом.

Система должна быть комплексной и интересной. Её интуитивность и понятность, если речь не о системе после тщательного её изучения, значения не имеют. И таки если разобраться в системе xenoblade, то там всё максимум понятно и интуитивно.
Очередные претензии про симулятор экселя в очередной раз нелепы. Это рпг. Не хочешь копаться в системе, выбери себе другой жанр.

>Каким образом?

Примерно таким же, какой ты используешь в повседневной жизни. Или ты по комнате передвигаешься используя гугл-мапс, а без компаса из дома не выходишь? Попробуй открыть глазки, осмотреться вокруг, увидеть какие-то визуальные ориентиры и двигаться в их направлении. Это просто.
В нормальных rpg (например, в morrowind) ты просто не выживешь, если не сможешь ориентироваться на местности. И карта тебе в этом деле никак не поможет, потому что в тексте квестов тебе будут называть какие-то визуальные ориентиры, но на карте их никот сроду отмечать не будет. Тебе просто сообщат: выйди из дома, поверни налево, пройди пятьсот шагов до того большого камня, поверни направо, пройди до конца дороги и зайди в пещеру под той большой скалой. А все дальнейшие поиски пути это уже твои личные проблемы.
Худшее, что случалось с видеоиграми, это повсеместный gps с гугл-мапс и точками на карте. И таки японцы это как раз знают.

>Сюда же и высокоуровневые попобавы, которые могут на тебя агриться через полкарты. Зашибись сделали!

Конечно, зашибись, всё правильно сделали. Ты должен всегда и везде чувствовать опасность. Видишь высокоуровневого моба? Обойди по стеночке за километр. Не обошёл? Страдай. Именно так и должно быть. Никакого автолевелинга, никакого чёткого зонирования по уровню локаций: эта гадость тоже худшее, что случалось с видеоиграми.

>К игре множество претензий и не потому, что "я не люблю жрпг" (я люблю жрп), а потому, что игра кривая.

Все твои претензии сводятся именно к тому, что ты не любишь рпг. Или к тому, что ты разбираешься в драматургии примерно так же, как я разбираюсь в балете.
Любишь ты, судя по всему, не рпг, а экшены от третьего лица уровня скайрим или ведьмака. Со встроенным gps и одноклеточной боевой системой.

>И это мы ещё не рассмотрели работу в портативном режиме, который годится только, чтобы сидеть в менюшках и играть в Tiger Tiger.

Не играю в портативном режиме, поэтому, ничего про не знаю и сказать не могу.

>Это ж какой?

https://www.youtube.com/watch?v=u-F0F-JzX1M
Этой. Пусть вернут мне тамагочи обратно.

>Нет, не будут. Все песни будут и на пс4.

Дат, будут. Там прямо в трейлере несколько песен, которых нет ни во future tone, ни в X.

>Вспоминается первый релиз для Виты - 40+ новых песен.

Тридцать две новых песни. Не сорок. Там были песни из игр с psp и песни, которые только в виде ar-концерта.

>Но ведь это неправда.

В каком месте это неправда? Ремейк Link's awakening анонсировали только в этом году. В этом же году её выпустили. И это не third party, это Зельда. У меня там что, написано, будто нинка все игры выпускает сразу после того, как она их показала? Нет, там написано:

  • Нинка, часто, выпускает игры или сразу после того, как их показала. Или буквально в течении нескольких месяцев после.

Что ты, собственно и цитируешь. Ну и каким тут местом ситуация с байонеттой? Как она влияет на то, что нинка даже Зельду может спокойно не показывать и выпустить через несколько месяцев после анонса? Никак?

>С трёшкой им банально нечего показать, т.к. студия перегружена и вплотную не занимается проектом.

Спекуляции, не имеющие никакой связи с реальностью. У студии нет проектов, которыми она перегружена. Третью байонетту могут выпустить сразу же, после того, как покажут пару трейлеров.

>Вот только там хоть разработка была видна. Анонс - через полгода геймплей трейлер - ещё через полгода релиз, и это мы ещё не учитываем печатную продукцию. А тут анонс и 2 года ни слуху, ни духу. Игра не разрабатывается - все силы были брошены на Персонку.

Вут?
Pq2 анонсировали вместе с p3d и p5d, в августе 2017:
https://www.famitsu.com/news/201708/02138933.html
Анонсировали, не показав вообще ничего, даже картинок. Потом, год была тишина, ни слуху, ни духу. В августе 2018 атлус показали первый трейлер:
https://personacentral.com/persona-q2-commercial-reveal/
И через ~два месяца, в ноябре 2018, игра таки вышла.
У атлуса до фига игр было выпущено по подобной схеме. И smt 5 может быть выпущен точно так же.

>А Драгон Квест 11 для 3DS на английском не вышел, как так?

Вут? С каких пор нинка имеет последние няк знает сколько лет хоть какое-то отношение к dragon quest? Ты датой на календаре не ошибся лет на тридцать случайно, нет? DQ11 это мультиплатформа скоречника. Все вопросы адресуй скворечнику, нинка тут совершенно не при чём.

>И это при всём том, что уже был готовый перевод. А всё просто - пустили под нож ради продвижения Свитча.

Коммерческая стратегия скворечника не имеет никакого отношения к нинке и какие бы решения скворечник не принимал, нинка за них ответственности не несёт.

>Или как у Travis Strikes Back?

Или нет. Спекуляции же.

>Тащемта и Дедли премонишн изначально был экзом Бокса.

А байонетта изначально была мультиплатформой с ужасным портом на ps3. И чо?

>Я ещё раз повторю вопрос - нам игрокам что с того?

А я тебе ещё раз повторю, что там речь шла не про сферических игроков в вакууме, а про твои бакнутые утверждения. То, что ты сейчас пишешь, оно вне контекста того, о чём мы говорили ранее и оно не имеет отношения к тем твоим бакнутым утверждениями и моим ответам на них. Но, при этом, ты, зачем-то, цитируешь те мои ответы. Разговаривать на тему твоей личной вкусовщины и того, что по твоему личному мнению кому нужно, мне бы было в принципе безынтересно.

>миллионы людей в неё играет

На бумаге.

>у компании производителя многомиллионные доходы

На бумаге. Независимый аудит не проводился.

>Аналогичная ситуация с консолями Нинтендо - очередной Марио бьёт многомиллионные продажи но это не точно, вот только простых игроков это не особо колышек - они пришли за качественными проектами, а не очередной марио-жвачкой.

Нет, не аналогичная. Очередная прекрасная игра прекрасно продаётся и общепризнанно становится лучше игрой последних лет. Игроки, естественно, пришли именно за такими проектами.
Mario odyssey, например, не просто отлично продаётся, это ещё и безумно высоко оцененная игра. Одна из лучших игр за последние годы.

>Знаешь, такое себе мерять успех продажами коробочных игр

Нет, не знаю. Единственный валидный экономический показатель. Именно им успех все и меряют.

>особенно когда японский гейминг поглотили мобилозабавы, для разработки которых выделяется всё больше и больше денег

Который не имеет никакого отношения к нашей теме разговора и на продажи нормальных игровых платформ влияет чуть менее, чем никак.

>а также успехами на цифровом поприще других платформодержателей.

Которые никак не снижают продажи физических копий. Потому что цифровую копию ты не продашь и не сдашь в аренду. Подавляющее большинство покупателей хочет себе именно физическую копию игры.

>> №688989   #205
0d75a6840fdbf64e4c96b325be076a6a.jpg - (319 KB, 1448x2048)  
319 KB

>>688968
Алсо

>но в остальном ритейл отмирает и становится прибежищем любителей коллекционных изданий.

Спасибо, смешно.
Возьмём последний популярный и оверхайпнутый продукт, который вышел на двух консолях: red dead redemption 2.
~Четырнадцать миллионов физических копий продано на ps4.
http://www.vgchartz.com/game/140683/red-dead-redemption-2/
~Шесть миллионов физических копий продано на xbox one.
http://www.vgchartz.com/game/140684/red-dead-redemption-2/
Всего же, согласно финансовому отчёту рокстар, продано двадцать пять миллионов копий:
https://www.playstationlifestyle.net/2019/08/06/red-dead-redemption-2-sales-numbers-25-million/#/slide/1
То есть, продажи физических копий это 80% от общих продаж, а продажи цифровых копий это 20% от общих продаж. И ты мне сейчас, на фоне этих цифр всерьёз рассказываешь, что ретейл отмирает и становится прибежищем коллекционеров? Ты бака? Скорее сдохнет, чем ретейл. Подавляющее количество игрков выбирают ретейл.

>Если бы это так было, не было бы анонса Свитча Мини.

Спасибо, не поняла. У тридсочки было шесть разных версий. И они все были хэндхэлдами. Просто кот-то хочет большой хэндхэлд, а кот-то маленький. Именно поэтому что дсочки, что у тридсочки, были xl версии. В случае со свитч, xl версия просто вышла первой.

>Людям несколько плевать на тайтлы Нинтенды

https://www.polygon.com/2017/4/27/15449934/zelda-breath-of-the-wild-sales-switch-wii-u
Ботвы в какой-то момент было продано больше, чем консолей. Людям так плевать на игры нинки, что они сначала покупают себе игру, а потом покупают консоль для неё, когда деньги появляются. То есть, людям вообще по фиг, что там с консолью, главное, игра. А ты опять рассказываешь бакнутые бакости.

>Они просто хотят добротный хендхелд, на котором они смогут играть интересные 3rd party игры.

Вруша. Они хотят играть в нинкины игры. Остальное их не интересует. Продажи игр подтверждают.

>Потом принесёшь сравнения продаж основной и мини версий консолей.

Бессмысленно. Свитч слишком хорошо продался, мини версия его не обгонит. Их нечестно сравнивать между собой, у оригинала фора в несколько лет.

>Прям пчёлы против мёда какое-то, Особенно если учесть, что с каждой проданной игры они имеют гешефт.

Чому против-то? Не против, а вооружённый нейтралитет. Они не будут вкладывать деньги в чужие игры. Поддержку окажут, в рамках разумного, но ничего больше. Роялти с каждой игры должно уходить в полном объёме в карман платфмормадержателя. Иначе не выгодно. Никот не будет тратить деньги на сторонних разработчиков, тем самым обрезая себе роялти. Инвесторы не одобрят. Ничего личного, просто бизнес.

>Даже сама Сони хвасталась о рекордной выручке после запуска то ли новой Колды, то ли Дестени, уже не помню.

Сони вообще странные баки, которые превратили ps4 чёрт знает во что, щито поделать, десу.

>> №688992   #206

>>688968

> Если геймплей выглядит как соулс, играется как соулс, то, скорее всего, им и является. Извините, я не готов ковыряться в очередной соулсоподелке, чтобы подтвердить свою правоту.

Не, тут ты, в принципе не прав. Геймплей смотрится и играет как раз как названный этим телом Хаос Лиджин. Это была очень паршивая слэшерная игра c корявой механикой разных ситуативных саммонов (как у дохляка из свежего дмц, только ещё с возможностью коряво драться самому).

Механика использования тяжёлого и лёгкого меча взята из автоматы. Увороты с замедлением взяты из байонетты. Пистолет - ну он как в дмц. Кучу левой болтовни и сайдквестов вместе с побочными активностями пытались скопировать с какой-нибудь персоны. Всё это сверху посыпано жрпгшными элементами в виде кучи расходников, ничего не значащих диалогов и довольно посредственного сюжета.

В общем — это очень много механик из разных игр платинумов и просто натасканных из других источников. Всего этого слишком много намешано разом и в кучу.

Через ≈15 часов игры я заскучал и отдал свищ с игрой обратно другу, у которого брал.

>> №688993   #207

>>688984
Не то чтоб прямо плохо. Многим хуже чем. Например скорость будет ощутимо меньше чем на кристалле. Надёжность скорее всего тоже, так-как производитель захочет сэкономить. По той же причине у него соблазн поставить вместо чипа контроллер карточки. И пусть дальше покупатель сам покупает тонну китайских карточек и ищет среди них 100% исправную. А память на кристалле уже и так будет из коробки. Хоть сколько то. Раньше то её там не было. Но повышающийся процент брака требует делать кристаллы всё более универсальными, чтобы в случае чего оставшиеся работоспособными части можно было использовать как то иначе. Небольшие затраты на повышение универсальности с лихвой окупаются. Не надо думать что это ради нас, любимых покупателей, туда очередную фишку добавили жертвуя себестоимостью и % брака.

>> №688996   #208

У тебя отвратительная привычка писать простыни ни о чём. Точнее там конечно много всего, но в результате за деревьями становится не видно леса. Да и эмоций слишком много. И цитат. Я тоже так могу. Не делаю же. Надо как то стараться всеми силами уходить от подобной формы изложения. Максимально консолидируя и урезая мысль. Будешь стараться охватить все аспекты чтобы не оставить места для неверных толкований - только размоешь фокус интерпретации. Проще говоря: есть слово из 3 букв, его весьма по разному трактуют. Но споров вокруг трёхтомника пояснений к нему будет значительно больше. Даже среди тех кто осилит.

>> №688997   #209
f7e63f5a849fc27150c963bdc6f2142b.jpg - (89 KB, 752x1861)  
89 KB

>>688996
Щито поделать, десу.

>И цитат.

Но как можно обойтись без цитат? В аудитории ты делаешь пометки, чтобы потом их зачитать во время своей речи, а в тексте ты используешь цитаты, чтобы обозначить части текста, на которые отвечаешь.

>Максимально консолидируя и урезая мысль.

Но это же совершенно невозможно в данном случае. Когда тебе достаточно длинным постом сообщают внушительный набор бакостей, то ты: либо игнорируешь и не отвечаешь совсем; либо отвечаешь в таком же бакнутом стиле, совершенно не аргументированно и сколь угодно коротко; либо ты отвечаешь нормально и аргументированно, разбирая каждую бакость, но тогда получается очень длинно, потому что сокращать таки нечего, а бакостей очень много.

>Но споров вокруг трёхтомника пояснений к нему будет значительно больше. Даже среди тех кто осилит.

От вбитой в голову привычки всегда в первую очередь руководствоваться критериями доказательности, объективности и логической значимости крайне тяжело избавиться. Щито поделать, десу.

>> №688998   #210

>>688996
Солгласен. Если чел не просто упивается всеобщей нелюбовью и славой демагога, а хочет продуктивно поспорить, то каждый большой коммент, имо, должен быть отдельным цельным сочинением на тему. Постоянные перебивки на зеленый текст рушат всю структуру изложения. Так вместо того, чтобы донести свою точку зрения, человек мелочливо занимаешься передергиванием. От которого в итоге какая пользо?

Автор, вкладывай какие-то более органичные референсы к тексту, на который отвечаешь, без копипасты абзацами - только это небольшое улучшение, я уверен, заставит мыслить и писать логичнее и как-то целостнее. Наши бати и деды же как-то обходились в эпистолярном жанре без огромных блоков зеленого текста, и посмотри, как красиво зачастую выглядит текст обычного письма по сравнению с типичным форумным комментом.

>> №689008   #211

>>688986
На моём мобильном телефоне 128 гб памяти. И этому телефону уже 3 года. А Нинке всего два года, а недавно и вообще обновились.
И это от страны зависит. В той же Великобритании около 80% продаж игр на консоли - цифровые, и при этом Великобритания третий по величине рынок по продаже физических копий. В Японии вот наоборот, цифровые продажи там почти нулевые.

>> №689009   #212

>>689008
Как будто не знаешь, как сейчас девайсы разрабатывают. Вот вам китайский склад, выбирайте детальки LEGO. Очевидно что лоу и хай детальки с большим объёмом памяти не для них. Первые тормозят и глючат, вторые бы слишком сильно подняли себестоимость. Взяли средненький такой кристальчик, с хорошей производительностью, низкой ценой и большими запасами на складе. Так все в общем то поступают кто собирается по крупному играть. Только китайцы иногда собирают франкенштейнов, где из-за какой-нибудь одной детальки топовые характеристики превращаются по факту в тыкву.

>> №689010   #213

>>688974
Зачем настолько эджлордности?

>> №689011   #214

>>689009
Да, но Нинтендо продаёт вот это вот по цене ПС4/Х1.

>> №689012   #215

>>688989

>Ботвы в какой-то момент было продано больше, чем консолей. Людям так плевать на игры нинки, что они сначала покупают себе игру

Заказ и покупка игры ретейлерами, это не "люди купили".
Я свою Ботву за 20$ на скидке взял, ибо местные ретейлер накупил их несколько десяток тысяч, однако они почти не продались, в итоге приходилось сбрасывать цену. Однако ретейлер заплатил фулл прайс для Нинки, а потому Нинке с продажами всё хорошо.

>> №689013   #216

>>688993
Загрузочные экраны при этом там довольно долгие, дольше чем в других портах тех же игр, ну и тормоза и всякое такое. Так что не думаю, что это хоть как-то бы сильно ухудшило бы итак не радужную ситуацию.

>> №689014   #217

>>689013
Запусти браузер с флешки, потом с SSD, потом опять с флешки. Здесь конечно не такая примерно такая же разница.

>> №689016   #218
meh.PNG - (84 KB, 654x780)  
84 KB

>>689008
И сколько стоит твой мобильный телефон? В моём телефоне шестьдесят четыре гигабайта и он стоит как две с лишним консоли. Ты слишком много хочешь за очень смешные деньги.

>И это от страны зависит.

Там выше приведен пример с red dead redmption 2: >>688989 Продажи в японии микроскопические. Двести тысяч физических копий. Все остальные продажи это европа с америкой. На ps4 продажи в европе выше, чем в америке, на xbox one продажи в америке выше, чем в европе. В итоге, выходит практически поровну. Двадцать миллионов проданных копий всего и двадцать миллионов из них это физические копии. То есть, 80% процентов продаж red dead redemption 2 это физические копии, половина из которых приходится на америку, а половина на европу. Показатели отдельных стран нас на фоне таких цифр волнуют чуть менее, чем никак. И в 80% цифровых продаж в британии я не верю.
>>689011
Собственно, а с чего бы вдруг она должна продавать это дешевле? Switch продают за ту же цену, плюс-минус, за которую продают и всегда продавали другие консоли. Пикрелейтед.
>>689012
Вот только там данные именно о проданных копиях, а не о тех, которые отгрузили ретейлерам. Ретейлерам к тому моменту отгрузили существенно больше. Более того, когда ретейлеры заказывают настолько чудовищный сток, это тоже показатель.

>Я свою Ботву за 20$ на скидке взял

Где, когда и у какого ретейлера. Это сказочная цена и сказочная ситуация. Ботва как продавалась за фуллпрайс, так до сих пор и продаётся. На ебэй царапанные диски с ботвой для wii u продают дороже, чем за двадцать долларов:
https://www.ebay.com/itm/The-Legend-Of-Zelda-Breath-Of-The-Wild-Nintendo-WiiU-DIFETTOSO-FAULTY/264464398188
Ты её даже на вторичке за такие деньги не купишь. Если бы какой-то ретейлер продавал игру за двадцать долларов, у него бы моментально скупили весь сток и тут же перепродали на ебэй в полтора раза дороже.

>> №689017   #219

>>689016
PS4 и Х1 стоят 299$ сейчас, а вот PS4 Pro И Хуанхэ стоят 399$.

>> №689018   #220

>>689014
Скорее как hdd и ssd. Да и играют ведь с тех же вставляемых карт. Или ты говоришь, что пятиминутные загрузки у некоторых игр на свиче стали бы пятнадцатиминутными? Уже после 3х минут как-то всё равно сколько ждать. Да и вон той же Борде 3 не мешает успешно продаваться то, что игра грузится по 20 минут между каждым уровнем дахе на PS4Pro.

>>689016
Одна игра - не все. И одна страна - не все.

>> №689019   #221

>>688989
Миллионы мух не могут ошибаться. Ты, кажется, игнорируешь посыл посла и просто цитируешь мелочи не по теме беседы. Зачем так жить?

>> №689020   #222
jf_dungeon.gif - (32 KB, 318x220)  
32 KB

А что? Мне эта игра очень даже понравилась. Да, тут простенькие головоломки, немного экшена, самый лубочный пиксель-арт, но играть-то всё равно жутко интересно!
Игра местами довольно криповая (прям сказки Гримм без цензуры во все поля), но уже за одного Козопаса с его гурокозами можно на многое закрыть глаза.
Правда игра оказалась короче, чем я думал - только думаешь что начался второй акт, а тут уже и до финала(ов) рукой подать.
В итоге прошёл дважды, получил пять концовок и хотел бы ещё.
Вышел на эту вещицу узнав что это более ранний проект от создателей ироничной Yuppie Psycho.
Кстати, у них ещё один проект намечался, да так они его и забросили:
https://youtu.be/wTrZzcnsyK8

>> №689021   #223
8279f16d0da6a76808b62867aa6d9a6b.jpg - (164 KB, 1448x2048)  
164 KB

>>689017
И как это меняет суть:

  • Switch продают за ту же цену, плюс-минус, за которую продают и всегда продавали другие консоли.

написанного? Никак?
>>689018

>Одна игра - не все. И одна страна - не все.

Разумеется. Только это не одна игра. Со всеми остальными играми ситуация точно такая же. Все эти скайримы, cod, ногомячи, gta основные продажи делают за счёт физических копий. А продажи цифровых копий это существенно меньше половины от общих продаж.
Что немного закономерно. Ситуация, когда какая-то отдельно взятая игра продаётся в пропорции двадцать миллионов физических копий/пять миллионов цифровых копий, не просто нереалистична, а невозможна. Никот бы не стал печатать столько копий и закупать такой сток, если бы другие игры продавались лучше в цифровом виде.
>>689019
Я ничего не игнорирую. Ни единой строчки и не единого утверждения. Тот пост, на который ты отвечаешь, таки последний из трёх постов:
>>688987
>>688988
>>688989
И всё, что в них написано, написано сугубо по теме беседы. А общий посыл у того поста, на который отвечают мои три, в принципе отсутствует.
Какие такие мелочи? Вут?

>> №689024   #224
3.jpg - (709 KB, 1906x1083)  
709 KB

Наконец научился в это играть. Снайпером через стелс. Не знаю как играть всем остальным, особенно чистыми псиониками. Всего лишь 50 часов потребовались. На свою первую винтовку прикрутил обычный прицел и увеличенный магазин вместо сошек, поэтому чувствовал себя инвалидом.
Но меня до сих пор ломают все кому не лень. Для каждого боя нужно разведывать местность, выбирать порядок и приоритет целей, ставить ловушки, блокировать двери, планировать путь отхода чтобы потом опять войти в стелс. Например первого босса в игре убил через стену, в открытом бою они меня станлочили у добивали на третьем ходу. Второго босса вообще простелсил никого не трогая, потом позволил турелям его убить. Он ещё сломал две из трёх, то есть вообще без шансов.
До сих пор не знаю как воевать с кравлерами честно, помимо бросания осветительных ракет. ПНВ на них не работает. Те которые дебафают на медикаменты вообще ужасны.

>> №689026   #225

>>689020
Вообще она крайне похожа на Юпе Псайко, однако куда более простая. Зато довольно добродушная и загадки забавные. Не хватает многих кволити оф лайф изменений из Юпе Псайко, но тоже неплохо.

>> №689028   #226

>>689021

>Switch продают за ту же цену, плюс-минус, за которую продают и всегда продавали другие консоли.

При этом его начинка стоит в разы дешевле.

>> №689029   #227

>>689024
Это UbderRail? Всё никак не решусь начать. Стоит своих денег?

>> №689031   #228

>>689026
В финале так и не понял что делать с этой "королевой червей" кроме как схватить бабочку и тикать от неё.
Просто бабочку можно выпустить и не агря королеву - сразу червяка на пирог, без диалога с матушкой.
И не понял зачем нужен сачок, если бабочка спокойно ловится и без него.

>> №689032   #229
Без названия (1).gif - (1 KB, 50x15)  
1 KB

>>689029
Представь Fallout, только Deus Ex и бесполезных предметов нет. А ещё он сложный, не так чтобы очень, но надо понимать пару моментов. Противники-люди сделаны в тех же координатах что и игрок, пользуются теми же предметами и способностями. Противники-монстры часто имеют пассивный баф на нападение толпой. Иногда лучше избежать боя совсем.
С нормальным опытом придётся много фармить, с опытом через находки – много воровать и исследовать. В обоих случаях тебе будут много раз отрывать лицо, нормальный спот для фарма открывается только после квеста с чипом, там открытого боя лучше максимально избегать.
Самые лёгкие билды через дробовики и штурмовые винтовки с средней бронёй. Естественно всё придётся крафтить потому что в магазинах 99% хлама и иногда попадаются компоненты нормального качества.

>> №689044   #230
7ac536bae9f2bad9698c59738bbff26a.jpg - (215 KB, 1024x2048)  
215 KB

>>689028
При этом, ты понятия не имеешь, сколько стоит его начинка. А если учесть, что мобильное железо всегда стоит существенно дороже стационарного, то, скорее всего, себестоимость производства switch выше, чем себестоимость производства стационарных консолей.

>> №689047   #231

>>689044
Я чесгря не читал вашу дискуссию с начала, но ещё с 3го-4го поколений консолей было заведено продавать сами консоли чуть ли не дешевле себестоимости, чтобы привлекательно смотреться на полке по сравнению с конкурентами, а выгоду набивать на доле с продажи игр.

>> №689048   #232
meh.PNG - (97 KB, 654x780)  
97 KB

>>689047
В >>689016 специально запощена таблица с ценами консолей на старте продаж.
Все потрясающие истории про себестоимость начали появляться в районе релиза ps3, которая стоила минимум пятьсот долларов и сони нужно было как-то объяснять публике такую цену за свой гробик.
Что характерно, сони всегда с выпуском новых ревизий снижала цену самым простым способом, натурально отрезая куски от материнской платы. Так, ps3 вместе со снижением цены лишилась обратной совместимости с ps2 и нормального звукового тракта, ps2 лишилась обратной совместимости с ps1, ps4 лишилась звукового оптического выхода, etc.
Какая на самом деле у кого маржа с продажи железа я понятия не имею. И никот не имеет. Чтобы знать маржу, нужно обладать инсайдерской информацией.

>> №689066   #233

>>689031
Королеву червей можно вообще тупо игнорить так то.

>> №689078   #234

>>689066
По-моему драку с ней вообще можно избежать, если всё что-то сделать в доме.

>> №689095   #235

>>689066 >>689078
Вот потому мне и не совсем понятно зачем её агрить, если можно обойтись без этого.
Просто применяем червяка на пирог и спокойно выходим из дома.

>> №689106   #236

>>689047
Так цена товара в принципе не зависит от себестоимости, она определяется востребованностью товара на рынке, иначе ты ничего не продашь.

>> №689112   #237

У меня есть подозрение, что системные требования Underrail сильно завышены издателями. Сравните для примера системные требования любой игры до и после переиздания. Даже с одинаковой графикой. Например Nexus: The Jupiter Incident
до: DirectX-совместимая видеокарта с 16 Мб ОЗУ
после: 128MB nVidia GeForce FX 5600 or ATi Radeon 9600 Class
И это только видеокарта. С остальным всё так же.

>> №689114   #238

>>689112
Системные требования очень редко когда являются точным показателем. Чаще всего это просто "мы проверяли на такой машине, хуже под рукой не было, поэтому ничего не гарантируем".

>> №689118   #239

>>689114
Да нет, переиздания и правда тормозные. Проверял. Ещё и багов обычно изрядно завозят. Хотя казалось бы, изменения минимальны. Обычно это лаунчер или пересобранный экзешник в современной дев.среде чтоб запускалось на современных ОС и не запускалось на старых.

>> №689139   #240

>>689118
Ну так потому и баги, ведь наверняка там были какие коллдауты к старым системам, которых нет в новых.

>> №689169   #241
s6frh529yr731.png - (2281 KB, 1809x981)  
2281 KB

Ребят, а можно я поделюсь котовпечатлениями от мультплеера Steel Division 2?

Я наиграл 50 часов в бете, потом рефанднул и вернулся позавчра, наиграл 10 боёв, 8 за советов и 2 за немчур. Большая часть - 1в1. За плечами 350 часов Wargame: Red Dragon и 70 часов Steel Division 44.

Мультплеер немного ассиметричен, если я правильно использую это слово. То есть, у немцев очень хороший эквип: танки, радио (что даёт круг корректировки артиллерии), сама артиллерия неплохая, включая противотанковые орудия. У РККА, как я понимаю, больше юнитов в карточке, чем у Вермахта при той же опытности, плюс ещё больше пехоты (и она ещё сама по себе весьма интересная, те же автоматчики, 10 человек, все с ппш и то ли дымовой гранатой, то ли high explosive), интересная артиллерия, хорошие дешёвые танки (правда хорошие, те же Т-34Э, Т-34-76'42, Эмча (M4A2(75), ЕМНИП). РСЗО хорошие (Андрюша с 300мм ракетами), есть очень мобильная артиллерия (Су-76, миномёты на мотоциклах). Но с радио беда.

За амеров, французов и шотландцев с канадцами не играл особо, не распробовал.

В целом, играть можно и за тех, и других, хотя для начала лучше всего за немцев, потом на СССР пересаживаться, хотя зависит от стиля игры офк.

Стабильно игру ищу 2 минуты максимум, полторы минуты в среднем. Лобби пустуют утром по МСК, но вечером закатываются в 3v3 группы игроков (если тебе есть, с кем играть, то обязательно попробуй) очень быстро. Графон очень хороший, движок не разочаровывает, на модельки фапать можно без вопросов.

https://www.youtube.com/watch?v=YE9sNqRvd38 (1v1)

https://www.youtube.com/watch?v=2N8YNp9WahI (3v3, первый матч после долгого перерыва, в том числе и за СССР, прошу простить за плохую игру).

>> №689225   #242
%3F%3F%3F%3F%3F_%3F%3F%3F%3F%3F%3F%3F.webp - (129 KB, 1000x669)  
129 KB

Внезапно - отлично зашло. Даже странно что такой проект осилила сосем мелкая фирмочка, клепающая в основном криповые экшен-геймы.
Вкратце: это тот же Dark Souls, только вид с боку.
Сеты брони и оружия, механика боёв, характеристики персов, разннобразие локаций (а их тут 25 и у каждой свой стиль!) только разве что из противников выбиваем Соль вместо Душ.
Сами противники тоже довольно разнообразны под стать локациям и в каждой из них по боссу, а то и по два.
Костры заменили святилищами и в каждом можно разметить по 4 НПСа, отвечающих за улучшение предметов или характеристик перса.
Карта мира достаточно большая и запутанная, много тайников и на первый взгляд не заметных срезов, облегчающих возвращение к боссам.
В целом - я крайне доволен: ведь ожидал чего-то примитивного, а получил без двух минут шедевр который чертовски интересно исследовать.
Ящик Соли/10

>> №689226   #243

>>689169
Как оно по сравнению с wargame red dragon?

>> №689228   #244
2019.09.23-11.07.jpg - (759 KB, 1920x1080)  
759 KB

>>689226
Мне кажется, это Wargame: RD, но в другом сеттинге с механикой фронтлайна (включая сдачу в плен), пробития брони (с критами) и фаз, ну и чуууууууть более удобным интерфейсом (субъективщина).
По сути, играется похожим образом.
Сингл кстать норм, можешь потрогать его. Но AI до сих пор читерит и видит даже те твои ПТ-орудия, которые спрятаны и не стреляли, например.

https://www.youtube.com/watch?v=02GO-x_L9qc
https://www.youtube.com/watch?v=EyI4PeQwJt0

>> №689232   #245
5477945945634.png - (1896 KB, 1080x1080)  
1896 KB

Прошёл сразу 3 метроидвании одновременно, проходил долго и переключаясь с одной на другую, почти год а может больше. С перерывами.
Поэтому разделю впечатления на 3 части.
Momodora - Reverie Under the Moonlight:
Привлекла довольно милым аниме дизайном, а так же у одного босса большие сиськи. Управление довольно отзывчивое что бывает не во всех таких играх.
Но игра получилась довольно короткая, весь этот лабиринт не такой уж большой. Который можно просто пробежать до последнего босса и помереть, потому что спойлер, так спойлер и вообще спойлер спойлер ведь надо было сделать то и то и поговорить с тем и тем.
Минусами показались, не все "абилки" и "предметы" одинаково полезны, порой предметы что получил вначале были лучше чем те что получил намного позже.
Боссы несложны, обычные мобы вообще легкие, в целом игра понравилась. Возможно когда-нибудь перепройду.

>> №689234   #246
48795636349345.jpg - (218 KB, 1600x902)  
218 KB

>>689232
Она скорее action-platformer + rogue-lite, но всюду ей приписывают что она metroidvania, так что пускай.
Честно говоря, не следил за игрой, не ждал её и вообще было пофиг. Но случайно наткнувшись как стримили эту игры, заинтересовала. Как раз на тот момент она вышла из раннего доступа, став 1.0 версией, именно с этой версии начал играть, она потом обновлялась ей добавляли контент и т.д. Так что там было в раннем доступе не знаю и не интересно.
Поначалу нравилась, но чем больше играл тем больше раздражала.
Что понравилось: хорошее управление очень хорошо персонаж отзывается на твои команды, можно аж комбухи делать как в каком-нибудь файтинге. При этом твой герой носится по всей карте, благодаря этому можно проходить локации очень быстро. Там даже сделали награды тех кто спешит. Этакие тайм замки на спец дверях. Успевать смог лишь уже на прохождение 4 клетки.
А вот не понравилось довольно много: Мало музыки, мало разнообразных локаций(биомов), кажется там есть 14-16 локаций но проблема что многие похожи. Боссы, унылы, пожалуй одни из самых скучных боссов. И самый худший босс это Гигантский глаз, всё что он делает либо стреляет зелеными стрелами либо летит на вас либо убегает по дальше.
Эквип большой но 90% всё что вам дают бесполезно, лично для себя понял что копьё и двойные мечи это лучшее что есть из оружия, ледяная граната и двойной арбалет из предметов это топ.
Пройдя 5 клеток и тру финального босса, понял для себя что игра не доставила, уже на второй клетки было скучно и неинтересно, до прошёл только ради тру-финала, в будущем не планирую играть снова.

>> №689235   #247
34869235445834.png - (424 KB, 600x400)  
424 KB

>>689234
Третья игра. Очень понравилась за исключением нескольких моментов, которые появились лишь под конец игры.
Если Момодора довольно легкая, Деад целл средне по сложности, то Hollow Knight довольно сложная. Даже некоторые обычные враги способны потрепать нервы.
Музыка просто ахуенная, особенно органная музыка, что играла в лаборатории в city of tears. Ммм какая же офигенная. Визуально тоже красиво выглядит, чего стоят анимационные ставки. Геймплейно игра тоже понравилась. Амулеты все юзабельны, бесполезных почти нет, хотя некоторые будут слабее других, но количество комбинаций что может игрок сделать огромна. Лично ходил с компасом и амулетом на скорость передвижения и дальность атаки. Сюжета толком нету, скорее нарратив как в тех же темных душах, т.е. через персонажей и их диалоги будем узнать что и каво. Хорошо, что они дали возможность получить все концовки в одном прохождение.
Теперь про несколько моментов, что мне несколько показались странными и испортили общее впечатление от игры. Без амулетов и абилок, ГГ очень медленный, кому-то такое понравится, но нет, потом несколько секретов не узнать не заглянув в гайд и жуки геи и лесби(кузнец+мастер-художник(даже ачивка есть), моль+её неизвестная подружка). Серьёзно? Это вот внезапно появляется и так же исчезает. Неужели так важно было добавить? Зачем?
Дополнения: цирковая труппа Гримма, понравилась, стилистика, новая музыка, а так же амулет-питомец. Там даже 2 пути развития, выбрал путь Гримма и сразившись с ним получил последние улучшения для этого амулета-питомца. И он довольно сильно дамажит и даже
хорошо помогал мне с боссами.
Godmaster: Средне впечатления. С одной стороны понравилось что можно сразится с понравившимися боссами в любой момент на арене, без надобности перепроходить игру заного. С другой стороны кроме битвы с боссами на арене и новой концовки в основной игре, ничего такого уж впечатляющего.
Игра понравилась, даже музыку добавил в плейлист, но наверное перепроходить не буду, довольно трудная была для меня игра и устал от неё. Лучше подожду вторую часть.

>> №689240   #248

>>689235
Я в своё время очень долго пытался полюбить эту игру, но так и не смог. Причём для меня проблемы начали проявляться с самого начала игры.

Герой медленный, с короткой дальностью атаки, задержкой в движениях и ещё при атаке по врагам его отбрасывает назад. Я очень долго привыкал к управлению и до самого конца оно мне казалось крайне неотзывчивым.

Эта игра не даёт сразу все те функции, которые есть в остальных метроидваниях. У героя изначально нет карты и пока не найдешь картографа, то вообще без понятия где находишься и куда идёшь. Купил карту? На ней не отображается твоя позиция - купи компас! Купил компас? Чекпоинты, местные порталы и прочие ключевые точки не отмечаются на карте - купи отдельные примочки для этого! Купил всё это барахло, зашел в неизвестное место и хочешь взглянуть на карту? Там не отображается новая территория пока ты не отдохнёшь на лавочке!И так всю чёртову игру...

Битвы с боссами в целом хороши, если бы не тот факт что в игре совершенно упоротый штраф за смерть. При проигрыше из героя выбирается его тень, а шкала энергии уменьшается пока эту самую тень не убьёшь. И это довольно хреново, потому что если раньше мне было просто сложно сражаться с боссом, то теперь мне ещё сложнее, потому что там крутится моя хренотень и мои ресурсы более ограничены. Шикарно, чё.

И вот в целом игра вроде хороша и интересна, но вот тут маленькая неприятная мелочь, вот там ещё одна, там пару штук... И в итоге в игре собирается целый ворох вещичек, которые мешают получать удовольствие.

>> №689243   #249

>>689235
О, помню купил и не играл в стиме. Потом купил и не играл в гоге.
В принципе всё равно на эту игру, но хороших разработчиков не грех поддержать.

>> №689244   #250

>>689243
Попробуй, чего стоит. Авось затянет. Лично у меня это топ-1 игра 2018 свичееб, ага.

>> №689248   #251
84393634804764.JPG - (36 KB, 491x402)  
36 KB

Так как прошёл эти 3 метроидовании, что ещё можете посоветовать?
>>689240
Ну каждому свое, хотя мне битва со своей тенью и самостоятельное заполнение карты, наоборот понравилось и напомнило старые игры. Хотя согласен с твоим мнением о временами излишне садизме игры. Но походу ты бросил рано и не дошёл до второй половины игры, возможно это и к лучшему, там дальше многие боссы очень не честные и больше на рандоме проходятся. А таких боссов как Мастер душ и Лучезарность многие игроки возненавидели из-за непредсказуемости и сложности. Плюс там много во второй половине мучительного платформинга, который не все любят.
Так что хоть игра мне понравилась я бы не советовал её всем и тем более не считаю её лучший игрой и 10из10.
Скорее 8из10 имхо и это при том, что Момодора 7,5 из 10, а Деад целл это 6,5 из 10.
Ах, забыл упомянуть. В Hollow Knight не понравился перевод. Многие слова перевели неправильно, есть отсебятина. И в конце после титров когда пишут что открылся такой то режим, написано Открыт СТАЛЬНО█ Режим. Ну и перевели Dashmaster как трюкач, зачем? почему?

>> №689249   #252

>>689248
Rabbit must die и рабириби уже проходил?

>> №689250   #253
Alucard_002.jpg - (216 KB, 600x800)  
216 KB

>>689248

> что ещё можете посоветовать?

Очевидно Симфонию ночи же. Можешь Koumajou Densetsu как альтернативу пройти.

>> №689252   #254

>>689249

>Rabi-Ribi

Гляну.
>>689250
Симфони оф зе Найт проходил лет 8-10 назад, если ты про её "продолжения" Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, то они не дотягивают до Симфонии и скучные показались.

>Koumajou Densetsu

Гляну

>> №689254   #255

>>689240
Как по мне герой довольно быстрый, с быстрой атакой, особенно с квик слешем. Куда быстрее, чем в других подобных играх. Да и в целом, Метроидвании об исследовании карты и нахождении тайных проходов и секретных комнат. Так что странно винить игру за то, что она с этим аспектом справилась на отлично.

>> №689255   #256

>>689248
Момодора и Дед Целлз не Метроидвании, правда.

Из нового можешь попробовать Bloodstained. Из более старого Axiom Verge.

>> №689256   #257

>>689235
Но мастера и кузнецы не геи, там вообще речь идёт о дружеских беседах о былом и пережитом опыте (а мастера вообще братья), чтобы занятсья чем-то спокойным и умереть на старость лет. А та моль - мальчик. Вторая же моль говорит о божестве, а не физической подружке. Как у тебя вообще появились мысли о таком? Не смотри так много японских мультиков, они разжижают мозг.

>> №689258   #258

>>689256
Хотя раз жалуетесь на перевод, то может быть просто перевод кривой.

>> №689260   #259

>>689248
Blasphemous вот недавно вышел. Многим не нравится геймплей, но хотя бы ради выдроченного пиксель-арта можешь чекнуть.

>> №689270   #260
Metroid-Samus-Returns.jpg - (149 KB, 1000x1000)  
149 KB

>>689248

>что ещё можете посоветовать?
>> №689273   #261

>>689254

>Метроидвании об исследовании карты и нахождении тайных проходов и секретных комнат.

Ага, именно поэтому в этой игре карта наименее интуитивна по сравнению с буквально любой другой метроидванией и требует ворох приспособ, чтобы ею можно было нормально пользоваться. А если под поисками секретных комнат ты имеешь в виду необходимость тыкаться носом в каждую стену, то нет, спасибо. Такие метроидвании мне не нужны.

>> №689276   #262

>>689273
Карта - это не миникарта.

>> №689277   #263

>>689270
А оно уже есть на ПК?

>> №689279   #264
meh.jpg - (481 KB, 1280x720)  
481 KB

>>689277
Нет, разумеется. Это же метроид.

>> №689280   #265

>>689277
Что мешает эмулятор поставить?

>> №689287   #266
1274390564543.jpg .jpg - (39 KB, 640x620)  
39 KB

А дополнительные уровни хороши из нового апдейта. Как раз чего-то такого и не хватало игре.

https://www.youtube.com/watch?v=n8fsJXSbXfo

>> №689293   #267

>>689287

> tas

Живые люди вообще такое проходят? У меня на б сторонах-то на третьем или четвертом уровне воля к жизни закончилась, а это вообще что такое?

>> №689295   #268

>>689293
Очевидно - никак. Те кто это проходят, уже давно мертвы внутри.

>> №689307   #269

>>689293
Проходят и без проблем. Там ведь сохранение на каждом касании земли и на начале каждого экрана.
Тот же Путь Боли в Холлоу Найте намного сложнее.
Ну а ТАС просто абузит всякие механики и делает всё без остановок, потому и выглядит так быстро и сложно.

>> №689331   #270

>>689307
Кстати, я когда пошел в интернет общаться про hollow knight и услышал про path of pain, я подумал, что это такое фанатское название белого замка - типа он настолько сложный. И гордился собой: "да хосспади, я там всего раз 50 помер, во нубяры". Потом мне показали, конечно, этот мир боли - до сих пор не прошел.

>> №689364   #271
maxresdefault (1).jpg - (138 KB, 1280x720)  
138 KB

>>689331
Как раз хотел пожаловаться на это безумие циркулярок и шипов, но тут и без меня все в курсе. Battletoads по сравнению с Белым замком просто упражнение для первоклашек, я 3 дня прогрызался через эти колючки и пилы, каждый раз когда казалось что сложнее уже просто некуда - игра преподносит тебе новый под-уровень!
А в общем хорошая игра - интересная, красивая, атмосферная и очень-очень живая Поведение в бою Разбитого сосуда и Полого рыцаря вообще 10\10. Что не понравилось, так это скудность сюжета и персонажей - одни домыслы да видения, да и тех 2,5 на все прохождение(а ведь именно сюжет обычно идет в награду за страдания среди колючек!).

Короче открыл три основные концовки, может и дополнениями займусь но попозже, Лучезарность буквально вытягивает из тебя всю душу!.

>> №689412   #272

>>689364
Там ещё можно в одном месте стенку проломить и попасть на тот самый path of pain, который в несколько раз сложнее основного дворца.

>> №689413   #273

>>689232
Да, вещица оказалась слабее, чем я думал.
Лабиринт мелкий (ожидал раза в два поболее), а обе концовки так и вовсе огорчили. Подумалось, что я даже чего-то не сделал, но глянул гайд - так и должно быть.
Прыгать по задалбывающим платформам, чтобы в итоге получить вот это?.. Я в печали.

>> №689414   #274

>>689413
Ну не знаю, я до этого играл в предыдущие части игры, которые были в разы короче, поэтому воспринял размеры RUtM со спокойной душой. Ну а концовки... Да, тут согласен. У меня уже несколько лет полыхает из-за того, что в инди-играх стало модно делать хреновые концовки. Что-то в духе "прошел игру по-обычному - принцесса, которую надо спасти, умирает". В итоге облазишь всю игру вдоль и поперёк, проходишь на повышенных сложностях, получаешь все секретки и в итоге труЪ-концовка - "Кароч погибла и принцесса, и главгерой и вообще весь мир прекратил своё существование, обратившись в небытие.". Что это за хрень, чёрт подери?! Кто вообще решил что нормальные человеческие концовки "слишком обычные"?! Арргх!!!11

>> №689416   #275

>>689414
Ну так подобное крайне популярно нынче, и всё понемногу началось с Дарк Соулз. Вообще непонятна мода, однако людям нравится...потому и будут делать, пока люди не захотят другого.

>> №689417   #276
image.pngфффф.png - (498 KB, 500x283)  
498 KB

>>689412
>>689364
https://www.youtube.com/watch?v=0bZwk8Lk2cg

>> №689421   #277

>>689416
Ладно концовки, мне от геймплея валета плетей бомбит по хиросимски. Столько отсылок и возможностей дарящих надежду вырулить куда то в светлое будущее и все тупиковые, реально смысл имеет только нырять в чернуху по хардкору. И на такое много любителей как оказалось.

>> №689426   #278

Я знаю старую игру, где в случае проигрыша ты получаешь хорошую концовку, а у случае победы плохую. Но это только потому, что ты играешь за сумасшедшего суперзлодея, а сама игра комедийная.

>> №689439   #279
> Nintendo has revealed a subscription service for the mobile Mario Kart game
> Race in tours to get Gold Gifts
> Gold Challenges give you in-game badges
> Unlocks 200cc
> $4.99 per month
> This game has Gacha already as well

Надеюсь они не начнут перетаскивать всё это на Свитч, а то уже есть тревожные звоночки с Фаер Эмблем.

>> №689442   #280
ECVQeWVUwAEk9-d.png - (250 KB, 650x898)  
250 KB

>>689439
Собственно, а чего ты вообще ждал от f2p игры для мобилок? И при чём тут нинка? Нинка занималась игрой только де юре. Де факто это специальные отдельные люди и специальная отдельная команда.
И каким местом тут свитч? В никиных first party играх сроду нет даже того, что стало нормальным для игр за фуллпрайс на других платформах.

>тревожные звоночки с Фаер Эмблем.

Какие звоночки? Игра ничем не отличается от игр для тридсочки в плане dlc. И делала игру не нинка.

>> №689466   #281

>>689417
Не гори, используй пчелиные сердечки.

>> №689491   #282
780_front.jpg - (12 KB, 640x542)  
12 KB

Вполне понятно почему людям так понравилась эта игра. Техно-фентези в грязных тонах почти как в шестой, сюжет с метафорами и аллюзиями, много кинематографичности. После снесовских жрпг крышу рвало наверное знатно.
А я дропнул. Где-то в конце первого диска. Потому что слишком скучно. Лазанья по данжам мало, унылого квадратного кинца много. Сюжет старательно надувает щёки и пытается в интригу, но за двадцать часов так и не стало интересно. Плюс на мой вкус слишком много юморения и из-за квадратных чибиков всё время кажется что играю в lego игру.
Эта их динамичная боёвка хоть и не особо понравилась, но терпимо. Материи которые можно качать и комбинировать по всякому довольно интересны. Три персонажа на поле - совсем фигово. Сколько их там всего? Девять? И ещё небось как в шестёрке повествование будет прыгать от одной группы к другой. Но вот прямо сейчас ходи и качай только трёх.
Таки дела. Топовая финалка оказалась несколько неочень. Надеюсь это не какая-то неосознанная нонконформистская реакция. Осталось только посмотреть девятую и можно ставить на франшизе крест.

>> №689495   #283

>>689491
Я девятую на другом измерении дропнул. Возможно зря. Как то стало ну совсем натянуто. Вообще пройти любую финалку полностью - большое достижение. Не столько потому что сложно, сколько потому что умеет задалбливать. Не уверен что самим японцам нравится это метание по карте с пиксельхантингом в поисках секретов и навязанным до неприличия гриндом.

>> №689512   #284

>>689491
Седьмая в силу своих возможностей плавно переходила от моделей ранних плоских частей к уже более реалистичным пропорциям восьмой и поздних. Про юморение: многое можно было реализовать только в той форме, в какой это было реализовано в 97ом. Может, "Ремастер" и будет эффектным и красивым, но он не будет таким насыщенным(пусть зачастую и глупостями, но довольно милыми) и красочным, каким был оригинал.

>> №689527   #285
a4988ccf1811b2832c5ef71febcbc0ac1efe9ff7.jpg - (259 KB, 800x960)  
259 KB

>>689512

>Седьмая в силу своих возможностей плавно переходила от моделей ранних плоских частей к уже более реалистичным пропорциям

Та я и не говорю что это плохо, хотя имею подозрение что три перса в бою как раз техническое ограничение. Просто много в лего играл, а тут они эпичные катсцены с чибиками фигачят. А потом не эпичные. Меня это немного выбивает когда идёт блок мрачно-серьёзного сюжета, а потом блок милых глупостей. Которые длятся по несколько часов.
>>689495

>Вообще пройти любую финалку полностью - большое достижение.

Ты это пишешь про топовую игру топовой жрпг франшизы. Которую я дропнул. Это с нами что-то не так или миллионы мух всё же ошиблись?

>> №689531   #286

>>689527

>Ты это пишешь про топовую игру топовой жрпг франшизы

Я хоть и понимаю, что когда все говорят "жрпг", то невольно вспоминается финалка, как один из основных и "топовых" примеров. Но в самих финалках нет ничего топового, кроме, может, графики. Я больше Шин Мегами Тенсеев, Персон и Этриан Одиссей прошел взахлеб, чем я прошел Финалок. Начинал в 4, 8, 9, 10, 12, 13 и 13-2. Ни одну не прошел до конца, где-то на середине мне становилось невыносимо скучно от происходящего и я либо шел на ютуб досматривать, либо просто дропал. Ни сюжет, ни персонажи, ни прокачка, ни бои уже не доставляли удовольствия. Так что я могу понять >>689495-куна.

>> №689536   #287

>>689491

> из-за квадратных чибиков всё время кажется что играю в lego игру

Но ведь давно есть мод, меняющий весь графон в игре, в том числе заменяющий персонажей на нормальных людей с человеческими пропорциями.

>> №689537   #288

>>689527

> Ты это пишешь про топовую игру топовой жрпг франшизы.

Основная центровая линейка финалок — самая скучная и не интересная из всей франшизы. За все свои десятилетия существования она так и не смогла вырасти за пределы игр с НЕС, даже 15я. Менялся графон и некоторые элементы геймплея, а основной скелет оставался тот же. За исключением, разве что, 12-й части, которая своей совершенно иной механикой ненавидима всеми тру-фанатами ФФ.

>> №689540   #289

>>689537
ЛПП, особенно про 12.
Вообще ни разу не фанат финалок

>> №689541   #290

Вы просто в неправильные финалки играете, вот final fantasy 13 и final fantasy lightning returns лучшие финалки, намного интереснее чем 7 и 9 часть.

>> №689542   #291
Steam_2019-09-29_23-06-52.png - (462 KB, 499x384)  
462 KB

>>689541
Тут даже сложно не согласиться. 13 — это единственная финалка, которую я прошёл полностью ¯\(ツ)/¯.
12 тоже проходил (чисто геймплея ради), но без трофеев и на пс2.

>> №689543   #292

Ну всё, пошел фуллтролльбас... Закрывайте тред!

>> №689545   #293

>>689491
Но Семёрка это единственная более менее годная финалка из всех.

>>689512
Ремастер хотят поделить на 2-3 части.

>>689527

>Меня это немного выбивает когда идёт блок мрачно-серьёзного сюжета, а потом блок милых глупостей. Которые длятся по несколько часов.

Типично для жрпг же. Хотя в современных, иногда, пытаются придерживаться одного тона. Но вон даже всякие "серьёзные" жрпг недавние вроде Кодвейна или Крайстар (да даже Берсерия) - постоянно вставляют всякие эмоджи, чибиков со смайлами, и подобное.

>> №689546   #294

>>689542
Кошмар. Потратить 87 часов своей жизни на симулятор коридора с автоматическими боями выполненными в виде боев из jrpg.

>> №689548   #295

Зачем вообще так много финалок наклепали? Там же одна и та же анимешная история как надо остановить Великое Зло бандой из эрзац Джозефов Джоестаров и брёвен.

>> №689549   #296

>>689546
На харде в них внезапно ещё и думать надо.

>> №689550   #297
ac1.jpg - (56 KB, 348x434)  
56 KB

>>689548

> зачем

Кто знает.

>> №689553   #298

>>689546

>симулятор коридора с автоматическими боями

Типичная жрпг, только вот не надо заливать про открытый мир, это тот же коридор просто побольше. Невидимые стены всё так же на месте будут.
А во вторых, после 11 главы в final fantasy 13 будет открытый мир раз тебе просто коридоры не нравятся.
И кстати в 7 части первая треть игры это коридоры, просто коридоров больше.

>> №689557   #299

>>689553
Не-не-не, во всех финалках до тринадцатой части, да и во многих других jrpg какими бы линейными они не были, коридоры перемижаются относительно открытыми локациями которые интересно исследовать. В тринадцатой части, что этапы путешествия, что просто широкие локации - все они выполнены в виде коридоров, порой маскируя это невидимыми стенами, но мини-карту не обманешь. Что-то более или менее похожее на аналогичные локации в прошлых частях серии было всего в двух моментах из того что я смог пройти пока не забросил игру, и это было первое посещение Сноу и компании мирного города (правда которая довольно быстро прерывается атакой врагов, что вновь делает из игры коридор) и момент в квартире в том же городе, где можно её спокойно исследовать (правда опять довольно скоро атака врагов и босс файт), а ну еще парк развлечений, но там почти и делать было нечего.
На счет 11 главы хорошая шутка, всегда улыбает. Дать возможность свободно путешествовать только когда игра уже подходит к самому концу. Да в седьмой части, возможность свободного путешествия была фактически началом новой игры, а всё что было до этого не более чем прологом к ней. Да и на сколько я слышал, даже в этом моменте тринадцатая часть сумела обосраться, так как делать в открытом мире почти нечего (хотя может быть слухи и не правы, кто знает).
Ну и да, не стоит забывать, что не важно чем являются уровни, коридорами ли или линейными коробками ли, главное то как они поданы, а именно с подачей у тринадцатой части и имеются проблемы. Там где другие игры умело маскируют линейность и даже дают какую-никакую илюзию выбора, тринадцатая способна дать только коридоры.

>> №689563   #300
BravelyDefault.jpg - (170 KB, 1000x500)  
170 KB

>>689541
Лучшие финалки это 4 heroes of light и bravely default/bravely second, если говорить о серии после девятой финалки.
>>689545

>Но Семёрка это единственная более менее годная финалка из всех.

У тебя слишком много ошибок в слове „девятка“. Восьмая, кстати, тоже существенно лучше седьмой.
>>689553

>Типичная жрпг, только вот не надо заливать про открытый мир, это тот же коридор просто побольше. Невидимые стены всё так же на месте будут.

https://www.youtube.com/watch?v=GH5Y7HIITT8
Xenoblade chronicles X с опенворлдом, который больше, чем вместе взятые опенворлды скайрима, третьего ведьмака и fallout 4, смотрит на тебя и на твои рассказы про коридоры с иронией.

>> №689577   #301

>>689563

> Xenoblade chronicles X с опенворлдом, который больше, чем вместе взятые опенворлды скайрима

Я прошёл его полностью. Мир там хоть и большой, но катастрофический мёртвый. И сделан исключительно ради того, что полетать на мехе и помахаться с огромными годзиллами. А сама история из-за этого (а ещё из-за того, что является всего лишь прологом по факту) кажется очень мелкой.

>> №689582   #302

Этим многие jrpg страдают. Заставить игрока нарезать километраж гененрируя случайные встречи. "Открытый мир" с прозрачными стенками тоже не редкость. Взять к примеру фэнтези стар 2. Отличная игра. Вот только весь геймплей завязан на том чтобы заставить игрока плутать по лабиринтам генерируя тем самым нескончаемые случайные встречи с монстрами. А если ты окажешься слишком умным и пройдёшь лабиринт раньше чем прокачаешься, то тебя убьёт босс одним хмурым взглядом. Потому игра состоит из лютейшего гринда (который ты практически сразу возненавидишь) чуть меньше чем полностью. И это ужасно. Сомневаюсь что именно эта конкретная черта таких игр кому нибудь нравится.

>> №689583   #303
X.jpg - (78 KB, 1024x576)  
78 KB

>>689577
Во-первых, он там не более мёртвый, чем в любой из трёх названных мной рпг с опенворлдом. На самом деле, на порядок менее мёртвый и на порядок более красивый.
Во-вторых, история кажется мелкой на фоне мира только потому, что мир чудовищно огромный. У Такахаши хронически в серии зено либо история выглядит мелкой на фоне игрового мира, либо игровой мир выглядит мелким на фоне истории (зеносага). Это достаточно забавный контраст, который выгодно подчёркивает то, что хотел акцентуировать автор.
В-третьих, это всё совершенно никак не отменяет того факта, что xenoblade chronicles X с иронией смотрит на рассказы про прозрачные стены и коридоры.

>> №689588   #304

Прошел недавний Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger. В целом хорошая, качественная игра, но у меня к ней есть одна претензия.

Начну с того, что бонусные плюшки в игре поданы крайне неоднозначно. На каждой локации есть четыре куска амулетов и по идее если их все собрать, то "что-то будет". Но в итоге я собираю всё и везде, побеждаю финального босса, а эти самые собранные плюшки ничего мне не дают. Оказывается это лишь часть условий, чтобы открыть бонусный контент. Остальные же условия - пройти сюжет, пройти босс-раш и пройти режим на очки. И вот с последним пунктом начались проблемы. Дело в том, что режим на сбор очков проходится лишь под определёнными условиями. Ткнулся во врага - получил урон, даже если у тебя есть "булиты", которые работают как местный аналог брони. Умер - миссии конец, даже если ты долез до чекпоинта. Здоровья - минимум, даже если ты очень высокого уровня. Да и вообще все твои апгрейды и улучшения в этом режиме не учитываются. В итоге босс-битвы превращаются в хардкорный выживач, потому что любой неверный тычок в босса наносит урон главгерою, урона он получает много и умирает на удивление быстро. И вот я должен отбросить всё то, чему меня игра до этого учила и пройти все уровни на этом режиме, включая финального босса и экстра-миссии, где те же боссы ещё более лютые и не имеют "слабостей". Чёт это как-то черезчур.

Не то, чтобы это было прямо уж необходимо, но без этого я не получу бонусный контент и все мои сборы амулетов, прохождение босс-раша и прочие радости, на которые ушло приличное количество времени, уйдут впустую. Вот зачем так делать, а?

>> №689589   #305

>>689582
Мне кажется, такой гринд - это рудимент со времен приставок типа NES, когда технические возможности сильно ограничивали разнообразный контент игры (ассеты, тексты, сценарии), и игры должны были быть либо зубодробительно сложными, либо строиться на повторении одних и тех же действий. Почему-то все жанры из этого выросли, но когда ты играешь в ФФ12 у тебя до сих пор будут флешбеки к ФФ1. ФФ15 вроде как стала более или менее современной игрой, но она тоже отдает должное гриндану в какой-то степени - настолько это клише впаялось в жанр.

>> №689594   #306
meh.jpeg - (152 KB, 725x1000)  
152 KB

>>689589

>ФФ15 вроде как стала более или менее современной игрой

FF15 стала посредственным недо-экшеном от третьего лица, не имеющим тотально никакого отношения к серии final fantasy. Самая низко оцененная игра среди номерных игр серии (оценена ниже, чем XIII).

>> №689613   #307

>>689594
Это неважно в контексте разговора о специфической для жанра любви к повторению, растягиванию и гринду. Смысл в том, что одна из главных франшиз жанра начала отходить от него только сейчас.

>> №689614   #308

>>689613
А мне наоборот во многом гринд многих jrpg всегда доставлял. Но тут просто нужно делать скидку на мой манчикизм, что не отменят того, что даже гринд можно сделать вполне интересным.

>> №689618   #309
228380_screenshots_20180616002901_1.jpg - (320 KB, 1920x1080)  
320 KB

>>689594
Значит не показалось, что кроме графона в игре ничего нет.

>> №689627   #310

>>689618
Есть ещё блевотнейший кириллический шревт, судя по скрину.

>> №689628   #311

>>689594
Там японцев уже не осталось почти, интернациональная команда говноделов

>> №689629   #312

15 финалка так-то недоделанный долговнострой-спиноф, который на скорую руку обработали напильником и скормили как номерную часть.

>> №689631   #313

>>689618
Что характерно, для большинства фанатов финалки графика вообще не приоритет, о чём даже разработчики могли бы уже догадаться хотя бы по интересу к переизданиям. Но, видимо, геймплей больше доставить не могут и выезжают на чём есть.

>> №689633   #314
meh.jpg - (221 KB, 1600x800)  
221 KB

>>689613
Это важно в контексте разговора о жанре, потому что номерные финалки давно никакого отношения ни к жанру, ни даже к серии final fantasy (если не считать название) не имеют. Нормальную финалку — 4 heroes of light — скворечник выпустил за два месяца до релиза XIII, что тонко намекает.
Одной из главных франшиз жанра номерные финалки была двадцать лет назад, во времена IX. Потом перестали.
Растягивание и гринд характерны для жрпг не больше, чем для wrpg/crpg и остальных сортов rpg. В большинстве жрпг гринд вообще опционален. Можно спокойно скипнуть большую часть игры, двигаясь только по основной канве повествования и игнорируя всё остальное. Впрочем, подобный стиль прохождения rpg откровенно бакнутый. Rpg это, внезапно, не экшн от третьего лица. Жанр rpg предполагает, что игра будет длинной, комплексной и требующей к себе повышенного внимания. Зачем играть в rpg, когда хочется играть совсем не в rpg, я таки не понимат.
>>689618
Там есть четыре милых мальчика. Как минимум.

>> №689634   #315

>>689633

> Можно спокойно скипнуть большую часть игры, двигаясь только по основной канве повествования и игнорируя всё остальное.

И через 3 часа столкнуться с сюжетным боссом, который убивает группу с двух ударов из-за слишком низкого уровня. В каждой второй жрпг так.

>Rpg это, внезапно, не экшн от третьего лица.

Конкретно в отношении Ж, это именно что в большинстве случаев экшен (в основном, пошаговый) с элементами визуальной новеллы. От ролевой игры там есть только полосочка опыта. В доброй половине представителей жанра даже самостоятельно вкладываться в прокачку не нужно — всё открывается само, с поднятием уровня.

>> №689635   #316
ECCrpU4XoAU4WRV.jpg - (107 KB, 900x636)  
107 KB

>>689634
В большинстве жрпг достаточно немного подумать над тактикой, а не пытаться задавить босса своим уровнем, фэйсролля по геймпаду. Потому что пока ты до босса доберёшься, минимально необходимую прокачку ты в любом случае получишь.
В той же xenoblade chronicles, даже первой, все сюжетные боссы прекрасно убиваются без гринда. И в пирсонке, если правильно использовать скиллы персон, тоже убиваются. И в зеносаге, etc. А опциональные боссы, собственно, опциональны.
Сроду никаких „каждых вторых жрпг“.

>Конкретно в отношении Ж

Конкретно в отношении всех видеоигр в целом можно сказать, что у них от ролевых игр в классическом понимании нет вообще практически ничего.
Потому что ролевая игра подразумевает живых людей, гейммастера и отыгрывание роли. Отыгрывать роль без гейммастера нормально невозможно.
Ручное распределение статов в видеоигре или автоматическое — вообще по фиг, потому что видеоигры в этом отношении всегда будет суррогатом, deal with it. В контексте видеиогр, жанр rpg это в первую очередь боевая система и прочие рюшечки с оборочками, а не что-то другое.
И jrpg в этом плане совершенно ничем от wrpg/crpg не отличается. Каким образом создаётся билд персонажа — прямым распределением статов или распределением статов за счёт вещей-десятков перков-whatever — значения не имеет. Рюшечки немного другие, дат, но суть та же самая.

>> №689636   #317

>>689633

>милых мальчика

Не, даже мальчики какие-то мерзкие мажорики, которые ничего не делают, а всё есть. И ещё магия-суперсила-сюжетная-броня.

>> №689637   #318
1566914598721.png - (652 KB, 799x779)  
652 KB

>>689636
А мне очень понравились. Милые.

>ничего не делают, а всё есть

Всё правильно делают же.

>> №689638   #319

>>689637
Это, возможно, интересно в виде мультфильма или книги, где не нужно влиять на геймплей, или даже в виде визуальной новеллы. Но не в виде игры - играть в такое ужасно скучно, ибо "игры"-то и нет.

>> №689639   #320

>>689634

> Ж

И то верно. Часто даже персонажа и архетип выбирать не дают, просто играешь в чужую историю.

>> №689640   #321

>>689631
Из-за этого большинство японщины так сильно и проседает в этом плане, к сожалению.

>> №689641   #322
EDT2MtKUcAEetd0.jpg - (786 KB, 2783x4096)  
786 KB

>>689638

>играть в такое ужасно скучно, ибо "игры"-то и нет.

Скучно, конечно. Но мальчики всё равно милые.

>> №689645   #323

>>689641
Но Анну интересует только другая девочка - Грея.

>> №689647   #324
.........jpg - (25 KB, 550x309)  
25 KB

>>689645
Но меня-то нет.

>> №689649   #325

>>689635
Тебе стоит научиться принимать недостатки своих любимых жанров, а не пытаться их обелить перед другими.

>>689639

> даже персонажа и архетип выбирать не дают

А когда дают - это превращает персонажа в безвольного молчуна, без собственного характера и мнения.

В свежевышедшем астралчейн прямо до смеха доводит, когда с героем ведут диалог персонажи, он стоит как истукан и кивает, а персонажи в этот момент делают вид, что герой им что-то отвечает.

>> №689650   #326
Rackam (Grand).png - (108 KB, 640x688)  
108 KB

>>689647
Тогда можно было бы брать мальчиков оттуда же.

>>689649
В Код Вейн это смешнее. Там очень гибкий редактор персонажа, и выбор голоса неплохой (8 вариантов в целом, по-моему). Однако герой (или героиня) - никогда не говорят. Даже в Синематиках. Единственый раз, когда герой произносит хоть что-то - это если играть в мультиплеере и драться с боссом и на боссе использовать эмоуты/комманды, и всё.

>> №689652   #327

>>689649
>>689650
В Великой Сфере - главгерой даже текстом не общался, а только троеточиями и выражением лица. При этом подразумевалось, что он не немой и его понимают другие.

>> №689653   #328

Для меня образцом как надо делать JRPG был хроно триггер. Несмотря на всю коридорность, чувство гринда не возникло ни разу. Никаких случайных встреч, врагов можно обходить (если получится). Боссов при этом можно валить. В игру можно играть по многу раз с сохранением предыдущего прогресса. И вот тут меня огорчает капс урона как в финалках. Который достигается уже на 1-2 прохождениях. Уже на втором прохождении я с удовольствием охотился на монстров. Определённых монстров в определённых локациях. Именно охотился а не гриндил, потому что мне доставляло на них охотится. Надоело? Полетел в другую интересную локацию. На этапе фриплея мне эта игра даже чем то качественную MMORPG без игроков напомнила. Причём не такую как сейчас клепают, а такие как тогда.

>> №689654   #329
У-вас-есть-минутка-поговорить-об-RPG.jpg - (98 KB, 483x700)  
98 KB

>>689635
Прямо гранд-мастер ситхов, лол.

> И jrpg в этом плане совершенно ничем от wrpg/crpg не отличается.

Приведи примеры jrpg, в которых можно реализовать пацифиста или хотя бы работает правило трех "У".

>> №689655   #330

>>689654

> jrpg, в которых можно реализовать пацифиста

Можно было бы пошутить про «в любой, где есть механика побега из боя», но сюжет от этого всё равно не продвинется.

>> №689656   #331
>Xenoblade chronicles X с опенворлдом, который больше, чем вместе взятые опенворлды скайрима, третьего ведьмака и fallout 4

Кто про что, а Сено только про нинтендо лучше всех и игры там лучше всех! ЗАВИДУЙТЕ!
Не обучаемый какой-то.

>> №689657   #332

Интересно, превзошёл ли хоть кто нибудь в том плане JA2, где у всех игровых персонажей включая генерируемого, есть свой характер и взаимоотношения? Спрашиваю потому что в целом в игры очень мало играл, да и компьютер слишком много чего не потянет уже.

>> №689658   #333

>>689654
Трёх У это как? Если "Ублажать! Убивать! Увеселять!" - то таких фансервисных полно.

>> №689659   #334

>>689657
Все лучшие игры на консолях всё равно.

>> №689660   #335

>>689657
Arcanum же.

>> №689662   #336
nanomachines1039210.jpg - (49 KB, 500x500)  
49 KB

>>689655
Убегая из боя, ты лишь отдаляешь бой, же. Всё равно придётся сражаться в итоге.

Почему-то вспомнились мне Арканум и Фаллаут - где главгада получилось уболтать высоким навыком красноречия и нахождением "секретных" мест/диалогов, опыт из которых помог в убеждении злодеев.

А также Андертейл, которая сделана в стилистике и с частью механик жРПГ. А потому, возможно, её можно с натяжкой назвать жРПГ.

>> №689663   #337

>>689658
Убей, Уболтай, Укради - очевидно.

>> №689664   #338

>>689652
В таких случаях могли бы уже делать действительно немого героя и как-то это обыгрывать.

>> №689665   #339

>>689657

>компьютер слишком много чего не потянет уже

Ну так купи нинтендо свитч, там сейчас много вышло рпг и ещё выйдет. Да и дешевле будет, чем собирать новый компьютер, особенно с сегодняшними ценами на видеокарты.

>> №689666   #340

>>689665
И взломать? А то если у человека нет денег на пк игры и обновление пк, то на грабительские цены игр на Нинку у него явно не хватит.

Куда лучше тогда покупать Xbox1X (или даже просто Xbox1, стоит он столько же, сколько и Свитч) и просто платить за подписку, всего 499 рублей в месяц - и почти все игры, что доступны на коробке, будут доступны и тебе (но только на оплаченный месяц).

>> №689667   #341

>>689665
Боюсь, что если человек фанатеет от JA2, то (ж)рпг на Нинтенде ему не особо зайдут.

>> №689668   #342

>>689662
Да, тоже сперва хотел сказать про пндертейл, а потом вспомнил что это не жрпг. Ты к слову знал что фалаут первый изначально не был так заточен на казуальную боёвку? Но в последствии его решили коренным образом оказуалить из-за срыва дедлайнов. Есть ещё мнение, что подумали что среднестатистическому игроку будет слишком сложно без подкачки здоровья в бою. Подробностей не знаю, но всю боёвку стобудово под корень наспех переделывали в сторону упрощения.

>> №689669   #343
dk9uKKnyqS8.jpg - (94 KB, 550x825)  
94 KB

>>689668
А с Ф2 вообще беда за бедой постигала во время разработки.
Андертейл, всё же, можно с натяжкой назвать жрпг-лайк. Да и жрпг могут делать не только в Японии. Также как рпг сделанные в Японии не обязательно будут жрпг - например, Дарк Соулз, в европейской стилистике, с западной боёвкой, западной подачей сюжета, западной прокачкой, и даже без японской озвучки изначально (а у ДС2 и ДС3, по-моему, до сих пор только Английская озвучка). Но даже если и с натяжкой назвать, то это лишь один пример, да и тот специально сделан в таком стиле, ломая четвёртую стену и издеваясь над классическими ожиданиями игроков.

>>689660 >>689662

> Arcanum

пускает скупую слезу
https://www.youtube.com/watch?v=41OMMYP2swo

>> №689670   #344

>>689665
Для начала мне надо накопить на новый компьютер. Хотя бы на атоме. Потом может и консольку прикуплю. Давно мечтал о GBA.
>>689667
Да нет, вполне нормально. Было бы ещё время на них. А вот про деньги правильно выше сказали. Покупать игры не на что.

>> №689671   #345

>>689666
Значит покупать 2080Ti за 100к у людей хватает денег, но вот свитч за 22к уже много.

>> №689672   #346

>>689671
У тех людей, у кого хватает денег - им это не много. Но тут человек жалуется, что даже карту за 10к не может взять.

>> №689673   #347

>>689666
Кстати да, подписка Хуанхэ это лучшее, что есть для бомжей.

>> №689674   #348
EDoB3oAXkAIv5fb.png - (160 KB, 330x327)  
160 KB

>>689649
Начать стоит с того, что у меня вообще нет любимых жанров, у меня есть любимые игры. И жанры у этих игр очень, очень разные.
А закончить тем, что обсуждаемые „недостатки“ характерны не для какого-то жанра видеоигр, а для видеоигр в принципе. En masse. Просто кое-кот на эти недостатки глазки в тех жанрах, которые нравятся, предпочитает предподзакрыть, а в других жанрах предподоткрыть.
>>689650

>Тогда можно было бы брать мальчиков оттуда же.

Можно.
>>689654

>Приведи примеры jrpg, в которых можно реализовать пацифиста или хотя бы работает правило трех "У".

Спасибо, не поняла. В большинстве любых сортов rpg — wrpg/crpg/jrpg/whatever — можно игнорировать тотально всех противников, кроме нескольких основных боссов. Спидранеры их так и проходят. На истории, разумеется, это отражается чуть менее, чем никак. А rpg любых сорторв, в которых подобный стиль игры хоть как-то на истории отражается, натурально полторы штуки.
Бакнутый вопрос.
>>689656
Я вообще сроду не обращаю внимания, для какой платформы сделана игра. Мне как-то по фиг.
И таки это не проблема нинки, что аналогов игр Такахаши на других платформах нет.
>>689658
Ууу~, глупая собака, возможно.
>>689669

>Да и жрпг могут делать не только в Японии.

Дословно: „японские ролевые игры могут делать не только в японии“. Нет, не могут. Если ролевая игра сделана не в японии, то она, собственно, и совершенно никаким местом не японская.

>> №689675   #349

А вы знали, что Постал 2 можно пройти пацифистом?

>> №689676   #350

>>689674
жРПГ это уже давно поджанр, а не "где сделано".

>> №689677   #351

>>689674
Имелось ввиду чтоб и боссов не убивать. тем более что в тобою приведённых моделях боссов убить всё равно не получится потому что ты будешь 1 уровня а босс 99 при расчёте на то что тебе прокаченному будет с ним сложно сражаться. А прокачка через битвы.

>> №689678   #352
сверхманевренность_1479890641123.jpg - (91 KB, 598x571)  
91 KB

>>689674
Бакнутый ответ, что еще могу сказать.

>> №689679   #353
CfC9C4zUEAAEz3I.jpg - (82 KB, 1200x677)  
82 KB

>>689676
Ты путаешь жрпг и воннаби-жрпг, которые сделаны не в японии.
>>689677
Таких игр полторы штуки. И я не могу с ходу вспомнить ни одну из них, кроме покемонов, в которых ты, формально, вообще никого не убиваешь.
В morrowind в любом случае придётся убить Дагот Ура. В fallout в любом случае придётся взорвать ядерную бомбу под собором. В fallout 2 в любом случае придётся убить президента и Фрэнка. Etc.
А прохождение того fallout с минимальным количеством убийств занимает достаточно много времени, тому що нужно гриндить, сюрпрайз.
>>689678
Боевые картиночки и нулевая аргументация. Прелестно. Что ещё сказать, действительно, десу.

>> №689680   #354
302909_825273.jpg - (56 KB, 625x469)  
56 KB

>>689674
Да ну.
Список где 100% можно пройти не убивая никого вообще ниразу навскидку из головы доольвно большой: Deus Ex (большинство частей), Fallout, Arcanum, Planescape: Torment и Morrowind (с глитчём один бой скипнуть нужно), Ultima 4 и Ultima 6, Fallout: New Vegas, Alpha Protocol, Fallout 3, Lotus Dimension, The Temple of Elemental Evil, Thief 1 и 2, Age of Decadence. Ну и Undertale конечно же...

А если считать игры, где нужно убить только главгада и, возможно ещё 1-2 его приспешников, а всё остальное можно пройти без боя и убийства - в разы и разы больше среди cRPG.

>> №689681   #355

>>689679
Это не отменяет того, что они играются одинаковоЮ, у них похожее построение, похожие сюжеты, похожий геймплей, похожая стилистика и, обычно, японская озвучка.

>> №689682   #356
__cirno_advent_cirno_and_touhou_drawn_by(...).jpg - (143 KB, 500x500)  
143 KB

>>689679
Тоха - Рпг. Там есть прогресс, несколько персонажей со своими классами и несколько билдов у каждого класса.

>> №689683   #357

>>689674
Используя баги некоторые 30часовые игры проходятся за 2 минуты простым проваливанием через текстуры. Но это не использование механик для пацифистического пробега. У тебя нет опции заболтать злодея, или украсть нужную вещь вместо убийства босса подземелья. Да и в целом игра не построена с отсутствием этих самых боссов и подземелий.

>> №689684   #358

>>689682
Тоху можно пройти пацифистом, но очень и очень и очень сложно. Особенно на Лунатике.

>> №689685   #359

А вы знали, что по Touhou есть игры?
Кстати Сено глупый

>> №689686   #360
higurashikai22016.jpeg - (37 KB, 704x396)  
37 KB

>>689679
Ну так - есть жрпг с основой "УУУ"?

>> №689687   #361

>>689685
Меня недавно просветили, что по серии 3D-хентая Overwatch - сделали игру.

>> №689688   #362

>>689687
А ещё по контаю есть игра оказывается. Причём даже хентайная.

>> №689689   #363

>>689688
Кончай Коллекшн вроде?

>> №689690   #364

>>689686
На самом деле, в персоне есть возможность уговаривать монстров не драться с тобой. Но это всего лишь незначительная опция. Среди сотен часов боёв, 2-3 мирных пропуска — это капля в море. А вот третья "У" вообще нигде почти не встречается.

>> №689691   #365

Я когда в Trapped Girl играл, потом свято верил что Yotsuba по ней делали. Серьёзно.

>> №689692   #366

В Героях Меча и Магии флрмально если начитерить большую армию, то все враги будут сбегать без боя. И если захватить пустой замок врага когда тот далеко от него, то будет техническая победа.
Но это почти невыполнимо и требует читов.

>> №689696   #367

Зачем вы на сену так накинулись? У человека есть свободное время и деньги. А главное возможность то и другое в удовольствие тратить. А больше человеку ничего и не нужно. Любому человеку. inb4: тратит не на то на что потратили бы вы

>> №689699   #368

>>689696
Эт он на всех накинулси же.

>> №689700   #369

>>689699
И считает, что у всех "есть свободное время и деньги".

>> №689701   #370
vg[1].23503481735728193 - (1 KB, 41x17)  
1 KB

>>688888
На самом деле играющие сами в себя игры - давняя мечта игроков и будущее игроиндустрии. Даже по первым успешным попыткам видно. А все проблемы от неправильного распределения прав на влияние. Отличный пример тому эксперименты с MMORPG, где игрокам давали безграничную власть над миром. В результате мир очень быстро уничтожали по фану. Последнее что мне приходит на память - пути истории. Хотя казалось бы, здесь беспредедлили сами игроки, а не скрипты, чьи права напротив ущемлялись. Главная ошибка самоиграющихся игр кроется в том, что игры обычно имеют начало и конец (т.е. сюжет, ради которого обычно и играют), а скриптам дозволяют лезть в эту область, из-за чего сюжет проходит мимо игрока. Вторая ошибка, когда игру делают настолько неотличмой от реальности по роли игрока в ней, что он там ощущает себя лишним и вообще не понимает зачем из одной РЛ перешёл в другую РЛ. Это не значит что игрока нельзя киберунижать, в любом деле главное знать меру. Хорошая игра всегда представляет из себя тонкий баланс множества элементов. Простой формулой её не вывести. Хотя наверное можно что то вроде Атмосфера+Ролеплей+мнимаяСвобода. Только и тут в каждом элементе нужно знать меру. Ведь никто не любит, например, когда его таскают всюду за ручку или напротив бросают в куб с вакуумом даже без намёка на возможные действия.

>> №689702   #371

>>689701
А Майнкрафт наоборот оброс популярностью, а не был весь уничтожен по фану.

>> №689703   #372

>>689702
Я про игровой мир, а не про популярность самой игры. Песочницам которые были уничтожены по фану нет числа. Всегда можно создать новую песочницу. А игровой мир в лучшем случае можно вайпнуть и пересапустить. С поддержанием порядка в нём игроки сами не в состоянии справится, только навести первобытного хаоса. В лучшем случае устроят чётко структурированную тоталитарную диктатуру с унижением и доением до подштанков 24\7 от чего все прочие разбегутся.

>> №689704   #373
1298134597316.jpg - (69 KB, 900x900)  
69 KB

>>689680
Ну, дат. Оба оригинальных fallout невозможно пройти без убийств, как уже было написано. New vegas невозможно пройти без убийств — проходя основную историю, тебе придётся принять ряд решений, которые приведут к смертям, тебе придётся устроить праздник на дамбе, в ходе которого погибнут люди. Deus ex невозможно пройти никого не убивая без использования багов — Анна умирает, дат. Etc.
Все перечисленные тобой игры не дают игроку никаких нормальных возможностей для прохождения без убийств.

>Ну и Undertale конечно же...

Тумбртэйл, дат. Всё. Одна единственная из всего тобой названного. И та сделанное на коленке дозинси, которое проходится за семь-восемь часов. И та закос под жрпг, а не под crpg/wrpg.

>А если считать

А если натянуть сову на глобус ещё сильнее, то от первоначальной бакости:

  • можно реализовать пацифиста или хотя бы работает правило трех "У".

не останется совсем ничего.

>с глитчём

А если использовать читы, то можно вообще одной кнопкой игру пройти, угу-у~ Только это никак не повлияет на тот факт, что игра не предоставляет нормальной возможности пройти себя без убийств.
>>689681
Многие игры в схожих жанрах играются похоже. И чего? Воннаби-жрпг это воннаби-жрпг. Воннаби, а не жрпг.

>японская озвучка.

Я тебе открою страшную еврейскую тайну: у многих не-японских не игр, официально продающихся в японии, таки есть японская озвучка. Включая fallout 4, десу экс и даже каловдутие.
https://www.youtube.com/watch?v=I-NVBtentS0
https://www.youtube.com/watch?v=cdKD0c49hvo
https://www.youtube.com/watch?v=IcxFxci3-Js
Так и играю, дат.
>>689682
Тохо это японский шмап, а не японская рпг.
>>689683
Спасибо, не поняла. К чему ты мне это пишешь? Я именно об этом:

>Но это не использование механик для пацифистического пробега. У тебя нет опции заболтать злодея, или украсть нужную вещь вместо убийства босса подземелья. Да и в целом игра не построена с отсутствием этих самых боссов и подземелий.

и говорю. Все приведённые в пример выше игры, не имеют никаких полноценных механик для прохождения без убийств. Совсем никаких.
>>689686
Что именно тебе здесь:

  • Спасибо, не поняла. В большинстве любых сортов rpg — wrpg/crpg/jrpg/whatever — можно игнорировать тотально всех противников, кроме нескольких основных боссов. Спидранеры их так и проходят. На истории, разумеется, это отражается чуть менее, чем никак. А rpg любых сортов, в которых подобный стиль игры хоть как-то на истории отражается, натурально полторы штуки.
  • Бакнутый вопрос.

Непонятно? Жрпг, в которых можно воровать у мобов, чуть менее, чем до фига. Жрпг, в которых можно убегать из боя, чуть менее, чем до фига. Жрпг, в которых можно избегать боёв разговорами, чуть менее, чем до фига. Начиная от rune factory и заканчивая уже упомянутой: >>689690 пирсонкой.
А в crpg/wrpg есть игры, в которых можно растить свой огород, грабить корованы, романсить десяток вайфу? Кроме stardew valley — унылого клона harvest moon.

>> №689705   #374

>>689704
По большому счёту в первом фалауте только одно обязательное убийство и оно автоматизированно. К тому же в зависимости от характеристик персонажа оно может не произойти. То есть даже оно не обязательно. Всё остальное чисто технически убийствами не является. Персонаж в отличии от игрока не может знать что разочарованный в жизни босс взорвёт атомную бомбу. И да, я думаю что будь игра не столь сырой, этого бы можно было избежать.

>> №689706   #375

>>689703
В Вакфу и Ив Онлайн справлялись же как-то. Да и в старом Эверквесте.

>> №689707   #376

>>689637
Сразу стало понятно, что в треде телепорт скастовался.

>> №689708   #377

>>689704
Ни в одном из случаев ты не являешься причиной смертям, а уж тем более лично никого не убиваешь. К тому же та же бомба не обязательно взорвётся. Про Фоллаут 2 и не было речи, там нужно убить 3 персонажа в любом случае (можно избежать с помощью глитча, правда).
В том же Аркануме есть возможность невидимости, станящие гранаты, обездвиживающие заклинания и связывающие скиллы. А ещё можно играть через скорость и просто убежать. Большинство не-зверей, а бандитов, демонов и злодеев - имеют диалог и с ними можно договориться. Зверей же можно отвлечь куском мяса или обездвижить. То же касается гвардов и лоялистов, кто не согласятся на диалог, их можно обмануть, усыпить, прокрасться в невидимости или обездвижить той же гранатой. Так что врушничаешь.
Единственное что сложно в пацифист ране Арканума - это выжить первый час примерно, ибо там много волков и нужно очень хорошо красться и выжидать пока добираешься до города, а также сразу после первого города. А потом всё идёт как по маслу, если правильно раскачаться.

>романсить десяток вайфу

По-моему это типично только для японского медиа.

>> №689709   #378
maxresdefault.jpg - (94 KB, 1280x720)  
94 KB

>>689701

>На самом деле играющие сами в себя игры - давняя мечта игроков и будущее игроиндустрии
>> №689710   #379

>>689706
Там у игроков не было физической возможности уничтожить игровой мир. Для примера апокалипсиса в отдельно взятой деревне, долгое время в альфаимперии был баг, благодаря которому игрок мог случайно уничтожить последнего своего юнита в своей песочнице после уничтожения последней своей колонии. Догадайся с 3 раз как много "пострадавших" было. Как запретили покидать последнюю колонию разом всё наладилось. А что произошло по факту? Игрока ограничили в свободе действий.

>> №689711   #380

>>689704

>Так и играю, дат.

Даже Бордерлендз 2 с японской озвучкой, где Джека сделали спокойным японским боссом якудзы?

>> №689712   #381

Вот кстати про потребность романсить. Мне кажется что если бы в западных рпг разрешили не только убивать и грабить но и насиловать... дальше наверное даже продолжать не стоит, настолько очевидно.
>>689708
На зверей там есть отдельное заклинание пацифизма. На волков действует залюбуешься как. Странно только что оно работает как боевое, а не аура. То что дерево заклинаний придумывали каким то надмозгом - другая история.

>> №689713   #382
DM6KTPMVwAIbStw.jpg - (154 KB, 856x1200)  
154 KB

>>689705

  • В большинстве любых сортов rpg — wrpg/crpg/jrpg/whatever — можно игнорировать тотально всех противников, кроме нескольких основных боссов. Спидранеры их так и проходят. На истории, разумеется, это отражается чуть менее, чем никак.
  • Все перечисленные тобой игры не дают игроку никаких нормальных возможностей для прохождения без убийств.

Оригинальный fallout это игра с горой рандомэнкаунтеров при перемещении по карте мира. С горой враждебных мобов. Весь геймдизайн построен с тем расчётом, что игрок будет этих бесчисленных мобов убивать. Дат, ты можешь мимо всех них пробежать. Но это совершенно никак не отразится на истории. И если ты их всех убьёшь, это тоже никак на игру не повлияет. Игра не даёт никаких специальных возможностей для прохождения без убийств и совершенно никак на действия игрока в этом плане не реагирует.
Точно так же ты можешь пробегать мобов и в большинстве жрпг, ограничившись „чисто техническими“ убийствами.
>>689707
Спасибо, не поняла.
>>689708
Пф, какие унылые, нелепые отговорки. Непосредственно твои действия являются причиной всех этих смертей. А то я тебе могу десятки игр назвать, в которых обязательные боссы по итогу боя в катсцене падают с балкона/давятся бананом/поскальзывается на развязанных шнурках/whatever и, технически, помирают без твоего непосредственного участия.

>К тому же та же бомба не обязательно взорвётся.

Спасибо, не поняла. Как это она не обязательно взорвётся, если она взорвётся обязательно. И чаны с мутантами игрок обязательно уничтожает, это мэйн-квест.

>Так что врушничаешь.

Так что ты перечисляешь набор костылей, который суть:

  • В большинстве любых сортов rpg — wrpg/crpg/jrpg/whatever — можно игнорировать тотально всех противников, кроме нескольких основных боссов.

и имеет свои аналоги почти во всех жрпг.
>>689711
Дат, конечно. У одноглазого робота на одном колёсике офигенная озвучка в японской версии.

>> №689714   #383

О чем срач, в двух словах?
Нет желания читать все эти А4-сблевы без смысловой нагрузки
А лучше пусть модеры потрут всё это и оставят посты с впечатлениями, что соответствует тематике треда

>> №689716   #384

>>689713
С этой точки зрения в реальной жизни ты тоже многих людей убиваешь. И даже не подозреваешь об этом. Даже если ничего не делаешь. А люди то гибнут!

>> №689717   #385

>>689714
Ты посмотри какой ОПик, тред явно оранжевый создал. Он был обречён. А вообще, по большей части то что ты видишь плавно из обмена впечатлениями от игр произошло. Будет трудно отделить если не резать строго по линии где отдельные посты от отдельных людей по типу книги отзывов перешли в диалог с обменом впечатлениями.

>> №689718   #386
DPBrdSjWsAAF2LD.jpg - (128 KB, 1200x675)  
128 KB

>>689716
С точки зрения, не учитывающей прямые последствия действий игрока, этот разговор вообще теряет всякий смысл. Потому что рпг любых сортов, включая жрпг, в которых можно скипнуть всех мобов, а обязательные боссы давятся бананами, таки достаточно.
И таки всю абсурдность:

  • Дат, ты можешь мимо всех них пробежать. Но это совершенно никак не отразится на истории. И если ты их всех убьёшь, это тоже никак на игру не повлияет. Игра не даёт никаких специальных возможностей для прохождения без убийств и совершенно никак на действия игрока в этом плане не реагирует.

эта точка зрения никак не устраняет.

>> №689720   #387

>>689713

> Точно так же ты можешь пробегать мобов и в большинстве жрпг, ограничившись „чисто техническими“ убийствами.

Не можешь. В отличии от wrpg (где опыт получается за квесты) ты в любом случае упрёшься в гриндвол, который не даёт тебе пройти дальше.

>> №689721   #388

>>689714
Ниочём. Сено же.

>>689717
Сам такой.

>> №689723   #389

>>689710
Вообще-то как раз там и был. И до сих пор есть.

>> №689724   #390

>>689720
В некоторых crpg опыт получается и за воровство, и за стелс, и за решение головоломок. А в некоторых и за продажу вещей, если есть перк на торговлю.

>> №689725   #391

>>689724
Только в 90% жрпг, за которые топит это существо, нет опыта, который получается и за воровство, и за стелс, и за решение головоломок. Чтобы можно было пробегать мобов, ограничившись „чисто техническими“ убийствами.

>> №689726   #392

>>689713

> Дат, конечно

Но там теряется вся суть персонажей, они были дико мисскасснуты (особенно Джек - особенно во всяких диалогах вроде баттсталлиона). Хотя Гайка там неплоха.

>> №689727   #393

>>689725
Если использовать баги или чиз, то можно. А в целом да, даже спидранеры гриндят мобов в большинстве (особенно старых) жрпг.

>> №689728   #394

Ну вот и до взаимных оскорблений добрались. Без этого никак?
>>689723
Просвяти конкретику, а то похоже я не понимаю.

>> №689729   #395
meh.PNG - (200 KB, 512x384)  
200 KB

>>689720
Можешь. У тебя какие-то очень странные представления об жрпг, далёкие от реальности. В jrpg, даже в таких бессюжетных данжнкроулерах, как etrian odyssey, ты получаешь опыт за квесты.
И, да, почти во всех rpg, включая wrpg/crpg, у тебя будет стена, мешающая идти дальше. А для преодоления этой стены тебе придётся прокачиваться. Не важно, как: гриндя мобов, гриндя квесты, гриндя whatever. Тому що, повторю:

  • Rpg это, внезапно, не экшн от третьего лица. Жанр rpg предполагает, что игра будет длинной, комплексной и требующей к себе повышенного внимания. Зачем играть в rpg, когда хочется играть совсем не в rpg, я таки не понимат.

>>689726
Это если тебе знаком оригинал на английском. А если не знаком, то и терять нечего.
>>689727

>даже спидранеры

Это потому что спидранеры ориентируются на скорость и, соответственно, на эффективность, а не на дикие страдания с костылями ради прохождения без убийств игры, геймдизайн которой такого прохождения сроду не подразумевает. Они и в wrpg/crpg то же самое делают.

>> №689730   #396

>>689729

> Можешь.

И ты сразу же опровергаешь это скриншотом, на котором награда за квет — деньги. Браво!

>> №689731   #397
eoiv30.png - (674 KB, 756x447)  
674 KB

>>689730
В ЭО помимо основной награды(указанной ниже за квест, деньги, в этом случае) всегда дают экспу твоей текущей пати. Просто это происходит на отдельном экране, поэтому на скриншоте нет.
Мимокрок

>> №689732   #398
meh.gif - (731 KB, 320x240)  
731 KB

>>689730
https://etrian.fandom.com/wiki/Missions_%26_Quests_(EOU)
Там награда и деньги, и экспа, просто про экспу в тексте не пишут.
Можешь, дат. Даже в etrian odyssey ты можешь прокачиваться исключительно сбором всяких ягод и прочей древесины, выполнением квестов, не требующих убийства мобов и прочими извращенными способами.
Браво, дат.

>> №689733   #399

Опыт и уровни вообще довольно устаревший костыль ящитаю. Проблема в том, что даже этот простой как лом костыль нередко умудряются извратить до неузнаваемости. А уж когда пытаются в более реалистичные механики, то часто сами не понимают чего творят и как это будет потом работать. Приходится на всё это отдельные костыли выдумывают чтобы подогнать баланс. И в результате вместо одного не реалистичного костыля получаем 10 с логикой уровня корейского крафта.

>> №689734   #400
CeVTTRCUYAEjQ3b.jpg - (28 KB, 1024x577)  
28 KB

>>689733
Есть чуть более, чем очень много игр, в которых нет ни уровней, ни опыта. Играй в них, не играй в rpg. Problem solved.

>реалистичные механики

Реализм это не что-то хорошее. Зачастую, реализм это что-то плохое.

>> №689735   #401

>>689731
Ну, допустим, это входит в ту погрешность 10%.
Насколько я понимаю, это данженкраулер? Который является фактически самым примитивным видом рпг, к жрпг относящийся довольно опосредованно.

>> №689736   #402
76650757_p0.png - (1140 KB, 1000x1414)  
1140 KB

Я вот тоже Xenoblade 2 "прошёл".
Понравилось.

142 часа, 72 уровень у персонажей.

Нет там гринда. Вообще ни капельки. Разница с сюжетными боссами у меня всю дорогу была ~2 уровня. Даже начало возникать подозрение, не автоскейлинг ли.
Почти все сюжетные битвы проходятся вообще без каких либо проблем.
На предпоследнего босса ушло пять попыток. Да и то прошёлся он сменой экипировки, а не прокачиванием персонажей.
И ещё две сюжетные битвы (включая финального босса) прошёл со второго раза. Все остальные — с первого.
И я ни разу не использовал прокачку бонусным опытом в гостиницах. Если использовать и его, то персонажи будут 83-84 уровней.
Играл на "стандартной" сложности.

Немного обидно, что почти не показано развитие ГГ и его отношений с Пайрой\Хомурой (зачем вообще переименовали героинь?). Раскрываются только в самом конце. Равномерно по всей игре не могли размазать? У антагонистов мотивация есть, а про ГГ забыли.

Ничем не обоснованный fast-travel. Не люблю его. Тут из-за него ещё и сюжет в одном месте неприятно "ломается".
Сценаристы почему-то не смогли придумать предлога лучше, чем "Как же мы отсюда выберемся? Давайте поищем выход дальше!", чтобы заставить героев остаться в одной из локаций. При этом, до этого они "выбирались", дальше по сюжету тоже "выбираются", а тут вдруг забывают про часть своих способностей. И fast-travel в этот момент работает.
А ведь всего и нужно было придумать что-нибудь вроде "Ой, я линзу контактную потерял, дальше без неё никуда не пойду". Тем более, что через пять минут находится нормальная причина остаться в локации.

Почти не играл в бои на "арене". Там какой-то совсем уж хардкор.

После финальной битвы сохранение как в Ботве. Возвращают к комнате перед последним боссом, можно дальше играть. И NewGame+ открывается.
Позже вернусь. Охота собрать всех "редких" персонажей и добить сайд-квесты.

Кроме местами провисающей истории, которую ещё и полностью вытягивают в конце, придраться не к чему.
OST замечательный. Дневная и ночная темы Tantal'а.
Начал AstralChain.

>> №689737   #403
meh.jpg - (99 KB, 800x480)  
99 KB

>>689735
Ну, допустим, это не десятипроцентная погрешность, а каждая первая жрпг.
Жрпг, в которых за квесты опыт не даётся, я даже вспомнить не могу.

>Который является фактически самым примитивным видом рпг, к жрпг относящийся довольно опосредованно.

Just a friendly reminder: жрпг в оригинале это именно данжнкраулеры, вариация ультимы и визардри. Etrian odyssei это чистая, незамутнённая классическая жрпг. Это очень комплексная, ни разу не примитивная игра, в которой карта аж вручную рисуется.
Дат, её суть это исследование карты и очистка карты от мобов, но даже в ней можно скипать мобов, если есть желание удовлетворить свои мазохистские наклонности и немного пострадать.

>> №689738   #404

>>689717

>оранжевый

Так и знал.
У этих картинкофажество и ракование в крови
Прогоните обратно

>> №689739   #405

>>689734
У тебя что, так тесно rpg с системой уровней ассоциируется? По большому счёту она даже не является противоположностью завязки геймплея на рефлексы игрока. Есть множество аркад с системой уровней. И даже шутаны. И я не сказал что это плохо. Только то что это устаревший костыль из которого растёт проблема гринда. А новых достойных пиемников всё никак не народится, потому что разработчики слишком часто не могут в логику. Нет правда, они используют шаблоны даже не понимая их природы и назначения. Не удивительно что при их комбинации рождается на свет непонятно что.

>> №689740   #406
Do_R92rV4AIrRSp.jpg - (123 KB, 1166x1000)  
123 KB

>>689739
С чем и как у меня ассоциируется жанр rpg в контексте видеоигр подробно описано в: >>689635

  • В контексте видеиогр, жанр rpg это в первую очередь боевая система и прочие рюшечки с оборочками, а не что-то другое.

Это комплекс различных механик в сочетании с боевой системой. Про „устаревшие механики“ уже тоже было написано:

  • Rpg это, внезапно, не экшн от третьего лица. Жанр rpg предполагает, что игра будет длинной, комплексной и требующей к себе повышенного внимания. Зачем играть в rpg, когда хочется играть совсем не в rpg, я таки не понимат.

Это не костыли и не устаревшие механики. Это неотъемлемая часть жанра.

>Нет правда, они используют шаблоны даже не понимая их природы и назначения. Не удивительно что при их комбинации рождается на свет непонятно что.

Дат, иногда. Однако, жанр тут не при чём. Виновата одарённость тех, кот такое делает.

>> №689741   #407

>>689740
С удовольствием играл в рпг без уровней. Остальных элементов более чем хватало. При этом и хорошие рпг с уровнями есть, я же не противопоставляю. Главное в тему и умеючи.

>> №689742   #408

>>689740

> Rpg это, внезапно, не экшн от третьего лица.

И потому, например, 15-я финалка — это экшены от 3го лица?

>> №689743   #409
1526811402127.png - (1499 KB, 1356x1292)  
1499 KB

>>689741
Рпг это постоянная прогрессия персонажа и преодоление стен. Реализовать прогрессию персонажа без уровней, не лишая игрока чувства этой самой прогрессии, конечно можно, но крайне сложно. Удачных примеров я почти не знаю. Можно избавиться от уровней формально, оставив только постоянно растущие статы, например, но суть от этого никак не изменится.
>>689742
Угу-у~ Про это я пишу, с этого наш разговор и начался: >>689633

  • номерные финалки давно никакого отношения ни к жанру, ни даже к серии final fantasy (если не считать название) не имеют.

Пятнадцатая финалка это сроду не жрпг, а экшн от третьего лица.

>> №689744   #410

>>689743

>Рпг это постоянная прогрессия персонажа и преодоление стен.

Соболезную с такого ограничения определения. У меня оно скорее с современными коллекционными гатча-играми ассоциируется. И не как что то хорошее. А ещё с классическим супермарио.

>> №689745   #411

>>689743
Но от твоего личного мнения она не перестала быть японской ролевой игрой. Так же как последние части Тейлс оф, Нир, какой-нибудь Ys и тд. Дилемма, однако, выходит.

>> №689746   #412

>>689738

>Прогоните обратно

Тогда половина треда исчезнет. Легче просто игнорить.
Хотя больше уверен, что это разговор сам с собой марио ведёт. Потому что когда в прошлый раз я обсуждал Etrian odyssei меня встретили двумя мнениями: абсолютно пофигизмом и посылом меня матом.
А теперь внезапно обсуждают, кто бы мог подумать.

>> №689747   #413
5f7750cce0fc25c128f9133d69013571.jpg - (37 KB, 521x885)  
37 KB

>>689744
Это не определение. Это одно предложение, вырванное из контекста, которое описывает одну из составляющих жанра rpg. Одна эта составляющая, вне контекста других составляющих, не имеет никакого смысла.
И таки про комплексность написано в >>689740 и ранее многократно. Просто кот-то или читает мугичкой, или не читает в принципе, или делает вид, что не замечает.

>с классическим супермарио.

Ни в классической Mario world на snes, ни в классической Mario bros на фамиком, ни тем более в самой последней Mario odyssey, прогрессии персонажа нет.
>>689745
Конечно, не перестала. Для того, чтобы перестать, нужно для начала, собственно, стать. А пятнадцатая финалка японской ролевой игрой сроду никогда не была. Это японский недо-экшн от третьего лица.
Tales of это жрпг. Пока. Не знат, что Баба сделает с серией дальше.
Nier (и drakengard тоже) это сроду не жрпг, как и финалка. Экшн. Слэшер. И ys тоже не жрпг.

>Дилемма, однако, выходит.

Не вижу никакой дилеммы. Факты к моему личному мнению никакого отношения не имеют.

>> №689750   #414
rei_trees.png - (169 KB, 811x914)  
169 KB

>>689743

> Рпг это постоянная прогрессия персонажа и преодоление стен.

Дьябло 2 — самая лучшая и всеобъемлющая РПГ всех времен и народов.
Как-то даже жалко тебя, а если ты с такой логикой приходишь уже на настольные РПГ, то мне жалко твоё окружение.

>> №689751   #415
CfOLdMHUMAA3ufj.jpg - (32 KB, 600x338)  
32 KB

>>689750
Ещё один любитель выдрать одно предложение из контекста. Meh: >>689747
Диабло 2 это рпг, у которой одна из составляющих жанра гипертрофирована и утрирована. А другие важные составляющие редуцированы вплоть до состояния рудементов.

>на настольные РПГ

Настольные rpg не имеют никакого отношения к видеоиграм, о чём было написано в самом начале:
>>689635

  • ролевая игра подразумевает живых людей, гейммастера и отыгрывание роли. Отыгрывать роль без гейммастера нормально невозможно.
  • видеоигры в этом отношении всегда будет суррогатом, deal with it.
>> №689752   #416

>>689746
Туда им и дорога. Лучше редко но метко, чем бесноватые ракования проходимцев и споры ни о чем.

>> №689753   #417

>>689747
Но он там движется вперёд, выполняет майквест и преодолевает стены. В том числе прибивая их головой.
Знаешь, это шутка такая. Потому она была под спойлером.

>Это одно предложение, вырванное из контекста

Но ведь у тебя там больше не было. Остальные 3 были про другое. Весь контекст завязан на упоминании прогрессии. И это те 3 связанным через него с 1, а не наоборот.

>> №689754   #418

>>689751
Ты давай определись для начала, RPG как Role Play Game это прежде всего интерактивный литературный жанр, или всё же что то несравнимо иное. Потому что визуальные новеллы выросшие из интерактивфикшена вроде как полноценные игры, а RPG нет. Разницы как оказалось между придумываем на ходу и игрок выбирает их заранее приготовленных вариантов особо нет. Во всяком случае в первое прохождение. А надоесть повторами и ГМ может. А то что RPG до того как к нему прикрутили гринд был тем же инетрактив фикшеном с инвентарём и\или статами. Это ты игнорируешь. Предположить что ты об этом не знаешь было бы к тебе большим не уважением.

>> №689755   #419
gatari_araragi--374.jpg - (16 KB, 274x308)  
16 KB

>>689751
В контексте оправдания и обязательности уровневой системе в РПГ, ага.
Фраза сама по себе кощунственная и говорит о большом непонимании, внезависимости от контекста.

> Настольные rpg не имеют никакого отношения к видеоиграм, о чём было написано в самом начале

Имеет, очень имеет. Просто в видеоигре мастер должен рассчитывать все действия заранее и количество вариаций ограниченно только временем, бюджетом и желанием создателя.
В настольной мастер тоже может тебе так всё закрутить, что свободы будет как в данжен кроулере, из которых и выросли настольные РПГ.

> Отыгрывать роль без гейммастера нормально невозможно.

У тебя разработчик и сценарист в виде мастера.
Это не более чем твоя хотелка, который ты машешь как тряпкой. Я вот говорю: можно.

В что-то кроме бинарной логики и аргументации вида: "твои аргументов - не аргументы, бака. зато мои, зато я" — можешь?

>> №689757   #420

Многие жанры из инетерактив фикшена выросли. Только квесты сделали упор на инвентарь и задолбали игрока вбиванием ключевых слов для имитации общения с ГМом (позже пиксельхантингом), визуальные новеллы сделали упор на иллюстрациях с готовыми вариантами ответа и задолбали игрока прокликиванием кучи тупого низкокачественного текста ради очередной картинки, а RPG сделали упор на боёвке со статами и задолбали гриндом. Разумеется я утрирую. По факту жанры не выделялись преднамеренно кокой то одной чертой, а почковались после появления очередной культовой игры. На которую в дальнейшем все ровнялись. И эти клоны выделяли в отдельный жанр, давая ему название. Как было недавно с рогаликами.

>> №689759   #421
1530802738018.jpg - (422 KB, 2000x1125)  
422 KB

>>689753
Это странная шутка, тому що Марио преодолевает не стены, а пропасти. Стены, конечно, в игре есть, но их мало. Со стенами у меня Марио не ассоциируется совершенно.

>Но ведь у тебя там больше не было.

У меня там был ранее аж целый отдельный пост: >>689740 ссылка на который таки была дана. Весь контекст завязан на комплексности и прогрессия персонажа это только её часть.
Предложение было вырвано из контекста беседы. Или мне надо в каждом посте повторять всё, что уже было написано ранее, чтобы нить беседы не игнорировалась?
>>689754
Вне контекста три весёлых буквы не имеют никакого смысла. В контексте настольных игр они одно, а в контексте видеоигр они другое. Об этом было написано многократно.

>Потому что визуальные новеллы выросшие из интерактивфикшена вроде как полноценные игры, а RPG нет.

Визуальные новеллы это книжки с картинками. Это вообще ни разу не игры.

>Разницы как оказалось между придумываем на ходу и игрок выбирает их заранее приготовленных вариантов особо нет. Во всяком случае в первое прохождение. А надоесть повторами и ГМ может.

Разница огромная. Это в принципе не сравнимо. Когда игрок выбирает из заранее предложенного и намертво прибитого гвоздями к полу, интерактивность истории стремится к нулю. Реакция истории на игрока стремится к нулю.
ГМ, безусловно, может надоесть, однако, интерактивность истории, если ГМ в минимальном объёме справляется со своими обязанностями, почти как в жизни. История реагирует на игрока и изменяется в зависимости даже от нестандартных решений и выборов. Сравнивать это с видеоиграми не имеет никакого смысла, тому що в видеоиграх такого никогда не было и никогда не будет.

>А то что RPG до того как к нему прикрутили гринд был тем же инетрактив фикшеном с инвентарём и\или статами. Это ты игнорируешь. Предположить что ты об этом не знаешь было бы к тебе большим не уважением.

Интерактивности у истории в любых видеоигр сроду никогда не было. Вся интерактивность истории во всех видеоиграх всегда сводилась и сводится к прибитым гвоздями к полу заранее жёстко заданным вариантам развития событий. Предположить, что кот-то всерьёз будет это сравнивать с настольными играми и живыми людьми, было бы совсем бакостью.
>>689755
Обязательность одной из составляющих жанра не делает другие составляющие жанра необязательными. В контексте обязательности нормальной системы прогрессии это по прежнему вырвано из контекста комплексности жанра. Ага-а~
Фраза сама по себе, вне контекста беседы и вне контекста предыдущего поста: >>689740 смысла не имеет и выдрана из контекста.

>Имеет, очень имеет. Просто в видеоигре мастер должен рассчитывать все действия заранее и количество вариаций ограниченно только временем, бюджетом и желанием создателя.

Нет, не имеет. Интерактивность истории в видеоигре нулевая. Рассчитать заранее действия можно в крайне узком пределе, а вариативность истории для этого предела будет совсем крошечной. С абсолютной вариативностью настольной игры это не сравнимо никаким местом и никогда сравнимо не будет.

>В настольной мастер тоже может тебе так всё закрутить, что свободы будет как в данжен кроулере, из которых и выросли настольные РПГ.

Конечно, может. Только интерактивность истории, которая на тебя реагирует, никуда не исчезнет.

>У тебя разработчик и сценарист в виде мастера.

Нет, они не в виде мастера. Они в виде разработчика и сценариста, которые заранее написали историю и никак не реагируют на мои действия в игре. Их история на меня никак не реагирует и чисто физически реагировать не может.

>Это не более чем твоя хотелка, который ты машешь как тряпкой. Я вот говорю: можно.

Нет, нельзя. История никак не будет реагировать на твой отыгрыш. Потому что она написана заранее и никак от твоих действий не изменится, что бы ты не делал. История не подстроится под твои действия. Это не моя хотелка, не твоя хотелка и не чья либо ещё хотелка, это данность.

>В что-то кроме бинарной логики и аргументации вида: "твои аргументов - не аргументы, бака. зато мои, зато я" — можешь?

Это называется здравый смысл и объективность. К бинарной логие оно никакого отношения не имеет. Я могу реагировать на аргументы, когда они есть. Однако, вместо аргументов, в данном случае я вижу откровенную бакость.

>> №689760   #422

>>689759

>Визуальные новеллы это книжки с картинками. Это вообще ни разу не игры.

Вот сейчас тебя живьём съедят.

>> №689762   #423
10208.jpg - (135 KB, 640x480)  
135 KB

>>689759

> Визуальные новеллы это... ...вообще ни разу не игры.

А визульные новеллы с элементами srpg об этом и не подозревали даже.

>> №689763   #424

>>689762
А без элементов подозревали.

>> №689766   #425

Визуальные новеллы отживают своё, как было некогда с интерактивными книгами. Теперь их место активно занимает интерактивное кино. inb4: ААА вообще ни разу не игры, а интерактивное кинцо с пресХтувинами.

>> №689768   #426

>>689766
Ну так-то всякие LiS вполне себе кинцо без всяких оговорок.

>> №689774   #427
DIDzlZQWAAA8tq4.jpg - (88 KB, 853x937)  
88 KB

>>689760
Пф.
>>689762
Угу-у~ Потому что там речь шла про новеллы, а не про новеллы с элементами других жанров. Очевидно, что гибридные новеллы, разбавленные игрой, это таки местами игра.

>> №689775   #428
Hiiragi.Shinoa.full.1889453.jpg - (133 KB, 724x1023)  
133 KB

Возведение до абсурда это уход от разговора в принципе.

Тебе говорят "в этой игре лучше стелс, чем в другой", на что отвечаешь "это игры и тут не может быть реалистичного стелса в принципе". Или говорят, что "тут чаще можно не убивать и вообще договариваться или воровать вещи из главного квеста, минуя диалоги или битвы, а в жрпг такого не бывает почти никогда (если бывает вообще)", но ты возражаешь - "от твоих действий на другом конце мира всё равно гибнут люди! И вообще это всё условности и спидранеры в жрпг багами скипают все драки тоже".
Тебе говорят "в врпг больше рпг элементов, чем в жрпг", а ты заводишь пластинку о "в играх вообще не может быть рпг элементов ибо там нет гейм/данжн мастера".

И каждый раз это просто уход от ответа. Ибо вопрос не про "самый реалистичный стелс/рпг/итд", а про "здесь сделано более логично, с больше возможностями, чем там".
И получается, что на вопрос никогда не было ответа. Что проблема никогда не была рассмотрена.

>> №689777   #429
AWfKu7woox.png - (858 KB, 637x477)  
858 KB

>>689774

> Очевидно, что...

...любая новелла, написанная не на бумаге - это компьютерная/видео игра. Она отвечает всем правилам определения к.и., являясь компьютерной программой содержащей игровой процесс. Если это не совсем простая кинетическая новелла, то во многих представителях жанра есть механика выбора вариантов, за которыми стоят скрытые очки и флаги, набираемые для достижения того или иного результата, шкала отношений, дающая прогресс в общении с тем или иным персонажем, способы передвижения по различным локациям, в виде простейшей карты места действия, элементы квеста, или детективного расследования, (а иногда даже есть параметры персонажа, влияющие на успех общения).
По твоей логике каждый подвид таких игр надо раскидывать по разным жанрам, оставляя в основном только рафинированные линейные куски текста с картинками.

>> №689779   #430
DfFJ-YOUcAEKmOu.jpg large.jpg - (160 KB, 1174x1500)  
160 KB

>>689777
Неприкрытая бакость. Книга, которую написали в текстовом редакторе на компьютере и распространяют в электронном виде, это не видеоигра, не смотря на то, что написана она не на бумаге. Презентация в powerpoint, не смотря на то, что в ней можно переключать слайды и нажимать на гиперссылки, это не видеоигра. Взаимодействие с программой это не всегда видеоигра. И новелла это такая же программа, как powerpoint, с которой можно взаимодействовать так же, как с powerpoint. Интерактив в виде выбора ответов это не видеоигра, даже если этот выбор сделан в виде компьютерной программы, а не в виде бумажной книжки. Интерактивные бумажные книжки, в которых можно выбирать ответы и читать соответствующий выбранному ответу текст, появились задолго до того, как появились видеоигры и даже полупроводники. Ни powerpoint, ни электронная книга, ни интерактивная электронная книга, ни бумажная интерактивная книга, критериям, характерным для видеоигр, сроду не отвечают, не смотря на всё чисто внешнее сходство.
По моей логике, не нужно ничего никуда раскидывать. По моей логике, не нужно презентации в powerpoint и интерактивные книжки обзывать видеоиграми.
>>689775
Бакости, глупости.

>Тебе говорят "в этой игре лучше стелс, чем в другой", на что отвечаешь

На что я отвечаю, что стелс не лучше, он просто другой. Это разные сорта стелса и ни один из них не лучше и не хуже, чем другой. Объективно. Даже если кому-то нравится именно такой сорт, а не другой. А вот это:

>"это игры и тут не может быть реалистичного стелса в принципе".

уже следует далее, как пояснение, почему разные сорта стелса не хуже и не лучше друг друга. Почему разные условности не хуже и не лучше друг друга. Почему это всё бакнутая вкусовщина.

>Или говорят, что "тут чаще можно не убивать и вообще договариваться или воровать вещи из главного квеста, минуя диалоги или битвы, а в жрпг такого не бывает почти никогда (если бывает вообще)", но ты возражаешь

Но я возражаю, что чаще не убивать там можно чисто номинально, потому что игра вообще никаких инструментов для того, чтобы игнорировать свою боевую систему, не даёт. Что весь геймдизайн игры построен так, чтобы игрок использовал боевую систему, а прохождение без убийств не проработано вообще никак. А вот это:

>"от твоих действий на другом конце мира всё равно гибнут люди! И вообще это всё условности и спидранеры в жрпг багами скипают все драки тоже".

таки наглое врушничество. Потому что нить беседы дословно следующая:

  1. Приведи примеры jrpg, в которых можно реализовать пацифиста или хотя бы работает правило трех "У". >>689654
  2. Имелось ввиду чтоб и боссов не убивать. тем более что в тобою приведённых моделях боссов убить всё равно не получится потому что ты будешь 1 уровня а босс 99 при расчёте на то что тебе прокаченному будет с ним сложно сражаться. А прокачка через битвы. >>689677

А потом, когда я отвечаю, что таких игр полторы штуки, мне начинают рассказывать, что убийство обязательных боссов это не убийство и вообще даже если игрок убивает своими действиями толпу людей, это „реализация пацифиста™“.
Что касается спидранов, то это совсем лютое передёргивание и искажение моих слов. Дословно мной было написано следующее:

  • Спасибо, не поняла. В большинстве любых сортов rpg — wrpg/crpg/jrpg/whatever — можно игнорировать тотально всех противников, кроме нескольких основных боссов. Спидранеры их так и проходят. На истории, разумеется, это отражается чуть менее, чем никак. А rpg любых сортов, в которых подобный стиль игры хоть как-то на истории отражается, натурально полторы штуки.

Я пишу о том, что не убивать противников можно в большинстве игр, но на истории это не отразится никак и игра на это никак не отреагирует.

>Тебе говорят "в врпг больше рпг элементов, чем в жрпг" а ты заводишь пластинку о "в играх вообще не может быть рпг элементов ибо там нет гейм/данжн мастера".

И снова откровенное врушничество. Мне говорят, что одни сорта рпг-элементов лучше других сортов, а я отвечаю, что все эти сорта объективно равнозначны.

>И каждый раз это просто уход от ответа.

И каждый раз, что характерно, ты используешь откровенно врушническую интерпретацию моих слов, полностью перевирая нить беседы, а не приводишь прямые цитаты. А потом с довольным видом разговариваешь сам с собой и рассказываешь про уход от ответа. Это не я ухожу от ответа. Это ты уходишь от ответа в своих врушнических интерпретациях. Ко мне твои бакости никакого отношения не имеют.

>Ибо вопрос не про "самый реалистичный стелс/рпг/итд", а про "здесь сделано более логично, с больше возможностями, чем там".

Ибо многократно аргументировано было объяснено, что нет, там ни разу не более логично и там ни разу не больше возможностей. Там просто по-другому. И это не лучше и не хуже.

>И получается, что на вопрос никогда не было ответа. Что проблема никогда не была рассмотрена.

И получается, что вся та фигня, которую ты написал, была многократно подробно разобрана и разжёвана. Что было бы прекрасно видно, если бы ты попробовал использовать прямые цитаты, а не пытаться переврать беседу так, чтобы тебе было удобно спорить с самим собой и опровергать свои же собственные бакости. Meh.

>> №689780   #431

>>689779

> не нужно презентации в powerpoint

В пауэрпоинте можно сделать полноценную игру, с разветвлёнными диалогами и даже данженкроулингом. Это можно даже в экселе сделать. Выбор движка не важен, оно точно так же продолжит быть игрой. От ограниченности движка зависит лишь сложность реализации алгоритмов взаимодействия с игрой. И бумажные игровые книги, это точно такие же игры, только выполненные не цифровым, а аналоговым способом. И если достаточно заморочиться и потратить много времени и ресурсов, то даже с помощью бумаги можно сделать что-то в меру сложное, отвечающее твоим искажённым представлениям об играх.

По такой логике, текстовые рпг и текстовые квесты — тоже не являются играми. Там ведь только текст, а если вынести так или иначе за рамки игрового интерфейса элементы взаимодействия, оставив их расчёт за кадром, то о ужас, можно даже не понять, что произведение интерактивное!

> критериям, характерным для видеоигр, сроду не отвечают

У видеоигр всего два критерия: вовлечение игрока в игровой процесс и использование программных средств для его воспроизведения.

>> №689781   #432
DqrgtSDUcAABJN4.jpg - (80 KB, 817x1200)  
80 KB

>>689780
И на листке бумаги с ручкой тоже можно, дат. Только это не видеоигра. Это интерактивная литература. Выбор „движка“ для такой интерактивной литературы действительно роли не играет. Что ручка с бумагой, что powerpoint, что RenPy, без разницы, в игру интерактивная книжка в любом случае не превратится. От выбора движка и в самом деле зависит только способ взаимодействия читателя с текстом. Но как бы читатель с текстом не взаимодействовал, он именно читатель, а не игрок.

>И бумажные игровые книги, это точно такие же игры, только выполненные не цифровым, а аналоговым способом.

Нет. Бумажные интерактивные книги это именно книги. Они, в их классическом виде, элементов настольной игры не содержат. Дат, ты можешь при желании превратить книгу в настольную игру, но это будет уже совсем другая история.

>По такой логике, текстовые рпг и текстовые квесты — тоже не являются играми.

Не являются, конечно. Это просто интерактивный текст с набором гиперссылок. Это не видеоигра. Так же, как рандомный сайт в интернете это не всегда видеоигра.

>У видеоигр всего два критерия: вовлечение игрока в игровой процесс и использование программных средств для его воспроизведения.

У видеоигр есть множество критериев, основной из которых это симуляция условного игрового мира с помощью устройства вывода изображения и симуляция взаимодействий игрока с этим условным миром.
Ни текстовые квесты, ни текстовые рпг, никакой условный мир не симулируют. Они просто вываливают порции текста в зависимости от нажатой гиперссылки или скормленного им набора букв. Мир симулирует воображение игрока, переваривая порцию текста. Как ты правильно написал:

  • если вынести так или иначе за рамки игрового интерфейса элементы взаимодействия, оставив их расчёт за кадром, то о ужас, можно даже не понять, что произведение интерактивное!

А ещё можно не читать текст и совсем ничего не понять. Потому что это не игра, это книжка.
В то время как примитивный аналоговый понг это игра, потому что происходит симуляция мира и симуляция взаимодействий.

>> №689782   #433
6.jpg - (294 KB, 1616x909)  
294 KB

>>689781

> Ни текстовые квесты, ни текстовые рпг, никакой условный мир не симулируют.

А кто дал тебе право решать, каким образом будет симулироваться мир: визуально или текстово? Всё что можно изобразить картинкой, можно точно так же описать текстом или звуком. И игрок точно так же, как нажимая кнопки на геймпаде, может вводить текст, описывающий действие или проговаривать команду голосом.

Если игровой процесс произведения не соответствует твоим ограниченным представлениям об оном, ещё не значит что произведение не будет являться тем, чем является.

>> №689784   #434

>>689781

> Потому что это не игра, это книжка.

Типа пользуясь твоей ущербной логикой -- играя в D&D с друзьями, я обязательно должен рисовать им карту, выставлять фигурки, постоянно их передвигать симулируя передвижения по местности, вести межу ними разговоры и так далее, вместо описания сцены зачитыванием с бумажки текста? Иначе это будет не игра, а какая-нибудь аудиокнига?
И если вдруг я будут делать это через дискорд не используя голосовой чат, играть они будут не в настольную ролевую игру, а читать интерактивную книгу? Ты совсем ёбнутый штоле?

>> №689785   #435
dm.jpg - (18 KB, 480x360)  
18 KB

>>689784
Наверное, руководствуясь его логикой, ролёвки ирл к компьютерным рпг никакого отношения иметь не будут и аргумент будет инвалид, потому что потому. Там же живое общение и полная нелинейность со свободой действий (даже если мастер ведёт игру по жёстким рельсам, ага).

>> №689786   #436
1538504866419.jpg - (94 KB, 650x650)  
94 KB

>>689782
Логика и минимальный объём зайчатков здравого смысла, конечно же. Видеоигра отличается от других типов медиа тем, что она, во-первых, видео, а во-вторых, игра. Очевидно, что нет никакого смысла пытаться подогнать под этот термин другие типы медиа, которые никакого отношения к видеоиграм не имеют. Текстовая симуляция мира это литература, это не видеоигра. Авторы книг, создавая с помощью текста виртуальный мир, пишут книгу, а не снимают фильм и не ставят спектакль. Дат, можно поставить спектакль и снять фильм по книге. Но, тем не менее, книга это книга. Мухи отдельно, котлеты отдельно.

>Всё что можно изобразить картинкой, можно точно так же описать текстом или звуком.

Разумеется. Но обзывать картины книгой а книги фильмом таки абсурдно. Это разные типы медиа и в их основе лежат разные принципы взаимодействия с конечным потребителем.

>И игрок точно так же, как нажимая кнопки на геймпаде, может вводить текст, описывающий действие или проговаривать команду голосом.

И? Он не играет в игру, он просто выбирает себе куски текста. Нет никакой разницы, как именно при чтении читатель выбирает себе куски текста: листая страницы, нажимая кнопки или отдавая команду голосовому помошнику. Он в любом случае читает книгу, а не играет в игру.

>Если игровой процесс произведения не соответствует твоим ограниченным представлениям об оном, ещё не значит что произведение не будет являться тем, чем является.

Если произведение не содержит в себе никакого игрового процесса, характерного для видеоигр, то это произведение не является видеоигрой. It's as simple as that. Читая книгу ты можешь играть со своим воображением сколько угодно и как угодно, но книга останется книгой, в видеоигру она не превратится. Мои представления, твои представления, чьи угодно представления тут совершенно не при чём, десу.
>>689784
Пользуясь моей логикой, настольные игры не имеют никакого отношения к видеоиграм и критерии, определяющие выидеоигры как отдельный тип медиа, к настольным играм не применимы (и vise versa, естественно). Не мешай всё в кучу.
Играя в D&D ты с живыми людьми ты должен принимать участие в социальном взаимодействие в игровой форме, кидая кубики и участвуя в процессе. Если исключить социальные взаимодействия в игровой форме, исключить кубики и всё остальное, оставив только зачитывание текста, то дат, это будет просто сеанс коллективного чтения.
Просто ты совсем бака и используешь странную логику для построения странных логических конструкций, не имеющих тотального никакого отношения к тому посту, на который ты отвечаешь.
>>689785
Именно. Принципиально разные виды медиа. Принципиально разные типы взаимодействий. Принципиально разные критерии. Принципиально разные подходы.

>> №689787   #437

>>689752
>>689714
>>689717
Вы правы, засрали своим чатом и аватарками тред.

>> №689789   #438

>>689787
Просто не нужно упоминать Нинтенду и игры на Свитч. Это уже третий раз/тред, куда Сено заглядывает и начинает лить воду.

>> №689790   #439

Опять вы на личности перешли. Держите себя в руках.
>>689786
Сложные карточные игры отличаются от простых тем, что там помимо общих правил касающихся масти и достоинства карт существуют целые талмуды дополнительных условий, описывающие различные ситуации в зависимости от дополнительных характеристик. Часто на таких картах помимо дополнительных характеристик так же пишут сами правила в виде названий эффектов и условий при которых они срабатывают. Сравнивать простые карточные игры с подобными коллекционными было бы неправильно так-как они находятся на принципиально разных уровнях интерактивности и ролеплея. При этом даже обычные карточные игры типа косынки существуют в формате видеоигры. Полагаю, люди выше подразумевали что то на подобии этого когда говорили про более продвинутые виды интерактивфикшена и жанры игр их него выросшие. Когда у тебя имеется по сути отдельная книга с правилами чтения книги и ещё одна книга (тертрадка) куда ты делаешь пометки, это превращается в игру. А если все эти процессы автоматизированны в программном коде, это не избавляет тебя от необходимости следовать конечным правилам в форме алгоритмов и обращать внимание на важные события в форме флагов в БД. Пусть даже по интерфейсу игра будет выглядеть как книга. Иначе с таки же успехом можно сказать что нету разницы между игрой и просмотром ютуба. Что для многих игр в общем то справедливо. С большим удовольствием смотрю как кто то бегает коридорные однотипные игрушки. Сантиметр вправо, сантиметр влево, немного другие тайминги или оружие в конкретный момент времени, не так уж и сильно влияет. Нажимать ничего не нужно, а результат тот же от простмотра кинца.

>> №689791   #440
1368413041.png.jpg - (32 KB, 336x240)  
32 KB

>>689786

> типы медиа, которые никакого отношения к видеоиграм не имеют

Вот ты сейчас очень сильно оскорбил разработчиков игр из далёких 70х, у которых не было в распоряжении средств для визуализации и они были вынуждены делать текстовые квесты, вместо графических.

> игрового процесса, характерного для видеоигр

И какой же такой уникальный процесс характерен исключительно для видеоигр? Испоользование языка программирования для реализации результата? Чем отличается удар мечом в Балдуре, от такого же удара мечом в любой текстовой игре типа MUD? И там и там они рассчитываются по условно-одинаковой формуле, только в первом случае его повторяет спрайт, а во втором текстовое описание. Результат же в обоих случаях выводится по формуле в текстовом окошечке снизу. Как быть с компьютерными играми для слепых, где даже при наличии визуального геймплея (обычно схематичного), все описания и действия идут озвученным текстом, чтобы человек мог ориентироваться на эти факторы? Как быть с артхаусными звуковыми играми, которые вообще не имеют визуального геймплея, но управляются привычными игровыми контроллерами? Они от этого перестанут быть играми и перейдут в разряд аудиокниг?

> настольные игры не имеют никакого отношения к видеоиграм

И чем отличается Монополия, разложенная на полу, от точно такой же Монополии, запущенной на компьютере? Невозможностью потеребить бумажные карточки и подвигать руками фигурку? Или компьютерная монополия, отличающаяся от настольной только средством вывода результата броска кубика, не будет компьютерной игрой? Ведь если там будет только картинка поля, а результат броска и выпавший эффект на карточке будет написан просто текстом. Это ведь будет уже книга, а не игра. А ещё я могу использовать для настольной версии цифровые кубики.

> Играя в D&D ты с живыми людьми ты должен принимать участие в социальном взаимодействие в игровой форме, кидая кубики и участвуя в процессе.

Зачем мне социализация, если у ГМа, например, экшеновый модуль про зачистку данжа от монстров? Я запускаю на компе Eye of the Beholder, и вижу, внезапно, тоже самое почти слово в слово, что мне рассказывает мастер на игре. Только кубики я бросаю нажатием кнопки.

>> №689792   #441

>>689789
Просто не надо вестись на вбросы аватарок. Такое впечатление что им в реальной жизни вообще пообщаться не с кем, вот они и пытаются спровоципровать срачи чтобы хоть как-то пообщаться, чесслово...

>> №689795   #442

>>689786
Это выводится на экран, оно двигается и изменяется - это видео.
Видеоигра говорит лишь о том, что это электронная(компьютерная) игра, которая выводит процесс на экран в видеоформате, плюс используется сейчас как синоним собственно компьютерной игры.

> видео

Ну, это с самого начала был спор именно о буквах, с черно-белым представлением мира и попытками доведения до абсурда. Так что вряд ли стоит удивляться.
>>689791

> Только кубики я бросаю нажатием кнопки.

Некоторые этим даже на ирл ролёвках занимаются. Сидят в своих roll20 и рушат всё. Особенные вообще в соло DnD водят, либо рельсовые официальные модули проходят, где вся интерактивность истории всегда сводилась и сводится к прибитым гвоздями к полу заранее жёстко заданным вариантам развития событий.

>> №689796   #443

>>689795

> Сидят в своих roll20 и рушат всё.

Эй, вот это сейчас обидно было!
У меня к сожалению нет возможности собрать всех своих играющих со всех краёв планеты, чтобы каждое воскресенье поиграть в настолку. Но кубики на ГМские броски я хотя бы кидаю живые.

>> №689797   #444
120141-wizardry-proving-grounds-of-the-m(...).gif - (5 KB, 544x424)  
5 KB

Я просто оставлю здесь скриншот wizardry. Смотрите, какой так экшен и трёхмерный графон! Текста там ещё больше если что.

>> №689798   #445

>>689797
Мы тут уже выяснили, что описания текстом автоматически делает видеоигру книгой. Так что, к сожалению, твой вариант уже не подходит. Dwarf Fortress тихонько рыдает в углу от горькой обиды.

>> №689800   #446
lost_soul.jpg - (78 KB, 1024x768)  
78 KB

>>689797
Кстати, о данжеонкраулерах. Вот это вот игра на Ren'Py. Но, как было выше сказано:

> Что ручка с бумагой, что powerpoint, что RenPy, без разницы, в игру интерактивная книжка в любом случае не превратится

Симуляция свободного исследования подземелий тут выполнена в виде сменяющихся статичных задников, изображающих трёхмерные коридоры. А монстры представляют собой обычные стандартные спрайты для ADV диалогов. Значит, даже имея в себе боевую систему, она всё равно не является игрой, оставаясь интерактивной книгой. Такие дела.

>> №689801   #447

>>689800
А как ты думаешь в древности имитировали 3D? Статичный задник. В лучшем случае задник составлялся из 25 клеточек Кажется много, но на самом деле это для имитации куба 3х3, поэтому 5 в ряд. Были и 9-клеточные, но там приходилось рисовать больше картинок. В итоге выбор упирался в возможности железа. как из кубиков или 3 слоёв клетка где стоит герой в виде рамки, следующая клетка (в виде потолка пола и стен, там по геймплею помещались предметы и монстры) и следующая (в виде стены, двери или пустоты) с добавлением 1 под монстра и интерфейс.

>> №689802   #448

>>689801
Да я-то как раз знаю. И сам интереса ради на репни делал различные нестандартные проекты (в том числе и лабиринты от первого лица), на базовом функционале без сильного переписывания кода.

>> №689803   #449

А хотя вру, вроде 36-клеточные по возможности использовали или 9, 25-клеточные были редкостью.

>> №689808   #450
1523788162928.png - (282 KB, 800x700)  
282 KB

>>689791
Они делали новеллы. Интерактивные книги. Констатация фактов это не оскорбление. Автор книги, автор видеоигры, etc это классификация, а не оскорбление.
Чем отличается книга от видеоигры уже было многократно разжёвано.

>И какой же такой уникальный процесс характерен исключительно для видеоигр?

Что именно тебе здесь:

  • У видеоигр есть множество критериев, основной из которых это симуляция условного игрового мира с помощью устройства вывода изображения и симуляция взаимодействий игрока с этим условным миром.

Непонятно? Выделенный жирненьким уникальный процесс характерен исключительно для видеоигр и является одним из основополагающих критериев, определяющих видеоигры как отдельный, самостоятельный тип медиа.

>Чем отличается удар мечом в Балдуре, от такого же удара мечом в любой текстовой игре типа MUD?

Ты пошёл по кругу? MUD:

  • критериям, характерным для видеоигр, сроду не отвечают, не смотря на всё чисто внешнее сходство.

Удар мечом, описанный в книге, к видеоиграм имеет отношение чуть менее, чем никакой. Не смотря на то, что игры могут использовать в том числе и текстовое описание.

>Как быть с компьютерными играми для слепых, где даже при наличии визуального геймплея (обычно схематичного), все описания и действия идут озвученным текстом, чтобы человек мог ориентироваться на эти факторы?

Никак не быть. Это аудиокниги, а не видеоигры.

>Как быть с артхаусными звуковыми играми, которые вообще не имеют визуального геймплея, но управляются привычными игровыми контроллерами?

Понятия не имею, о чём идёт речь. Приведи конкретные примеры. Если это аналог предыдущих аудиокниг, то тоже никак, потому что это, собственно, аудиокниги.

>Они от этого перестанут быть играми и перейдут в разряд аудиокниг?

Разумеется. Это озвученные интерактивные книги, а не видеоигры.

>И чем отличается Монополия, разложенная на полу, от точно такой же Монополии, запущенной на компьютере?

Что именно тебе тут:

  • ты с живыми людьми должен принимать участие в социальном взаимодействие в игровой форме, кидая кубики и участвуя в процессе.

непонятно? Монополия, разложенная на полу, подразумевает живых людей. Монополия на компьютере это точно та же самая настольная игра, если ты играешь в неё непосредственно с живыми людьми.

>Или компьютерная монополия, отличающаяся от настольной только средством вывода результата броска кубика, не будет компьютерной игрой?

Монополия, с помощью чего бы она не была реализована, если в неё играют совместно несколько человек, это одна фигня. Средства реализации не имеют значения так же, как и в случае с интерактивной книгой.

>Зачем мне социализация, если у ГМа, например, экшеновый модуль про зачистку данжа от монстров?

Спасибо, не поняла. Не имеет никакого значения, зачем тебе социализация или незачем. Имеет значения, что в любом случае происходит социальном взаимодействие в игровой форме между несколькими людьми. А в случае c:

>Я запускаю на компе Eye of the Beholder, и вижу, внезапно, тоже самое почти слово в слово, что мне рассказывает мастер на игре. Только кубики я бросаю нажатием кнопки.

никаких социальных взаимодействий не происходит, что бы ты не запускал и что бы ты не видел. Это принципиально разные, никак не пересекающиеся вещи.
>>689790
Ты описываешь рюшечки и оборочки, но лежащий в их основе фундаментальный принцип:

  • с живыми людьми ты должен принимать участие в социальном

никак не меняется. Даже если уровень интерактивности и ролеплея разный.

>При этом даже обычные карточные игры типа косынки существуют в формате видеоигры.

В них отсутствует социальный аспект.

>Полагаю, люди выше подразумевали что то на подобии этого когда говорили про более продвинутые виды интерактивфикшена и жанры игр их него выросшие.

Степень интерактивности книги, какой бы она не была, не сделает из книги видеоигру.

>Когда у тебя имеется по сути отдельная книга с правилами чтения книги и ещё одна книга (тертрадка) куда ты делаешь пометки, это превращается в игру.

Тогда это переувлажнённая интерактивная книга. Не видеоигра.

>А если все эти процессы автоматизированны в программном коде

То суть вообще никак не меняется.

>Пусть даже по интерфейсу игра будет выглядеть как книга.

Пусть даже книга будет издалека похожа на видеоигру.

>Иначе с таки же успехом можно сказать что нету разницы между игрой и просмотром ютуба.

С фига ли? Нет, нельзя. Ютьюб к:

  • симуляция условного игрового мира с помощью устройства вывода изображения и симуляция взаимодействий игрока с этим условным миром

имеет отношения столько же, сколько и интерактивная книга.

>Что для многих игр в общем то справедливо.

Ни для одной видеоигры несправедливо.
>>689795
Видео, угу-у~ Видео-текст. Никаким место не видеоигра. Игры нет. Играть не во что. Вся игра у читателя в голове происходит, как и в случае с книгой. Если не читать текст, то происходящее теряет всякий смысл. Видеоигра говорит о том, что процесс взаимодействия игрока с игрой и игры с игроком происходит с помощью видео, а не с помощью чтения текста.

>плюс используется сейчас как синоним собственно компьютерной игры.

Ни в коем случае не используется. Только в этой стране такая бакость. В анлгийском языке видеоигры называют именно видеоиграми. И исключительно редко электронными играми.

>Ну, это с самого начала был спор именно о буквах, с черно-белым представлением мира и попытками доведения до абсурда. Так что вряд ли стоит удивляться.

Нет, это с самого начала была нелепая попытка передёргивать и натягивать сову на глобус. Как бы не был представлен мир, хоть двумя точками, суть видеоигры в том, что происходит:

  • симуляция условного игрового мира с помощью устройства вывода изображения и симуляция взаимодействий игрока с этим условным миром

С помощью устройства вывода изображения, а не с помощью чтения игроком текста.

>> №689809   #451
1538713405419.jpg - (135 KB, 849x1200)  
135 KB

>>689797
Это очень, очень унылое передёргивание. Где ты у меня видел хоть слово про графику? У меня было написано:

>В то время как примитивный аналоговый понг это игра, потому что происходит симуляция мира и симуляция взаимодействий.

что даже оригинальный понг — движение нескольких пятен по экрану (в оригинале, осцилографу) — это видеоигра. В отличие от.
Оригинальная визардри, не смотря на то, что она очень недалеко ушла от интерактивных книг, критериям видеоигры соответствует.
>>689798
Мы здесь уже выяснили, что книгой (или чем-то другим) видеоигру делает отсутствие базовых составляющих, определяющих видеоигру как отдельный тип медиа.
>>689800
И это тоже очень, очень унылое передёргивание и выдирание из контекста. Было сказано:

  • Выбор „движка“ для такой интерактивной литературы действительно роли не играет. Что ручка с бумагой, что powerpoint, что RenPy, без разницы, в игру интерактивная книжка в любом случае не превратится.

ты же цитируешь только вторую часть, игнорируя первую. Там была речь про выбор движка для интерактивной литературы. Не для чего-то другого. И было сказано, что совершенно безразлично, на каком движке реализована интерактивная литература. Хоть RenPy, хоть unreal engine, но в видеоигру интерактивная книга не превратится.
Ты же пытаешься сделать вид, будто там было сказано, что на RenPy нельзя реализовать что-то помимо интерактивной литературы. Тебе должно быть стыдненько.

>> №689813   #452

>>689808
Раскрой мне социальный аспект пасьянсов и можешь получать нобелевскую премию. Их же сами с собой раскладывают, ты чего?

>> №689814   #453
1370513113841.jpg - (146 KB, 1280x720)  
146 KB

>>689808
>>689809
Давай четкое, точное и полное описание понятию 'игра', раз может так чётко вертеть довольно расплывчатыми термина деля всё на белое и черное, опираясь только на свою субъективщину. Благодаря которому мы останемся в мире, в котором нет игр.
Ато строчишь постоянно про очевидные вещи, которые в лучшем случаи являются только "я так сказал, я так вижу".

>> №689815   #454

>>689808
Ты мне ответь прямо - где грань отделяющая визардри видеоигру, от визардри невидеоигры. В какой момент она стала видеоигрой. Графика и текст там были и есть всегда, только в разных пропорциях. Вот выше скриншот >>689797 это по твоему не видеоигра (несмотря на 3D вид от первого лица). Скриншоты последней визардри сам нагуглишь.

>> №689816   #455
4.png - (20 KB, 298x409)  
20 KB

>>689808

> Игры нет. Играть не во что. Вся игра у читателя в голове происходит

То есть, написанное в википедии определение:

> In video game culture, an adventure game is a video game in which the player assumes the role of a protagonist in an interactive story driven by exploration and puzzle-solving. Many adventure games (text and graphic) are designed for a single player, since this emphasis on story and character makes multi-player design difficult.

Оно ложное? Потому что написавший осмелился назвать текстовые адвенчуры видеоиграми?

>> №689817   #456

>>689808
Подожди, как это есть разница? Вот ты бежишь по коридору, впереди монстр. Ты можешь убить его, или не убить. Если не убьёшь не пробежишь дальше по коридору. И вот ты бегаешь туда-сюда - от монстра и обратно, этим твой геймплей отличается от прохождения ютуба. Или можешь замочить его из другого оружия. Можешь погибнуть и бежать заново. А больше ничего. В интерактивных книгах обычно возможностей куда больше. Так чем ютуб не замена такому прохождению? Занешь как я проходил AstroAvenger-2? То ли на 3 то ли на 5 уровне после грамотной прокачки тупо зажимал кнопку грузом и откинувшись любовался экраном до финального босса. Рейты убийства мобов были 100% На харде. Это, на секундочку, скролшутер. Игра на рефлексы с десятками врагов на одного и красивым трёхмерным графоном.

>> №689818   #457
4444.png - (40 KB, 880x600)  
40 KB

>>689815
Твой пример слишком похож на осмысленную картинку, на тебе вариант получше.

>> №689819   #458
1541670937108.png - (249 KB, 512x512)  
249 KB

>>689813
Ты читаешь мугичкой? У меня написано:

  • В них отсутствует социальный аспект.

Раскрывать то, чего нет? Вут?
>>689814
Повторюсь, что именно:

  • У видеоигр есть множество критериев, основной из которых это симуляция условного игрового мира с помощью устройства вывода изображения и симуляция взаимодействий игрока с этим условным миром.

тебе здесь непонятно? Ключевой критерий, позволяющий идентифицировать медиа как видеоигру, был назван многократно. В нём нет ничего расплывчатого. В нём нет ничего субъективного.
И, я напомню, мы говорим не про игры. Мы говорим про видеоигры.

>Ато строчишь постоянно про очевидные вещи, которые в лучшем случаи являются только "я так сказал, я так вижу".

Приведи конкретные примеры с прямыми цитатами, где у меня написана подобная фигня.
>>689815
Спасибо, не поняла. Уже отвечено прямо:

>процесс взаимодействия игрока с игрой и игры с игроком происходит с помощью видео, а не с помощью чтения текста.

Грань там, где заканчивается взаимодействие только через чтение текста и начинается взаимодействие через, собственно, видеоигру.

>Графика и текст там были и есть всегда, только в разных пропорциях.

А это не имеет значение. Имеет значение, что там было взаимодействие не только через чтение текста.

>Вот выше скриншот >>689797 это по твоему не видеоигра (несмотря на 3D вид от первого лица). Скриншоты последней визардри сам нагуглишь.

Мне не нужны ни скриншоты, ни гугл, я прекрасно помню визадри. Более того, по скриншотам давать оценки физически невозможно. Видеоигру, в отличие от книги, определяет геймплей, поэтому, в неё нужно играть.
>>689816
То есть википедия не является заслуживающим доверия источником информация. Википедия это аналог забора, на котором тоже написано много что, однако, там, почему-то, всё-таки доски.

>Оно ложное?

Оно крайне фиговое.

>Потому что написавший осмелился назвать текстовые адвенчуры видеоиграми?

Потому что написавший его не является авторитетным источником и его мнение без аргументации стоит чуть меньше, чем ничего.
>>689817
И тебя ещё раз спрошу. Что именно:

  • У видеоигр есть множество критериев, основной из которых это симуляция условного игрового мира с помощью устройства вывода изображения и симуляция взаимодействий игрока с этим условным миром.

тебе здесь непонятно?

>В интерактивных книгах обычно возможностей куда больше.

В интерактивных книгах все взаимодействия это текст и происходят они через чтение текста. Чтение текста это не геймплей, а текст с гиперссылками это не видеоигра.

>Так чем ютуб не замена такому прохождению?

Тем, что игра это взаимодействие, а не пассивный просмотр видео.

>Занешь как я проходил AstroAvenger-2?

Не знаю и знать не хочу. Это не имеет никакого значения. Суть в том, что ты его проходил, взаимодействуя с игрой, а не читая текст. Не важно, до какой степени это взаимодействие примитивно.
>>689818
Я повторю:

  • примитивный аналоговый понг это игра, потому что происходит симуляция мира и симуляция взаимодействий.
  • даже оригинальный понг — движение нескольких пятен по экрану (в оригинале, осцилографу) — это видеоигра.

Потому что графика не имеет никакого значение. Имеет значение, как игрок взаимодействует с игрой. Ascii графика не смотря на то, что она суть текст, не заставляет игрока взаимодействовать с собой через чтение текста. Знаки там играют роль не осмугленных символов, складывающихся в слова, а бессмысленных точек.

>> №689822   #459

>>689808

> Монополия на компьютере это точно та же самая настольная игра, если ты играешь в неё непосредственно с живыми людьми.

Значит если играть в предложенную им компьютерную версию монополии с живыми людьми -- она внизапна становится из видеоигры настольной игрой?
А если по хотситу в героев играть? Или в Men of Medan -- там предусмотрена функция передачи геймпада соседу по дивану, когда подходит его очередь хода. Ах да, я же забыл, Men of Medan -- это не игра, в неё нельзя играть, вот я дурашка-то.

>> №689823   #460

Мне кажется, или после слов про основной критерий видеоигр и почему книга не фильм а картина не книга спор можно было закончить?

Забавно, как и после этого пишут про D'n'D или вовсе пытаются выведать определение "игры" (не видео?).

>> №689824   #461

>>689819
Подожди, так это было сказано в том смысле, что карточные игры играемые в одиночку тоже не игры? Такой вариант развития событий мне даже в голову не мог придти. Теперь я совершенно не понимаю как следует интерпретировать тот твой ответ.

>> №689825   #462

>>689819

> Потому что написавший его не является авторитетным источником и его мнение без аргументации стоит чуть меньше, чем ничего.

Оно, как минимум, стоит несколько больше твоего. Потому что находится на странице в международной энцикопедии, а не на вымирающей веобушной борде.

>> №689826   #463

>>689823
Есть такая штука как монитор. На нём есть такая штука как пиксели. При помощи пикселей он выдаёт картинку. Если есть картинка, то какая разница? Чем она нарисована, 3D рендерингом или псевдографикой? Окей, оставим картинку. Допустим у нас есть интерактивное кинцо, как визуальная новелла, но кинцо. Тоже не видеоигра. А если разрешают свободно бегать но катсцены происходят только при вхождении в определённые зоны? А если игры с субтитрами и я читаю субтитры а не смотрю кинцо? Вот есть игра с богатым визуальным оформлением, но команды нужно бвивать через консоль как в текстовых квестах, это что? А если всё же визардри, где трёхмерный вид от первого лица, но железо настолько древнее, что всё чёрнобелое и текстовая информация по статам, абилкам, пунктам меню и прочим занимает больше места чем окно с видом от 1 лица на таком маленьком экране? А если тамагочи? А если тетрис? За заявление "тетрис - не видеоигра" вообще убьют если в реале встретят.

>> №689828   #464

Будет ли считаться видеоигрой стрельба из страйкбольного привода по сенсорному экрану на котором изображены зомби, умирающие от попадания шариков в соответствующие места сенсорного экрана?

>> №689830   #465

>>689828
Поздравляю, ты только что игровые автоматы.

>> №689831   #466

>>689826
На любой из твоих вопросов можно получить ответ (или, по крайней мере, мнение оппонента по этому вопросу) просто перечитав вышенаписанные посты.

>> №689832   #467

>>689830
Они тоже разными бывают. И слот-машины, и аркады.
В данном случае вроде как сочетается использование игрушечного оружия с очевидным поражающем фактором и просто экрана с сенсорным управлением. Так что, это стреляющий использует экран как тир, или всё же играет в игру с экрана, используя оружие как средство управления?

>> №689833   #468

>>689828
Очевидно, что будет.
Лучше спроси, будет ли считаться видеоигрой что-нибудь из серии Rhythm Heaven, где играть можно с закрытыми глазами, а ориентирование на видеоряд не особо-то помогает, а то и мешает.

>> №689834   #469
547656.png - (128 KB, 612x685)  
128 KB

>>689819

> Имеет значение, как игрок взаимодействует с игрой

Но ведь игра имеет интерактивную символьную графику, в то время как игрок взаимодействует с ней через текст.

>> №689835   #470

>>689833
Это мы уже выясняли выше. Если человек закроет глаза или будет слепым - то игра автоматически станет аудиокнигой.

>> №689836   #471

>>689835
Не было такого. Там было про игры "где все описания и действия идут озвученным текстом".
В Rhythm Heaven такого нет.

>> №689837   #472

Ты мне лучше прямым текстом не увиливая уже ответь, является ли игра "косынка" (карточный пасянс, играется в одиночку) игрой или нет. И если нет, то чем. Хочешь я даже признаю что я дурак, раз тебя не понимаю, только уже прямым текстом скажи. Сейчас так понял, что видеоигрой версия для виндоус таки является, а вот версия ИРЛ - нет. И этим ты мне всё устройство мира сломал.

>> №689838   #473

Маривам так важно определение игр? По мне так англостраничка педивики хорошо дает определение основным компонентам необходимым чтоб-бы что-то считалось игрой: "Key components of games are goals, rules, challenge, and interaction".

>> №689839   #474

>>689837
Проблема тут в другом. Этот болезный прицепился к термину, который у нас в стране почти не используется. И разводит демагогию на тему того, что компьютерные игры, использующие текстовое повествование, не могут читаться видеоиграми.
Про его закидоны, относящиеся к жанрам повествования — это отдельный разговор.

>> №689840   #475

>>689837
Пасьянс "Косынка" является игрой. "ИРЛ"-версия пасьянса "Косынка" не является видеоигрой.
Я не он, просто мимо бежал.

>> №689842   #476
1528235730279.jpg - (310 KB, 1135x900)  
310 KB

>>689822
Значит, кое-кот не уточнял, как именно реализована программная монополия и подразумевает ли она возможность игры в себя без живых соперников или нет. Поэтому, чтобы исключить пустой, беспредметный разговор, мной был выбран вариант монополии, который такой возможности не подразумевает.

>А если по хотситу в героев играть?

То ты будешь играть в онлайн-игру. Которая помимо социальных взаимодействий с другими людьми вынуждает ещё и играть в видеоигру.

>Man of Medan

Понятия не имею. Я в такое сроду не играю. Поэтому, оценить, видеоигра это или нет, не могу.
>>689824
Я напомню, что у тебя в посте, не было написано экслюзивно про карточные игры, в которые играют в одиночку. У тебя было написано про:

>Сложные карточные игры отличаются от простых тем, что там помимо общих правил касающихся масти и достоинства карт существуют целые талмуды дополнительных условий, описывающие различные ситуации в зависимости от дополнительных характеристик. Часто на таких картах помимо дополнительных характеристик так же пишут сами правила в виде названий эффектов и условий при которых они срабатывают. Сравнивать простые карточные игры с подобными коллекционными было бы неправильно так-как они находятся на принципиально разных уровнях интерактивности и ролеплея.

Косынка всплыла уже потом. И про социальный аспект, разумеется, было написано в контексте абстрактных простых игр, а не пасьянсов.
>>689825
Нет, ни разу не стоит. Оно не содержит в себе аргументации. И, разумеется, там нет ни одной ссылки на заслуживающий доверия источник. У меня же вся аргументация представлена в полном объёме.

>Потому что находится на странице в международной энцикопедии

На заборе он находится, на заборе. На котором может писать кот угодно что угодно.

>а не на вымирающей веобушной борде.

Которая ничем не лучше и ничем не хуже википедии.
>>689828
Будет, разумеется.
>>689826

>Если есть картинка, то какая разница? Чем она нарисована, 3D рендерингом или псевдографикой?

Никакой разницы.

>А если разрешают свободно бегать но катсцены происходят только при вхождении в определённые зоны?

Ты сейчас описываешь видеоигру. Не книгу.

>А если игры с субтитрами и я читаю субтитры а не смотрю кинцо?

Не имеет значения, что ты делаешь параллельно видеоигре.

>Вот есть игра с богатым визуальным оформлением, но команды нужно бвивать через консоль как в текстовых квестах, это что?

Это видеоигра.

>А если всё же визардри, где трёхмерный вид от первого лица, но железо настолько древнее, что всё чёрнобелое и текстовая информация по статам, абилкам, пунктам меню и прочим занимает больше места чем окно с видом от 1 лица на таком маленьком экране?

Это видеоигра.

>А если тамагочи? А если тетрис? За заявление "тетрис - не видеоигра" вообще убьют если в реале встретят.

Это видеоигры.
Ты даже не пытался прочитать нить беседы.
>>689833
Будет, разумеется. В неё можно играть и с заткнутыми ушами.
>>689834
Тем не менее, игрок имеет минимальные возможности взаимодействия с симуляцией условного игрового мира вне рамок чтения текста.
>>689835
Вруша. Мы выяснили, что если, дословно:

>все описания и действия идут озвученным текстом, чтобы человек мог ориентироваться на эти факторы? >>689791

то это аудиокнига. Видеоигра не станет аудиокнигой автоматически. Унылые попытки передёргивания не работают, когда есть возможность использовать прямые цитаты.
>>689837
Многократно прямым текстом было сказано такое количество информации, что я не могу понять, чому ты сам не можешь ответить на свой вопрос.
Дат, косынка является видеоигрой, если это видеоигра. Если это бумажные карты, то нет, видеоигрой косынка не является.

>> №689843   #477
Is_Mayonnaise_an_Instrument.jpg - (86 KB, 521x569)  
86 KB

>>689842

>Будет, разумеется. В неё можно играть и с заткнутыми ушами.

Всё так.

>> №689844   #478

Но ведь обычные реаллайф-игры в которых отсутствует социальный аспект - не игры?

>При этом даже обычные карточные игры типа косынки существуют в формате видеоигры.
>В них отсутствует социальный аспект.
>> №689845   #479
e9M82.jpg - (128 KB, 500x300)  
128 KB

>>689842

> Нет, ни разу не стоит. Оно не содержит в себе аргументации. И, разумеется, там нет ни одной ссылки на заслуживающий доверия источник. У меня же вся аргументация представлена в полном объёме.

Нет, не представлена. У тебя только твоё личное мнение и представление, а не аргументы.
Давай свои источники.

>> №689846   #480
vg[2] - (1 KB, 51x18)  
1 KB

Так я не понял где грань. Смотреть на ютубе - не видеоигра. Подбегаем к монстру включается катсцена его убийства - не видеоигра. Даже если от порядка подбегания зависит результат. Подбегаем к монстру нажимаем кнопку - не видеоигра. Даже если кнопок несколько с разными результатами. Подбегаем к монстру, нажимаем кнопку вовремя или начинаем бежать с начала - видеоигра. Даже если бежим с зажатой кружкой на клаве кнопкой. Правильно?

>> №689848   #481

>>689842

> Значит, кое-кот не уточнял, как именно реализована программная монополия

Там довольно подробно написано, что это за монополия. И в настольную точно так же можно играть самому с собой.

> То ты будешь играть в онлайн-игру.

Он не будет играть в онлайн-игру по простой причине - в героях этот режим реализован для игры за одним компьютером по очереди. Это будет мультиплеером, но никоим образом не онлайн-игрой.

> Man of Medan Понятия не имею.

Ютуб тебе в помощь.

>> №689850   #482
1542247050617.jpg - (53 KB, 600x600)  
53 KB

>>689844
Спасибо, не поняла. С фига ли? Это где это у меня такое написано? Отсутствие социального аспекта в косынке помянуто в том контексте, что именно поэтому её легко реализовать в качестве видеоигры.
>>689845
Дат, представлена. Процитируй мне утверждения, которые лишены аргументов.

>Давай свои источники.

Источники чего?
>>689846

>Так я не понял где грань.

Ещё раз:

  • Грань там, где заканчивается взаимодействие только через чтение текста и начинается взаимодействие через, собственно, видеоигру.
  • У видеоигр есть множество критериев, основной из которых это симуляция условного игрового мира с помощью устройства вывода изображения и симуляция взаимодействий игрока с этим условным миром.

Ты даже не пытаешься читать нить беседы.

>Смотреть на ютубе - не видеоигра.

Дат. Никаким место вообще.

>Подбегаем к монстру включается катсцена его убийства - не видеоигра. Даже если от порядка подбегания зависит результат.

Видеоигра.

>Подбегаем к монстру нажимаем кнопку - не видеоигра. Даже если кнопок несколько с разными результатами.

Видеоигра.

>Подбегаем к монстру, нажимаем кнопку вовремя или начинаем бежать с начала - видеоигра. Даже если бежим с зажатой кружкой на клаве кнопкой.

Видеоигра.
Собственно, ты мог оставить одно:

>Подбегаем

этого уже достаточно.

>Правильно?

Неправильно.
>>689848
Нет, не было. Там было написано вот это:

>И чем отличается Монополия, разложенная на полу, от точно такой же Монополии, запущенной на компьютере? Невозможностью потеребить бумажные карточки и подвигать руками фигурку? Или компьютерная монополия, отличающаяся от настольной только средством вывода результата броска кубика, не будет компьютерной игрой? Ведь если там будет только картинка поля, а результат броска и выпавший эффект на карточке будет написан просто текстом. Это ведь будет уже книга, а не игра. А ещё я могу использовать для настольной версии цифровые кубики. >>689791

Всё. Больше ничего. Никаких подробностей.

>Он не будет играть в онлайн-игру по простой причине - в героях этот режим реализован для игры за одним компьютером по очереди. Это будет мультиплеером, но никоим образом не онлайн-игрой.

Достаточно бакнутое слово hotseat было мной миссриднуто. Дат, в онлайн-игру действительно не будет. Впрочем, несущественные подробности, которые на суть написанного:

  • Которая помимо социальных взаимодействий с другими людьми вынуждает ещё и играть в видеоигру.

совершенно не влияют.

>Ютуб тебе в помощь.

Он мне ничем и никак не поможет:

  • по скриншотам давать оценки физически невозможно. Видеоигру, в отличие от книги, определяет геймплей, поэтому, в неё нужно играть.

Оценивать видеоигры по скриншотам или видео невозможно. Нужно играть, чтобы оценить.

>> №689852   #483

>>689850
Ну и чем тогда интерактивное кино не видеоигра? Пока пальцем не тыкнешь, ГГ судьбоносное решение в лучшем случае 1 из 2 так и не примет вися на паузе. А некоторые игры и того дальше пошли, вообще посреди какого-нибудь ультраэкшена покруче матрицы с вертящейся по всем осям камерой всплывает плашка "нажми Х чтобы победить" и если до конца кинца не нажмёшь, то будет отрывок про то как ты проиграл. Чем не погружение и не взаимодействие? Та же новелла по сути, только с роликами вместо картинок фоном и почти без текста.

>> №689853   #484

Ну и чем ютуб не видеоигра? Я там тоже кнопки жму. А в коридорниках больше и бежать то некуда, кроме как вперёд. Это де не супермарио какой где нужно думать. Просто бежишь вперёд на мозжичке с зажатой гашеткой и побеждаешь. А мне лень кнопку держать. Да и вообще, взгляни на статистику, вне на ютубе в игры играют. Лучший формат видеоигры - это видеоролик. Сколько сейчас игр самоиграющихся выпускают. Та же лайнэйдж последняя - создал персонажа, а дальше он сам. Знай донать. Донат и есть способ инетрактива современных игр чтоб ты знал.

>> №689854   #485
Dq7b-6OUwAAkYOH.jpg - (111 KB, 941x1200)  
111 KB

>>689852

  • симуляция взаимодействий игрока с этим условным миром.

Вот этим. Взаимодействие отсутствует. Ты просто выбираешь вариант ответа и смотришь катсцену.
При этом, термин интерактивное кино крайне расплывчатый. Так обзывают beyond two souls, например, однако, beyond two souls реализует это самое взаимодействие, а не только предлагает выбрать варианты ответа, и, поэтому, является видеоигрой.

>А некоторые игры и того дальше пошли, вообще посреди какого-нибудь ультраэкшена покруче матрицы с вертящейся по всем осям камерой всплывает плашка "нажми Х чтобы победить" и если до конца кинца не нажмёшь, то будет отрывок про то как ты проиграл. Чем не погружение и не взаимодействие?

Это называется QTE. И, обычно, там всё-таки есть геймплей за пределами QTE.

>Та же новелла по сути, только с роликами вместо картинок фоном и почти без текста.

Это беспредметный разговор о сферических конях в вакууме. Если геймплея и взаимодействий нет, только варианты выбора, то дат, так же, как и новелла, это не видеоигра. А если геймплей и взаимодействия есть, то таки видеогра.
>>689853
Ещё раз:

  • У видеоигр есть множество критериев, основной из которых это симуляция условного игрового мира с помощью устройства вывода изображения и симуляция взаимодействий игрока с этим условным миром.

ютьюб не видеоигра вот этим. Не имеет никакого значения, что ты жмёшь кнопки.

>А в коридорниках больше и бежать то некуда, кроме как вперёд.

Однако, в рамках этого коридора игра симулирует условный игровой мир и взаимодействие игрока с этим миром. Плохо, глупо, примитивно, но симулирует. Видеоигра может быть максимально примитивной, унылой, скучной и бакнутой, но видеиогрой она из-за это быть не перестанет.

>Да и вообще, взгляни на статистику, вне на ютубе в игры играют.

Смотрят видеоролики, не играют.

>Лучший формат видеоигры - это видеоролик.

Это абсурдная фраза, не имеющая смысла, потому что видеоролик и процесс просмотра видеоролика это не видеоигра.

>Сколько сейчас игр самоиграющихся выпускают.

Это не имеет значения.

>Та же лайнэйдж последняя - создал персонажа, а дальше он сам. Знай донать. Донат и есть способ инетрактива современных игр чтоб ты знал.

И это тоже.

>> №689856   #486

>>689852

> Ну и чем тогда интерактивное кино не видеоигра?

И-кино, новеллы, квесты — это всё просто подвиды жанра adventure.
Естественно это игры, потому что присутствует банальный интерактив. Даже DVDi, это, в общем-то тоже видеоигры, только не компьютерные, а предназначенные для проигрывателей.

>> №689857   #487

>>689852

> у и чем тогда интерактивное кино не видеоигра?

>>689856

> видеоигры, только не компьютерные, а предназначенные для проигрывателей

Кстати, во времена видеокассет были даже нелинейные игры подобного рода, где в зависимости от карточек, идущих в комплекте с видеокассетой, или буклета с дополнительными описаниями итог игры мог кардинально меняться.

>> №690016   #488
1567400377536.jpg - (136 KB, 400x546)  
136 KB

Поясните вкратце о чём тут срутся.

>> №690017   #489

>>690016
О том, что Кирю - один из самых скучных главных героев игр эвер, и мы ждем не дождемся нового, харизматичного Казугу. или ты картинку из якудзы случайно запостил?

>> №690018   #490

Выясняют, прав во всём сена или остальные. Хотя Сена всегда прав, что тут спорить?
Можешь смело игнорировать. Или приводить контраргументы не глядя на любую случайную тему.

>> №690024   #491

Предлагаю удолить тред и на его месте создать новый. Скверны много в нем

>> №690099   #492

Чем больше играю в Luminous Avenger iX, тем сильнее игра затягивает. Прошел сюжет, экстра-уровни и босс-раш, купил вообще все улушения и собрал все-все бонусные предметы, а также получил все ачивки - казалось бы, после всего этого в игре больше нечем заняться, но остался ещё score-режим и совершенно неаргументированное желание набрать как можно больше очков во всех уровнях.

А ещё игра умеет удивлять множеством всяческих мелочей. Вы знали что если долбануть электричеством один из экранов в Data Center Beta, то на нём появится несколько вариаций Музы из предыдущих частей? Вы знали что некоторые спецоружия боссов по-особому действуют на некоторых рядовых врагов, а не только на боссов? В Data Center Alpha вместо робота иногда выпрыгивает золотая рыбина, а на главном меню вместо пафосной заставки могут появиться карикатурные чибики-картошки, изображающие главных героев. Цепной меч босса по имени Blade можно сломать, напрыгнув на него с воздуха и тем самым прервать довольно неприятную атаку. За сбор всех бонусов на уровне или за S+ ранг няша на базе обязательно за это похвалит. А при битве с финальным боссом когда герою повреждают глаз-камеру, то повреждения отображаются на всех его спрайтах, включая полустатичные картинки супер-атаки. И с каждым разом в игре находятся новые мелочи вроде перечисленных. Разве это не здорово, чёрт подери!

>> №690108   #493

>>690024
Скоро бамплимит, так что не переживай ты так.

>> №690120   #494

Не уверен что подходящий тред, но посоветуйте пожалуйста игр, где надо заниматься менеджментом типичных фэнтезийных подземелий, вместо их покорения героями. Знаю что такие есть, даже скриншоты видел, но названий не помню и ничего толком не могу найти.

>> №690121   #495

>>690120
Очевидный Dungeon Keeper?

>> №690122   #496
photo_2019-10-06_01-40-52.jpg - (68 KB, 1280x720)  
68 KB

Хорошая игра. Хотя и пытается в солс-лайк, но несложная. Понравилась стилистика и гибкая ролевая система. Не понравился дизайн уровней, сплошные коридоры.

>> №690124   #497
23406.jpg - (48 KB, 256x385)  
48 KB

>>690120
Попробуй чёрного кролю. Настоящий менеджмент правда начинается в третьей части на которую только частичный патч. Зато в первой дадут побыть рядовым миньоном доставляющим еду до пацанов которые держат этаж и поотмывать те же этажи засраные приключенцами.

>> №690125   #498

>>690121
>>690124
Спасибо, то что нужно!

>> №690128   #499
Red_Ivan.jpg - (1357 KB, 2048x954)  
1357 KB

>>690120
Есть классный клон данжен кипера в стилистике бондианы - evil genius.

>> №690130   #500
captcha_spock.gif - (2 KB, 68x26)  
2 KB

>>690122
Это ты про Код Вейн?
Там да - вообще непонятно зачем миникарта.
А ещё разочаровало то, что в тизерах, трейлере и опенинге крутая анимация с селлшейдингом и неплохой стилистикой, а в самой игре графин так себе, а окружение это серые или коричневые коридоры. Жаль, что всю игру не сделали такой, как рекламировали.

>>690120
В голову приходят всякие Overlord, Overlord II, War for Overlord, Dungeons, Dungeons 2, Dungeons 3, Dungeon Keeper, Evil Genius, Evil Genius 2. Вроде как недавно несколько инди девелоперов ещё выпустили несколько подобных игр, но названий не вспомню.

>> №690131   #501

>>690120
Ещё можно опробовать Maia, Impire, Undermaster.
В какой-то мере Tropico, ибо там тоже играешь за злого авторитарного диктатора и строишь свою империю зла.
В какой-то мере подходит Empires of the Undergrowth - но там ты строишь злую империю муравьёв.

>> №690133   #502
1569784277665.gif - (51 KB, 160x160)  
51 KB

>>690132
>>690132
>>690132
>>690132

>> №690173   #503
maxresdefault[1].jpg - (147 KB, 1280x720)  
147 KB

>>690121
В 2015 году закрыли сразу после открытия довольно неплохую ММО Goblin Keeper http://mmo13.ru/download/content/201607/image_577bddf252e481.14193063.jpg
Сейчас наверное самая актуальный клон это dungeons-2



Удалить сообщение []
Пароль
[d | b / bro / ci / cu / dev / gf / hr / l / m / med / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / x | es / vg | au / tr | a / aa / abe / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn / vo]
- [iiChantra] [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [Cirnoid] [@] - [Архив - Каталог] [Главная]